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2020年06月09日
【ブログ】しばらくの間新規記事を休載します
皆さんこんにちは、ちゃっぴーです。
・新型肺炎の影響によりふるよにをプレイしなくなったこと
・第伍拡張の延期
により、ブログ投稿のネタがなくなりました...。
上記のどちらかが解消されるまで、新規記事を休載します。
ただしネタがない記事でも、1月に1度は更新するようにしますので、
たまに様子を見て頂ければ幸いです。
この度はこのようなことになり、申し訳ございませんでした。
・新型肺炎の影響によりふるよにをプレイしなくなったこと
・第伍拡張の延期
により、ブログ投稿のネタがなくなりました...。
上記のどちらかが解消されるまで、新規記事を休載します。
ただしネタがない記事でも、1月に1度は更新するようにしますので、
たまに様子を見て頂ければ幸いです。
この度はこのようなことになり、申し訳ございませんでした。
【このカテゴリーの最新記事】
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2020年05月18日
【桜降る代に神語り】カードゲームに未登場のメガミについて
皆さんこんにちは、ちゃっぴーです。
今回は表題の通り、カードゲーム「桜降る代に決闘を」にまだ出ていない、神語りのメガミを3柱紹介します。
来たる第伍拡張もここから選ばれる可能性が高いので、是非どんなカードになるか考えてみても面白いと思いますよ!
・カナヱ
・主な登場話数
『桜降る代の神語り』第0話:或る最果ての社にて
・象徴武器
仮面
・解説
神語りにおける語り部です。(続編の徒桜ではその限りではありません)
ウツロ・ヲウカと共に並ぶ『最古の三柱』であり、歴史と伝承を象徴するメガミです。
姿も公開されており、渦巻きが描かれた仮面や服装を着ています。
また古鷹京詞というキャラが宿しており、その際の描写から防御・妨害系のメガミであることが推測されます。具体的には、以下の2枚のカードが使用されています。
・力を抜き虚脱感を与え、攻撃を止めさせる(打消し・軽減系対応)
・相手の攻撃に対し仮面が光り、ダメージを与える(攻撃/対応、ただし相手の攻撃の妨げにはならない)
・ミソラ
・主な登場話数
『桜降る代の神語り』第72話:陰陽事変
・象徴武器
弓
・解説
神語りでは、ミソラ本人より彼女を宿したミコトである浮雲の方が出番が多いです。
少ない描写ながら属性キャラ付けがなされており、
『尖った耳』
『新緑を思わせる色合いの髪』
『僕っ娘』
というのが描写されています。
・アキナ
・主な登場話数
『桜降る代の神語り』第72話:陰陽事変
・象徴武器
算盤(そろばん)
・解説
口調に関西の訛りがあり、象徴武器が算盤であることから、商人の守り神であると推測されます。
上記のミソラとは仲が良いようで、弓の狙いを計算する活躍を見せています。(またその際、『金勘定だけが能ではない』と称されています)
今回は表題の通り、カードゲーム「桜降る代に決闘を」にまだ出ていない、神語りのメガミを3柱紹介します。
来たる第伍拡張もここから選ばれる可能性が高いので、是非どんなカードになるか考えてみても面白いと思いますよ!
・カナヱ
・主な登場話数
『桜降る代の神語り』第0話:或る最果ての社にて
・象徴武器
仮面
・解説
神語りにおける語り部です。(続編の徒桜ではその限りではありません)
ウツロ・ヲウカと共に並ぶ『最古の三柱』であり、歴史と伝承を象徴するメガミです。
姿も公開されており、渦巻きが描かれた仮面や服装を着ています。
また古鷹京詞というキャラが宿しており、その際の描写から防御・妨害系のメガミであることが推測されます。具体的には、以下の2枚のカードが使用されています。
・力を抜き虚脱感を与え、攻撃を止めさせる(打消し・軽減系対応)
・相手の攻撃に対し仮面が光り、ダメージを与える(攻撃/対応、ただし相手の攻撃の妨げにはならない)
・ミソラ
・主な登場話数
『桜降る代の神語り』第72話:陰陽事変
・象徴武器
弓
・解説
神語りでは、ミソラ本人より彼女を宿したミコトである浮雲の方が出番が多いです。
少ない描写ながら
『尖った耳』
『新緑を思わせる色合いの髪』
『僕っ娘』
というのが描写されています。
・アキナ
・主な登場話数
『桜降る代の神語り』第72話:陰陽事変
・象徴武器
算盤(そろばん)
・解説
口調に関西の訛りがあり、象徴武器が算盤であることから、商人の守り神であると推測されます。
上記のミソラとは仲が良いようで、弓の狙いを計算する活躍を見せています。(またその際、『金勘定だけが能ではない』と称されています)
2020年05月11日
実は王道!刀橇(ユリナ・コルヌ)!
皆さんこんにちは、ちゃっぴーです。
今回は、ユリナ・コルヌ、通称「刀橇」について紹介します。
・刀橇のメリット
・通常札の攻撃間合が、汎用性の高い2〜5であり、どんな相手でも戦える
・「凍結」をユリナが活かせる
・リーサル力が比較的高い
・裏択であるクリンチ型の意外性が高く、意表を突くことが出来る
・刀橇のデメリット
・通常札に対応札がない
・コルヌではあるが、搦め手を得意としない(クリンチを除く)
・「強い」止まりであり、大会でトップを張るデッキ(いわゆる環境デッキ)には勝ちにくい
となります。
拡張のメガミではありますが、コルヌは比較的王道の戦い方をするので、初心者にもおすすめですよ!
・ユリナとコルヌの相性の良さについて
・「凍結」について
コルヌのキーワード能力「凍結」ですが、発動すると相手のオーラ上限を下げることが出来ます。
凍結させるメリットは3つあり、
・オーラ上限を下げることで、攻撃をライフに当てやすくする
・オーラを埋めることにより前進を阻害し、レンジロックを決めやすくする
・上記2つを避けるため、基本動作を余計に使う(実質的な畏縮)
があります。
1番目と3番目について、特にユリナと相性が良いです。
ユリナは、全メガミの中でもトップクラスに通常札切り札ともに火力が強いメガミです。
当然対ユリナにおいてオーラはいつも以上に重要であり、それを凍結にて妨害できるのは強いです。
また2番目についても活用できる場面があります。それは、「居合」です。
相手のオーラが埋まっている場合、3距離で一閃(旋回刃)を放ち、オーラで受けられたらそのままウパシトゥムかじかみと繋げると、相手は3距離のままいることになります。
この時、次のターンの居合が4/3となり、また最大オーラは3なので居合はライフに通ります。
・リーサル力について
まず、かじかみにより相手のオーラ上限を強制的に低く出来るのが強いです。仮に2凍結をしている場合、実質2/2をオーラに当てた状態からスタートしているのと変わりません。そしてそれはユリナにとってとても大きいです。
また切り札の話でいえば、第5シーズンになり浦波嵐が終端がついたため、浦波嵐+月影落でライフ4点取る動きが出来なくなりました。しかし、刀橇の場合、コンルルヤンペ+月影落で似たような動きをすることが出来ます。
コンルルヤンペは浦波嵐と違いライフ受けの選択肢もとることが出来ますが、その場合ライフに3点入り、また通常札に2/2が2枚あるため、どちらかをオーラで受けたらやはり月影落、そうでなかったら更にライフダメージが入ると、かなり火力が出ます。
また、3枠目の切り札も、併用するなら消費フレア0のウパシトゥムが便利ですし、防御札としては浦波嵐とレタルレラの2択を迫れるのは強いです。
では、早速デッキを見ていきましょう!
デッキ構成
以下、構成カードの太字は必須です。
・基本型
通常札
斬
一閃
柄打ち
居合
気迫
旋回刃
かじかみ
切り札
月影落
ウパシトゥム
コンルルヤンペ
回し方としては、基本的には普通のユリナとして使ってください。
強いていうなら、ウパシトゥムを採用している場合、旋回刃or一閃オーラ受けからウパシトゥムかじかみでウパシトゥム再起の動きが強いので、それを意識して狙ってみてください。
選択札について
気迫・・・旋回刃を当てるための札。これを用いることで対応札の心配をせずに打てる。1距離でもあたるのも大きく、仮に切り札対応を使われたとしても1距離に行くことで当てることが出来る。(リーサル時に旋回刃を計算できるのは刀橇の大きな強みです)
相手に対応札が無いと判断した場合、全く要らない札と化すので雪刃や剣の舞と入れ替える。
月影落&コンルルヤンペ・・・相手が月影落を避けられない組み合わせの場合必須。もし避けられる相手の場合(サリヤ等)、代わりに底力を採用し、かじかみから当てに行く。
ウパシトゥム・・・防御札が必要な場合、浦波嵐orレタルレラを入れる。似たようなフレア消費の防御札で対策方法が違うというのは存外厄介であり、相手は2枚ともケアしなければいけない。
また、7フレアが貯まらなさそうな相手が底力を入れるのもあり。(月影落コンルル底力の構成もあり)
・クリンチ型
相手にクリンチが刺さりそうだなと思ったときに使います。どうしても基本型と比べるとデッキパワーが低いため、裏択として使うことをお勧めします。
通常札
斬
一閃
柄打ち
気迫
雪刃
旋回刃
雪渡り
切り札
月影落
コンルルヤンペ
自由枠(浦波嵐orレタルレラor底力)
基本的に1距離で戦います。
まず1巡目にダストを作らずに2距離まで行き、雪渡りを握った状態で再構成します。
次ターンに雪渡り宿し纏いとしてダストを作らずに1距離に到達し、柄打ちと気迫旋回刃で攻撃します。
相手は攻撃を行うために「後退」という弱い基本動作をせざるを得ず、その点で有利を取ります。
この組み合わせでクリンチはあまりメジャーでなく、対策をしていなかった場合完封することもあり得ます。
選択札について
切り札は基本的に自由です。お好きなものを入れてください。
(ただし、ウパシトゥムについては、適正間合の関係上基本型より優先度が落ちます)
以上になります。意外と王道で戦え、またクリンチ型という邪道も選べ、強さもそれなりにあるので使っていて楽しいですよ!
今回は、ユリナ・コルヌ、通称「刀橇」について紹介します。
・刀橇のメリット
・通常札の攻撃間合が、汎用性の高い2〜5であり、どんな相手でも戦える
・「凍結」をユリナが活かせる
・リーサル力が比較的高い
・裏択であるクリンチ型の意外性が高く、意表を突くことが出来る
・刀橇のデメリット
・通常札に対応札がない
・コルヌではあるが、搦め手を得意としない(クリンチを除く)
・「強い」止まりであり、大会でトップを張るデッキ(いわゆる環境デッキ)には勝ちにくい
となります。
拡張のメガミではありますが、コルヌは比較的王道の戦い方をするので、初心者にもおすすめですよ!
