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2020年11月02日
デッキ構築 応用編その4 調整前のデッキの組み方
「やりたいことをやる」
それが今回の応用編のテーマだ。
というわけで、今回は、
やりたいことができずにストレスが溜まりまくった、
「敵キャラデッキ紹介3 向日デッキ組んでみた」
の、Dブロック向日使用デッキを、
「超高回転、御機嫌向日デッキ」
に、してみようと思う。


「敵キャラデッキ紹介3 向日デッキ組んでみた」で、
「このデッキは、全てのカードが噛み合っていない。
1、「向日岳人」の能力をフォローするカードが入っていない。
2、相方のカードがてきとう。
3、ドロー強化型なのに、ストロークカードが多すぎ。
4、手札を最大8枚しか残せないのに、「底力」が入ってる。
5、威力上げカードを使った場合、打ち返しが困難になる。
etc」
と、紹介したが、
実際に回してみた結果から向日デッキの特徴を考えると、
1、対戦相手が追加ストロークを必要とするぐらいまで威力を上げる
2、能力で大量にドローして打ち返す
3、こちらのポイントカードがつきる前に勝つ
という、
「攻めて、攻めて、攻めまくるデッキ」
と、いうことがわかり、デッキの方向性は、
「威力上げデッキ」
と、なり、
また、実際に回してみた経験から改善すべき点として、
1、ポイントカードを補充するカードを入れる
2、トレーニングカード対策を入れる
3、相方を考え直す
の、3点が上げられ、
これらを踏まえたカードを取り合えず入れて、
戦って、調整しての繰り返しでデッキを完成させるわけだ。
しかしながら、これでは「調整前のデッキの組み方」の説明になってない。
なぜなら、そもそも一番最初に、
「向日にそういうことができることに気づかなければこの流れはない」
のである。
実際、「敵キャラデッキ紹介3 向日デッキ回してみた」で回してみるまで、
そういう回し方ができるカードだと気付かなかった。
今回はたまたまデッキレシピがあったが、
本来、こんな過疎ゲーに、
「デッキレシピなんぞない!」
のが普通なので、0からデッキを組まなくてはならないことになる。
まあ、調整前のお試しなので、
「デッキ構築 基本編」を元にして適当に回るデッキを組み、
コンセプトか、キャラクターの能力にシナジーのあるカード10枚入れれば良いのだが、
ステータスや、コンセプトによってデッキの回し方が違うので、
それらの説明をもって、調整前のデッキの組み方とする。
ステータスによる分類 4種類
1、Pw2 St4 Sp2 、Pw1 St5 Sp2
基本的なステータスで、この能力で回せるように組むのが常識だが、
基本的に、Pw3 St5 Sp3 ぐらいにする必要がある。
というのも、1多いだけのPw3 St5 Sp3 で、基本のPw2 St4 Sp2 を圧倒でき、
「がむしゃら」と「レギュラージャージ」S2018R の2枚だけで達成できるからだ。
まあ、Pw2 Tr2 St4 Sp2 のキャラクターカードの場合、
能力とシナジーのある特種なトレーニングカードを使いたいだろうから、
強化系のトレーニングカードは抜きたいだろうが、
最初だけは「試合観戦」×3「がむしゃら」×2「静まる鼓動」×2は入れておこう。
2、Pw3 St5↑ Sp1
とにかく、
「Sp1のキャラクターは手札の補充手段がないと回らない」
のだが、
St5以上なら「ゾーン練習」で回すのが普通だ。
ただ、「ゾーン練習」だけではデッキを削りきれないし、
3枚使えばデッキが返るまで圧縮したとしても、
2周目からは2枚までしかデッキに戻らない。
「カルピンの冒険」などでも良いが、基本はチェンジなので、
「ゾーン練習」×3、メインキャラ×2、相方×2 で取り合えずやってみよう。
これだとおおよそ6枚体制で回すことになるので、
「試合観戦」と合わせれば、デッキを削りきっても1枚は手札に残せる枚数になる。
なお、相方がSt5↓なら、
「竜崎の助言」×2、メインキャラ×3、相方×1(←基本埋める)
から始めると良いだろう。
3、Pw1 St3 Sp3
「がむしゃら」を貼れば強化が完了してしまうが、
「がむしゃら」は必須のカードになるためはずせない。
Tr1↓ であっても「更なる高みへ」を入れなければならないぐらい、
Pw1も、St3も、そのままで打ち合えば負けるほどきつい。
一見、スタミナなどいらなそうなステータスで、
「補欠」などでお互いのスタミナを0にするようなデッキでも、
スタミナが低いとキーカードを保持しずらく回りにくいので、
そういった場合でも「ベストテンション」か「汁だけの男」は入れておこう。
4、それ以外
Pw2 St4 SP2 の内一つでも下回り、
かつ、残りで上回るものがなければ、強化必須であり、
Pw2 St4 SP2 の内一つでも上回り、
(Pw+Sp)>4で、Sp>1なら、特に強化は必要ない。
どちらの場合も、Pw3 St5 Sp3 を目指すのが基本だが、
Sp2 でも回せないことはないので、
Pw3 St4↑ Sp2 のカードの場合や、どうしてもSp2 から上げられない場合、
調整前なら無理してスピードを上げなくても良いが、
どうしてもストロークカードが切れやすくなるので、
調整時に必要と感じたら、「地味's恐るべし」か「準備万端」を入れれば良い。
特殊なコンセプト
1、ビックサーブデッキ
どれだけがんばっても、
「先行のサーブ4連打だけで勝つデッキはむりだ」
後手=負けでも良いとしても難しいので、
サービスエースを連続で決めるようなデッキであっても、
普通に打ち合うことを考えねばならない。
そうなると、打ち合いで勝たなければサーブが打てないので、
サーブで決める方法と、ストロークで決める方法の、
両方を持っていなくてはならない。
とはいえ、デッキには枚数制限があるので、
結果的に決める方法は両方同じになってしまう。
ということは、サーブでもラリーでも、
場が完成しなければ決められないわけだから、
「明確な完成形のイメージ」
がなければデッキは組めないことになる。
そして、その完成形のイメージは、
打ちたいサーブのイメージの完成形と等しくなければならないので、
回らなくても、完成形の状態で使っているカードは抜くわけにはいかない。
以上からビックサーブデッキの場合は、回すことよりも、
まずは、完成形にすることを目指した方が良いことになる。
2、リアクションカードと、シーンカードのコンボデッキ
この場合、リアクションフェイズとシーンフェイズがつぶれるので、
基本的に、コンボ外のリアクションカードとシーンカードはほぼ使えない。
ということは、フェイズ外でも使えるカードを入れたくなるが、
まずはコンボが使えなくては意味がないので、
サーチカードや、スピード、スタミナの強化が先である。
よって、コンボデッキを0から組む場合は、
まずは、コンボを毎ターン使えるようにすることから入るべきなので、
「奇跡・・・?」や「砂の中から・・・!?」等は抜いて、
その枠には「ゴンタクレ」や「レギュラージャージ」S2018R を入れておこう。
最終的には「レギュラージャージ」S2018R と、サーチカードをしぼって完成だ。
3、同じトレーニングカードを3枚貼るデッキ
3枚貼ってもキャラのトレーニングを超えなくても、
他のトレーニングカードを貼らなくても、
剥がされた場合のリカバリー用に、
まずは「試合観戦」×3「ペットショップの思い出」×2 が入ることになる。
さらに、同じカードを3枚貼らなければならないというなら、
何かしら理由があるはずなので、
その理由から完成形を想像して、
その完成形からデッキを組んだ方が良い。
4、特定の種類のカードの枚数を参照するデッキ
できれば、デッキ全部をその種類のカードにしたいところだが、
キャラクターカードの枚数を参照にするカードがほとんどなので、
デッキに9枚入れるところからスタートしよう。
Pキャラのような、特定の種類のカードが常に1枚だけ手札にあれば良い能力でも同じで、
余分なカードは大抵のデッキで9枚が限界なので、
まずは限界値から試してみるのが良いだろう。
調整前のデッキは、とにかく基本的な動きを理解することが重要で、
コンボや能力はその内側になければデッキが回らない。
上記の4つ以外は基本的なデッキを組んでちょこちょこ出し入れするのが良いだろう。

それが今回の応用編のテーマだ。
というわけで、今回は、
やりたいことができずにストレスが溜まりまくった、
「敵キャラデッキ紹介3 向日デッキ組んでみた」
の、Dブロック向日使用デッキを、
「超高回転、御機嫌向日デッキ」
に、してみようと思う。

「敵キャラデッキ紹介3 向日デッキ組んでみた」で、
「このデッキは、全てのカードが噛み合っていない。
1、「向日岳人」の能力をフォローするカードが入っていない。
2、相方のカードがてきとう。
3、ドロー強化型なのに、ストロークカードが多すぎ。
4、手札を最大8枚しか残せないのに、「底力」が入ってる。
5、威力上げカードを使った場合、打ち返しが困難になる。
etc」
と、紹介したが、
実際に回してみた結果から向日デッキの特徴を考えると、
1、対戦相手が追加ストロークを必要とするぐらいまで威力を上げる
2、能力で大量にドローして打ち返す
3、こちらのポイントカードがつきる前に勝つ
という、
「攻めて、攻めて、攻めまくるデッキ」
と、いうことがわかり、デッキの方向性は、
「威力上げデッキ」
と、なり、
また、実際に回してみた経験から改善すべき点として、
1、ポイントカードを補充するカードを入れる
2、トレーニングカード対策を入れる
3、相方を考え直す
の、3点が上げられ、
これらを踏まえたカードを取り合えず入れて、
戦って、調整しての繰り返しでデッキを完成させるわけだ。
しかしながら、これでは「調整前のデッキの組み方」の説明になってない。
なぜなら、そもそも一番最初に、
「向日にそういうことができることに気づかなければこの流れはない」
のである。
実際、「敵キャラデッキ紹介3 向日デッキ回してみた」で回してみるまで、
そういう回し方ができるカードだと気付かなかった。
今回はたまたまデッキレシピがあったが、
本来、こんな過疎ゲーに、
「デッキレシピなんぞない!」
のが普通なので、0からデッキを組まなくてはならないことになる。
まあ、調整前のお試しなので、
「デッキ構築 基本編」を元にして適当に回るデッキを組み、
コンセプトか、キャラクターの能力にシナジーのあるカード10枚入れれば良いのだが、
ステータスや、コンセプトによってデッキの回し方が違うので、
それらの説明をもって、調整前のデッキの組み方とする。
ステータスによる分類 4種類
1、Pw2 St4 Sp2 、Pw1 St5 Sp2
基本的なステータスで、この能力で回せるように組むのが常識だが、
基本的に、Pw3 St5 Sp3 ぐらいにする必要がある。
というのも、1多いだけのPw3 St5 Sp3 で、基本のPw2 St4 Sp2 を圧倒でき、
「がむしゃら」と「レギュラージャージ」S2018R の2枚だけで達成できるからだ。
まあ、Pw2 Tr2 St4 Sp2 のキャラクターカードの場合、
能力とシナジーのある特種なトレーニングカードを使いたいだろうから、
強化系のトレーニングカードは抜きたいだろうが、
最初だけは「試合観戦」×3「がむしゃら」×2「静まる鼓動」×2は入れておこう。
2、Pw3 St5↑ Sp1
とにかく、
「Sp1のキャラクターは手札の補充手段がないと回らない」
のだが、
St5以上なら「ゾーン練習」で回すのが普通だ。
ただ、「ゾーン練習」だけではデッキを削りきれないし、
3枚使えばデッキが返るまで圧縮したとしても、
2周目からは2枚までしかデッキに戻らない。
「カルピンの冒険」などでも良いが、基本はチェンジなので、
「ゾーン練習」×3、メインキャラ×2、相方×2 で取り合えずやってみよう。
これだとおおよそ6枚体制で回すことになるので、
「試合観戦」と合わせれば、デッキを削りきっても1枚は手札に残せる枚数になる。
なお、相方がSt5↓なら、
「竜崎の助言」×2、メインキャラ×3、相方×1(←基本埋める)
から始めると良いだろう。
3、Pw1 St3 Sp3
「がむしゃら」を貼れば強化が完了してしまうが、
「がむしゃら」は必須のカードになるためはずせない。
Tr1↓ であっても「更なる高みへ」を入れなければならないぐらい、
Pw1も、St3も、そのままで打ち合えば負けるほどきつい。
一見、スタミナなどいらなそうなステータスで、
「補欠」などでお互いのスタミナを0にするようなデッキでも、
スタミナが低いとキーカードを保持しずらく回りにくいので、
そういった場合でも「ベストテンション」か「汁だけの男」は入れておこう。
4、それ以外
Pw2 St4 SP2 の内一つでも下回り、
かつ、残りで上回るものがなければ、強化必須であり、
Pw2 St4 SP2 の内一つでも上回り、
(Pw+Sp)>4で、Sp>1なら、特に強化は必要ない。
どちらの場合も、Pw3 St5 Sp3 を目指すのが基本だが、
Sp2 でも回せないことはないので、
Pw3 St4↑ Sp2 のカードの場合や、どうしてもSp2 から上げられない場合、
調整前なら無理してスピードを上げなくても良いが、
どうしてもストロークカードが切れやすくなるので、
調整時に必要と感じたら、「地味's恐るべし」か「準備万端」を入れれば良い。
特殊なコンセプト
1、ビックサーブデッキ
どれだけがんばっても、
「先行のサーブ4連打だけで勝つデッキはむりだ」
後手=負けでも良いとしても難しいので、
サービスエースを連続で決めるようなデッキであっても、
普通に打ち合うことを考えねばならない。
そうなると、打ち合いで勝たなければサーブが打てないので、
サーブで決める方法と、ストロークで決める方法の、
両方を持っていなくてはならない。
とはいえ、デッキには枚数制限があるので、
結果的に決める方法は両方同じになってしまう。
ということは、サーブでもラリーでも、
場が完成しなければ決められないわけだから、
「明確な完成形のイメージ」
がなければデッキは組めないことになる。
そして、その完成形のイメージは、
打ちたいサーブのイメージの完成形と等しくなければならないので、
回らなくても、完成形の状態で使っているカードは抜くわけにはいかない。
以上からビックサーブデッキの場合は、回すことよりも、
まずは、完成形にすることを目指した方が良いことになる。
2、リアクションカードと、シーンカードのコンボデッキ
この場合、リアクションフェイズとシーンフェイズがつぶれるので、
基本的に、コンボ外のリアクションカードとシーンカードはほぼ使えない。
ということは、フェイズ外でも使えるカードを入れたくなるが、
まずはコンボが使えなくては意味がないので、
サーチカードや、スピード、スタミナの強化が先である。
よって、コンボデッキを0から組む場合は、
まずは、コンボを毎ターン使えるようにすることから入るべきなので、
「奇跡・・・?」や「砂の中から・・・!?」等は抜いて、
その枠には「ゴンタクレ」や「レギュラージャージ」S2018R を入れておこう。
最終的には「レギュラージャージ」S2018R と、サーチカードをしぼって完成だ。
3、同じトレーニングカードを3枚貼るデッキ
3枚貼ってもキャラのトレーニングを超えなくても、
他のトレーニングカードを貼らなくても、
剥がされた場合のリカバリー用に、
まずは「試合観戦」×3「ペットショップの思い出」×2 が入ることになる。
さらに、同じカードを3枚貼らなければならないというなら、
何かしら理由があるはずなので、
その理由から完成形を想像して、
その完成形からデッキを組んだ方が良い。
4、特定の種類のカードの枚数を参照するデッキ
できれば、デッキ全部をその種類のカードにしたいところだが、
キャラクターカードの枚数を参照にするカードがほとんどなので、
デッキに9枚入れるところからスタートしよう。
Pキャラのような、特定の種類のカードが常に1枚だけ手札にあれば良い能力でも同じで、
余分なカードは大抵のデッキで9枚が限界なので、
まずは限界値から試してみるのが良いだろう。
調整前のデッキは、とにかく基本的な動きを理解することが重要で、
コンボや能力はその内側になければデッキが回らない。
上記の4つ以外は基本的なデッキを組んでちょこちょこ出し入れするのが良いだろう。

