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2017年01月10日
SubstanceDesignerを始めよう その2 基本のノード構成、ノードの組み立てフロー
SubstanceDesignerでのメイン作業はノードグラフを使ってプロシージャルなマップを作ること。大まかにどのようなノードフローになるかというのを今回は説明します。今回はsubstanceShareのtutorialで落とせるRustyMetalMaterialをサンプルに説明していきます。誰かのノードを参考にして覚えていくのが一番手っ取り早く学習できますよ。いろんな人の作業ノードを覗き見してください。
substanceDesignerの一般的なノードフローは左から右に流れますので一番右に最終的なoutputノードが来ます。
まず最初にすべきは表現したい質感の造形形成です。レンガであればレンガの形を。岩であれば岩の形を。要はnormalやheightを最初に作って造形を形作るないことにはそれに付随するcolorやroughnessも決められないということです。normalとbasecolor,roughnessなどは大抵の場合なにかしらのつながりをもっています。くぼんだ所は色が濃いであったり、ざらざらしているなど。。なので迷わないためにも最初にまずしっかりとnormalやheightなどの造形を固めることが重要です。
normalが決まったら、今度はそのMAPをうまく利用してbaseColorやMetallic,Roughnessなど主要なoutputを固めます。私の場合はbasecolorを決めてからmetallic,Roughnessと決めていきます。理由はbaseColorとNormalだけである程度いいものに仕上がっていないと最終的にもよくならないからです。(金属の場合はspecularが重要になるのでspecular部分を先行してやることもあります。)
あとこのサンプルではAmbientOcclusionやMaskといった補助的なMAPも出力しています。このあたりもSubstanceDesignerで自由に設定できますのでもし追加のMAPを出力したい場合はcreatNode/outputで新しいoutputノードを作ってあげて、UsageのAddItemの+ボタンを押すと使用チャンネルと用意されてるマップの一覧がでてきますのでここからチョイス(もしくは自分で作ってもいいです。)してIdentifer,Labelなどを他のoutput同様に認識できるようネーミングしてください。
substanceDesignerの一般的なノードフローは左から右に流れますので一番右に最終的なoutputノードが来ます。
まず最初にすべきは表現したい質感の造形形成です。レンガであればレンガの形を。岩であれば岩の形を。要はnormalやheightを最初に作って造形を形作るないことにはそれに付随するcolorやroughnessも決められないということです。normalとbasecolor,roughnessなどは大抵の場合なにかしらのつながりをもっています。くぼんだ所は色が濃いであったり、ざらざらしているなど。。なので迷わないためにも最初にまずしっかりとnormalやheightなどの造形を固めることが重要です。
normalが決まったら、今度はそのMAPをうまく利用してbaseColorやMetallic,Roughnessなど主要なoutputを固めます。私の場合はbasecolorを決めてからmetallic,Roughnessと決めていきます。理由はbaseColorとNormalだけである程度いいものに仕上がっていないと最終的にもよくならないからです。(金属の場合はspecularが重要になるのでspecular部分を先行してやることもあります。)
あとこのサンプルではAmbientOcclusionやMaskといった補助的なMAPも出力しています。このあたりもSubstanceDesignerで自由に設定できますのでもし追加のMAPを出力したい場合はcreatNode/outputで新しいoutputノードを作ってあげて、UsageのAddItemの+ボタンを押すと使用チャンネルと用意されてるマップの一覧がでてきますのでここからチョイス(もしくは自分で作ってもいいです。)してIdentifer,Labelなどを他のoutput同様に認識できるようネーミングしてください。
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