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2017年01月31日
SubstanceDesigner実践 その15 LRoughness作成
いよいよラストのL。roughness作成です。ここまで根気よくやってる人はすごい!!きっと自分の身になっていますよ。
レンガなど鏡面反射しにくいroughnessMapは汚れのところだけroughnessが黒くなって反射するようになるのが定番。最初にどんなroughnessMapになるかを想像して作ることが重要です。
これがroughness最終MAPです。
始める前にこのroughnessMAPで必要な素材を別途用意する必要があるのでそれをやっておきましょう。
HistogramScanを作成してそのinputにBの最終outputを入れてください。positionを0.01に。contrastを0にして、detailを抽出します。次にBlendを作成して先ほどのHistgramScanをbackに差します。inputにはMask1を差しsubstractのopacity1で合成します。
このようなMAPができました。このroughness素材は後でつかいます。
ノード構成はBlend→invertGrayScale→Blend(invertGrayscale)→Blend(grungemap012)→Blend(uniformColor)→HistogramRange→Blend→Blend(Blend)→HistogramRange→Blend(HistogramRange)
まず最初にBlendノードを作ってforeに↓の赤枠のノードを。
backには最初に作ったroughness素材を差し込みcopyのopacity0.5で合成します。
次に出来たMAPにInvertGrayscaleをいれて輝度を反転。Blendノードを作ってbackにそれを差します。
foreは↓の赤枠のノードをgrayscaleで反転したものをいれ、SpotLightのopacity1で合成します。
今のところこのような画像が出来上がっています。
次にblendを作成してbackにこのMAPを差し込みforeにgrungemap012を差します。grungemap012はcontrastを0に調整してください。blendはDivideでopacityは1です。全体にスクラッチの傷跡が入りました。
更にblendを作成してforeに本流を。backにuniformColorのR,G,B232のほぼホワイトを。opacityに「モルタルcolor」の際に作成したモルタルマスクを差し込みます。
Blend方法はcopyでopacity1。モルタル部分はあまり反射しないのでこのblendによって白く調整されました。
次にroughnessにしてはコントラストが付きすぎているのでHistogramRangeでRangeを0.17に。positionを0.6にしてコントラストを弱めます。モルタル部分のroughnessのdetailを加えるため、本流をbackに接続してforeに↓のノードをinvertGrayscaleをかけて再度使用。
Blend方法はAddでopcity0.15にします。次は斑点部分のroughnessを加えます。
以前にタイルcolorの時に作った斑点のノードを使います。↓です。
この2つの斑点ノードをblendのfore,backにinputしてMaxのopacity1で合成します。これで斑点素材ができたので本流に合成していきます。blendノードを作ってforeに先ほど作った斑点素材をbackに本流をつなげ、opacityに先ほども使用したモルタルマスクを繋げます。Blend方法はsubstractでopacityを0.13に。
斑点が終わったらラストは汚れ部分のroughnessを追加します。本流をbackに差し↓画像の赤枠のノードに対してHistogramScanでposition0.84、contrast0をかましたものをforeに差し込みます。
Blend方法をsubstractにしてopacityを0.24にすれば完成。
最後にこのMAPをoutputのroughnessへと繋げてください。
長い道のりでしたがこれで完成です。
結果はどうあれ1個1個、ノードをかみ砕いて理解を深めていく工程を踏んでいれば自ずといいものを作れるようになります。うまい人の技術を盗んでスキルを伸ばしましょう。
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