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2020年10月26日
デッキ構築 応用編その3 サイドボードの概念と調整の方向性
![]() | 価格:4,980円 |

↑このゲームにサイドボードなどないが、
デッキを調整する際には、
「メタられることを考えないわけにはいかない」
TCGは、どんなデッキにも弱点ができてしまうように設計されていて、
「そこをつくのがメタである」
そして、メタがはまると一方的な展開になってしまうので、
それを防ぐ目的で取り入れられたのがマッチ戦であり、
「サイドボードだ」
と、私は思っているので、概念そのものがないとはいえ、
メタについて考えなければならない時に、知っておいた方が良いと思ったので、
調整の前にメタとサイドボードについて説明しておこうと思う。

サイドボードというのは、MTG、遊戯王の用語で、
トーナメントでゲームとゲームの間に用いることができる、
デッキ修整用の追加のカードの集合のことだ。
つまり、2戦先取以上で戦う時の2戦目以降に、デッキのカードと、
あらかじめ登録していたサイドボードのカードを交換できるということだ。
そして、メタというのは、元々は「高次の」という意味だが、
相手のデッキを想定した上で、相手のデッキに対して、
効果がないカードを抜き、有利になるカードを入れたりすること。
と、する。
そうなると、サイドボードがある場合、
1回戦ってデッキの中身がわかってからメタる、
もしくは、対戦相手のメタをかわせることになるので、
メタカードや、メタ対策カードを入れないデッキをメインにできる上、
そのようなデッキでメタられたとしても、
2戦目以降に対策カードを入れることができるので、
メタられて一方的に負けることは避けられることになる。
しかし、テニカにはマッチ戦もなければサイドボードもない。
だが、対戦相手のデッキは一種類で変わらない上、
メタ的なカードがほぼ入っていないにもかかわらず、
こちらは対戦前にデッキごと変えることができるので、
サイドボードに頼らなくとも元々、
「無制限にメタり放題」
なので、メタりたければメタれば良いし、メタられたくなければ、
メタッてるデッキを選ばなければ良いことになる。
そうなると、
![]() | 価格:4,980円 |

↑このゲームのみでデッキ構築を考える場合、
1、対戦相手ごとにデッキを変えて徹底的にメタる
2、メタを考えず、対戦相手に合わせてデッキのカードを変えない
の、2通りの考え方があることになり、デッキを調整する場合、
1、の場合は、
対象のデッキを相手に、勝率が100%になるまでデッキをいじればだけだが、
2、の場合は、
相手のデッキ次第では使えないとわかっていても抜けないカードを入れねばならず、
ただ尖らせれば良いだけではなくなってしまう。
だが、サイドボードの概念を盛り込んで構築すれば、
どちらの場合でも一手間省けることになる。
たとえば、
1、の場合で、相手のトレーニングカードをどうにかしたい時、
トレーニングカードをどうにかできるカードをあらかじめ紙にでも書いておけば、
それを入れて試せば良いし、
対策するカードが変わったとしても、サイドボード的に入れ換えれば、
抜けるカードや、入れ換えた後のデッキの動きを把握しやすいし、
2、の場合では、最初は全方位に対策しなければならないため、
対メタ用のカードは10枚ぐらい入るのだが、
対策しなければならないカードが絞れたら5枚ぐらいで済むことになるので、
あらかじめ対メタ用のカードが入っていないデッキを組んでから、
サイドボードを組み、サイドボードから入れ換える要領で調整すると、
入れ換える際の優先順位や、必要なカードが分類されていてわかりやすくなる。
と、このようにサイドボードを組む習慣が付いていると、
どのようなデッキを組む場合でも、
メタカードやシナジーのあるカードを思い付きやすくなる。
まあ、テニカでは1ターン中の平均ドロー枚数が多い上、
サーチカードも優秀すぎるので、毎ターン使わないなら、
「ピン刺しで十分」
なので、5枚ぐらい枠が取れれば、別にサイドボードなどなくてもいいのだが、
サイドボードが欲しくなるぐらいどうしようもないカードが数枚ある。
それは次回紹介するので、今回はこれで終わりにする。

2020年10月19日
デッキ構築 応用編その2 コンボとシナジー
前回、帰納法でのデッキ構築について書いたが、
演繹法でのデッキ構築については後回しにした。
理由は単純で、
テーマに当てはめるのがコンボやキャラクターの能力なので、
構築法とは別にコンボやシナジーの説明が必要だったからだ。
というわけで、今回は「コンボとシナジーについて」である。


まずは定義から、
コンボとは、
「2種類以上のカードの効果が同時に、もしくは連続して発動させることで、
各カードを単体で発動した場合以上の効果を得られる、
もしくは、片方のカードの効果がもう一方のカードの効果の発動条件になり、
本来単体では発動しないないタイミングで効果を発動させること」
シナジーとは、
「本来の意味は「相乗効果」のことだが、
同じ誘発効果や、枚数などを参照する効果を持つカードの集合も含む」
である。
まあ、題名は「コンボとシナジー」ではあるのだが、
これ以上掘り下げてもあまり意味がないので、
演繹法型の構築法の説明に移る。
演繹法型の構築法とは、平たく言うと、
「このカードを使いたいのだが、どうすれば良いの?」
に対する回答である。
ということは、1枚は使うカードが決まっていることになるので、
そのカードを軸に、
1、同様の効果を持つカードがあるか?
2、コンボできるカードがあるか?
3、コンボできるカードを含めて、シナジーのあるカードがあるか?
を、考えることができることになる。
他のTCGでは、1だけでデッキ上限に達するほどカードがあるのだが、
テニカでは500種類程度しかカードがないため、
1は、それ単体か、数種類しかなく、
2は、1とそれほど差がない程度しかなく、
3は、最も多い「手札から捨てた時」以外だと、1と2を合わせた数を大抵下回る。
ことになるので、1、2、3、全て合わせても20種類程度に収まり、
そこから、実際に使えるカードとなると半分以上に絞れるはずだから、
調整を繰り返せば自然と20枚程度に収まってくれることだろう。
ここまで使えるカードを絞れたら次は、
「コンボを使いたいタイミングで使えるか」
を考えよう。
例えば、
「長すぎるタイブレーク」VS1031 →「放せよ」コンボのように毎ターン使いたい場合、
お互いに3枚づつしかないので、確実に足らないので期待値1以下になってしまう。
これをどうにかする方法は、
1、大量にドローする、
2、期待値1以上になるまで圧縮、
3、リアクション、シーンカード以外でのサーチ、
が、上げられ、
菊丸デッキの場合では上記の全てをまんべんなく採用したので、
結果、毎ターン安定してコンボを発動できるが、
強化するカードや、妨害するカードがほとんどなくなってしまった。
このように、毎ターン使う場合は、1、2、3、のどれか一つだけでは足りないので、
コンボパーツよりも、ドローやサーチ系のカードの方が多くなるが、
特定のタイミングでコンボを使いたい場合、サーチカード数枚で足りてしまう。
例を上げると、「自然との一体化」でデッキを操作して、
ヤバイカードが見えたら「か 勝ったけど」で捨て場に落とすコンボの場合、
次の自分のターンのシーンフェイズまでに相手が5枚ドローしないならば、
それまでに「か 勝ったけど」をサーチできれば間に合うことになる。
ということは、間に合う場合はサーチカードで足りるので、
4ターンに1度ぐらいの頻度で使う場合、
3ターン目に「か 勝ったけど」かサーチカードがあれば良いので、
1ターンの平均ドロー枚数を3枚とすると、5枚で期待値1を上回り、
平均ドロー枚数2枚でも、7枚で期待値1を上回ることになるので、
「か 勝ったけど」×3 と「3年6組」×3 でなんとかなってしまうことになる。
さて、このように毎ターンコンボを決めなくて良い場合、
なにもしないフェイズができることになる。
その隙間フェイズにシナジーの高いカードを入れるのだ。
例えば、上記の「自然との一体化」→「か 勝ったけど」コンボの場合は、
「自然との一体化」×2「試合観戦」×3「か 勝ったけど」×3「3年6組」×3
が、決まっているとして考えると、
「試合観戦」を入れるならトレーニングカードを追加で5枚以上入れたいし、
リアクションカードがないので、リアクションカードを入れたい。
ここで選択するのはシナジーの高いカードだ。
トレーニングカードなら、デッキ操作と「試合観戦」は相性が良いのだが、
他にデッキ操作と相性が良いトレーニングカードはほぼないので、
「試合観戦」とシナジーのある「がむしゃら」×2「静まる鼓動」×2 を採用し、
自身に使う用で「自然との一体化」を2枚貼るので、1枚追加で計5枚。
リアクションカードは、基本セットの6枚でもいいが、
サーチを一種類のカードに頼りきるのは危険なので、
「観月のティータイム」×3を採用し、
手札破壊系のシーンカード6種類ピン刺しで様子を見る。
と、いったところか。
これは、調整をする前の仮組といった内容なので、
できるだけ多くのカードを試した方が良いので、
「手札破壊系のシーンカード6種類ピン刺し」
などと勧めているが、
さすがに、これで回るとは思っていない。
故に、ここからは自分が満足できるまでひたすら、
「回して調整、回して調整、回して調整、回して調整、回して調整、回して調整」
の連続になる。
そして、調整は次回のテーマなのでこれで終わる。

演繹法でのデッキ構築については後回しにした。
理由は単純で、
テーマに当てはめるのがコンボやキャラクターの能力なので、
構築法とは別にコンボやシナジーの説明が必要だったからだ。
というわけで、今回は「コンボとシナジーについて」である。

