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2019年04月30日

ゲーム業界での転職A 転職サイト

2018年に元いた会社での社長との方針の違いから
転職活動することになった時の話、第2弾


ゲーム会社で転職をしたい!と思って転職サイトに登録したが
思ったようにスカウトが来ない何でだろう?
なぜか・・・

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GREENで【設定】をキチンと正しく入れること
普通ですが職務経歴書の記載を相当詳しく書くこと
コレ結構重要です。



-------------------------------
自分の場合だと
2007年7月大手S社ゲームプランナー
 ┗MAYAを使ってフィールドを作成しレベルバランスのデータ作成
 ┗マップに関する仕様書を作成
2008年3月契約満了で退社
2008年5月大手S社ゲームプランナーとして入社
2008年〇月○○タイトルレベルデザインとして3dsMAXを使ってエネミーの配置やバランス作成
2009年〇月○○タイトルレベルデザインとしてレベルバランスを調整
また○○月からマップ班リーダーとして開発に携わる
-------------------------------


などなど
細かく書くと大変なのでここまでにしますが
もっと細かく書くことで自分はこういう能力を持っていますよ
というのがざっくり伝わります。


また会社によってですが
GREENの職務経歴書を見ながら面接ということも
あり紙で持って行った職経歴書を見られてないということも
多々ありました。

細かく設定するとスカウトの本数が劇的に変わりました。
適当に設定する右矢印1スカウト数1〜2本
細かく設定する右矢印1スカウト数5〜8本

どういう企業規模に就職したいか?選択できる欄があり
ここで中小でもよいかつ自分の能力を発揮したい
という感じにするとだいぶスカウト数が増えます


欠点としては無作為にスカウトを企業側も送っている場合が
多くIT系という大分類で募集が来てしまいます。

プログラマーやデザイナーであればゲーム会社以外も
選択肢に入りやすいですがゲームプランナーだと異業種といって
いいほど業務内容が違うのでちょっと厳しいです

PGやDGの人は頭の片隅に入れて置くくらいでOK


次は結局ゲーム系の転職サイトってどこがいいのよ?

ゲーム業界での転職@

aaaaa.jpg


2018年に元いた会社での社長との方針の違いから
転職活動することになった時の話、
ディレクターかゲームプランナーとしてGREENに登録をしてみた。
元々前の会社の就職はGREENを使っていてその時は求人も多く
また会社の人事の人からメールが来るのが少し新鮮だった
ということもあって使っていたのだ。

が今回はゲームディレクターという枠になると途端に求人が少なくなる
そこで入って2〜3年以内にディレクターになれるのなら
ゲームプランナーからやり直すのもありかと思い
給料だけは据え置きで求人を見る。

この時の自分の給料が年収520万くらい(残業込み)
自分が転職する際一番重要だなと思ったこと
〇もう転職したくない
〇ブラック社長は嫌だ
〇ギスギスした開発環境は嫌だ
〇おじいちゃんまで働ける環境
という4点セットこれに給料や職種的にあってるか?
を加えた感じで応募していった。


結果だけ言えば34歳ということもあってまだまだ
応募はかなり来る!!
スマホゲーム業界での上場企業からもガンガン来る










しかし・・・
いやまてよ、俺・・・人事もしてたから知ってるんだ
『A社あんた首切っとるやろ』
『B社あんた業績悪くて人逃げ出しとるやん』


といった具合に良質な案件というもので絞ると
少ない!!何十件とスカウトが来てもぶちゃけ
自分の知識内で受けてもいいと思えるのは1〜3社くらい
GREENではこんな感じでした。

次は受ける前に○○しとけです。

中途半端なゲーム

世の中では一般的にクソゲーと呼ばれてる類のもの
時間が無かったりそもそもコンセプトがおかしいという場合に
このクソゲーと言うのは生まれてくる。

そんな中でちょいと弊社の会社内でクソゲーが
出来そうだと思ってっているのでつらつらと書いてみる

そもそも何でクソゲーが出来てしまうのか。
弊社の場合は時間はあると思う、人もある程度そろっているはずだ
問題は何か?

おそらくコンセプトだろう





という状態なのだじゃあコンセプトって何よ
良くあるのが
○手にしたカードが動き出す面白さとか
○○の絵を使った△△みたいなゲーム
○絵画の絵が動き出すような3Dアクション

そこそこ面白いかもしれないが企画書でなら問題ない
ことチーム内に理解させるときは上だと混乱する
【理由】
○ディレクターのコンセプトを汲まずにプランナーがやりたい事を入れてくる
○ディレクターの妄想が現実離れ
○後は作る人の技術不足などによってクソゲー化する

一番の問題はプランナーの暴走とディレクターの自分の企画コンセプトに対する
理解不足からクソゲー化する(ココがまともならバグだらけでも形にはなる)

じゃあどうしたら改善するの?
それはたわいもない雑談と飲み会だ

自分の経験談だけど騒がしくないチームはどこかが必ずおかしい(コミュニケーションの意味で)
意思疎通が取れておらず結果意図した物が出来ない
もしくは人が壊れてく(他者の軋轢にプランナーがつぶされてしまうから)

うるさいと周りから言われるようなチームの方があれつまらないから直そうと言いやすい
空気ができる⇒結果クソゲー回避に繋がって行くのだ

ソーシャルゲームも厳しいですねー

image.jpg

ディレクターということもあって
面接をするのですが
白猫プロジェクトみたいな
ゲームが作りたいっていうのを
チョイチョイ聴きます。

そんな中で過去スマホゲーム
作ってました月商1億ですなど
華々しい方もいますが
皆共通して言えるのが仕様を余り書いたことが無いという点です。

今のスマホゲームは約1年近く
開発することがほとんどで
来年再来年を見据えたゲームを
作るためには仕様が書けることが
必須になってきました。

今後スマホゲームはコンシューマーゲームがハマった罠に突き進んでると
実感してます

コンテンツはよりリッチに
ipと称したギャルゲー
海外取ると称した中途半端ゲーム

そうなって来るとある分野に特化した仕様が書ける人か今後重宝されるだろう
例えばエネミー担当5年やってましたとか

楽しい瞬間への到達時間

つ前の記事で投げっぱなしなので
補足も兼ねて

image.jpg

例えばモンストなら引っ張って
ダメージが入る瞬間⇨この時が
一番楽しいとする。


起動⇨タイトル⇨アナウンス⇨メニュー⇨クエストの中で

起動⇨タイトル⇨アナウンスまでがよく言われる初回起動時間の範囲
しかしユーザーからしたら
クエスト中の引っ張るまでは
ゲームに参加出来てないわけだ。

恐らく長ったらしいストーリーや
開始ムービーを見せられると
やる気を無くすだろう。

だって遊べて無いんだからね

ようは遊びたい、暇つぶしたい
だからさっさと触らせろと言う
考えにたっていつも開発している

一番楽しい瞬間にどれだけ
早く到達させるかこれが
一つポイントだと思う
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