・ユリナとコルヌの相性の良さについて
・「凍結」について
コルヌのキーワード能力「凍結」ですが、発動すると相手のオーラ上限を下げることが出来ます。
凍結させるメリットは3つあり、
・オーラ上限を下げることで、攻撃をライフに当てやすくする
・オーラを埋めることにより前進を阻害し、レンジロックを決めやすくする
・上記2つを避けるため、基本動作を余計に使う(実質的な畏縮)
があります。
1番目と3番目について、特にユリナと相性が良いです。
ユリナは、全メガミの中でもトップクラスに通常札切り札ともに火力が強いメガミです。
当然対ユリナにおいてオーラはいつも以上に重要であり、それを凍結にて妨害できるのは強いです。
また2番目についても活用できる場面があります。それは、「居合」です。
相手のオーラが埋まっている場合、3距離で一閃(旋回刃)を放ち、オーラで受けられたらそのままウパシトゥムかじかみと繋げると、相手は3距離のままいることになります。
この時、次のターンの居合が4/3となり、また最大オーラは3なので居合はライフに通ります。
・リーサル力について
まず、かじかみにより相手のオーラ上限を強制的に低く出来るのが強いです。仮に2凍結をしている場合、実質2/2をオーラに当てた状態からスタートしているのと変わりません。そしてそれはユリナにとってとても大きいです。
また切り札の話でいえば、第5シーズンになり浦波嵐が終端がついたため、浦波嵐+月影落でライフ4点取る動きが出来なくなりました。しかし、刀橇の場合、コンルルヤンペ+月影落で似たような動きをすることが出来ます。
コンルルヤンペは浦波嵐と違いライフ受けの選択肢もとることが出来ますが、その場合ライフに3点入り、また通常札に2/2が2枚あるため、どちらかをオーラで受けたらやはり月影落、そうでなかったら更にライフダメージが入ると、かなり火力が出ます。
また、3枠目の切り札も、併用するなら消費フレア0のウパシトゥムが便利ですし、防御札としては浦波嵐とレタルレラの2択を迫れるのは強いです。
では、早速デッキを見ていきましょう!
デッキ構成
以下、構成カードの太字は必須です。
・基本型
通常札
斬
一閃
柄打ち
居合
気迫
旋回刃
かじかみ
切り札
月影落
ウパシトゥム
コンルルヤンペ
回し方としては、基本的には普通のユリナとして使ってください。
強いていうなら、ウパシトゥムを採用している場合、旋回刃or一閃オーラ受けからウパシトゥムかじかみでウパシトゥム再起の動きが強いので、それを意識して狙ってみてください。
選択札について
気迫・・・旋回刃を当てるための札。これを用いることで対応札の心配をせずに打てる。1距離でもあたるのも大きく、仮に切り札対応を使われたとしても1距離に行くことで当てることが出来る。(リーサル時に旋回刃を計算できるのは刀橇の大きな強みです)
相手に対応札が無いと判断した場合、全く要らない札と化すので雪刃や剣の舞と入れ替える。
月影落&コンルルヤンペ・・・相手が月影落を避けられない組み合わせの場合必須。もし避けられる相手の場合(サリヤ等)、代わりに底力を採用し、かじかみから当てに行く。
ウパシトゥム・・・防御札が必要な場合、浦波嵐orレタルレラを入れる。似たようなフレア消費の防御札で対策方法が違うというのは存外厄介であり、相手は2枚ともケアしなければいけない。
また、7フレアが貯まらなさそうな相手が底力を入れるのもあり。(月影落コンルル底力の構成もあり)
・クリンチ型
相手にクリンチが刺さりそうだなと思ったときに使います。どうしても基本型と比べるとデッキパワーが低いため、裏択として使うことをお勧めします。
通常札
斬
一閃
柄打ち
気迫
雪刃
旋回刃
雪渡り
切り札
月影落
コンルルヤンペ
自由枠(浦波嵐orレタルレラor底力)
基本的に1距離で戦います。
まず1巡目にダストを作らずに2距離まで行き、雪渡りを握った状態で再構成します。
次ターンに雪渡り宿し纏いとしてダストを作らずに1距離に到達し、柄打ちと気迫旋回刃で攻撃します。
相手は攻撃を行うために「後退」という弱い基本動作をせざるを得ず、その点で有利を取ります。
この組み合わせでクリンチはあまりメジャーでなく、対策をしていなかった場合完封することもあり得ます。
選択札について
切り札は基本的に自由です。お好きなものを入れてください。
(ただし、ウパシトゥムについては、適正間合の関係上基本型より優先度が落ちます)
以上になります。意外と王道で戦え、またクリンチ型という邪道も選べ、強さもそれなりにあるので使っていて楽しいですよ!
2020年05月04日
ASURAの強さについて
みなさんこんにちは、ちゃっぴーです。
さて、先ほど2020年5月の禁止改定が行われました。(詳細はこちら)
これについてTwitterのTLが結構荒れていますが......。
それはそれとして、今回の記事では禁止カードへの追悼記事として「ASURAの強さ」について、少し書きます。
(なお、筆者自身はこの禁止改定について「禁止されるべき」「禁止されないべき」のどちらの立場でもないことを先に表明します。それを議論するには、筆者はこのゲームのことをあまりに無知であるためです)
・そもそもASURAって何?
サリヤアナザー(通称:新型)で加わる追加Transform札です。おそらく新型のTransformでは最も変形された機構だと思われます。新型は大会で宿す人が多かったのですが、その理由はこのASURAの存在が大きかったといえます。
・ASURAの強み
変形時効果、追加基本動作の2つに分けて書きます。
・変形時効果の強み
新型はBlackBoxNeoの仕様上3ターン目で1回目の変形をすることが多いのですが、先攻の3ターン目で変形をした場合、最も理想の手札が出来る後攻3ターン目の手札を減らすことが出来ます。また、デッキを1枚減らすことにより、再構成をさせることもできます。結果本来揃うはずであった4枚のうち、確実に手に入るのは1枚のみに減らすことが出来ます。
後攻の3ターン目に変形した場合も、相手が手札が1枚残しての偶数再構成を狙っていた場合は阻止することが出来ます。また、4ターン目は残した全力札を使うことも多く、それを阻害できるのも強いです。
・追加基本動作(Σ-Drive)の強み
こっちが本命です。(上記もものすごく強いのですが)
・条件なし3/2という数値
非全力通常攻撃札で、3/2以上の威力を出せるカード一覧は次になります。
一閃(決死時)
マグナムカノン
ラピッドファイア(連火時)
八方斬り(八相時)
遠心撃
ShieldCharge
円月(灰塵時)
突撃霊式
剣の舞(相手のオーラに空きがない時)
星の爪
昏い咢(鏡映数1以上の時)
水流(順風時)
上記を見れば分かるように、キーワード能力を発動しないと3/2にならないものがほとんどです。
例外を見ても、
遠心撃・突撃霊式 → キーワード能力を発動しないとそもそも使えない
マグナムカノン・ShieldCharge・星の爪 → 攻撃にデメリットがある
と、弱みがあります。
Σ-Driveも攻撃後に畏縮するというデメリットはありますが、上記に比べると軽微なものです。
もし相手がオーラで受けた場合、その損失は基本動作3回分ですが、こちらが失っているのは畏縮含めても基本動作2回分であり、(適正間合にいる場合)撃ち得となります。
また、リーサル時に使えばデメリットを踏み倒すこともできるのもものすごく強力です。
・基本動作であるという強み
「手札を使わない基本動作である」という点もとても重要です。
具体的には以下になります。
・引きによらず使える
如何に強い攻撃札でも、攻撃札を使いたい時に手札になければそれは使えません。しかし基本動作であれば、引きによらず使うことが出来ます。また相手もそれが分かるため、常にΣ-Driveを警戒して動かなければなりません。
・不要札を火力に変換できる
序盤しか使わないカードや、間合いの関係で使えないカード等、「現在不要である札」も基本動作のコストとして用いることで、Σ-Driveという強力な火力に変換できます。特にオボロアナザーとの組み合わせでは、1巡目しか使わない生体活性を「伏せて攻撃する」ことにより、手裏剣を手札に戻す条件を補助するという使い方がかなり強烈でした。
・デッキ1巡に複数回使える
上記のような強い攻撃札であれ、それが使用されたら捨て札に行く以上、デッキ1巡に1回しか基本的には使えません。ところが、Σ-Driveは基本動作であるため、毎ターン使用することが出来ます。また、上記のように使い得であるので、毎ターン撃つことを咎めることは非常に困難です。
・リーサル時に実質手札5枚として扱える
恒常的に撃つのも強いうえ、リーサル時にはもっと強く働きます。引きによらないため計算できるうえ、手札を使わずに使えるため、手札4枚+Σ-Drive+切り札 となり、リーサルラインが引きあがります。(リーサル時には3/2をオーラ受けする余裕はない場合が多いため、実質+2点となります)
となります。おそらく次の第陸拡張で調整されて返ってくると思うので、その時はこの記事を見ながら「どの部分の強さ」が残っているか、確認して使ってみると嬉しいです。
<関連リンク>
ゲーム体験を楽しむ方への記事一覧
さて、先ほど2020年5月の禁止改定が行われました。(詳細はこちら)
これについてTwitterのTLが結構荒れていますが......。
それはそれとして、今回の記事では禁止カードへの追悼記事として「ASURAの強さ」について、少し書きます。
(なお、筆者自身はこの禁止改定について「禁止されるべき」「禁止されないべき」のどちらの立場でもないことを先に表明します。それを議論するには、筆者はこのゲームのことをあまりに無知であるためです)
・そもそもASURAって何?