まずは定義から、
コンボとは、
「2種類以上のカードの効果が同時に、もしくは連続して発動させることで、
各カードを単体で発動した場合以上の効果を得られる、
もしくは、片方のカードの効果がもう一方のカードの効果の発動条件になり、
本来単体では発動しないないタイミングで効果を発動させること」
シナジーとは、
「本来の意味は「相乗効果」のことだが、
同じ誘発効果や、枚数などを参照する効果を持つカードの集合も含む」
である。
まあ、題名は「コンボとシナジー」ではあるのだが、
これ以上掘り下げてもあまり意味がないので、
演繹法型の構築法の説明に移る。
演繹法型の構築法とは、平たく言うと、
「このカードを使いたいのだが、どうすれば良いの?」
に対する回答である。
ということは、1枚は使うカードが決まっていることになるので、
そのカードを軸に、
1、同様の効果を持つカードがあるか?
2、コンボできるカードがあるか?
3、コンボできるカードを含めて、シナジーのあるカードがあるか?
を、考えることができることになる。
他のTCGでは、1だけでデッキ上限に達するほどカードがあるのだが、
テニカでは500種類程度しかカードがないため、
1は、それ単体か、数種類しかなく、
2は、1とそれほど差がない程度しかなく、
3は、最も多い「手札から捨てた時」以外だと、1と2を合わせた数を大抵下回る。
ことになるので、1、2、3、全て合わせても20種類程度に収まり、
そこから、実際に使えるカードとなると半分以上に絞れるはずだから、
調整を繰り返せば自然と20枚程度に収まってくれることだろう。
ここまで使えるカードを絞れたら次は、
「コンボを使いたいタイミングで使えるか」
を考えよう。
例えば、
「長すぎるタイブレーク」VS1031 →「放せよ」コンボのように毎ターン使いたい場合、
お互いに3枚づつしかないので、確実に足らないので期待値1以下になってしまう。
これをどうにかする方法は、
1、大量にドローする、
2、期待値1以上になるまで圧縮、
3、リアクション、シーンカード以外でのサーチ、
が、上げられ、
菊丸デッキの場合では上記の全てをまんべんなく採用したので、
結果、毎ターン安定してコンボを発動できるが、
強化するカードや、妨害するカードがほとんどなくなってしまった。
このように、毎ターン使う場合は、1、2、3、のどれか一つだけでは足りないので、
コンボパーツよりも、ドローやサーチ系のカードの方が多くなるが、
特定のタイミングでコンボを使いたい場合、サーチカード数枚で足りてしまう。
例を上げると、「自然との一体化」でデッキを操作して、
ヤバイカードが見えたら「か 勝ったけど」で捨て場に落とすコンボの場合、
次の自分のターンのシーンフェイズまでに相手が5枚ドローしないならば、
それまでに「か 勝ったけど」をサーチできれば間に合うことになる。
ということは、間に合う場合はサーチカードで足りるので、
4ターンに1度ぐらいの頻度で使う場合、
3ターン目に「か 勝ったけど」かサーチカードがあれば良いので、
1ターンの平均ドロー枚数を3枚とすると、5枚で期待値1を上回り、
平均ドロー枚数2枚でも、7枚で期待値1を上回ることになるので、
「か 勝ったけど」×3 と「3年6組」×3 でなんとかなってしまうことになる。
さて、このように毎ターンコンボを決めなくて良い場合、
なにもしないフェイズができることになる。
その隙間フェイズにシナジーの高いカードを入れるのだ。
例えば、上記の「自然との一体化」→「か 勝ったけど」コンボの場合は、
「自然との一体化」×2「試合観戦」×3「か 勝ったけど」×3「3年6組」×3
が、決まっているとして考えると、
「試合観戦」を入れるならトレーニングカードを追加で5枚以上入れたいし、
リアクションカードがないので、リアクションカードを入れたい。
ここで選択するのはシナジーの高いカードだ。
トレーニングカードなら、デッキ操作と「試合観戦」は相性が良いのだが、
他にデッキ操作と相性が良いトレーニングカードはほぼないので、
「試合観戦」とシナジーのある「がむしゃら」×2「静まる鼓動」×2 を採用し、
自身に使う用で「自然との一体化」を2枚貼るので、1枚追加で計5枚。
リアクションカードは、基本セットの6枚でもいいが、
サーチを一種類のカードに頼りきるのは危険なので、
「観月のティータイム」×3を採用し、
手札破壊系のシーンカード6種類ピン刺しで様子を見る。
と、いったところか。
これは、調整をする前の仮組といった内容なので、
できるだけ多くのカードを試した方が良いので、
「手札破壊系のシーンカード6種類ピン刺し」
などと勧めているが、
さすがに、これで回るとは思っていない。
故に、ここからは自分が満足できるまでひたすら、
「回して調整、回して調整、回して調整、回して調整、回して調整、回して調整」
の連続になる。
そして、調整は次回のテーマなのでこれで終わる。

2020年10月11日
デッキ構築 応用編その1 デッキのテーマとその完成形
実は、基本編のデッキ作りはかなり難航した。
それもそのはずで、そもそも、
「デッキのテーマにならないほど個性のないキャラクターカードがない」
のと、
「40枚のデッキ枚数では基本編で書いたことを全て盛り込むことができない」
からである。
おかげで、全体的にカード枚数を絞るはめになって、
全ての効果が中途半端になってしまった。
「そうならないようにテーマを考えてデッキ構築してみよう」
と、いうのが今回のお話である。


さて、テニカでテーマと言っても、大きく分けて3種類、
1、自身の強化
2、対戦相手への妨害
3、ストロークの強化
しかなく、
3種類をバランス良くデッキに組み込むのは、
基本編のデッキを使ってもらえばわかるが、
どっちつかずで上手く回らないので、どれかは削るしかなくなり、
結果、先の3種類とその内2種類の組み合わせを合わせた、
「全6種類」
が、テーマの総数となる。
しかし、一言で自身の強化と言っても、
1、パワー、スタミナ、スピードを上げる
2、リアクションカードやシーンカードで、一時的に能力を上げる
3、キャラクターカードの能力を活かすカードを使う
等があり、他のテーマも、
対戦相手への妨害
1、能力を下げる
2、手札や場のカードを破壊する
3、特定の行動を封じる
ストロークの強化
1、威力を上げる
2、SPを好きなタイミングで打つ、もしくは連打する
3、特定のストロークカードをサーチする
と、いう感じで分けることができるので、
この内の3つを選んで、
1、自身を強化しつつ
2、特定の行動を封じて
3、威力を上げてポイントをとる
と、いうようなコンセプトのデッキは実際組めるし、
大抵のデッキは全要素をある程度含んでいるので、
実際にデッキを組んでみたことがあるなら、
「テーマが全部で6種類というのはおかしい」
と、思うことだろう。
実際、今まで紹介してきた、私が組んだデッキのコンセプトは複雑で、
上記の9種類を複数同時に行うデッキが大半であり、
強化して、妨害して、ストロークを強化して勝つのは、
「全てのデッキ共通の流れ」
であり、そもそも、
「それらを分離してテーマにしているのがおかしい」
のだが、実際にデッキを組むと、
3種類の内1種類のデッキ内比率が飛び抜けて多くなり、
他の要素がついで程度の枚数になってしまうのだ。
というわけで、完成したデッキの内訳というのは、
どうしても必要なカード(キャラクターカードやストロークカードなど)10枚ぐらい。
メインテーマのカードとそのサポートカード20枚ぐらい。
圧縮用のカードやその他のカード10枚ぐらい。
に、結果的に落ち着いてしまうということだ。
だが、デッキ構築の序盤でテーマを絞るのは得策ではない。
テーマを絞ると、そのテーマ以外のカードを使う機会が減るので、
向いているカードを見逃す可能性が高まるからだ。
とはいえ、なんの指針もなく、
自身の強化、対戦相手への妨害、ストロークの強化が、
各13枚づつのデッキを作るのは最も難しい。
では、何から始めれば良いのだろうか?
答は、
「完成形を考えることから始める」
だ。
この完成形というのは、
1、必要なトレーニングカードをすべて貼り終えていて、
2、不必要なカードがポイントカードに埋まり、
3、圧縮が全て済み、手札が上限一杯まで引けている。
状態で、やりたいことができる状態のことである。
例えば、「真田弦一郎」13040SR デッキで手札20枚をキープしたいとすると、
まずはスタミナ10以上ないとならないために、
スタミナを+6するためのトレーニングカード、
「ベストテンション」×2「汁だけの男」×2 などが貼られて、
次に、スピード2では手札を補充するには足りないので、
「伴爺の策略」×3「ナイス大石部長」×3 を入れて、
ストロークカードも「カードを引く」を持ったカードを中心にしよう、
と、いった感じに埋めていくと、自然と、
スタミナ強化→ドロー強化→手札、パワー20 の流れが見えて、
完成形のデータが出せるようになり、
そのデータをもとにさらなる調整をするといった感じだ。
このように完成形が見えやすいなら、完成形から逆算するような、
「帰納法的な構築法」
が有効だが、特定のコンボのみを連続で使うような、
「完成形がわからないから色々試さなくてはならない」
ような、完成形を想像しづらい場合は帰納法は使えない。
そこで、演繹法型の構築をしなくてはならないのだが、
ここで使うのが、冒頭で書いた3種類のテーマで、
「したいことがどのテーマになるのか分類する」
のだ。
そして、分類が終わったら、
残りの2つの内どちらかを封じて構築すれば、
試さなければならないカードの枚数が減るので、
調整のためにデッキを回す回数は減るだろう。
まあ、コンボデッキの場合、
シナジーのあるカード中心でぶっ込むのがセオリーなので、
テーマで考えることはまれなのだが、
これは次回のお話である。

それもそのはずで、そもそも、
「デッキのテーマにならないほど個性のないキャラクターカードがない」
のと、
「40枚のデッキ枚数では基本編で書いたことを全て盛り込むことができない」
からである。
おかげで、全体的にカード枚数を絞るはめになって、
全ての効果が中途半端になってしまった。
「そうならないようにテーマを考えてデッキ構築してみよう」
と、いうのが今回のお話である。

さて、テニカでテーマと言っても、大きく分けて3種類、
1、自身の強化
2、対戦相手への妨害
3、ストロークの強化
しかなく、
3種類をバランス良くデッキに組み込むのは、
基本編のデッキを使ってもらえばわかるが、
どっちつかずで上手く回らないので、どれかは削るしかなくなり、
結果、先の3種類とその内2種類の組み合わせを合わせた、
「全6種類」
が、テーマの総数となる。
しかし、一言で自身の強化と言っても、
1、パワー、スタミナ、スピードを上げる
2、リアクションカードやシーンカードで、一時的に能力を上げる
3、キャラクターカードの能力を活かすカードを使う
等があり、他のテーマも、
対戦相手への妨害
1、能力を下げる
2、手札や場のカードを破壊する
3、特定の行動を封じる
ストロークの強化
1、威力を上げる
2、SPを好きなタイミングで打つ、もしくは連打する
3、特定のストロークカードをサーチする
と、いう感じで分けることができるので、
この内の3つを選んで、
1、自身を強化しつつ
2、特定の行動を封じて
3、威力を上げてポイントをとる
と、いうようなコンセプトのデッキは実際組めるし、
大抵のデッキは全要素をある程度含んでいるので、
実際にデッキを組んでみたことがあるなら、
「テーマが全部で6種類というのはおかしい」
と、思うことだろう。
実際、今まで紹介してきた、私が組んだデッキのコンセプトは複雑で、
上記の9種類を複数同時に行うデッキが大半であり、
強化して、妨害して、ストロークを強化して勝つのは、
「全てのデッキ共通の流れ」
であり、そもそも、
「それらを分離してテーマにしているのがおかしい」
のだが、実際にデッキを組むと、
3種類の内1種類のデッキ内比率が飛び抜けて多くなり、
他の要素がついで程度の枚数になってしまうのだ。
というわけで、完成したデッキの内訳というのは、
どうしても必要なカード(キャラクターカードやストロークカードなど)10枚ぐらい。
メインテーマのカードとそのサポートカード20枚ぐらい。
圧縮用のカードやその他のカード10枚ぐらい。
に、結果的に落ち着いてしまうということだ。
だが、デッキ構築の序盤でテーマを絞るのは得策ではない。
テーマを絞ると、そのテーマ以外のカードを使う機会が減るので、
向いているカードを見逃す可能性が高まるからだ。
とはいえ、なんの指針もなく、
自身の強化、対戦相手への妨害、ストロークの強化が、
各13枚づつのデッキを作るのは最も難しい。
では、何から始めれば良いのだろうか?
答は、
「完成形を考えることから始める」
だ。
この完成形というのは、
1、必要なトレーニングカードをすべて貼り終えていて、
2、不必要なカードがポイントカードに埋まり、
3、圧縮が全て済み、手札が上限一杯まで引けている。
状態で、やりたいことができる状態のことである。
例えば、「真田弦一郎」13040SR デッキで手札20枚をキープしたいとすると、
まずはスタミナ10以上ないとならないために、
スタミナを+6するためのトレーニングカード、
「ベストテンション」×2「汁だけの男」×2 などが貼られて、
次に、スピード2では手札を補充するには足りないので、
「伴爺の策略」×3「ナイス大石部長」×3 を入れて、
ストロークカードも「カードを引く」を持ったカードを中心にしよう、
と、いった感じに埋めていくと、自然と、
スタミナ強化→ドロー強化→手札、パワー20 の流れが見えて、
完成形のデータが出せるようになり、
そのデータをもとにさらなる調整をするといった感じだ。
このように完成形が見えやすいなら、完成形から逆算するような、
「帰納法的な構築法」
が有効だが、特定のコンボのみを連続で使うような、
「完成形がわからないから色々試さなくてはならない」
ような、完成形を想像しづらい場合は帰納法は使えない。
そこで、演繹法型の構築をしなくてはならないのだが、
ここで使うのが、冒頭で書いた3種類のテーマで、
「したいことがどのテーマになるのか分類する」
のだ。
そして、分類が終わったら、
残りの2つの内どちらかを封じて構築すれば、
試さなければならないカードの枚数が減るので、
調整のためにデッキを回す回数は減るだろう。
まあ、コンボデッキの場合、
シナジーのあるカード中心でぶっ込むのがセオリーなので、
テーマで考えることはまれなのだが、
これは次回のお話である。

