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2017年01月09日
SubstanceDesignerを始めよう その1 最初のセットアップ
今回からSunbstanceDesignerについての記事になります。順番が逆になりましたが基本こちらのSubstanceDesignerでmaterialを作ってpainterでペタペタするのが真っ当なワークフローです。まずははじめの最低限のセットアップ方法の紹介です。まずSubstanceDesignerを立ち上げたらFile/NewSubstaceで↓ウインドウを開きます。(NewProjectのようなことです。)
@GraphTemplateを決めます。これはPBRの計算方式をMetallic/Roughness方式かSpecular/Glossiness方式、どちらでいくかというもの。自分のレンダリング環境などに合わせて設定してください。
AGraphNameを自分のわかりやすいものに命名。
BSizeModeをAbsoluteにして下2つの解像度を2Kに設定。SizeModeは書き出すときにRelativeに戻します。が作業上は固定のAbsoluteにしておいたほうが複雑にならないのでいいです。Relativeはtexureの解像度を自由に変えられるモードなので最終的にこれにしないとSubstanceの恩恵が受けられません。
(設定項目は以上。GraphOutPutsにはDefaultでどのMapsを書き出すかの一覧が出ています。これ以上にOutputsを増やしたい場合はoutputを追加していく必要があります。)
OKを押したら3DviewにBOXとノードグラフに4つのノードが現れたはず。
この4つのノードが先ほどGraphOutputsにでていた4つのoutputノード,basecolor.normal,roughness,metallicになります。このoutputノードに様々な情報を入力してやることで下のBOXに結果が反映されていきmaterialを作っていくというのがこのソフトの進め方になります。
BOX以外に自分で用意したmeshを使ってLookをみたい場合はExploreの該当のパッケージの上で右クリックを押してLink/3DMeshを選択。
用意したFBXなどを指定してやるとviewPortにそれが表示されます。またFBXで複数個のマテリアル設定をしておくとそのマテリアル単位でもmaterialを貼り付けることが可能です。割り当てたいmaterialをダブルクリックするとFBX側のどのマテリアルに対応するかを聞いてくるので選択します。こうすることで複数のマテリアルを調整することができます。
@GraphTemplateを決めます。これはPBRの計算方式をMetallic/Roughness方式かSpecular/Glossiness方式、どちらでいくかというもの。自分のレンダリング環境などに合わせて設定してください。
AGraphNameを自分のわかりやすいものに命名。
BSizeModeをAbsoluteにして下2つの解像度を2Kに設定。SizeModeは書き出すときにRelativeに戻します。が作業上は固定のAbsoluteにしておいたほうが複雑にならないのでいいです。Relativeはtexureの解像度を自由に変えられるモードなので最終的にこれにしないとSubstanceの恩恵が受けられません。
(設定項目は以上。GraphOutPutsにはDefaultでどのMapsを書き出すかの一覧が出ています。これ以上にOutputsを増やしたい場合はoutputを追加していく必要があります。)
OKを押したら3DviewにBOXとノードグラフに4つのノードが現れたはず。
この4つのノードが先ほどGraphOutputsにでていた4つのoutputノード,basecolor.normal,roughness,metallicになります。このoutputノードに様々な情報を入力してやることで下のBOXに結果が反映されていきmaterialを作っていくというのがこのソフトの進め方になります。
BOX以外に自分で用意したmeshを使ってLookをみたい場合はExploreの該当のパッケージの上で右クリックを押してLink/3DMeshを選択。
用意したFBXなどを指定してやるとviewPortにそれが表示されます。またFBXで複数個のマテリアル設定をしておくとそのマテリアル単位でもmaterialを貼り付けることが可能です。割り当てたいmaterialをダブルクリックするとFBX側のどのマテリアルに対応するかを聞いてくるので選択します。こうすることで複数のマテリアルを調整することができます。
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