サリヤアナザー(通称:新型)で加わる追加Transform札です。おそらく新型のTransformでは最も変形された機構だと思われます。新型は大会で宿す人が多かったのですが、その理由はこのASURAの存在が大きかったといえます。
・ASURAの強み
変形時効果、追加基本動作の2つに分けて書きます。
・変形時効果の強み
新型はBlackBoxNeoの仕様上3ターン目で1回目の変形をすることが多いのですが、先攻の3ターン目で変形をした場合、最も理想の手札が出来る後攻3ターン目の手札を減らすことが出来ます。また、デッキを1枚減らすことにより、再構成をさせることもできます。結果本来揃うはずであった4枚のうち、確実に手に入るのは1枚のみに減らすことが出来ます。
後攻の3ターン目に変形した場合も、相手が手札が1枚残しての偶数再構成を狙っていた場合は阻止することが出来ます。また、4ターン目は残した全力札を使うことも多く、それを阻害できるのも強いです。
・追加基本動作(Σ-Drive)の強み
こっちが本命です。(上記もものすごく強いのですが)
・条件なし3/2という数値
非全力通常攻撃札で、3/2以上の威力を出せるカード一覧は次になります。
一閃(決死時)
マグナムカノン
ラピッドファイア(連火時)
八方斬り(八相時)
遠心撃
ShieldCharge
円月(灰塵時)
突撃霊式
剣の舞(相手のオーラに空きがない時)
星の爪
昏い咢(鏡映数1以上の時)
水流(順風時)
上記を見れば分かるように、キーワード能力を発動しないと3/2にならないものがほとんどです。
例外を見ても、
遠心撃・突撃霊式 → キーワード能力を発動しないとそもそも使えない
マグナムカノン・ShieldCharge・星の爪 → 攻撃にデメリットがある
と、弱みがあります。
Σ-Driveも攻撃後に畏縮するというデメリットはありますが、上記に比べると軽微なものです。
もし相手がオーラで受けた場合、その損失は基本動作3回分ですが、こちらが失っているのは畏縮含めても基本動作2回分であり、(適正間合にいる場合)撃ち得となります。
また、リーサル時に使えばデメリットを踏み倒すこともできるのもものすごく強力です。
・基本動作であるという強み
「手札を使わない基本動作である」という点もとても重要です。
具体的には以下になります。
・引きによらず使える
如何に強い攻撃札でも、攻撃札を使いたい時に手札になければそれは使えません。しかし基本動作であれば、引きによらず使うことが出来ます。また相手もそれが分かるため、常にΣ-Driveを警戒して動かなければなりません。
・不要札を火力に変換できる
序盤しか使わないカードや、間合いの関係で使えないカード等、「現在不要である札」も基本動作のコストとして用いることで、Σ-Driveという強力な火力に変換できます。特にオボロアナザーとの組み合わせでは、1巡目しか使わない生体活性を「伏せて攻撃する」ことにより、手裏剣を手札に戻す条件を補助するという使い方がかなり強烈でした。
・デッキ1巡に複数回使える
上記のような強い攻撃札であれ、それが使用されたら捨て札に行く以上、デッキ1巡に1回しか基本的には使えません。ところが、Σ-Driveは基本動作であるため、毎ターン使用することが出来ます。また、上記のように使い得であるので、毎ターン撃つことを咎めることは非常に困難です。
・リーサル時に実質手札5枚として扱える
恒常的に撃つのも強いうえ、リーサル時にはもっと強く働きます。引きによらないため計算できるうえ、手札を使わずに使えるため、手札4枚+Σ-Drive+切り札 となり、リーサルラインが引きあがります。(リーサル時には3/2をオーラ受けする余裕はない場合が多いため、実質+2点となります)
となります。おそらく次の第陸拡張で調整されて返ってくると思うので、その時はこの記事を見ながら「どの部分の強さ」が残っているか、確認して使ってみると嬉しいです。
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2020年04月27日
初見はびっくり!?納1残響装置構築について!
みなさんこんにちは、ちゃっぴーです。今回は、納1で残響装置:枢式を発動させるデッキの紹介です。(この記事はシーズン5の記事となります)
正直環境デッキに勝てるほどのデッキパワーはないですが、終焉の影が蘇りやすく、これを使って戦いたい方にはオススメです!
・そもそも残響装置って?
ウツロアナザーが灰滅と引き換えに得た切り札です。納が0になると終焉の影が蘇り、メインデッキが全て入れ替わるという豪快な効果を持っています。しかし普通の付与札と違い特定の条件下でなければ納から桜花結晶が落ちないため、これを狙いに行くのがウツロアナザーの戦い方になります。
通常残響装置の納は2ですが、今回は納を1にすることで終焉の影が蘇りやすくします。
・納1残響装置の強み
次の3点です。
・計画的に変身できる
・本来納に行く桜花結晶がダストに落ちるため、変身しやすい
・相手のターンで蘇りやすい
それぞれ解説します。
・計画的に変身できる
納が2の場合、『このターンで絶対に変身するぞ!』ということがしにくいです。
なぜなら、条件を満たして桜花結晶が落ち始めてから実際に変身するまで1ターンラグがあるからです。
これは付与札の構造上避けられない問題であり、それを解消するためにはそもそも納を1にするしかありません。
・本来納に行く桜花結晶がダストに落ちるため、変身しやすい
残響装置の桜花結晶が納から落ちる条件の1つに、ダストが13以上であること
というのがあります。納が2の場合、そこに載っている桜花結晶2つは上記の条件に用いることが出来ませんが、納が1の場合それを1つに減らすことが出来ます。相手に纏いをされるのでは?と思うかもしれませんが、ウツロは相手のオーラとフレアに干渉しやすく、残響装置に載っているより遥かに簡単にダストに落としやすいです。
・相手のターンで蘇りやすい
納が2である場合、自分のターン終了時に条件を満たすと
相手の開始フェイズ: 納2→納1
自分の開始フェイズ: 納1→納0
となるため、自然と自分のターンに蘇りやすくなります。
相手のターンで終焉の影が蘇るメリットは、『望我の活用』です。
終焉の影が蘇ると同時に『望我』というカードが表側で切り札に入ります。
このカードはダメージを受けないといった強力な効果を持ちますが、自分メインフェイズに未使用に戻るという再起条件を持ちます。
自分のターンで蘇った場合、
開始フェイズ→メインフェイズ
と進むことから、望我が効果を用いることなく未使用となってしまいます。
そこで納を1にして相手のターンで変身することにより、『1ターン完全にダメージを受けない』
という望我の効果を活用することが出来ます。
・[オマケ]残響装置が下方修正された理由
実は、残響装置はシーズン3→シーズン4に下方修正を受けています。
当時は付与札ではなく行動札(さらに発動時にライフを1つダストに送る効果もついていた)でした。
その時の下方修正の理由がまさに上記の3点なのです。
つまり、今回の納1残響装置デッキは、まさにその強い時代のウツロアナザーをちょっと体験できるデッキなのです!
・デッキ構成
サイネアナザー・ウツロアナザー、略称琵塵を使います。
残響装置を納1で用いるためにサイネアナザーを使うことは必須です。
デッキ構成(太字は必須カードです)
・通常札
氷の音
伴奏
蝕みの塵
刈取り
影の翅
重圧
遺灰呪
・切り札
音無砕氷
残響装置:枢式
虚偽
見ての通り、
虚偽以外は必須札となります。
以下にカードの採用理由を書きます。
ウツロアナザーの通常札5枚については、
残響装置のためのダスト供給カードとして必須です。
(ウツロのカードについては、以下の記事も参照ください)
【ふるよに】ゲーム体験からみるウツロの使い方
サイネアナザーの通常札2枚については、
氷の音・・・ダスト供給カードとして採用。第2の重圧として使える(対応効果もまた強い)
伴奏・・・納1を実現するために必須のカード。詳しくは下記回し方を参照。
切り札については、
残響装置・・・コンセプトのため必須
音無砕氷・・・伴奏の条件を満たすため準必須。弾奏氷鳴でもいいが、こちらの方が汎用性が高い
虚偽・・・完全な自由枠。一番汎用性が高い虚偽にしたが、終末や果て果ても相性が良いです。
ダスト供給が足りないと感じたら魔食も可。
・デッキの回し方
残響装置を納1で使うためには、
・他のサイネ切り札が開いている状態で伴奏を発動する
・ダスト、自オーラが0である
ことが求められます。
特に2番目の条件から1巡目に空けることを求められます。(それ以降の場合、ダストが0でないかオーラを0にすると即死するかになっています)
そこで、2ターン目に空けます。
具体的に書きます。(Tはターンのこと)
(マリガンでは2Tまでに伴奏を引けるようにする)
1T: 宿し
2T: 宿し×2 → 音無砕氷 → 伴奏(ここで音無砕氷で発生したダストを吸う)→ 残響装置
と発動します。このようにすることで、比較的安全に納1で残響装置をあけることが出来ます。
ここからは、引いたカードを使ってダストを供給し、都合の良いタイミングで変身します。
(影の翅刈取り蝕みの塵を使うターン、遺灰呪を使うターン、それ以外のカードを使うターンをサイクルさせるとうまくいきます)
いかがでしょうか?
琵琶のカードパワーが低く環境で暴れているデッキには勝てませんが、
残響装置を使ってみたいけどうまく変身させられないといった方にお勧めですよ!
<関連リンク>
ゲーム体験を楽しむ方への記事一覧
正直環境デッキに勝てるほどのデッキパワーはないですが、終焉の影が蘇りやすく、これを使って戦いたい方にはオススメです!
・そもそも残響装置って?
ウツロアナザーが灰滅と引き換えに得た切り札です。納が0になると終焉の影が蘇り、メインデッキが全て入れ替わるという豪快な効果を持っています。しかし普通の付与札と違い特定の条件下でなければ納から桜花結晶が落ちないため、これを狙いに行くのがウツロアナザーの戦い方になります。
通常残響装置の納は2ですが、今回は納を1にすることで終焉の影が蘇りやすくします。
・納1残響装置の強み
次の3点です。
・計画的に変身できる
・本来納に行く桜花結晶がダストに落ちるため、変身しやすい
・相手のターンで蘇りやすい
それぞれ解説します。
・計画的に変身できる
納が2の場合、『このターンで絶対に変身するぞ!』ということがしにくいです。
なぜなら、条件を満たして桜花結晶が落ち始めてから実際に変身するまで1ターンラグがあるからです。
これは付与札の構造上避けられない問題であり、それを解消するためにはそもそも納を1にするしかありません。
・本来納に行く桜花結晶がダストに落ちるため、変身しやすい
残響装置の桜花結晶が納から落ちる条件の1つに、ダストが13以上であること
というのがあります。納が2の場合、そこに載っている桜花結晶2つは上記の条件に用いることが出来ませんが、納が1の場合それを1つに減らすことが出来ます。相手に纏いをされるのでは?と思うかもしれませんが、ウツロは相手のオーラとフレアに干渉しやすく、残響装置に載っているより遥かに簡単にダストに落としやすいです。
・相手のターンで蘇りやすい
納が2である場合、自分のターン終了時に条件を満たすと
相手の開始フェイズ: 納2→納1
自分の開始フェイズ: 納1→納0
となるため、自然と自分のターンに蘇りやすくなります。
相手のターンで終焉の影が蘇るメリットは、『望我の活用』です。
終焉の影が蘇ると同時に『望我』というカードが表側で切り札に入ります。
このカードはダメージを受けないといった強力な効果を持ちますが、自分メインフェイズに未使用に戻るという再起条件を持ちます。
自分のターンで蘇った場合、
開始フェイズ→メインフェイズ
と進むことから、望我が効果を用いることなく未使用となってしまいます。
そこで納を1にして相手のターンで変身することにより、『1ターン完全にダメージを受けない』
という望我の効果を活用することが出来ます。
・[オマケ]残響装置が下方修正された理由
実は、残響装置はシーズン3→シーズン4に下方修正を受けています。
当時は付与札ではなく行動札(さらに発動時にライフを1つダストに送る効果もついていた)でした。
その時の下方修正の理由がまさに上記の3点なのです。
つまり、今回の納1残響装置デッキは、まさにその強い時代のウツロアナザーをちょっと体験できるデッキなのです!