2020年10月05日
デッキ構築 応用編 はじめる前に
前回までの基本編では、
「強すぎるくせに汎用性が高くどんなデッキにも入るカード」
を中心に紹介しただけになってしまったので、
キャラクターカードの能力を活かしたり、
デッキを尖らせるようなことはやれなかった。
デッキ構築は、勝つためよりも、
「好きなことを好きなだけできるデッキ」
を組む時の方が断然楽しいだろうし、知りたいだろうと思い、
そちら側のことを応用編として書くことにした。
とはいえ、デッキを尖らせる場合、
「回して調整が基本」
であるため、
実際、調整するところを載せなくてはならないだろう。
まあ、応用編は、
1、デッキのテーマとその完成形
2、コンボとシナジー
3、サイドボードの概念と調整の方向性
の、3つで終わるので、
4、調整前のデッキの組み方
5、実戦でのデッキ調整ログ
と、デッキ紹介と、
実際に行ったデッキ調整をそのまま載せることになるだろう。

「強すぎるくせに汎用性が高くどんなデッキにも入るカード」
を中心に紹介しただけになってしまったので、
キャラクターカードの能力を活かしたり、
デッキを尖らせるようなことはやれなかった。
デッキ構築は、勝つためよりも、
「好きなことを好きなだけできるデッキ」
を組む時の方が断然楽しいだろうし、知りたいだろうと思い、
そちら側のことを応用編として書くことにした。
とはいえ、デッキを尖らせる場合、
「回して調整が基本」
であるため、
実際、調整するところを載せなくてはならないだろう。
まあ、応用編は、
1、デッキのテーマとその完成形
2、コンボとシナジー
3、サイドボードの概念と調整の方向性
の、3つで終わるので、
4、調整前のデッキの組み方
5、実戦でのデッキ調整ログ
と、デッキ紹介と、
実際に行ったデッキ調整をそのまま載せることになるだろう。

2020年09月28日
デッキ構築 基本編その6 基本構築セット考察1
今まで書いた内容をまとめると、
1、トレーニングカード13枚
2、サーブを返せるストロークカード7以上13以下
3、リアクションカード6枚固定
4、ポイントカード埋めカード4枚
5、「ゴンタクレ」×3
と、なるが、
「これで回るデッキを組むことはできなかった」
9割のキャラクターカードは個性的な能力が付いており、
能力がないカードは、パワーやスピードなどのステータスが個性的で、
「それらに合わせる構築にどうしてもなってしまう」
コンボや、能力に合わせた構築は応用編でやりたいので、
基本として紹介した5つが機能するデッキを組みたかったが、
どれもこれも実感しづらい中途半端なデッキになってしまった。


基本を踏まえきれなかった基本デッキ
キャラクターカード 2枚
「菊丸英二」01012SR「青学ここに見参!!」×1
「南健太郎」08034「さらなる一歩!」×1
トレーニングカード 11枚
「がむしゃら」05070「神の領域 立海大附属!」×3
「静まる鼓動」09075「青学を支えるもの」×2
「試合観戦」12075「青学を支えるもの」×3
「不規則に変化するプレイスタイル」10072「エンドレスワルツ」×1
「レギュラージャージ」S2018R「栄光をつかむために!」×1
「とんでもなく長いラケット」08067R「六角全キャラ勝利特典」×1
ストロークカード 13枚
「アクロバティックプレイ」02031PR「青学ここに見参!!」×1
「完璧なサインプレイ」08055「さらなる一歩!」×1
「フラットサーブ」02043R「初期デッキ」×1
「トップスピン•フォアハンド」02044「初期デッキ」×1
「バックハンド•トップスピン•ロブ」02050「初期デッキ」×1
「グラウンド•スマッシュ」06067「神の領域 立海大附属!」×1
「バックハンド•レシーブ」06068「千葉の古豪 六角中!」×2
「ロング•クロス」09065「神の領域 立海大附属!」×1
「目の前に落ちるドロップ」12071「エンドレスワルツ」×1
「ペントサーブ」15060「勝利の行方」×1
「先手をとるドロップ」17064「エンドレスワルツ」×2
リアクションカード 6枚
「俺様の美技に酔いな」05095SR「気高き宿敵 氷帝学園!」×2
「約束」08094R「さらなる一歩!」×2
「親父の特訓」11098SR「栄光をつかむために!」×2
シーンカード 8枚
「長すぎるタイブレーク」VS1031「気高き宿敵 氷帝学園!」×1
「奇跡・・・?」12084「栄光をつかむために!」×1
「ゴンタクレ」12086R「栄光をつかむために!」×3
「跡部の狙い」17077R「勝利の行方」×2
「苦戦」14079「侮りがたし戦士達」×1
Pw2 Tr2 St3 Sp3 という、
地味に素のステータスが高いキャラクターカードを、
地味に強化するだけのデッキ。
このデッキには明確なコンセプトがないので、
いきなり威力を上げられたり、SPを連打されたり、
トレーニングカードをベタ貼りされるなどの、
「敵のデッキのとんがった部分には弱い」
ものの、キャラクターカードは、
ステータスが一緒で、出た時に2ドローできて、SPが威力8のボレーである、
「南健太郎」08034 を採用。
トレーニングカードでの強化も「がむしゃら」1枚貼るだけでも、
Pw3 St4 Sp3 と、一般的なキャラを圧倒できるようになり、
全て貼ることはできないが、
最大値は Pw5 St8 Sp6 まで上げることができる。
リアクションカードは、相手のリアクションカードを封じるのが目的ではあるが、
「親父の特訓」を常に構えているのと同じ効果を持ち、
SPで決めるのを容易にしてくれる。
「ゴンタクレ」を3枚取り除いても圧縮した効果を実感できないだろうが、
ある程度強化ができていれば、
手札が10枚以上、場に出ているカード6枚以上にはなるため、
3枚取り除ければデッキは20枚ぐらいになる。
スピード4で引くだけでも、5ターンでデッキを引ききれることになる。
無強化だと、デッキ30枚でスピード3なので、
2倍の速度でデッキを回せることになる。
まあ、緩いハンデスがメイン戦略のくせに、
ハンデス系のカードは4枚しか入ってないし、
トレーニングによる強化で差をつけるデッキのくせに、
相手のトレーニングカードを落とせるカードは「奇跡・・・?」1枚だけだし、
コンボもなければ、決定力のあるカードもほぼ使えないという、
「とても戦えるデッキとはいえない!」
が、以外に安定してデッキが回り、強化も容易で妨害にも強く、
大抵のデッキに対応できるデッキだ。
弱点はほぼないが、このデッキのメタになるのは、
トレーニングカードが出せなくなる「海堂薫」と、
カウンター関連のデッキは対処しづらいぐらいだ。
このデッキで勝つとするなら、かなりの忍耐が必要だが、
この忍耐をしなくて良くなるようにするのが次回からの応用編だ。
やると書いていた向日やダビデのデッキを紹介しながら、
コンボや能力をいかしたデッキの構築を紹介していこうと思う。

1、トレーニングカード13枚
2、サーブを返せるストロークカード7以上13以下
3、リアクションカード6枚固定
4、ポイントカード埋めカード4枚
5、「ゴンタクレ」×3
と、なるが、
「これで回るデッキを組むことはできなかった」
9割のキャラクターカードは個性的な能力が付いており、
能力がないカードは、パワーやスピードなどのステータスが個性的で、
「それらに合わせる構築にどうしてもなってしまう」
コンボや、能力に合わせた構築は応用編でやりたいので、
基本として紹介した5つが機能するデッキを組みたかったが、
どれもこれも実感しづらい中途半端なデッキになってしまった。

基本を踏まえきれなかった基本デッキ
キャラクターカード 2枚
「菊丸英二」01012SR「青学ここに見参!!」×1
「南健太郎」08034「さらなる一歩!」×1
トレーニングカード 11枚
「がむしゃら」05070「神の領域 立海大附属!」×3
「静まる鼓動」09075「青学を支えるもの」×2
「試合観戦」12075「青学を支えるもの」×3
「不規則に変化するプレイスタイル」10072「エンドレスワルツ」×1
「レギュラージャージ」S2018R「栄光をつかむために!」×1
「とんでもなく長いラケット」08067R「六角全キャラ勝利特典」×1
ストロークカード 13枚
「アクロバティックプレイ」02031PR「青学ここに見参!!」×1
「完璧なサインプレイ」08055「さらなる一歩!」×1
「フラットサーブ」02043R「初期デッキ」×1
「トップスピン•フォアハンド」02044「初期デッキ」×1
「バックハンド•トップスピン•ロブ」02050「初期デッキ」×1
「グラウンド•スマッシュ」06067「神の領域 立海大附属!」×1
「バックハンド•レシーブ」06068「千葉の古豪 六角中!」×2
「ロング•クロス」09065「神の領域 立海大附属!」×1
「目の前に落ちるドロップ」12071「エンドレスワルツ」×1
「ペントサーブ」15060「勝利の行方」×1
「先手をとるドロップ」17064「エンドレスワルツ」×2
リアクションカード 6枚
「俺様の美技に酔いな」05095SR「気高き宿敵 氷帝学園!」×2
「約束」08094R「さらなる一歩!」×2
「親父の特訓」11098SR「栄光をつかむために!」×2
シーンカード 8枚
「長すぎるタイブレーク」VS1031「気高き宿敵 氷帝学園!」×1
「奇跡・・・?」12084「栄光をつかむために!」×1
「ゴンタクレ」12086R「栄光をつかむために!」×3
「跡部の狙い」17077R「勝利の行方」×2
「苦戦」14079「侮りがたし戦士達」×1
Pw2 Tr2 St3 Sp3 という、
地味に素のステータスが高いキャラクターカードを、
地味に強化するだけのデッキ。
このデッキには明確なコンセプトがないので、
いきなり威力を上げられたり、SPを連打されたり、
トレーニングカードをベタ貼りされるなどの、
「敵のデッキのとんがった部分には弱い」
ものの、キャラクターカードは、
ステータスが一緒で、出た時に2ドローできて、SPが威力8のボレーである、
「南健太郎」08034 を採用。
トレーニングカードでの強化も「がむしゃら」1枚貼るだけでも、
Pw3 St4 Sp3 と、一般的なキャラを圧倒できるようになり、
全て貼ることはできないが、
最大値は Pw5 St8 Sp6 まで上げることができる。
リアクションカードは、相手のリアクションカードを封じるのが目的ではあるが、
「親父の特訓」を常に構えているのと同じ効果を持ち、
SPで決めるのを容易にしてくれる。
「ゴンタクレ」を3枚取り除いても圧縮した効果を実感できないだろうが、
ある程度強化ができていれば、
手札が10枚以上、場に出ているカード6枚以上にはなるため、
3枚取り除ければデッキは20枚ぐらいになる。
スピード4で引くだけでも、5ターンでデッキを引ききれることになる。
無強化だと、デッキ30枚でスピード3なので、
2倍の速度でデッキを回せることになる。
まあ、緩いハンデスがメイン戦略のくせに、
ハンデス系のカードは4枚しか入ってないし、
トレーニングによる強化で差をつけるデッキのくせに、
相手のトレーニングカードを落とせるカードは「奇跡・・・?」1枚だけだし、
コンボもなければ、決定力のあるカードもほぼ使えないという、
「とても戦えるデッキとはいえない!」
が、以外に安定してデッキが回り、強化も容易で妨害にも強く、
大抵のデッキに対応できるデッキだ。
弱点はほぼないが、このデッキのメタになるのは、
トレーニングカードが出せなくなる「海堂薫」と、
カウンター関連のデッキは対処しづらいぐらいだ。
このデッキで勝つとするなら、かなりの忍耐が必要だが、
この忍耐をしなくて良くなるようにするのが次回からの応用編だ。
やると書いていた向日やダビデのデッキを紹介しながら、
コンボや能力をいかしたデッキの構築を紹介していこうと思う。

2020年09月21日
デッキ構築 基本編その5 圧縮について
前回、「試合観戦」について書き、
トレーニングカードを13枚入れろと書いたが、
そんなに入れたら普通は回らないし、
使いたいカードだけでなく、必要なカードも入れられなくなる。
と、いうわけで、トレーニングカードを10枚ぐらいまで絞りたいが、
そもそも、13枚も入れている理由は、
「先手代理サーブで「試合観戦」を出した時、期待値2を確保するためだ」
減らした場合、アドがとれないというだけでなく、
トレーニングカードも貼れなくなるので、
「序盤の展開が遅れることにもなる」
ポイントを失う確率が増そうと、トレーニングカードは比率的に減らせない。
ストロークカードも比率的に減らすわけにはいかない。
そうなると、リアクションカードと、シーンカードが圧迫されるわけだが、
コンボのキーになるカードはできる限り多く入れたい。
これらを全て叶えることができるのが圧縮である。


