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2016年10月02日

キャラクター制作

ツクールをいじってはいないのですが物語は書いてます。
11月に予定している行事が終わったらまたツクろうかとは思っているんですけど
PSVR、PS4新作ソフトがあるのでそちらを優先します・・。(90%)


ブログを開設して更新しないのも何なので
今日はキャラクターの作り方とか書いてみようかと思います。(何回かに分けて)

★主人公に対してどのような関係、役割を担う者か

自分の作っている作品、ソードアンドソーサリーを例に採り上げます。

キャラクターには色々な役目があり、大きく分けると

●中心人物(主人公)

●敵対者(悪役)

●支援者(仲間)

●贈与者(きっかけを与えるもの)

こんか感じでしょうか。

本当はもっと細かく割れますが物凄く長くなるので4つに固めました。
基本的にはこの4つの役割をやりくりして物語やキャラクターを作っていきます。



序盤から仲間になるリカルドは支援者と贈与者の両方の役割があります。

主人公と一緒に闘い、後に指導者(贈与者)にもなります。
とても重要な立ち位置です。

用兵団の長、両手剣を扱う、そしてこれまでの経緯を考慮して頼れる兄貴的な感じに仕上げました。
口調、口癖、性格は色々な所から使えそうなのを拝借しています。
この辺りは好き勝手に弄って良いと思います。(魅力的なキャラクターに仕上がっていれば)

主人公のように、超えるべき壁をリカルドにも設定してあります。(劇中に出す出さない関わらず)

というか、どのキャラにも超えるべき壁(試練、敵対者など)の設定を施しています。
(その方がサブストーリーが作りやすいので)





なんか中途半端ですが、続きは気が向いたら更新します。




2016年05月03日

足りないところメモ

ストーリーを作っていて、寝かす話は前にしたのですが
そこで何かスパイス的なものを・・・

シナリオに足りていない、足したいことを何でもいいからテキストに書き足していきます。
もちろん全部は入れたいですが無理するとストーリーのバランスがおかしくなるので
違和感なく、もしくはこれは絶対入れたいと思ったらシナリオの改変をします。


何か足りないなと思ったらすぐさまメモしておくこと。
その時にしか思い浮かばないアイデアを書き留めておくことは大事です。

使えるか使えないかは別として、そのアイデアがどこかで役に立つ時が来るかもしれません。

2016年03月28日

このままではエターなってしまう

如何せん時間とやる気が出てこず
アップデートもしていない状態です・・・。

ツクールも他のゲームと同じで楽しむもの。
ツクールよりも面白いゲームがあればそっちに熱中してしまう。

んー、、、どうしたものか。

2016年03月01日

150年

日本では家系の書類?を150年経ったら処分してしまうらしい。
地域によってはそれよりも早く処分するようだ。


最近、シナリオを書いていてふと自分の家計が気になった。

自分は祖父と祖母から前の家系を全く知らない。

しかも日本では珍しい苗字なので余計に知りたいと思ってしまう。


苗字というのはその時代に、自分で好きに付けれたらしいのだけれど(聞いた話)
自分の苗字を検索するとほとんどヒットしないのである。

益々調べたくなる・・・。


ということで・・ちょっと旅に出る準備をしなければいけないです。


こういうのも、シナリオ作成に少しは役立つのです。


もしかしたら、自分が思っていたよりもあっけないルーツかもしれないが
それはそれでそれだけのことなのかもしれないです。


では、行ってきます。

2016年02月21日

一度寝かせる

RPGツクールMV、バグ修正など・・進展なしですね。



ツイッターをたまに覗いているんですが、国産の素材が徐々に増えてきていて
早く使ってみたいなぁとか思ってます。

プログラムやデザイン、音楽などを作りながらツクールをやってる人は
ほんと凄いなぁと・・。


この記事の「一度寝かせる」ですが・・
まぁ、シナリオのことです。

自分の頭の中に描いた物語をメモ帳などに書き出し、
ここはこうした方がいい、何かが足りないな、セリフがおかしい、などと
時間と気力が続く限り試行錯誤し、

更に、これでOK!となってから1か月放置。

1か月後に違う自分が昔の自分の作り上げたものを見直し
修正が必要なら修正を加える。

その時見えなかったものが冷静に見ることができるので
練度がかなり上がります。




この一度寝かせる作業をやってる人、多いんじゃないでしょうか?

やってない人は、ぜひお試しあれ。

2016年01月18日

RPGの構造

どんなゲームを作るにしても大事なことはいっぱいありますが
その中に「起承転結」「伏線」の二つがとても大事だと思ってます。


起承転結は、序破急でも良いんですけどとにかくきっちり設定しておけば
どんどん先を見たくなります。
アニメでも「えっ?もう終わり?」ってなるやつです。
面白い映画は起承転結と思いがけない伏線で「くそっ!そんな伏線があったのか!」
よし、パクろう!ってなります。

伏線については、はっきりわかる伏線よりも
「なるほど」と思わせる伏線の方が個人的に好きです。


まぁ、こんなことを書くのは
sword and sorceryの体験版を作ってみて、後から自分でプレイしてみた感想です。


起承転結がはっきりしてない。(ストーリーの構成しなおし必須)
伏線と呼べるものはあるが「なるほど」とは思えない。
いきなり完成させないで体験版作っておいて良かったな、とか
思ってます。




ちなみに、現在はまったくと言っていいほどツクールを触っていません。
ブラウザで気軽にプレイできる環境が整ったらやる気が出るかもしれません。
だって、素人の作ったゲームをダウンロードって敷居が高いじゃないですか。
それでクソゲーだったらって思うと・・・。
あと、オンラインで修正できないし・・・(;'∀')

ということで、ではでは。

2016年01月15日

今作ろうとしているゲーム

sword and sorcery 本編

sword and sorcery 短編 2作

都市伝説探求モノ(特殊能力を駆使して都市伝説を解明する)

動物主観のゲーム(動物は自由気ままなのです。選択しだいでいくつものエンディングあり)


2月になるとナルティメットストーム新作が発売。
1月末にはスチームでトゥームレイダー新作
2月中盤にはvitaで艦これ改

時間が足りませんね・・。

ちなみに、ソードアンドソーサリー短編の1章はブラウザでプレイ可能にしておき、
本編を先に完成させる予定です。
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