・デッキ構成
サイネアナザー・ウツロアナザー、略称琵塵を使います。
残響装置を納1で用いるためにサイネアナザーを使うことは必須です。
デッキ構成(太字は必須カードです)
・通常札
氷の音
伴奏
蝕みの塵
刈取り
影の翅
重圧
遺灰呪
・切り札
音無砕氷
残響装置:枢式
虚偽
見ての通り、
虚偽以外は必須札となります。
以下にカードの採用理由を書きます。
ウツロアナザーの通常札5枚については、
残響装置のためのダスト供給カードとして必須です。
(ウツロのカードについては、以下の記事も参照ください)
【ふるよに】ゲーム体験からみるウツロの使い方
サイネアナザーの通常札2枚については、
氷の音・・・ダスト供給カードとして採用。第2の重圧として使える(対応効果もまた強い)
伴奏・・・納1を実現するために必須のカード。詳しくは下記回し方を参照。
切り札については、
残響装置・・・コンセプトのため必須
音無砕氷・・・伴奏の条件を満たすため準必須。弾奏氷鳴でもいいが、こちらの方が汎用性が高い
虚偽・・・完全な自由枠。一番汎用性が高い虚偽にしたが、終末や果て果ても相性が良いです。
ダスト供給が足りないと感じたら魔食も可。
・デッキの回し方
残響装置を納1で使うためには、
・他のサイネ切り札が開いている状態で伴奏を発動する
・ダスト、自オーラが0である
ことが求められます。
特に2番目の条件から1巡目に空けることを求められます。(それ以降の場合、ダストが0でないかオーラを0にすると即死するかになっています)
そこで、2ターン目に空けます。
具体的に書きます。(Tはターンのこと)
(マリガンでは2Tまでに伴奏を引けるようにする)
1T: 宿し
2T: 宿し×2 → 音無砕氷 → 伴奏(ここで音無砕氷で発生したダストを吸う)→ 残響装置
と発動します。このようにすることで、比較的安全に納1で残響装置をあけることが出来ます。
ここからは、引いたカードを使ってダストを供給し、都合の良いタイミングで変身します。
(影の翅刈取り蝕みの塵を使うターン、遺灰呪を使うターン、それ以外のカードを使うターンをサイクルさせるとうまくいきます)
いかがでしょうか?
琵琶のカードパワーが低く環境で暴れているデッキには勝てませんが、
残響装置を使ってみたいけどうまく変身させられないといった方にお勧めですよ!
<関連リンク>
ゲーム体験を楽しむ方への記事一覧
2020年04月19日
中毒になるかも!?壬葛の使い方について
みなさんこんにちは、ちゃっぴーです。
今回の記事は、壬葛の使い方についてです。(この記事はシーズン5の記事です)
・壬葛とは?
オボロの切り札の1つです。アナザーでは神代枝と入れ替わるため、オリジン版でしか使えません。
1回使うと、相手のオーラ1つ(基本動作1回分) と自分のフレア1つ(基本動作2回分) を得られるため、実質3回分の基本動作となり、非常に強いです。
第3シーズン時にナーフされた今でも、オリジン版オボロを代表するかなり強力なカードです。
このカードの特徴は、3点あります。
a コスト0の攻撃カードである
b フレアを1つ増やす
c フレアが0の場合再起する
この切り札には、2つ使い方があります。
1 低コスト再起切り札と併用し、切り札を何度も使用する
2 リーサル時に1回のみ用いる
順に解説します。
1 低コスト再起切り札と併用し、切り札を何度も使用する
おそらく、壬葛を最初に見た時、この運用を考えたのではないでしょうか?
特徴bと特徴cをフルに生かし、低コスト切り札と併用するデッキです。
低コストというのは具体的には消費フレアが1〜3のことを指します。
また、この中でもコスト1 と コスト2〜3は性質が違います。
コスト1・・・壬葛と同時に使うことでコストが0になり、序盤は毎ターン撃てるが、壬葛の再起条件であるフレア0を満たすことが難しい。(ダメージを受けてフレアが貯まると0に出来ないため)
3枚目の切り札はコスト3〜5の中量切り札にし、フレアが貯まったころに撃って壬葛を再起することが求められる。
コスト2&3・・・壬葛と同時に使ってもフレアを0にすることが出来ず、上記と比較して序盤はあまり撃つことが出来ない。しかし、多少ダメージを受けてフレアが増えても壬葛を再起させることが出来る。
3枚目の切り札はコスト2程度の軽量切り札にし、リーサルor 被リーサル等通常の切り札と同じ感覚で使う必要がある。
サンプルレシピは以下のブログを参考にしてください。
(以下のブログ主は全国を見ても非常に強くて参考になるので、是非他の記事も見てください!)
コスト1の切り札を相方にした構築・・・771のふるよに雑記 構築解説:オボロチカゲ忍毒
コスト2の切り札を相方にした構築・・・771のふるよに雑記 構築解説:オボロユキヒ忍傘
2 リーサル時に1回のみ用いる
こちらは、壬葛の特徴cを完全に無視した使い方になります。一見弱いように見えますが、実はとても強いです。こちらの使い方は、「本来使用できるフレアの上限を1無視して使う」という使い方になります。(Hearthstoneをやっている方ならば、ダメージを与えられるコインといえば強さが分かるき)つまり、相方の切り札がとても重く普通なら使用できない場合に有効です。
具体例を書きます。
ユリナA・オボロ(古忍)
通常札
乱打
一閃
柄打ち
居合
鋼糸
影菱
誘導
切り札
月影落
鳶影
壬葛
です。
月影落と鳶影の合計消費フレアが壬葛を除いて11であり、既にフレアに余裕はありません。
当然、他の切り札は使用できません。...壬葛を除いては。
0コストで攻撃が出来、なおかつフレアを加速するため非常に強いカードです。
このデッキのリーサル例は、
伏せ札
影菱
手札
乱打
一閃
柄打ち
鋼糸
でフレアが10スタートだとして、
鳶影 -> 影菱 (ここで対応を選んでハンデス出来るのがまた強い) オーラ0ライフ1
柄打ち オーラ0ライフ2
乱打 オーラ3ライフ2
離脱
鋼糸 オーラ5 ライフ2
一閃 オーラ5 ライフ4
壬葛 オーラ5 ライフ5
月影落 オーラ5 ライフ9
となります。火力おかしい
このように、普段使えないフレア量を使って高いリーサルを叩き出すのがこの壬葛の使い方になります。
ユリナの代わりにサイネを用いて、響鳴共振と律動弧撃を採用するのも強いです。
今回の記事は以上になります。
壬葛の使用体験はまた非常に面白いため、是非使いこなしてください!
<関連リンク>
ゲーム体験を楽しむ方への記事一覧
今回の記事は、壬葛の使い方についてです。(この記事はシーズン5の記事です)
・壬葛とは?
オボロの切り札の1つです。アナザーでは神代枝と入れ替わるため、オリジン版でしか使えません。
1回使うと、相手のオーラ1つ(基本動作1回分) と自分のフレア1つ(基本動作2回分) を得られるため、実質3回分の基本動作となり、非常に強いです。
第3シーズン時にナーフされた今でも、オリジン版オボロを代表するかなり強力なカードです。
このカードの特徴は、3点あります。
a コスト0の攻撃カードである
b フレアを1つ増やす
c フレアが0の場合再起する
この切り札には、2つ使い方があります。
1 低コスト再起切り札と併用し、切り札を何度も使用する
2 リーサル時に1回のみ用いる
順に解説します。
1 低コスト再起切り札と併用し、切り札を何度も使用する
おそらく、壬葛を最初に見た時、この運用を考えたのではないでしょうか?
特徴bと特徴cをフルに生かし、低コスト切り札と併用するデッキです。
低コストというのは具体的には消費フレアが1〜3のことを指します。
また、この中でもコスト1 と コスト2〜3は性質が違います。
コスト1・・・壬葛と同時に使うことでコストが0になり、序盤は毎ターン撃てるが、壬葛の再起条件であるフレア0を満たすことが難しい。(ダメージを受けてフレアが貯まると0に出来ないため)
3枚目の切り札はコスト3〜5の中量切り札にし、フレアが貯まったころに撃って壬葛を再起することが求められる。
コスト2&3・・・壬葛と同時に使ってもフレアを0にすることが出来ず、上記と比較して序盤はあまり撃つことが出来ない。しかし、多少ダメージを受けてフレアが増えても壬葛を再起させることが出来る。
3枚目の切り札はコスト2程度の軽量切り札にし、リーサルor 被リーサル等通常の切り札と同じ感覚で使う必要がある。
サンプルレシピは以下のブログを参考にしてください。
(以下のブログ主は全国を見ても非常に強くて参考になるので、是非他の記事も見てください!)