一般的なTCGで圧縮といえばデッキ圧縮のことだが、
「デッキが0枚になった時、捨て場のカードを全てシャッフルしてデッキにする」
というルールにより、デッキの枚数や中身が目まぐるしく変化するのと、
場に残るトレーニングカードや、ポイントカード埋めなどもあるため、
他のTCGのように、
「カードを1枚引く」といったカードを使って期待値を上げるだけのことを、
テニカでデッキ圧縮とは呼べないことになる。
では、テニカでのデッキ圧縮とはどういったものなのだろうか?
それは、今のデッキが0枚になった後の
「次のデッキの枚数や中身を調整すること」
である。
具体的な方法として、
1、カードをゲームから取り除く
2、場にカードを置く
3、手札に留める
の、3つを今回は取り上げる。
1、カードをゲームから取り除く
テニカでは「ゲームから取り除く」を持つカードはかなり多い。
これは、「積極的に圧縮してください」
と、いうことではなく、
優秀なドローカードやサーチカードが豊富な上、デッキが何周もするため、
同じカードを何度も繰り返し使いやすい構造なので、
強すぎるカードは使い捨てにすることで、1回以上使えなくした。
と、いうことである。
おかげで、使い捨てカードは、
「強いがコンボには組み込めない微妙なカード」
になるはずだった。
しかし、ゲームから取り除くということは、
「デッキの総数が減る」
ことになり、
「2周目以降の期待値が上がる」
ことになる。
つまり、カードをゲームから取り除くということは、
デッキを圧縮することになるということだ。
ただ、自分のカードを選んでゲームから取り除けるカードはないので、
ゲームから取り除くデッキ圧縮をするなら、
「ゲームから取り除く」を持つカードを使うしかない。
2、場にカードを置く
テニカで山札になり得る最大枚数は39枚であるが、
最初以外でそうなることは滅多にない。
手札が0枚になることはさして珍しくないにもかかわらずだ。
答えは、
デッキが1周する時に、場にあるカードがデッキに戻るわけではないから、
試合中の3/4以上はポイントカードが場にあるため、である。
つまり、場にあるカード分、山札になるカードは減るのだ。
場に出せるカードは、
キャラクターカード、トレーニングカード、リアクションカード、ポイントカードだ。
しかし、キャラクターカードは、1枚だけは場から離れない上、
ダブルスカードに重ねたカードは手札に戻ってくるので、
場に出せても圧縮できるわけではなく、
リアクションカードは、1枚しか場に出せないので、
一応、1枚だけ圧縮していることは理解した方が良い程度で良いことになる。
そうなると、場に出して圧縮できるのは、
ポイントカードとトレーニングカードということになるが、
これらには注意すべき点がある。
ポイントカードを増やせるカードは、使うとゲームから取り除かれてしまう。
圧縮という目的で使うなら、1枚で2枚圧縮できることになるので、
一見良さげだが、
ポイントカードに埋まってしまったカードは、引くまで使えないし、
ポイントカードを引いてしまえば戻せないので、
圧縮という意味では一時的なものとしてみなくてはならない。
さらに、キーカードが埋まってしまった場合、期待値が下がるどころか、
SPのストロークカードのような、1枚しか入っていないカードの場合、
「ポイントカードを引かない限り引けなくなる」
のだ。
ポイントカード埋め用の「長すぎるタイブレーク」VS1031 などで戻せるが、
頻繁に使うデッキでなければリスクの方が大きいだろう。
トレーニングカードは、
トレーニングの値が許す限り出せて、出ている分だけ圧縮できるが、
「試合観戦」を使うことを考えると、
「山札に戻るトレーニングカードの枚数も圧縮することになる」
他のカードなら、手札にあれば期待値など気にしなくて良いが、
「試合観戦」は、山札にあるトレーニングカードの比率×5だけ手札が増えるので、
あまり場に出しすぎると死に札になってしまう。
「試合観戦」は、全落ちした時のリカバリー要員、
と、割りきって使うなら気にならないだろうが、
意識してトレーニングカードを落としておかないと、
手札がトレーニングカードだらけになってしまうことだろう。
3、手札に留める
ここまで見て下さっていればおわかりだろうが、
手札も山札には戻らない。
お馴染みかは知らないが、菊丸の初期デッキを改良する際に、
必ずスタミナを上げるトレーニングカードを入れるのは、
コンボのキーカードを引きやすくするための圧縮の意味で入れているのだ。
まあ、必要なカードを手札に持っておくには10枚必要だった。
と、いうのが真相ではあるのだが、
トレーニングカードでスタミナを1上げるだけで、
場に出たトレーニングカード1枚+手札上限+2で、
「3枚圧縮したことになる」
手札上限に達する必要があるが、スタミナを1上げるトレーニングカードは、
1枚で3枚圧縮できるのは覚えておいた方が良い。
さて、基本的な圧縮について見てもらったが、
実践ではデッキが目まぐるしく変化するため、
計算通りにいかないことの方が多く、
1~2枚の圧縮ではたいして効果を実感できないだろう。
だが、テニカには、圧縮の申し子とも言える最強カードが存在する。
「ゴンタクレ」だ!
「ゴンタクレ」12086R
シーンカード
カードを1枚引く。
自分のシーンフェイズ始めに、このカードが捨て場にある場合、
このカードをゲームから取り除いてよい。
取り除いた場合、カードを2枚引く。
つまり、普通に使った場合、
合計3枚カードを引いた上で、1枚圧縮してくれるということで、
さらに、使わずに捨て場に落ちた場合でも、
カードを2枚引けて、1枚圧縮してくれるのだ。
圧縮目当てで入れているなら、キックバックで2ドローというわけだ。
さらに、捨て場にカードを落とすカードと相性が良いので、
「試合観戦」「がむしゃら」「静まる鼓動」と一緒に使いたいので、
トレーニングが1以上なら、
「試合観戦」×3「がむしゃら」×2「静まる鼓動」×2「ゴンタクレ」×3
トレーニング0なら、
「試合観戦」×3「静まる鼓動」×3「ゴンタクレ」×3 は確定だ。
「試合観戦」を有効に活用するために貼るのは2毎としても、
トレーニングカードが2枚+スタミナ2で手札上限4+3枚除外で、
合計9枚圧縮できることになる。
未圧縮のデッキで、2周目の山札の枚数の平均値は大体30枚ぐらいだ。
ということは、9枚圧縮すれば山札は21枚ぐらいになる。
3/30と、2/21だと3/30の方が期待値が高いので、
3枚入れるべきカードを減らしてまで圧縮するべきではないが、
デッキの回転率は1.5倍になるので、
メタカードや、リカバリー用のドローカードなどは、
ピン刺しでも問題なく使えるので、減らすならそういったカードになる。
要するに、かなりとがったデッキになるということだ。
次回は、この基本変をほぼ守ったデッキを作ってみようと思う。

トレーニングカードを13枚入れろと書いたが、
そんなに入れたら普通は回らないし、
使いたいカードだけでなく、必要なカードも入れられなくなる。
と、いうわけで、トレーニングカードを10枚ぐらいまで絞りたいが、
そもそも、13枚も入れている理由は、
「先手代理サーブで「試合観戦」を出した時、期待値2を確保するためだ」
減らした場合、アドがとれないというだけでなく、
トレーニングカードも貼れなくなるので、
「序盤の展開が遅れることにもなる」
ポイントを失う確率が増そうと、トレーニングカードは比率的に減らせない。
ストロークカードも比率的に減らすわけにはいかない。
そうなると、リアクションカードと、シーンカードが圧迫されるわけだが、
コンボのキーになるカードはできる限り多く入れたい。
これらを全て叶えることができるのが圧縮である。

一般的なTCGで圧縮といえばデッキ圧縮のことだが、
「デッキが0枚になった時、捨て場のカードを全てシャッフルしてデッキにする」
というルールにより、デッキの枚数や中身が目まぐるしく変化するのと、
場に残るトレーニングカードや、ポイントカード埋めなどもあるため、
他のTCGのように、
「カードを1枚引く」といったカードを使って期待値を上げるだけのことを、
テニカでデッキ圧縮とは呼べないことになる。
では、テニカでのデッキ圧縮とはどういったものなのだろうか?
それは、今のデッキが0枚になった後の
「次のデッキの枚数や中身を調整すること」
である。
具体的な方法として、
1、カードをゲームから取り除く
2、場にカードを置く
3、手札に留める
の、3つを今回は取り上げる。
1、カードをゲームから取り除く
テニカでは「ゲームから取り除く」を持つカードはかなり多い。
これは、「積極的に圧縮してください」
と、いうことではなく、
優秀なドローカードやサーチカードが豊富な上、デッキが何周もするため、
同じカードを何度も繰り返し使いやすい構造なので、
強すぎるカードは使い捨てにすることで、1回以上使えなくした。
と、いうことである。
おかげで、使い捨てカードは、
「強いがコンボには組み込めない微妙なカード」
になるはずだった。
しかし、ゲームから取り除くということは、
「デッキの総数が減る」
ことになり、
「2周目以降の期待値が上がる」
ことになる。
つまり、カードをゲームから取り除くということは、
デッキを圧縮することになるということだ。
ただ、自分のカードを選んでゲームから取り除けるカードはないので、
ゲームから取り除くデッキ圧縮をするなら、
「ゲームから取り除く」を持つカードを使うしかない。
2、場にカードを置く
テニカで山札になり得る最大枚数は39枚であるが、
最初以外でそうなることは滅多にない。
手札が0枚になることはさして珍しくないにもかかわらずだ。
答えは、
デッキが1周する時に、場にあるカードがデッキに戻るわけではないから、
試合中の3/4以上はポイントカードが場にあるため、である。
つまり、場にあるカード分、山札になるカードは減るのだ。
場に出せるカードは、
キャラクターカード、トレーニングカード、リアクションカード、ポイントカードだ。
しかし、キャラクターカードは、1枚だけは場から離れない上、
ダブルスカードに重ねたカードは手札に戻ってくるので、
場に出せても圧縮できるわけではなく、
リアクションカードは、1枚しか場に出せないので、
一応、1枚だけ圧縮していることは理解した方が良い程度で良いことになる。
そうなると、場に出して圧縮できるのは、
ポイントカードとトレーニングカードということになるが、
これらには注意すべき点がある。
ポイントカードを増やせるカードは、使うとゲームから取り除かれてしまう。
圧縮という目的で使うなら、1枚で2枚圧縮できることになるので、
一見良さげだが、
ポイントカードに埋まってしまったカードは、引くまで使えないし、
ポイントカードを引いてしまえば戻せないので、
圧縮という意味では一時的なものとしてみなくてはならない。
さらに、キーカードが埋まってしまった場合、期待値が下がるどころか、
SPのストロークカードのような、1枚しか入っていないカードの場合、
「ポイントカードを引かない限り引けなくなる」
のだ。
ポイントカード埋め用の「長すぎるタイブレーク」VS1031 などで戻せるが、
頻繁に使うデッキでなければリスクの方が大きいだろう。
トレーニングカードは、
トレーニングの値が許す限り出せて、出ている分だけ圧縮できるが、
「試合観戦」を使うことを考えると、
「山札に戻るトレーニングカードの枚数も圧縮することになる」
他のカードなら、手札にあれば期待値など気にしなくて良いが、
「試合観戦」は、山札にあるトレーニングカードの比率×5だけ手札が増えるので、
あまり場に出しすぎると死に札になってしまう。
「試合観戦」は、全落ちした時のリカバリー要員、
と、割りきって使うなら気にならないだろうが、
意識してトレーニングカードを落としておかないと、
手札がトレーニングカードだらけになってしまうことだろう。
3、手札に留める
ここまで見て下さっていればおわかりだろうが、
手札も山札には戻らない。
お馴染みかは知らないが、菊丸の初期デッキを改良する際に、
必ずスタミナを上げるトレーニングカードを入れるのは、
コンボのキーカードを引きやすくするための圧縮の意味で入れているのだ。
まあ、必要なカードを手札に持っておくには10枚必要だった。
と、いうのが真相ではあるのだが、
トレーニングカードでスタミナを1上げるだけで、
場に出たトレーニングカード1枚+手札上限+2で、
「3枚圧縮したことになる」
手札上限に達する必要があるが、スタミナを1上げるトレーニングカードは、
1枚で3枚圧縮できるのは覚えておいた方が良い。
さて、基本的な圧縮について見てもらったが、
実践ではデッキが目まぐるしく変化するため、
計算通りにいかないことの方が多く、
1~2枚の圧縮ではたいして効果を実感できないだろう。
だが、テニカには、圧縮の申し子とも言える最強カードが存在する。
「ゴンタクレ」だ!
「ゴンタクレ」12086R
シーンカード
カードを1枚引く。
自分のシーンフェイズ始めに、このカードが捨て場にある場合、
このカードをゲームから取り除いてよい。
取り除いた場合、カードを2枚引く。
つまり、普通に使った場合、
合計3枚カードを引いた上で、1枚圧縮してくれるということで、
さらに、使わずに捨て場に落ちた場合でも、
カードを2枚引けて、1枚圧縮してくれるのだ。
圧縮目当てで入れているなら、キックバックで2ドローというわけだ。
さらに、捨て場にカードを落とすカードと相性が良いので、
「試合観戦」「がむしゃら」「静まる鼓動」と一緒に使いたいので、
トレーニングが1以上なら、
「試合観戦」×3「がむしゃら」×2「静まる鼓動」×2「ゴンタクレ」×3
トレーニング0なら、
「試合観戦」×3「静まる鼓動」×3「ゴンタクレ」×3 は確定だ。
「試合観戦」を有効に活用するために貼るのは2毎としても、
トレーニングカードが2枚+スタミナ2で手札上限4+3枚除外で、
合計9枚圧縮できることになる。
未圧縮のデッキで、2周目の山札の枚数の平均値は大体30枚ぐらいだ。
ということは、9枚圧縮すれば山札は21枚ぐらいになる。
3/30と、2/21だと3/30の方が期待値が高いので、
3枚入れるべきカードを減らしてまで圧縮するべきではないが、
デッキの回転率は1.5倍になるので、
メタカードや、リカバリー用のドローカードなどは、
ピン刺しでも問題なく使えるので、減らすならそういったカードになる。
要するに、かなりとがったデッキになるということだ。
次回は、この基本変をほぼ守ったデッキを作ってみようと思う。

2020年09月14日
デッキ構築 基本編その4 「試合観戦」
このゲームの情報は、PS2のソフトと攻略本ぐらいしかない。
そのゲームで「試合観戦」を使いこなしているCPUはいない。
おかげで「試合観戦」は、めちゃくちゃ強いカードにも関わらず、
「使うまで強さがわからないカード」
になってしまっている。
というわけで、今回は、
「試合観戦」について書きたいと思う。


まずはカードテキストから、
「試合観戦」
トレーニングカード 1
このカードが捨て場に置かれた時、自分のデッキの上から5枚まで見て、
その中からトレーニングカードをすべて手札に加える。
残りのカードはすべて捨て場に置く。
捨てるだけでなく、捨て場に置きさえすれば、
手札補充、墓地肥やし、運が良ければデッキ圧縮、
と、3役こなしてしまう上に、
私のソフトでは、リアクションカードで捨てると発動しないことがあるが、
手札から捨てる、場に出ているこのカードを捨て場に落とす、
代理ストローク、代理サーブ、追加ストロークとして出した後捨て場に置く、
さらに、デッキから捨て場に置かれた場合、カード効果が発動するのだ。
まあ、引けるといってもトレーニングカードだけだが、
トレーニングが3あれば、
「ブーメランスネイク特訓」×3「試合観戦」×3 だけしか入れなかったとしても、
「ブーメランスネイク特訓」×2を貼った状態で「試合観戦」を毎ターン貼り直せば、
それだけであってもほぼ回るだろうから、強さが実感できるはずだ。
まあ、実際の「ブーメランスネイク特訓」デッキは、
トレーニングカードを10枚以上入れるだろうが、
「海堂薫」02008SR なら、この6枚だけでもギリギリ回るだろう。
ただ、「ブーメランスネイク特訓」デッキだとしても貼るのはまれである。
なぜなら、捨て場に置かれるだけで効果が発動するのは「試合観戦」だけなので、
他のカードでは捨て損になる、
代理サーブや、追加ストロークとして出したいからだ。
特に、初手の代理サーブとして出した場合、
薄い手札と、ほぼ未強化の状態から、
手札補充に加えて、強化カードを持ってこれるので、
「セカンドサーブ」より強い動きができることになる。
ただ、そうなるためには期待値2はほしいところだ。
「試合観戦」で期待値2となると、
5枚中2枚がトレーニングカードになれば良いので、
デッキ内のトレーニングカードの枚数/デッキ総数 = 2/5 になれば良いことになり、
第1ターンの補充フェイズ終了時のデッキ枚数は大体30枚なので、
トレーニングカード12枚 +「試合観戦」×1 以上入っていれば期待値が2になる。
「試合観戦」を活用するデッキには13枚以上のトレーニングカードが入るのだ。
「デッキの1/3がトレーニングカードになるのは入れすぎだろう?」
と、思うだろうが、あるカードを入れると良く回るようになるし、
「試合観戦」で引けるカードを維持するために、
全てのトレーニングカードを貼ることはない。
すなわち、はがされること前提で、
1枚でいいカードは2枚、複数貼りたいカードは3枚入れて、
1枚は貼り直せるようデッキか手札に置いておくのだ。
実際、トレーニングカードは落とされやすい。
「バックハンド•アプローチ」「奇跡・・・?」は言うに及ばず、
トレーニングカードを使わないなら「乾の反省」、
リアクションカードの枠が余っていたら「勝利への執念」など、
トレーニングメタカードは用途に合った優良カードを選べるぐらい豊富だ。
これぐらい豊富だと、
前に紹介した「跡部からのプレゼント」無限ループデッキのような、
トレーニングカード8枚ベタ貼りなど、とても維持できない。
普通に対人戦をした場合、場に維持できるトレーニングカードは、
精々、2枚程度だろう。
だが、そうなるとデッキに戻るトレーニングカードが増えるので、
「試合観戦」の期待値が上がって、
手札を捨てると手札が増えるようになるのだ。
そして、トレーニングカード全落ちの状態で力を発揮するカードがある。
「静まる鼓動」と「がむしゃら」だ。
これらのカードは山札を5枚捨て場に送ってくれる。
そう、この5枚に「試合観戦」が含まれていれば、
効果を発動してトレーニングカードを補充してくれる。
「全落ちして貼り直したいトレーニングカードをだ!」
まあ、本来の使い方が、
全落ちする際に「試合観戦」を貼っていれば一緒に落ちるので、
その時に効果を発動して後続を持ってくるという、
いわゆる、保険としての使い方なので、
貼っている場合より一手遅いことになるが、
2枚づつ入れて「試合観戦」×3 と合わせて7枚体制にすれば、
先手の手札にはどれか1枚は入っていることになるし、
「試合観戦」が手札になく「がむしゃら」等を使う場合でも、
11枚中に1枚「試合観戦」があれば良いため、期待値は 11×3/36 で、
ほぼ、期待値1といっていい数字だ。
さて、「試合観戦」は、
1、初動を安定させ
2、トレーニングカードの貼り直しを助け
3、捨てると手札が増えることもある
とっっっても汎用性の高いカードだが、
さらに、もっとひねくれた使い道もあるカードなのだ。
しかし、その使い道はデッキ圧縮も絡むので、次回以降にさせてもらう。
それにしても、Pw1 St5 Sp2 という、能力も大したことがない、
「とっても弱いキャラクターカード群」
があるが、
これの「がむしゃら」→「試合観戦」コンボの期待値が、
St5+Sp2+掘削5=12 で、12×3/36となり、期待値が1になる。
長い目で見るとメタクソ弱いキャラクターカードになるのだが、
「試合観戦」期待値で見た場合のみ強い。
トレーニングが3以上のカードも多いので、
「俺様のトレーニング2」もトレーニング上げカードなしで出せる。
Pw1 Tr3 St5 Sp2 の、クソほど弱いキャラクターカードをメインにして、
「試合観戦」×3 と、好きなトレーニングカードを10枚入れて、
「試合観戦」を初動で発動させて、その強さを実感してみよう。


そのゲームで「試合観戦」を使いこなしているCPUはいない。
おかげで「試合観戦」は、めちゃくちゃ強いカードにも関わらず、
「使うまで強さがわからないカード」
になってしまっている。
というわけで、今回は、
「試合観戦」について書きたいと思う。

まずはカードテキストから、
「試合観戦」
トレーニングカード 1
このカードが捨て場に置かれた時、自分のデッキの上から5枚まで見て、
その中からトレーニングカードをすべて手札に加える。
残りのカードはすべて捨て場に置く。
捨てるだけでなく、捨て場に置きさえすれば、
手札補充、墓地肥やし、運が良ければデッキ圧縮、
と、3役こなしてしまう上に、
私のソフトでは、リアクションカードで捨てると発動しないことがあるが、
手札から捨てる、場に出ているこのカードを捨て場に落とす、
代理ストローク、代理サーブ、追加ストロークとして出した後捨て場に置く、
さらに、デッキから捨て場に置かれた場合、カード効果が発動するのだ。
まあ、引けるといってもトレーニングカードだけだが、
トレーニングが3あれば、
「ブーメランスネイク特訓」×3「試合観戦」×3 だけしか入れなかったとしても、
「ブーメランスネイク特訓」×2を貼った状態で「試合観戦」を毎ターン貼り直せば、
それだけであってもほぼ回るだろうから、強さが実感できるはずだ。
まあ、実際の「ブーメランスネイク特訓」デッキは、
トレーニングカードを10枚以上入れるだろうが、
「海堂薫」02008SR なら、この6枚だけでもギリギリ回るだろう。
ただ、「ブーメランスネイク特訓」デッキだとしても貼るのはまれである。
なぜなら、捨て場に置かれるだけで効果が発動するのは「試合観戦」だけなので、
他のカードでは捨て損になる、
代理サーブや、追加ストロークとして出したいからだ。
特に、初手の代理サーブとして出した場合、
薄い手札と、ほぼ未強化の状態から、
手札補充に加えて、強化カードを持ってこれるので、
「セカンドサーブ」より強い動きができることになる。
ただ、そうなるためには期待値2はほしいところだ。
「試合観戦」で期待値2となると、
5枚中2枚がトレーニングカードになれば良いので、
デッキ内のトレーニングカードの枚数/デッキ総数 = 2/5 になれば良いことになり、
第1ターンの補充フェイズ終了時のデッキ枚数は大体30枚なので、
トレーニングカード12枚 +「試合観戦」×1 以上入っていれば期待値が2になる。
「試合観戦」を活用するデッキには13枚以上のトレーニングカードが入るのだ。
「デッキの1/3がトレーニングカードになるのは入れすぎだろう?」
と、思うだろうが、あるカードを入れると良く回るようになるし、
「試合観戦」で引けるカードを維持するために、
全てのトレーニングカードを貼ることはない。
すなわち、はがされること前提で、
1枚でいいカードは2枚、複数貼りたいカードは3枚入れて、
1枚は貼り直せるようデッキか手札に置いておくのだ。
実際、トレーニングカードは落とされやすい。
「バックハンド•アプローチ」「奇跡・・・?」は言うに及ばず、
トレーニングカードを使わないなら「乾の反省」、
リアクションカードの枠が余っていたら「勝利への執念」など、
トレーニングメタカードは用途に合った優良カードを選べるぐらい豊富だ。
これぐらい豊富だと、
前に紹介した「跡部からのプレゼント」無限ループデッキのような、
トレーニングカード8枚ベタ貼りなど、とても維持できない。
普通に対人戦をした場合、場に維持できるトレーニングカードは、
精々、2枚程度だろう。
だが、そうなるとデッキに戻るトレーニングカードが増えるので、
「試合観戦」の期待値が上がって、
手札を捨てると手札が増えるようになるのだ。
そして、トレーニングカード全落ちの状態で力を発揮するカードがある。
「静まる鼓動」と「がむしゃら」だ。
これらのカードは山札を5枚捨て場に送ってくれる。
そう、この5枚に「試合観戦」が含まれていれば、
効果を発動してトレーニングカードを補充してくれる。
「全落ちして貼り直したいトレーニングカードをだ!」
まあ、本来の使い方が、
全落ちする際に「試合観戦」を貼っていれば一緒に落ちるので、
その時に効果を発動して後続を持ってくるという、
いわゆる、保険としての使い方なので、
貼っている場合より一手遅いことになるが、
2枚づつ入れて「試合観戦」×3 と合わせて7枚体制にすれば、
先手の手札にはどれか1枚は入っていることになるし、
「試合観戦」が手札になく「がむしゃら」等を使う場合でも、
11枚中に1枚「試合観戦」があれば良いため、期待値は 11×3/36 で、
ほぼ、期待値1といっていい数字だ。
さて、「試合観戦」は、
1、初動を安定させ
2、トレーニングカードの貼り直しを助け
3、捨てると手札が増えることもある
とっっっても汎用性の高いカードだが、
さらに、もっとひねくれた使い道もあるカードなのだ。
しかし、その使い道はデッキ圧縮も絡むので、次回以降にさせてもらう。
それにしても、Pw1 St5 Sp2 という、能力も大したことがない、
「とっても弱いキャラクターカード群」
があるが、
これの「がむしゃら」→「試合観戦」コンボの期待値が、
St5+Sp2+掘削5=12 で、12×3/36となり、期待値が1になる。
長い目で見るとメタクソ弱いキャラクターカードになるのだが、
「試合観戦」期待値で見た場合のみ強い。
トレーニングが3以上のカードも多いので、
「俺様のトレーニング2」もトレーニング上げカードなしで出せる。
Pw1 Tr3 St5 Sp2 の、クソほど弱いキャラクターカードをメインにして、
「試合観戦」×3 と、好きなトレーニングカードを10枚入れて、
「試合観戦」を初動で発動させて、その強さを実感してみよう。

2020年09月07日
デッキ構築 基本編その3 「親父の特訓」
前回、基本的なデッキの構成と、その枚数について書いたが、
この構成になる場合「親父の特訓」のおかげで、
「リアクションカード6枚はほぼ確定」
してしまう。
まあ、これは対人戦の場合で、
CPU戦しかないテニカでは関係無いが、
ゲームそのものを大きく変えてしまっている、
「親父の特訓」については知っておかないとならないだろう。