コスト1の切り札を相方にした構築・・・771のふるよに雑記 構築解説:オボロチカゲ忍毒
コスト2の切り札を相方にした構築・・・771のふるよに雑記 構築解説:オボロユキヒ忍傘
2 リーサル時に1回のみ用いる
こちらは、壬葛の特徴cを完全に無視した使い方になります。一見弱いように見えますが、実はとても強いです。こちらの使い方は、「本来使用できるフレアの上限を1無視して使う」という使い方になります。(Hearthstoneをやっている方ならば、ダメージを与えられるコインといえば強さが分かるき)つまり、相方の切り札がとても重く普通なら使用できない場合に有効です。
具体例を書きます。
ユリナA・オボロ(古忍)
通常札
乱打
一閃
柄打ち
居合
鋼糸
影菱
誘導
切り札
月影落
鳶影
壬葛
です。
月影落と鳶影の合計消費フレアが壬葛を除いて11であり、既にフレアに余裕はありません。
当然、他の切り札は使用できません。...壬葛を除いては。
0コストで攻撃が出来、なおかつフレアを加速するため非常に強いカードです。
このデッキのリーサル例は、
伏せ札
影菱
手札
乱打
一閃
柄打ち
鋼糸
でフレアが10スタートだとして、
鳶影 -> 影菱 (ここで対応を選んでハンデス出来るのがまた強い) オーラ0ライフ1
柄打ち オーラ0ライフ2
乱打 オーラ3ライフ2
離脱
鋼糸 オーラ5 ライフ2
一閃 オーラ5 ライフ4
壬葛 オーラ5 ライフ5
月影落 オーラ5 ライフ9
となります。
このように、普段使えないフレア量を使って高いリーサルを叩き出すのがこの壬葛の使い方になります。
ユリナの代わりにサイネを用いて、響鳴共振と律動弧撃を採用するのも強いです。
今回の記事は以上になります。
壬葛の使用体験はまた非常に面白いため、是非使いこなしてください!
<関連リンク>
ゲーム体験を楽しむ方への記事一覧
2020年04月10日
【神語りネタバレあり】もしかしたら強いかも!?!?決戦で使われた絡鎌デッキ
【注意!】この記事は「桜降る代の神語り」のネタバレを含んでいます!
ネタバレを見たくない方は、速やかにブラウザバックをすることを推奨します。
みなさんこんにちは、ちゃっぴーです。
今回の記事は初めての試みとして、神語りで出てきた桜花決闘について、デッキ考察をしていきます。
初回である今回題材とするのは、神語りの黒幕たる瑞泉驟雨が天音揺音と決戦を行う際用いた絡鎌デッキです。
(以下の戦闘時に使われていたデッキです)
『桜降る代の神語り』第69話:決戦
実はこのデッキはえれきてる量産デッキであり、前回紹介したデッキと似ているところもあります。
むしろこっちが紹介したくて前回の記事を作成した
早速見ていきましょう!
推定デッキ
・通常札
黒き波動
刈取り
影の翅
重圧
影の壁
えれきてる
くるるーん
・切札
いんだすとりあ
虚偽
(未使用のため不明)
未使用の切り札については、以下の事情により終末か灰滅と推測できます。
・どれーんでびる・・・もし採用しているのなら最後まで未使用とは考えられないため、採用していないと考えられます。
・神渉装置:枢式・・・最後のターンで底力をパクれるため採用していない
・びっぐごーれむ・・・機巧が揃わないため採用していない
これらのカードが使われた根拠を、神語り内から引用します。
黒き波動・・・"しかし、積極的な至近を選んだ揺波を、迸る黒い影が襲った。", "軌道を読みきれず、思わず結晶のみならず刀までも盾にしてしまい、" (攻撃札のハンデスの暗示)
刈取り・・・"足を両断しようと地面の影から生み出された刃"
影の翅・・・"そして、対抗するだけの力を使われたのだと瞬時に切り替えようとした揺波は、眼前の瑞泉の姿が歪んでいることにも気づく。音からしてそんな動きはしていないはずなのに、前後に行ったり来たり、距離感がまるで掴めなくなっていた。"
重圧・・・"瑞泉から放たれる圧が、さらに強められ、一瞬足を止めてしまった。彼を恐れたわけではないが、揺波の内に宿る力が怯えているかのようだ。"
影の壁・・・"それでも刹那の混乱を打ち破り、横薙ぎに二の太刀を浴びせんとするものの、瑞泉の腹に吸い込まれていくはずだった切っ先が、彼我の間に現れた影に飲み込まれた。"
えれきてる・・・"お返しとばかりに、揺波の全身を電撃が焦がす"
くるるーん・・・"物理的な反撃を受けたせいではなく、どうしてか、くらくらと渦を巻いた思考が、次の一手への動きをかき乱したのである。"
いんだすとりあ・・・"やむなく打ち払って引こうとした揺波めがけ、冷徹に追い打つような雷撃が迸る。しかも、先程とは違い、二度焼かれることとなった。" (またえれきてるが量産されたということもわかる)
虚偽・・・"「全ては欺瞞」", "「え……」 威風が、現れない。" (この威風とは浦波嵐のことを指す)
以上です。
前回紹介したえれきてるデッキと違うのは、りげいなーともじゅるー、それにどれーんでびるの有無です。
りげいなーはともかく、もじゅるーどれーんでびるなくてどうやって回してたんだこの人
実際のところこのデッキはあまり強くありません。というのも、えれきてるを何度も使うことと刈取り重圧というダストを増やす札の相性があまりよくないからです。
ウツロにとってダストを増やすことは最終的には円月か灰滅を活かすためなのですが、円月はデッキスペース的に入っていないし、灰滅を採用しているのなら遺灰呪や魔食を入れないとダストが足りません。
つまり、中途半端なんですね。
(ウツロについては、こちらの記事も参考にしてください)
しかしそこはラスボス。実はユリナにライフ1まで追いつめていることが推測されます。
えれきてるによるダメージ・・・6点
内訳
"お返しとばかりに、揺波の全身を電撃が焦がす" (1点)
"やむなく打ち払って引こうとした揺波めがけ、冷徹に追い打つような雷撃が迸る。しかも、先程とは違い、二度焼かれることとなった。" (2点)
"再三の電撃に膝が折れそうになる。" (1点)
"感情の赴くままに叫ぶ瑞泉が、二条の電撃を放つ。" (2点)
どれーんでびるなしによくこんなに発動出来たな
黒き波動によるダメージ・・・2点
黒き波動がライフに入った描写は直接はありませんが、下記の描写より黒き波動がライフに通ったと考えています。
・浦波嵐を止めるため虚偽を使用した (虚偽では攻撃後効果しか止まらない = 対応として浦波嵐を使用している)
・ユリナは対応として浦波嵐を使用した (オーラで受けられる攻撃 = 黒き波動 を放った、また浦波嵐を使わなければならなかった = そのままではオーラで受けられなかった)
・ユリナは瑞泉相手にオーラは無意味と判断している ("取り残された盾の結晶に惜しさを感じつつも、防げない攻撃を繰り出す相手を前に、防御を薄くしたところで問題ないと直感していた" より)
再構成によるダメージ・・・1点
1点とは少ないと思われるかもしれませんが、ユリナは 精霊式 → 守護霊式 → 突撃零式 → 天音揺音の底力 → 神霊ヲウカ と使っています。開花の際はデッキボトムに送られるため、連続して用いるためには再構成を挟まずボトムのカードを引く必要があります。そのため必然的に再構成は少ないと考えられ、1点となります。
以上になります。
こう見ると、ユリナ側も神霊ヲウカを撃つために相当無理してるのが分かりますね(^^;)
反応が良かったら、このシリーズも続けたいと思います。
よろしければいいねお願いしますm(_ _)m
<関連リンク>
『ふるよにの世界観が好きな方』への記事一覧
ネタバレを見たくない方は、速やかにブラウザバックをすることを推奨します。
みなさんこんにちは、ちゃっぴーです。
今回の記事は初めての試みとして、神語りで出てきた桜花決闘について、デッキ考察をしていきます。
初回である今回題材とするのは、神語りの黒幕たる瑞泉驟雨が天音揺音と決戦を行う際用いた絡鎌デッキです。
(以下の戦闘時に使われていたデッキです)
『桜降る代の神語り』第69話:決戦
実はこのデッキはえれきてる量産デッキであり、前回紹介したデッキと似ているところもあります。
早速見ていきましょう!
推定デッキ
・通常札
黒き波動
刈取り
影の翅
重圧
影の壁
えれきてる
くるるーん
・切札
いんだすとりあ
虚偽
(未使用のため不明)
未使用の切り札については、以下の事情により終末か灰滅と推測できます。
・どれーんでびる・・・もし採用しているのなら最後まで未使用とは考えられないため、採用していないと考えられます。
・神渉装置:枢式・・・最後のターンで底力をパクれるため採用していない
・びっぐごーれむ・・・機巧が揃わないため採用していない
これらのカードが使われた根拠を、神語り内から引用します。
黒き波動・・・"しかし、積極的な至近を選んだ揺波を、迸る黒い影が襲った。", "軌道を読みきれず、思わず結晶のみならず刀までも盾にしてしまい、" (攻撃札のハンデスの暗示)
刈取り・・・"足を両断しようと地面の影から生み出された刃"
影の翅・・・"そして、対抗するだけの力を使われたのだと瞬時に切り替えようとした揺波は、眼前の瑞泉の姿が歪んでいることにも気づく。音からしてそんな動きはしていないはずなのに、前後に行ったり来たり、距離感がまるで掴めなくなっていた。"
重圧・・・"瑞泉から放たれる圧が、さらに強められ、一瞬足を止めてしまった。彼を恐れたわけではないが、揺波の内に宿る力が怯えているかのようだ。"
影の壁・・・"それでも刹那の混乱を打ち破り、横薙ぎに二の太刀を浴びせんとするものの、瑞泉の腹に吸い込まれていくはずだった切っ先が、彼我の間に現れた影に飲み込まれた。"
えれきてる・・・"お返しとばかりに、揺波の全身を電撃が焦がす"
くるるーん・・・"物理的な反撃を受けたせいではなく、どうしてか、くらくらと渦を巻いた思考が、次の一手への動きをかき乱したのである。"
いんだすとりあ・・・"やむなく打ち払って引こうとした揺波めがけ、冷徹に追い打つような雷撃が迸る。しかも、先程とは違い、二度焼かれることとなった。" (またえれきてるが量産されたということもわかる)
虚偽・・・"「全ては欺瞞」", "「え……」 威風が、現れない。" (この威風とは浦波嵐のことを指す)
以上です。
前回紹介したえれきてるデッキと違うのは、りげいなーともじゅるー、それにどれーんでびるの有無です。
実際のところこのデッキはあまり強くありません。というのも、えれきてるを何度も使うことと刈取り重圧というダストを増やす札の相性があまりよくないからです。
ウツロにとってダストを増やすことは最終的には円月か灰滅を活かすためなのですが、円月はデッキスペース的に入っていないし、灰滅を採用しているのなら遺灰呪や魔食を入れないとダストが足りません。
つまり、中途半端なんですね。
(ウツロについては、こちらの記事も参考にしてください)
しかしそこはラスボス。実はユリナにライフ1まで追いつめていることが推測されます。
えれきてるによるダメージ・・・6点
内訳
"お返しとばかりに、揺波の全身を電撃が焦がす" (1点)
"やむなく打ち払って引こうとした揺波めがけ、冷徹に追い打つような雷撃が迸る。しかも、先程とは違い、二度焼かれることとなった。" (2点)
"再三の電撃に膝が折れそうになる。" (1点)
"感情の赴くままに叫ぶ瑞泉が、二条の電撃を放つ。" (2点)
黒き波動によるダメージ・・・2点
黒き波動がライフに入った描写は直接はありませんが、下記の描写より黒き波動がライフに通ったと考えています。
・浦波嵐を止めるため虚偽を使用した (虚偽では攻撃後効果しか止まらない = 対応として浦波嵐を使用している)
・ユリナは対応として浦波嵐を使用した (オーラで受けられる攻撃 = 黒き波動 を放った、また浦波嵐を使わなければならなかった = そのままではオーラで受けられなかった)
・ユリナは瑞泉相手にオーラは無意味と判断している ("取り残された盾の結晶に惜しさを感じつつも、防げない攻撃を繰り出す相手を前に、防御を薄くしたところで問題ないと直感していた" より)
再構成によるダメージ・・・1点
1点とは少ないと思われるかもしれませんが、ユリナは 精霊式 → 守護霊式 → 突撃零式 → 天音揺音の底力 → 神霊ヲウカ と使っています。開花の際はデッキボトムに送られるため、連続して用いるためには再構成を挟まずボトムのカードを引く必要があります。そのため必然的に再構成は少ないと考えられ、1点となります。
以上になります。
こう見ると、ユリナ側も神霊ヲウカを撃つために相当無理してるのが分かりますね(^^;)
反応が良かったら、このシリーズも続けたいと思います。
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えれきてる初心者にもオススメ!?絡鎌えれきてる量産デッキ !