まずはカードのテキストから。
「親父の特訓」11098SR
リアクションカード
相手のストロークフェイズ終了時に使用できる。
次のターン終了時まで、
自分の出す[サーブ]以外のストロークカードにSPを加える。
平たく言えばSPを付けるカードだが、
このカードの真髄は、
「SPをカウンターで打ち返せる」
ことにある。
SPが付いたストロークカードは、
キャラクター1種類につき1枚しか入れられない。
おかげでSPは、
「出せば決まる必殺技」
で、あるわけだが、
この、1枚しか入れられないカードをカウンターで返せるようになるカードは、
「3枚入れられるのだ!」
そうなると、決まる確率より、
「カウンターされる確率の方が高くなる」
ので、
SP付きのストロークカードは、
高確率でポイントをとれる必殺技ではなく、
高確率でカウンターで返される、先に出したら敗けの、
「チキンレース用カード」
になってしまったのだ。
実際にどのような試合展開になるのかは、
「カイジのワンポーカー編とほぼ同じになる」
(以下ネタバレを含むので、嫌なら読んでからどうぞ)
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とどのつまり、お互い1枚しか持っていないなら、
先に出して決まれば、相手のSPをカウンターで返せないのだから、
1対1交換になり、
カウンターされれば、相手はポイントカードを引かないのだから、
1ポイント先行されることになる。
まあ、基本的に先出し不利ではあるのだが、
ついて1ポイントの差で、適切なタイミングでのハンデスなど、
プレイングでその差を覆すことができる程度なので、
それほどの差はないと言える。
しかし、片方だけ「親父の特訓」×3 を入れていたらどうだろう。
まさしく、カイジがイカサマエースを発見した時と同じで、
一方的にSPを打たれ放題になるので、
入れていないなら、3ポイントをプレゼントするようなものだ。
まさに、
「使わないという選択肢はない」
というカードになってしまう。
しかし、「親父の特訓」×3 はイカサマではない。
特に事情がない限り、
「フル投入して当たり前のカードだ!」
と、いうわけで、相手も持っていることを前提として考えると、
「親父の特訓」×3 同士の戦いは「親父の特訓」の出し合いになりそうだが、
そうなることはまれである。
なぜなら、場にあるリアクションカードを守れるカードがない上、
「ストロークフェイズ終了時に使用できる」なので、
ストロークカードの能力が先で、
ストロークカードで簡単に落とせるからである。
良くある展開としては、
SPを付けた「トップスピン•バックハンド」で落として決まる。
と、いった感じだろうか。
そういったわけで、
「SPを打つならリアクションは割れ!」
が基本になり、
CPU戦なら、特定の4キャラを除いてそれでいいのだが、
対人戦では警戒しなくてはならないカードがある。
それは「俺様の美技に酔いな」だ。
テキストは以下の通り。
「俺様の美技に酔いな」05095SCR
リアクションカード
このカードが相手のカードの効果で場から捨て場に置かれた時、
相手は手札をすべて捨てる。
要するに、前述した良くある展開で、
リアクションカードが割られて1ポイント取られても、
「相手の手札が0ならこちらが有利になる」
というカードだ。
対人戦で全ハンデスなど食らっては立ち直れないので、
きちんと準備をして割るか、割らないで何とかするしかないが、
大抵は準備していないし、準備といっても、
「ハイタッチ」を手札にためるぐらいしかないので、
「俺様の美技に酔いな」を見たら大抵は、
「リアクションカードは割らない」
という選択をするだろう。
つまり、このカードを持っていることを相手が知れば、
「リアクションカードは割られないようになる」
のだ。
そうなると、1ターン目に貼った「俺様の美技に酔いな」を、
次のターン貼り替えで捨て場に落として相手に見せるのが、
最も有効な戦略になる。
これをやられると、さすがに2枚はないだろうと思いつつも、
万が一そうだとすると全ハンデスである。
さすがに、序盤で全ハンデスだと負けることもあり得るので、
リアクションカードは割りにくくなる。
だが、この状態でも割に行けるようになるリアクションカードがある。
「約束」だ。
「約束」08094R
リアクションカード
相手が場にあるリアクションカードを使用する時に使用できる。
相手のリアクションカードの効果を無効にする。
その後、手札を1枚選んで捨てる。
このカードが相手のカードの能力で手札から捨てられる時、
捨て場に置く代わりに手札に加える。
要するに、運悪くリアクションカードが発動しても、
このカードを貼っておけば打ち消せることになる。ということだ。
さらに、このカードも、
割りにいった時に使わなかったら、貼り替えで相手に見せることで、
こちらが仕掛ける側に回ることができる。
が、これらの貼り替え戦術は、
相手がもう1枚あると思ってくれなくては成立しない。
つまりこの戦術は、デッキが一周する時に、
「1枚しかないことが相手にばれた時点で使えなくなる」
と、いうことだ。
したがって、リアクションカードを6枚入れるとした場合の内訳は、
「親父の特訓」×2
「俺様の美技に酔いな」×2
「約束」×2
に、自動的になり、
この構成だと、リアクションカードをお互いに封じ合うことになるので、
結果的に、リアクションカードに頼らない構築になる。
というのは、対人戦のお話である。
この6枚セットは、「俺様の美技に酔いな」を見せることで、
リアクションカードが割りにくくなるという心理戦が前提なので、
心理戦などはなからできない上、
「俺様の美技に酔いな」を貼っていることがばれていそうなCPU相手だと、
2枚損しているだけになってしまう。
と、いうわけで、CPU相手の構築の場合、
「親父の特訓」×3 と、いきたいところだが、
リアクションカードを割れるストロークカードが入っていないデッキは少ないので、
こちらの「親父の特訓」が割られることが多いので、
「約束」で、相手の「親父の特訓」を封じた方が効率が良いので、
「親父の特訓」×2
「約束」×2
好きなリアクションカード ×2
で、「親父の特訓」の削り合いで優位に立ちつつ、
「約束」で安全を確保しながらリアクションカードを積極的に割り、
デッキ戦略にあったリアクションカードを適切に使う。
という、6枚がリアクションの基本構成になる。
しかし、今まで紹介したデッキ全てがこの構成になっていない。
なぜか?
それは、この心理戦セットを無視できる
「SP連打ができるデッキ」
に仕上げているからだ。
「親父の特訓」のおかげで、
SPは、ただ出せば良いだけのカードではなくなったが、
カウンターが簡単にできるようになったおかげで、
毎ターンSPを出せるデッキが「親父の特訓」に勝てるデッキになった。
この、SP連打デッキは基本的にギミックが多く、
仕組みがわかれば妨害しやすいので、
対人戦では完成しづらい。
よって、基本心理戦セット+威力系デッキが、
対人戦の基本デッキになるのだろうが、
CPU戦では心理戦がないので、
CPU相手では強い動きができないデッキにどうしてもなってしまうので、
紹介を控えていたというよりかは、
「組む気が全く無かった」
一応、デッキ構築 基本編 が全て終わったら、
基本を全て詰め込んだデッキを組む予定だが、
正直、乗り気でない。
だが、このカードプールの環境を考えた場合、
威力を上げて一気に決める速攻系デッキ、
それに対抗する、「親父の特訓」を中心にした心理戦メインのミッドレンジデッキ、
それをさらに上回るSPの連打で決める、コンボ主体の長期戦デッキ、
の三すくみになりそうなので、
この、対人戦の基本デッキを紹介しないわけにはいかないのだ。
CPUに駆け引きは通じないので、
このデッキでCPUと戦うと、
「本当につまらないデッキになる」
そのつまらなさは、
初期デッキに「手塚•不二」を選んでしまったかのごとくだ!
対人戦をしたくなったらコナミに言ってくれ。


この構成になる場合「親父の特訓」のおかげで、
「リアクションカード6枚はほぼ確定」
してしまう。
まあ、これは対人戦の場合で、
CPU戦しかないテニカでは関係無いが、
ゲームそのものを大きく変えてしまっている、
「親父の特訓」については知っておかないとならないだろう。

まずはカードのテキストから。
「親父の特訓」11098SR
リアクションカード
相手のストロークフェイズ終了時に使用できる。
次のターン終了時まで、
自分の出す[サーブ]以外のストロークカードにSPを加える。
平たく言えばSPを付けるカードだが、
このカードの真髄は、
「SPをカウンターで打ち返せる」
ことにある。
SPが付いたストロークカードは、
キャラクター1種類につき1枚しか入れられない。
おかげでSPは、
「出せば決まる必殺技」
で、あるわけだが、
この、1枚しか入れられないカードをカウンターで返せるようになるカードは、
「3枚入れられるのだ!」
そうなると、決まる確率より、
「カウンターされる確率の方が高くなる」
ので、
SP付きのストロークカードは、
高確率でポイントをとれる必殺技ではなく、
高確率でカウンターで返される、先に出したら敗けの、
「チキンレース用カード」
になってしまったのだ。
実際にどのような試合展開になるのかは、
「カイジのワンポーカー編とほぼ同じになる」
(以下ネタバレを含むので、嫌なら読んでからどうぞ)
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とどのつまり、お互い1枚しか持っていないなら、
先に出して決まれば、相手のSPをカウンターで返せないのだから、
1対1交換になり、
カウンターされれば、相手はポイントカードを引かないのだから、
1ポイント先行されることになる。
まあ、基本的に先出し不利ではあるのだが、
ついて1ポイントの差で、適切なタイミングでのハンデスなど、
プレイングでその差を覆すことができる程度なので、
それほどの差はないと言える。
しかし、片方だけ「親父の特訓」×3 を入れていたらどうだろう。
まさしく、カイジがイカサマエースを発見した時と同じで、
一方的にSPを打たれ放題になるので、
入れていないなら、3ポイントをプレゼントするようなものだ。
まさに、
「使わないという選択肢はない」
というカードになってしまう。
しかし、「親父の特訓」×3 はイカサマではない。
特に事情がない限り、
「フル投入して当たり前のカードだ!」
と、いうわけで、相手も持っていることを前提として考えると、
「親父の特訓」×3 同士の戦いは「親父の特訓」の出し合いになりそうだが、
そうなることはまれである。
なぜなら、場にあるリアクションカードを守れるカードがない上、
「ストロークフェイズ終了時に使用できる」なので、
ストロークカードの能力が先で、
ストロークカードで簡単に落とせるからである。
良くある展開としては、
SPを付けた「トップスピン•バックハンド」で落として決まる。
と、いった感じだろうか。
そういったわけで、
「SPを打つならリアクションは割れ!」
が基本になり、
CPU戦なら、特定の4キャラを除いてそれでいいのだが、
対人戦では警戒しなくてはならないカードがある。
それは「俺様の美技に酔いな」だ。
テキストは以下の通り。
「俺様の美技に酔いな」05095SCR
リアクションカード
このカードが相手のカードの効果で場から捨て場に置かれた時、
相手は手札をすべて捨てる。
要するに、前述した良くある展開で、
リアクションカードが割られて1ポイント取られても、
「相手の手札が0ならこちらが有利になる」
というカードだ。
対人戦で全ハンデスなど食らっては立ち直れないので、
きちんと準備をして割るか、割らないで何とかするしかないが、
大抵は準備していないし、準備といっても、
「ハイタッチ」を手札にためるぐらいしかないので、
「俺様の美技に酔いな」を見たら大抵は、
「リアクションカードは割らない」
という選択をするだろう。
つまり、このカードを持っていることを相手が知れば、
「リアクションカードは割られないようになる」
のだ。
そうなると、1ターン目に貼った「俺様の美技に酔いな」を、
次のターン貼り替えで捨て場に落として相手に見せるのが、
最も有効な戦略になる。
これをやられると、さすがに2枚はないだろうと思いつつも、
万が一そうだとすると全ハンデスである。
さすがに、序盤で全ハンデスだと負けることもあり得るので、
リアクションカードは割りにくくなる。
だが、この状態でも割に行けるようになるリアクションカードがある。
「約束」だ。
「約束」08094R
リアクションカード
相手が場にあるリアクションカードを使用する時に使用できる。
相手のリアクションカードの効果を無効にする。
その後、手札を1枚選んで捨てる。
このカードが相手のカードの能力で手札から捨てられる時、
捨て場に置く代わりに手札に加える。
要するに、運悪くリアクションカードが発動しても、
このカードを貼っておけば打ち消せることになる。ということだ。
さらに、このカードも、
割りにいった時に使わなかったら、貼り替えで相手に見せることで、
こちらが仕掛ける側に回ることができる。
が、これらの貼り替え戦術は、
相手がもう1枚あると思ってくれなくては成立しない。
つまりこの戦術は、デッキが一周する時に、
「1枚しかないことが相手にばれた時点で使えなくなる」
と、いうことだ。
したがって、リアクションカードを6枚入れるとした場合の内訳は、
「親父の特訓」×2
「俺様の美技に酔いな」×2
「約束」×2
に、自動的になり、
この構成だと、リアクションカードをお互いに封じ合うことになるので、
結果的に、リアクションカードに頼らない構築になる。
というのは、対人戦のお話である。
この6枚セットは、「俺様の美技に酔いな」を見せることで、
リアクションカードが割りにくくなるという心理戦が前提なので、
心理戦などはなからできない上、
「俺様の美技に酔いな」を貼っていることがばれていそうなCPU相手だと、
2枚損しているだけになってしまう。
と、いうわけで、CPU相手の構築の場合、
「親父の特訓」×3 と、いきたいところだが、
リアクションカードを割れるストロークカードが入っていないデッキは少ないので、
こちらの「親父の特訓」が割られることが多いので、
「約束」で、相手の「親父の特訓」を封じた方が効率が良いので、
「親父の特訓」×2
「約束」×2
好きなリアクションカード ×2
で、「親父の特訓」の削り合いで優位に立ちつつ、
「約束」で安全を確保しながらリアクションカードを積極的に割り、
デッキ戦略にあったリアクションカードを適切に使う。
という、6枚がリアクションの基本構成になる。
しかし、今まで紹介したデッキ全てがこの構成になっていない。
なぜか?
それは、この心理戦セットを無視できる
「SP連打ができるデッキ」
に仕上げているからだ。
「親父の特訓」のおかげで、
SPは、ただ出せば良いだけのカードではなくなったが、
カウンターが簡単にできるようになったおかげで、
毎ターンSPを出せるデッキが「親父の特訓」に勝てるデッキになった。
この、SP連打デッキは基本的にギミックが多く、
仕組みがわかれば妨害しやすいので、
対人戦では完成しづらい。
よって、基本心理戦セット+威力系デッキが、
対人戦の基本デッキになるのだろうが、
CPU戦では心理戦がないので、
CPU相手では強い動きができないデッキにどうしてもなってしまうので、
紹介を控えていたというよりかは、
「組む気が全く無かった」
一応、デッキ構築 基本編 が全て終わったら、
基本を全て詰め込んだデッキを組む予定だが、
正直、乗り気でない。
だが、このカードプールの環境を考えた場合、
威力を上げて一気に決める速攻系デッキ、
それに対抗する、「親父の特訓」を中心にした心理戦メインのミッドレンジデッキ、
それをさらに上回るSPの連打で決める、コンボ主体の長期戦デッキ、
の三すくみになりそうなので、
この、対人戦の基本デッキを紹介しないわけにはいかないのだ。
CPUに駆け引きは通じないので、
このデッキでCPUと戦うと、
「本当につまらないデッキになる」
そのつまらなさは、
初期デッキに「手塚•不二」を選んでしまったかのごとくだ!
対人戦をしたくなったらコナミに言ってくれ。

2020年08月31日
デッキ構築 基本編その2 サーブを返せるストロークカード
MTGの土地なしデッキや、遊戯王のモンスターカードなしデッキなど、
ゲームのコンセプトを無視するようなデッキが他のTCGには存在するが、
「テニカでは無理だ!」
なぜなら、
「サーブを打ち返せるストロークカード以外でサーブを打ち返せない」
からだ。
このルールにより、
後手第1ターン目にサーブを打ち返せるストロークカードが、
最低1枚は入っているようにデッキを構築しなくてはならない。
この、ストロークカードの枚数や選び方が基本編その2で、
1、期待値について
2、サーブを返せるストロークカードについて
3、具体的な枚数の決め方
の、3つに分けて書くことにする。
1、期待値について
期待値というのは、
デッキが残り10枚で、引きたいカードが2枚入っている時に、
2枚ドローできるとしたらどれぐらいの確率で引けるのか?
を、数値化したのが期待値だ。
ちなみに上記の場合、期待値4割といった感じになる。
期待値は、プレイ中ドローする時に判断材料として使うのが一般的だが、
初期手札もドローだし、よくある展開の期待値を計算しておけば、
期待値から逆算することで必要な枚数が出るので、
構築の際にも使える概念だ。
計算式は、
「引きたいカードの枚数÷デッキの総数×引くカードの枚数」
と、とても簡単な上、
「補充フェイズで期待値1以上だから、ドローより場を優先」
とか、
「期待値5%以下だから、おとなしくサーチしておくか」
と、いった風に使うので、プレイ中なら大体で十分で、
細かく計算しなくても良い。
しかし、デッキ構築で使うとすると、
枚数を決めなくてはならない都合上、
正確に計算しなければならない。
細かい数字は3で書くので、ここでは書かないが、
よく使う用語なので覚えておいてほしい。
2、サーブを返せるストロークカードについて
サーブを返せるストロークカードの球種は、
1、グラウンドストローク
2、ドロップ
3、ロブ
の、3種類である。
各々特徴が違うので一つづつ見ていこう。
1、グラウンドストローク
威力が4~6で、
トレーニングカードとリアクションカードを落とせる球種。
「基本これ使え」
と、ルールがいっているかのような基本のカードで、
付いている能力も、ハンデス以外は大抵のことができるが、
使用キャラを限定しているカード以外は、
他の球種の方が付いている能力は強い。
2、ドロップ
威力が3~5と低いが、スマッシュを出せなくして、
SP付き以外でハンデスできる唯一の球種だ。
攻めのカードではあるのだが、
威力が高いと追加ストロークカードを出さなくてはならないので、
手札の損失はこちらの方が多くなりがちだ。
決まれば「肉を切らせて骨を断つ」を地で行くカードなのだが、
大抵は「骨まで折って皮も切れぬ」事になりがちな球種だ。
3、ロブ
威力が2~5と低い代わりに、ドローができる。
この能力のお陰で、追加ストロークカードで手札が減っても、
ドローした分だけ手札が回復するので、体制を整え、
リアクションフェイズ以降にカードが使える可能性を作ることができる。
ただし、そういう使い方だと、手札にある使いたいカードは温存しづらく、
使いたいカードはロブの能力で引かなくてはならないので、
手札の枚数は安定させることができるが、
大量に入れると、手札の中身が安定しなくなるカードだ。
と、基本的な性能の違いを上げたが、
共通の性能として、
「威力が低い」
まあ、そうでなければ延々と終わらないのだが、
サーブを打ち返すためには、このお荷物を入れざるをえない。
お陰で、デッキ構築の大半は、
「サーブを打ち返せるカードをどうするか」
で、頭を悩ませることになるのだ。
3、具体的な枚数の決め方
さて、具体的な悩み方だがw
一応、上記の内容からセオリーと言える式を出せる。
1、後手サーブ打ち返し最低必要枚数=39/(St+Sp)
2、サーブ打ち返しのみでの、全打打ち返し可能最低枚数={(39-St-3Sp)/(Sp+1)}+3
3、補充フェイズ時、期待値1以上最低枚数=39-St/Sp
かなりごちゃごちゃしているが、
きっちり計算しなくても、端数切り上げで十分で、
St4 Sp2 の場合のみ覚えておけばなんとかなる。
St4 Sp2 を代入すると、
1、=7
2、=13
3、=18
となり、サーブを打ち返せるカードが7枚以下だと、
後手の時にサーブを打ち返せないことになり、
サーブを打ち返せるカードを13枚以上入れれば、
サーブの打ち返しで困ることはなくなり、
ストロークカードを18枚以上入れれば、
補充フェイズでストロークカードを確実に引けることになる。
という数字だ。
ちなみに、St3 Sp3 の場合は、
1、=7
2、=10
3、=12
となり、スピードが3あれば、
ストロークカードが少なくても回ることがわかるが、
St6 Sp1 の場合は、
1、=6
2、=18
3、=33
となり、スピードが1だと、
さすがにこの枚数を入れるのは厳しいため、
何らかの手札補充カードが必要なことがわかる。
以上から、St4 Sp2 のデッキの場合、
キャラクターカード 2枚
サーブを打ち返せるストロークカード 13枚
サーブを打ち返せないストロークカード 5枚
トレーニングカード 6枚
リアクションカード 6枚
シーンカード 6枚
ポイントカード埋め用カード 2枚
が、平均的なデッキの構成になる。
さらに、この構成でスピードが3なら、
サーブを打ち返せるカードを3枚減らして、
他のカードを増やしても問題ないし、
スピードが1なら、
ストロークカード以外のカードを、
2/3以上は手札補充カードにしないと回らないだろう。
これが基本的なデッキ構成であり、
このデッキ構成になるのは、
サーブを打ち返せるストロークカードの枚数が決め手となる。
この基本枚数より少ない場合は、
手札補充の手段をもうける必要があり。
この基本枚数より多い場合は、
状況に応じてストロークカードを選びたい。
と、いうことになる。
このストロークカードの枚数はとても重要なので、覚えておくと良い。

ゲームのコンセプトを無視するようなデッキが他のTCGには存在するが、
「テニカでは無理だ!」
なぜなら、
「サーブを打ち返せるストロークカード以外でサーブを打ち返せない」
からだ。
このルールにより、
後手第1ターン目にサーブを打ち返せるストロークカードが、
最低1枚は入っているようにデッキを構築しなくてはならない。
この、ストロークカードの枚数や選び方が基本編その2で、
1、期待値について
2、サーブを返せるストロークカードについて
3、具体的な枚数の決め方
の、3つに分けて書くことにする。
1、期待値について
期待値というのは、
デッキが残り10枚で、引きたいカードが2枚入っている時に、
2枚ドローできるとしたらどれぐらいの確率で引けるのか?
を、数値化したのが期待値だ。
ちなみに上記の場合、期待値4割といった感じになる。
期待値は、プレイ中ドローする時に判断材料として使うのが一般的だが、
初期手札もドローだし、よくある展開の期待値を計算しておけば、
期待値から逆算することで必要な枚数が出るので、
構築の際にも使える概念だ。
計算式は、
「引きたいカードの枚数÷デッキの総数×引くカードの枚数」
と、とても簡単な上、
「補充フェイズで期待値1以上だから、ドローより場を優先」
とか、
「期待値5%以下だから、おとなしくサーチしておくか」
と、いった風に使うので、プレイ中なら大体で十分で、
細かく計算しなくても良い。
しかし、デッキ構築で使うとすると、
枚数を決めなくてはならない都合上、
正確に計算しなければならない。
細かい数字は3で書くので、ここでは書かないが、
よく使う用語なので覚えておいてほしい。
2、サーブを返せるストロークカードについて
サーブを返せるストロークカードの球種は、
1、グラウンドストローク
2、ドロップ
3、ロブ
の、3種類である。
各々特徴が違うので一つづつ見ていこう。
1、グラウンドストローク
威力が4~6で、
トレーニングカードとリアクションカードを落とせる球種。
「基本これ使え」
と、ルールがいっているかのような基本のカードで、
付いている能力も、ハンデス以外は大抵のことができるが、
使用キャラを限定しているカード以外は、
他の球種の方が付いている能力は強い。
2、ドロップ
威力が3~5と低いが、スマッシュを出せなくして、
SP付き以外でハンデスできる唯一の球種だ。
攻めのカードではあるのだが、
威力が高いと追加ストロークカードを出さなくてはならないので、
手札の損失はこちらの方が多くなりがちだ。
決まれば「肉を切らせて骨を断つ」を地で行くカードなのだが、
大抵は「骨まで折って皮も切れぬ」事になりがちな球種だ。
3、ロブ
威力が2~5と低い代わりに、ドローができる。
この能力のお陰で、追加ストロークカードで手札が減っても、
ドローした分だけ手札が回復するので、体制を整え、
リアクションフェイズ以降にカードが使える可能性を作ることができる。
ただし、そういう使い方だと、手札にある使いたいカードは温存しづらく、
使いたいカードはロブの能力で引かなくてはならないので、
手札の枚数は安定させることができるが、
大量に入れると、手札の中身が安定しなくなるカードだ。
と、基本的な性能の違いを上げたが、
共通の性能として、
「威力が低い」
まあ、そうでなければ延々と終わらないのだが、
サーブを打ち返すためには、このお荷物を入れざるをえない。
お陰で、デッキ構築の大半は、
「サーブを打ち返せるカードをどうするか」
で、頭を悩ませることになるのだ。
3、具体的な枚数の決め方
さて、具体的な悩み方だがw
一応、上記の内容からセオリーと言える式を出せる。
1、後手サーブ打ち返し最低必要枚数=39/(St+Sp)
2、サーブ打ち返しのみでの、全打打ち返し可能最低枚数={(39-St-3Sp)/(Sp+1)}+3
3、補充フェイズ時、期待値1以上最低枚数=39-St/Sp
かなりごちゃごちゃしているが、
きっちり計算しなくても、端数切り上げで十分で、
St4 Sp2 の場合のみ覚えておけばなんとかなる。
St4 Sp2 を代入すると、
1、=7
2、=13
3、=18
となり、サーブを打ち返せるカードが7枚以下だと、
後手の時にサーブを打ち返せないことになり、
サーブを打ち返せるカードを13枚以上入れれば、
サーブの打ち返しで困ることはなくなり、
ストロークカードを18枚以上入れれば、
補充フェイズでストロークカードを確実に引けることになる。
という数字だ。
ちなみに、St3 Sp3 の場合は、
1、=7
2、=10
3、=12
となり、スピードが3あれば、
ストロークカードが少なくても回ることがわかるが、
St6 Sp1 の場合は、
1、=6
2、=18
3、=33
となり、スピードが1だと、
さすがにこの枚数を入れるのは厳しいため、
何らかの手札補充カードが必要なことがわかる。
以上から、St4 Sp2 のデッキの場合、
キャラクターカード 2枚
サーブを打ち返せるストロークカード 13枚
サーブを打ち返せないストロークカード 5枚
トレーニングカード 6枚
リアクションカード 6枚
シーンカード 6枚
ポイントカード埋め用カード 2枚
が、平均的なデッキの構成になる。
さらに、この構成でスピードが3なら、
サーブを打ち返せるカードを3枚減らして、
他のカードを増やしても問題ないし、
スピードが1なら、
ストロークカード以外のカードを、
2/3以上は手札補充カードにしないと回らないだろう。
これが基本的なデッキ構成であり、
このデッキ構成になるのは、
サーブを打ち返せるストロークカードの枚数が決め手となる。
この基本枚数より少ない場合は、
手札補充の手段をもうける必要があり。
この基本枚数より多い場合は、
状況に応じてストロークカードを選びたい。
と、いうことになる。
このストロークカードの枚数はとても重要なので、覚えておくと良い。