みなさんこんにちは、ちゃっぴーです。
本日は、クルル・ウツロ(通称: 絡鎌)のえれきてる量産デッキについてです。
前回の記事で紹介した、りげいなー採用型のデッキになります。
・デッキ構築
・通常札
えれきてる・あくせらー・くるるーん・りげいなー・もじゅるー・黒き波動・影の壁
切り札
いんだすとりあ・どれーんでびる・終末
後に書きますが、終末は虚偽と入れ替えるのもありです(それ以外は必須札です)
・このデッキの強み
りげいなー型えれきてる量産デッキにおいて、ウツロが他のメガミより優れている点はこちらです。
・黒き波動の妨害能力の高さ
・対応札としての影の壁の優秀さ
・えれきてるやもじゅるーくるるーんと終末の相性の良さ
・黒き波動の妨害能力の高さ
りげいなー型えれきてる量産デッキの場合、攻撃札が死に札になりやすいです。
なぜなら、採用できる攻撃札の枠が1〜2枚しかないからです。(通常札で1枚、切り札で最大1枚)
まず、ほとんどの攻撃札の目的は、「相手のライフを削る」ことです。
斬のような 3/1がオーラ受けしてはいけないといわれているのは、多くの場合その後に他の攻撃札が振られるため、その攻撃を受け止められなくなってしまうからです。逆に言えば、後続の攻撃がないと分かっている場合、3/1をオーラ受けすることは大いにあります。そのため、攻撃札の枠が1〜2枚しかないこのデッキにおいて、「相手のライフを削る」という目的は達成されにくいです。
これを解決する方法は2つあり、
・オーラダメージを選ばせない攻撃を行う(例: 梳流し)
・攻撃後効果が強力(例: 毒針)
であり、黒き波動は後者に当たります。
黒き波動のハンデス効果は1枚ハンデスの中で最も強力な「見て選んだカードを捨てさせる」効果であり、
特に1巡目の連撃を止めることが出来るのが強みです。(1巡目にりげいなーを発動させるために使った後は、無理に後退して使わなくともよいです)
・対応札としての影の壁の優秀さ
対応札を分類すると、以下になります。(一般的に上記ほど防御力が高いです)
・打ち消し系対応 (例: 雅打ち 防壁)
・軽減系対応 (例: 浦波嵐 盾兵)
・オーラ増やす系対応(例: くるりみ どれーんでびる)
・移動系対応{通称 ステップ対応} (例: ひきあし/もぐりこみ TurboSwitch)
・守らない系対応(例: 癇癪玉 薙斬り)
打ち消し系対応が最も防御力が高く、守らない系対応が最も防御力が低いことはわかると思います。
その他3つの順位の関係については、
軽減 > オーラ増やす ・・・ オーラダメージが5を超える攻撃や、自オーラが凍結してる際に発動できるため軽減が勝る
軽減・オーラ増やす > ステップ ・・・ 単間合以外の攻撃の場合、適切な間合いで攻撃された場合無力となるため (ただし、TurboSwitchや見切りなど両方向に行けるステップ対応は非常に強い)
となります。
影の壁は2番目に強い軽減系対応にあたります。その中でも希少なライフダメージを軽減する対応であり、これが出来るのは音無砕氷と影の壁のみとなっています。(通常札に限定すれば影の壁のみです)
・えれきてるやもじゅるーくるるーんと終末の相性の良さ
終末でドローロックを狙う場合、懸念点が3つあります。
・付与/対応 で攻撃が生成されるカード
・終末展開時にこちらの攻撃に対して攻撃/対応を使われる
・終末を使った次のターンの攻撃でダメージを受ける
このうち一番上の点に関しては、対策方法がないので該当するカードを持っている相手に終末を採用しないでください(この場合、代わりに虚偽を採用するがお奨めです)
下記2点に関しては、クルルのカードと相性が良いです。
・終末展開時にこちらの攻撃に対して攻撃/対応を使われる
基本的にこちらのダメージソースはえれきてるなので、対応カードを使われることはありません。
相手が攻撃/対応札を持っている場合、終末展開時に黒き波動を使うのは避けた方がいいでしょう。
・終末を使った次のターンの攻撃でダメージを受ける
終末の納は3であり、上記の事情でこちら側のターンに攻撃を使えないとなると、相手が終末を止めることが出来るのは終末を使った直後の唯一1ターンのみです。
そしてクルルには、1ターンのみ破格の防御力を手に入れるカードがあります。それが「もじゅるー」です。
もじゅるーの基本動作は相手のターンでも行うことが出来ます。基本動作には前進と後退があるため、行動対応札は全て、両方向のステップ対応の効果が付与されます。
特に相性が良いのは「くるるーん」です。発動した時の効果が非常に強いのに加え、くるるーんが持っていない攻撃に対しての防御も併せ持ちます。
そんなもじゅるーですが、納が3のため、相手のターンで展開できるのが1ターンのみという弱点を持ちます。
しかし、終末と同時に置いた場合、上記の事情により攻撃せざるを得ません。
なので、終末の攻撃誘発と、もじゅるー+くるるーん はとても相性が良いです。
(終末についての解説は、こちらも参考ください)
・回し方
他のりげいなー型えれきてる量産デッキと同じなので、こちらをご参照ください。
いかがでしょうか?次回は同じ絡鎌デッキでも、神語りで実際に使われたデッキを紹介しようと思います。
【神語りネタバレあり】もしかしたら強いかも!?!?決戦で使われた絡鎌デッキ
<関連リンク>
ゲームへ勝ちたい方への記事一覧
本日は、クルル・ウツロ(通称: 絡鎌)のえれきてる量産デッキについてです。
前回の記事で紹介した、りげいなー採用型のデッキになります。
・デッキ構築
・通常札
えれきてる・あくせらー・くるるーん・りげいなー・もじゅるー・黒き波動・影の壁
切り札
いんだすとりあ・どれーんでびる・終末
後に書きますが、終末は虚偽と入れ替えるのもありです(それ以外は必須札です)
・このデッキの強み
りげいなー型えれきてる量産デッキにおいて、ウツロが他のメガミより優れている点はこちらです。
・黒き波動の妨害能力の高さ
・対応札としての影の壁の優秀さ
・えれきてるやもじゅるーくるるーんと終末の相性の良さ
・黒き波動の妨害能力の高さ
りげいなー型えれきてる量産デッキの場合、攻撃札が死に札になりやすいです。
なぜなら、採用できる攻撃札の枠が1〜2枚しかないからです。(通常札で1枚、切り札で最大1枚)
まず、ほとんどの攻撃札の目的は、「相手のライフを削る」ことです。
斬のような 3/1がオーラ受けしてはいけないといわれているのは、多くの場合その後に他の攻撃札が振られるため、その攻撃を受け止められなくなってしまうからです。逆に言えば、後続の攻撃がないと分かっている場合、3/1をオーラ受けすることは大いにあります。そのため、攻撃札の枠が1〜2枚しかないこのデッキにおいて、「相手のライフを削る」という目的は達成されにくいです。
これを解決する方法は2つあり、
・オーラダメージを選ばせない攻撃を行う(例: 梳流し)
・攻撃後効果が強力(例: 毒針)
であり、黒き波動は後者に当たります。
黒き波動のハンデス効果は1枚ハンデスの中で最も強力な「見て選んだカードを捨てさせる」効果であり、
特に1巡目の連撃を止めることが出来るのが強みです。(1巡目にりげいなーを発動させるために使った後は、無理に後退して使わなくともよいです)
・対応札としての影の壁の優秀さ
対応札を分類すると、以下になります。(一般的に上記ほど防御力が高いです)
・打ち消し系対応 (例: 雅打ち 防壁)
・軽減系対応 (例: 浦波嵐 盾兵)
・オーラ増やす系対応(例: くるりみ どれーんでびる)
・移動系対応{通称 ステップ対応} (例: ひきあし/もぐりこみ TurboSwitch)
・守らない系対応(例: 癇癪玉 薙斬り)
打ち消し系対応が最も防御力が高く、守らない系対応が最も防御力が低いことはわかると思います。
その他3つの順位の関係については、
軽減 > オーラ増やす ・・・ オーラダメージが5を超える攻撃や、自オーラが凍結してる際に発動できるため軽減が勝る
軽減・オーラ増やす > ステップ ・・・ 単間合以外の攻撃の場合、適切な間合いで攻撃された場合無力となるため (ただし、TurboSwitchや見切りなど両方向に行けるステップ対応は非常に強い)
となります。
影の壁は2番目に強い軽減系対応にあたります。その中でも希少なライフダメージを軽減する対応であり、これが出来るのは音無砕氷と影の壁のみとなっています。(通常札に限定すれば影の壁のみです)
・えれきてるやもじゅるーくるるーんと終末の相性の良さ
終末でドローロックを狙う場合、懸念点が3つあります。
・付与/対応 で攻撃が生成されるカード
・終末展開時にこちらの攻撃に対して攻撃/対応を使われる
・終末を使った次のターンの攻撃でダメージを受ける
このうち一番上の点に関しては、対策方法がないので該当するカードを持っている相手に終末を採用しないでください(この場合、代わりに虚偽を採用するがお奨めです)
下記2点に関しては、クルルのカードと相性が良いです。
・終末展開時にこちらの攻撃に対して攻撃/対応を使われる
基本的にこちらのダメージソースはえれきてるなので、対応カードを使われることはありません。
相手が攻撃/対応札を持っている場合、終末展開時に黒き波動を使うのは避けた方がいいでしょう。
・終末を使った次のターンの攻撃でダメージを受ける
終末の納は3であり、上記の事情でこちら側のターンに攻撃を使えないとなると、相手が終末を止めることが出来るのは終末を使った直後の唯一1ターンのみです。
そしてクルルには、1ターンのみ破格の防御力を手に入れるカードがあります。それが「もじゅるー」です。
もじゅるーの基本動作は相手のターンでも行うことが出来ます。基本動作には前進と後退があるため、行動対応札は全て、両方向のステップ対応の効果が付与されます。
特に相性が良いのは「くるるーん」です。発動した時の効果が非常に強いのに加え、くるるーんが持っていない攻撃に対しての防御も併せ持ちます。
そんなもじゅるーですが、納が3のため、相手のターンで展開できるのが1ターンのみという弱点を持ちます。
しかし、終末と同時に置いた場合、上記の事情により攻撃せざるを得ません。
なので、終末の攻撃誘発と、もじゅるー+くるるーん はとても相性が良いです。
(終末についての解説は、こちらも参考ください)
・回し方
他のりげいなー型えれきてる量産デッキと同じなので、こちらをご参照ください。
いかがでしょうか?次回は同じ絡鎌デッキでも、神語りで実際に使われたデッキを紹介しようと思います。
【神語りネタバレあり】もしかしたら強いかも!?!?決戦で使われた絡鎌デッキ
<関連リンク>
ゲームへ勝ちたい方への記事一覧
2020年04月09日
敵をびりびり!えれきてる量産デッキ・その1
みなさんこんにちは、ちゃっぴーです。本日は、えれきてるデッキについての記事となります。
特に今回はいんだすとりあでえれきてるを増やす、えれきてる量産デッキについて着目します。
(えれきてるデッキについては、こちらのブログでも紹介されています。こちらの方は大規模大会で優勝した(いわゆる全国一位)プレイヤーなので、とても参考になりますよ!)
『狂気の道への導きを』 第二回:『えれきてる型』前編
『狂気の道への導きを』 第三回:『えれきてる型』後編
・えれきてる量産デッキの強みと弱み
クルルの代表カードともいえる、えれきてるといんだすとりあを活かしたこのデッキの強みは以下になります。
・ダメージ計算がものすごくしやすい
...え、これだけかって?そうなんです。しかし、この1点は非常に大きいんです。
具体的に書きます。
・与えるダメージが全て対応不可であるため、どんな相手にも防御されずにダメージを与えることが出来る
・与えるダメージが全て間合いに関係ないため、どんな相手にも確実に当てることが出来る
・与えるダメージが全てオーラで受けられないため、相手の出方によらずダメージを与えることが出来る
・与えるダメージが全てフレアを用いないため、フレア破壊やワンショットデッキ(※1)に強い
(※1 準備をそろえて1ターンに大ダメージを与えるデッキ、性質上相手はフレアが貯められない)
こう書くと、強そうに見えませんか?
反面、弱点は以下になります。
・手札・山札破壊に弱い
・えれきてるのダメージでフレアを与えるため、消費フレアが重い切り札を使われる
・1ターンで大量にダメージを与えるのが苦手なため、気炎万丈や天雷召喚陣など1ターン隙を見せる相手に弱い
・えれきてる以外の打点がない
3番目の条件に関連して、確実に決死に入られるためユリナ、特にアナザーは苦手です。
・ダメージの取り方
先日紹介したびくごデッキ(詳細はこちら)とは違い、えれきてるだけで打点が足りるのが最大の特徴です。具体的には、下記のようになります。
えれきてる 7点(内訳 1巡目 2点 2巡目 2点 3巡目 3点) 再構成 3点
1巡目にえれきてる2点という部分に「?」となる方もいるかもしれません。
普通にいんだすとりあを用いた場合、1巡目にえれきてるを2回使うことは困難です。
しかし、上記のダメージを見て頂ければ分かるように、えれきてるだけでダメージを与える場合、
1巡目に2回えれきてるを使わないと打点が足りません。
1巡目にえれきてるが2回使うためには、以下のいずれかを満たす必要があります。
・りげいなーでいんだすとりあを2枚ボトムに入れる
・デッキを増やし、4ターン目にんだすとりあを引く (例: くるるーんのデッキボトムに送る効果)
・3ターン目にドローを行う( 例: 義旗共振)
今回は、りげいなーを用いたデッキに限って話をします。
りげいなーを使うメリットは、
・くるるーんを使わないことにより、相手が攻撃してこなかった場合でも安定する
・1枚多くえれきてるが入るので、使わない場合よりダメージが多く入る(1巡目 2点 2巡目 3点 3巡目 3点)
になります。
(りげいなーは2巡目以降使わなくても大丈夫です)
・りげいなー型えれきてる量産デッキに必要な相方の札
りげいなーを用いる場合のえれきてる量産デッキに必要な相方の札は、以下になります。
・行動/対応札
・7距離より後ろで使える攻撃札(切り札の場合、消費フレア1以下なら可)
まず行動/対応札ですが、これはえれきてるの機巧を揃えるために必須です。このデッキはほとんどの場合でいんだすとりあとどれーんでびるを採用するのですが、この2枚ではまだ機巧が足りません。何が足りないかといえば、上述の行動/対応 札になります。えれきてるを安定発動させるため、これは必須です。(またあればあるほどいいです)
3ターン目にりげいなーを撃つためには、攻撃札と対応札を使う必要があります。対応札に関してはどれーんでびるが役立つとして、問題なのは攻撃札です。びっくごーれむの記事でも書きましたが、3ターン目に用いる場合は7距離より後ろで使うことができるのがベターです。また切り札の場合、消費フレア1以下なら可能です。
この2枚がある場合、りげいなー型えれきてる量産デッキを組むことが可能です。デッキは以下です。
・通常札
えれきてる・あくせらー・くるるーん・りげいなー・もじゅるー・攻撃札・行動/対応札
切り札
いんだすとりあ・どれーんでびる・自由枠
動きは次のようになります。
(1Tとは1ターン目, 3Tの括弧内はもじゅるーで起こる基本動作のことです)
1T: 宿し
2T: えれきてる(機巧なし) 行動/対応札 (これらは1Tでも可)
3T: もじゅるー 宿し どれーんでびる(宿し) いんだすとりあ{えれきてる封印}(纏い) 纏い(攻撃間合いに届かない場合前進) 攻撃札 あくせらーりげいなーいんだすとりあ(前進×3)
4T: でゅーぷりぎあ(えれきてる)× 2
となり、4Tに2ダメージ与えることが出来ます。
これ以降は機巧が揃い次第えれきてるを撃ってダメージを稼いでいきます。
(注意事項としては、次に再構成した場合デッキの枚数が8枚となり、いんだすとりあを埋めると奇数となるので、くるるーんのドロー効果を用いて引き切ることが必要になります)
・りげいなー型えれきてる量産デッキが出来る相方
最後に、「行動/対応札」「7距離より後ろで使える攻撃札」の2つを所持しているメガミの一覧をだします。
オリジンとアナザーで異なる場合等、備考がある場合後ろに書きます。
トコヨ
オボロ (オリジンのみ)
シンラ
サリヤ
ウツロ
ウツロについては、こちらに記事を別で作りました。
えれきてる初心者にもオススメ!?絡鎌えれきてる量産デッキ !
以上になります。その2では、りげいなーを使わないえれきてるデッキを紹介します。
<関連リンク>
コンボ・デッキ構築が好きな方への記事一覧
特に今回はいんだすとりあでえれきてるを増やす、えれきてる量産デッキについて着目します。
(えれきてるデッキについては、こちらのブログでも紹介されています。こちらの方は大規模大会で優勝した(いわゆる全国一位)プレイヤーなので、とても参考になりますよ!)
『狂気の道への導きを』 第二回:『えれきてる型』前編
『狂気の道への導きを』 第三回:『えれきてる型』後編
・えれきてる量産デッキの強みと弱み
クルルの代表カードともいえる、えれきてるといんだすとりあを活かしたこのデッキの強みは以下になります。
・ダメージ計算がものすごくしやすい
...え、これだけかって?そうなんです。しかし、この1点は非常に大きいんです。
具体的に書きます。
・与えるダメージが全て対応不可であるため、どんな相手にも防御されずにダメージを与えることが出来る
・与えるダメージが全て間合いに関係ないため、どんな相手にも確実に当てることが出来る
・与えるダメージが全てオーラで受けられないため、相手の出方によらずダメージを与えることが出来る
・与えるダメージが全てフレアを用いないため、フレア破壊やワンショットデッキ(※1)に強い
(※1 準備をそろえて1ターンに大ダメージを与えるデッキ、性質上相手はフレアが貯められない)
こう書くと、強そうに見えませんか?
反面、弱点は以下になります。
・手札・山札破壊に弱い
・えれきてるのダメージでフレアを与えるため、消費フレアが重い切り札を使われる
・1ターンで大量にダメージを与えるのが苦手なため、気炎万丈や天雷召喚陣など1ターン隙を見せる相手に弱い
・えれきてる以外の打点がない
3番目の条件に関連して、確実に決死に入られるためユリナ、特にアナザーは苦手です。
・ダメージの取り方
先日紹介したびくごデッキ(詳細はこちら)とは違い、えれきてるだけで打点が足りるのが最大の特徴です。具体的には、下記のようになります。
えれきてる 7点(内訳 1巡目 2点 2巡目 2点 3巡目 3点) 再構成 3点
1巡目にえれきてる2点という部分に「?」となる方もいるかもしれません。
普通にいんだすとりあを用いた場合、1巡目にえれきてるを2回使うことは困難です。
しかし、上記のダメージを見て頂ければ分かるように、えれきてるだけでダメージを与える場合、
1巡目に2回えれきてるを使わないと打点が足りません。
1巡目にえれきてるが2回使うためには、以下のいずれかを満たす必要があります。
・りげいなーでいんだすとりあを2枚ボトムに入れる
・デッキを増やし、4ターン目にんだすとりあを引く (例: くるるーんのデッキボトムに送る効果)
・3ターン目にドローを行う( 例: 義旗共振)
今回は、りげいなーを用いたデッキに限って話をします。
りげいなーを使うメリットは、
・くるるーんを使わないことにより、相手が攻撃してこなかった場合でも安定する
・1枚多くえれきてるが入るので、使わない場合よりダメージが多く入る(1巡目 2点 2巡目 3点 3巡目 3点)
になります。
(りげいなーは2巡目以降使わなくても大丈夫です)
・りげいなー型えれきてる量産デッキに必要な相方の札
りげいなーを用いる場合のえれきてる量産デッキに必要な相方の札は、以下になります。
・行動/対応札
・7距離より後ろで使える攻撃札(切り札の場合、消費フレア1以下なら可)
まず行動/対応札ですが、これはえれきてるの機巧を揃えるために必須です。このデッキはほとんどの場合でいんだすとりあとどれーんでびるを採用するのですが、この2枚ではまだ機巧が足りません。何が足りないかといえば、上述の行動/対応 札になります。えれきてるを安定発動させるため、これは必須です。(またあればあるほどいいです)
3ターン目にりげいなーを撃つためには、攻撃札と対応札を使う必要があります。対応札に関してはどれーんでびるが役立つとして、問題なのは攻撃札です。びっくごーれむの記事でも書きましたが、3ターン目に用いる場合は7距離より後ろで使うことができるのがベターです。また切り札の場合、消費フレア1以下なら可能です。
この2枚がある場合、りげいなー型えれきてる量産デッキを組むことが可能です。デッキは以下です。
・通常札
えれきてる・あくせらー・くるるーん・りげいなー・もじゅるー・攻撃札・行動/対応札
切り札
いんだすとりあ・どれーんでびる・自由枠
動きは次のようになります。
(1Tとは1ターン目, 3Tの括弧内はもじゅるーで起こる基本動作のことです)
1T: 宿し
2T: えれきてる(機巧なし) 行動/対応札 (これらは1Tでも可)
3T: もじゅるー 宿し どれーんでびる(宿し) いんだすとりあ{えれきてる封印}(纏い) 纏い(攻撃間合いに届かない場合前進) 攻撃札 あくせらーりげいなーいんだすとりあ(前進×3)
4T: でゅーぷりぎあ(えれきてる)× 2
となり、4Tに2ダメージ与えることが出来ます。
これ以降は機巧が揃い次第えれきてるを撃ってダメージを稼いでいきます。
(注意事項としては、次に再構成した場合デッキの枚数が8枚となり、いんだすとりあを埋めると奇数となるので、くるるーんのドロー効果を用いて引き切ることが必要になります)
・りげいなー型えれきてる量産デッキが出来る相方
最後に、「行動/対応札」「7距離より後ろで使える攻撃札」の2つを所持しているメガミの一覧をだします。
オリジンとアナザーで異なる場合等、備考がある場合後ろに書きます。
トコヨ
オボロ (オリジンのみ)
シンラ
サリヤ
ウツロ
ウツロについては、こちらに記事を別で作りました。
えれきてる初心者にもオススメ!?絡鎌えれきてる量産デッキ !
以上になります。その2では、りげいなーを使わないえれきてるデッキを紹介します。
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コンボ・デッキ構築が好きな方への記事一覧
2020年04月08日
初心者にも使いやすい!琵絡びっくごーれむデッキ!
みなさんこんにちは、ちゃっぴーです。
今回は、サイネアナザー・クルル、通称琵絡について解説します。
(クルルの漢字1文字表記については、他にも枢がありますが今後も絡で統一します)
びっくごーれむを主軸にしたデッキについては、以前に解説していますので、よろしければこちらもご参考ください。
びっくごーれむ軸デッキ構築の考え方・その1
びっくごーれむ軸デッキ構築の考え方・その2
琵絡が優れている点は次の4点です。(特に最後の点が強みです)
・行動/対応札の所持(氷の音)
・全力付与札の所持(無音壁)
・与えるダメージが全て対応不可
・1巡目から全力札を場に残しながらびくごが起動する
・構築例
早速構築を紹介していきます。(必須札は太文字にしています)
通常札
・あくせらー
・くるるーん
・とるねーど
・もじゅるー
・りふれくた
・氷の音
・無音壁
切り札
・びっくごーれむ
・どれーんでびる
・音無砕氷
【通常札の入れ替え候補】
えれきてる・薙斬り・見切り・伴奏が入れ替え候補です。
ただし、くるるーんは必須ではありませんが、純粋にカードパワーが高いため他に優先して入れたい札がなければ採用した方が良いです。
【切札の入れ替え候補】
神渉装置:枢式(ただし機巧に気を付けてください)・氷雨細音の果ての果てが入れ替え候補です。
音無砕氷を抜く際は、薙斬りを入れないとりふれくたの機巧が揃わないことに注意してください。
・デッキの使い方
このデッキが相手にダメージを与える内訳は、
・再構成3点
・びくご4点
・とるねーど3点
です。びっくごーれむ4回というのは多く見えますが、琵絡の場合は可能です。
気を付けたいのが、上記ダメージプランの場合、2巡目以降とるねーどを撃つ際は緑機巧を揃えることが必須だということです。もしとるねーどでダメージを与えられなかった場合、びくごを5回発動しなければなりません。
・1巡目の動き
1Tとは1ターン目のことを指し、3T目の括弧内はもじゅるーによる追加基本動作を指します。
1T: とるねーど
2T: 宿し×2
3T: もじゅるー 氷の音(前進) 宿し あくせらー無音壁(前進) 宿し びっくごーれむ(纏い)
上記終了時、びっくごーれむが起動し、かつもじゅるーと無音壁は場に残ります(氷の音がダストをだすため、無音壁がダストから納1を吸い上げることが非常に重要です)
再構成を行わず、1巡目から全力札を場に残しながらびくごが起動するのはこの組み合わせだけであり、非常に強い動きです。
また付与札2枚が場に残るというのも強く、次のターンにとるねーどを引いた場合ライフに1点与えながら全力の機巧を揃えることが出来ます。
・びくご以外の切り札の使い方
残る切り札については、対応として柔軟に使っていきます。上記の構築の場合、音無砕氷を使わないとりふれくたの機巧が揃わないことに留意してください。
またちょっとしたテクニックとして、音無砕氷とどれーんでびるが開いており、かつオーラが1や2の場合、無音壁に乗せる納をオーラから載せ八相になるというのがあります。
一見損のようですが、音無砕氷が再起しどれーんでびるが起動するためリソース的にはあまり損していません。音無砕氷を再起させる際の弱点であるオーラが薄いという弱点を無音壁が補うのも強いです。
以上になります。琵琶というメガミは使い道が難しいメガミに該当しますが、ことびっくごーれむとの相性においては最高といえます。ぜひ使ってみてください!
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びっくごーれむ軸デッキ構築の考え方・その1
びっくごーれむ軸デッキ構築の考え方・その2
今回は、サイネアナザー・クルル、通称琵絡について解説します。
(クルルの漢字1文字表記については、他にも枢がありますが今後も絡で統一します)
びっくごーれむを主軸にしたデッキについては、以前に解説していますので、よろしければこちらもご参考ください。
びっくごーれむ軸デッキ構築の考え方・その1
びっくごーれむ軸デッキ構築の考え方・その2
琵絡が優れている点は次の4点です。(特に最後の点が強みです)
・行動/対応札の所持(氷の音)
・全力付与札の所持(無音壁)
・与えるダメージが全て対応不可
・1巡目から全力札を場に残しながらびくごが起動する
・構築例
早速構築を紹介していきます。(必須札は太文字にしています)
通常札
・あくせらー
・くるるーん
・とるねーど
・もじゅるー
・りふれくた
・氷の音
・無音壁
切り札
・びっくごーれむ
・どれーんでびる
・音無砕氷
【通常札の入れ替え候補】
えれきてる・薙斬り・見切り・伴奏が入れ替え候補です。
ただし、くるるーんは必須ではありませんが、純粋にカードパワーが高いため他に優先して入れたい札がなければ採用した方が良いです。
【切札の入れ替え候補】
神渉装置:枢式(ただし機巧に気を付けてください)・氷雨細音の果ての果てが入れ替え候補です。
音無砕氷を抜く際は、薙斬りを入れないとりふれくたの機巧が揃わないことに注意してください。
・デッキの使い方
このデッキが相手にダメージを与える内訳は、
・再構成3点
・びくご4点
・とるねーど3点
です。びっくごーれむ4回というのは多く見えますが、琵絡の場合は可能です。
気を付けたいのが、上記ダメージプランの場合、2巡目以降とるねーどを撃つ際は緑機巧を揃えることが必須だということです。もしとるねーどでダメージを与えられなかった場合、びくごを5回発動しなければなりません。
・1巡目の動き
1Tとは1ターン目のことを指し、3T目の括弧内はもじゅるーによる追加基本動作を指します。
1T: とるねーど
2T: 宿し×2
3T: もじゅるー 氷の音(前進) 宿し あくせらー無音壁(前進) 宿し びっくごーれむ(纏い)
上記終了時、びっくごーれむが起動し、かつもじゅるーと無音壁は場に残ります(氷の音がダストをだすため、無音壁がダストから納1を吸い上げることが非常に重要です)
再構成を行わず、1巡目から全力札を場に残しながらびくごが起動するのはこの組み合わせだけであり、非常に強い動きです。
また付与札2枚が場に残るというのも強く、次のターンにとるねーどを引いた場合ライフに1点与えながら全力の機巧を揃えることが出来ます。
・びくご以外の切り札の使い方
残る切り札については、対応として柔軟に使っていきます。上記の構築の場合、音無砕氷を使わないとりふれくたの機巧が揃わないことに留意してください。
またちょっとしたテクニックとして、音無砕氷とどれーんでびるが開いており、かつオーラが1や2の場合、無音壁に乗せる納をオーラから載せ八相になるというのがあります。
一見損のようですが、音無砕氷が再起しどれーんでびるが起動するためリソース的にはあまり損していません。音無砕氷を再起させる際の弱点であるオーラが薄いという弱点を無音壁が補うのも強いです。
以上になります。琵琶というメガミは使い道が難しいメガミに該当しますが、ことびっくごーれむとの相性においては最高といえます。ぜひ使ってみてください!
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びっくごーれむ軸デッキ構築の考え方・その1
びっくごーれむ軸デッキ構築の考え方・その2