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2015年12月22日

ツクール完全初心者の自分が先行体験版で体験した製作工程

2015年11月17日に先行体験版をダウンロード

よっしゃ、じゃあサクッと12月入るまでに短編的なもの作ってやる!
ってわけで制作を開始しました。

まずはデータベースだよな!

・・・なんじゃこりゃ・・・まったくわかんねぇ・・。
じゃ、じゃあとりあえずオープニング作ってからの最初のスタート地点へ飛ばすか!

・・・フリーズしたぞ。スイッチの使い方が悪いのか・・・?

というわけで、何もかもがわからずに、どうしたらいいんだ?
いきなりエターなるのか?

いやいや、ここで諦めたらせっかく作ったシナリオが勿体ない!
ということで初心者なりに頑張った結果をご覧ください。


続きが見たい方は追記をどうぞ



さて、とりあえずはできることをやろう。

ということで、まずはマップの作成から入りました。
最初から最後までのマップを作ろうとしましたが
闘技場をどうやって作成しようか、というところで
時間がかかりそうだったのでとりあえず作ったのは、

最初の村
南の洞窟
領主の村

の3つです。

ここで、後からプレイしてもらった人に言われたこと

マップが広すぎる

確かに、自分でも広いと思ってました。
実は、イベント用に広場が必要だったのでそれに応じて
他の場所も必要以上に広くしてしまっていたのです。

これは後からできるだけ修正しました。


次に、スイッチの使い方ですね。

スイッチの使い方に
  • 決定ボタン
  • プレイヤーから接触
  • イベントから接触
  • 自動実行
  • 並列処理

5つの使い方があります。

まずは自動実行でオープニングを作りました。
それから主人公の部屋に飛ばす処理ですね。

ですが、そこでスイッチの使い方を間違えていました。
コモンイベントでスイッチを自動実行で使っていたのです。
コモンイベントでスイッチを自動実行、すなわち
ゲーム全体で自動実行をさせていたわけです。

案の定フリーズして動けない・・・。

当時はコモンイベント=メインイベントで使用する場所
と勘違いしていました。

間違いに気づき、修正しました。
ラベルジャンプの意味もここでは勘違いしてましたね。
注釈みたいな外からは見えない処理かと思っていたら
ラベルジャンプを使えばそのイベントまで飛ばしてくれる
(使ってないので多分そんな感じだと思います)という便利なコマンドだったのです。

とにかく、スイッチの使い方を勉強して
イベントを作りました。

ここで、めちゃくちゃ時間のかかってしまった会話分岐の登場です。

一本道で進めたら面白くないなーと感じてきて、
会話分岐を作りました。
リカルドと祖母を合わせなかったりすると
終盤までリカルドと祖母は会うことはありません。
その間の会話も変わります。
女騎士も無視すると出てこなくなったりします。
チェリーの仲間の仕方は後々わかりやすくしましたがリリース直後は
かなり解りづらかったと思います。
ここで全部の分岐を書きたいですがものすごく長文になるので割愛します。


闘技場前までのイベントを一通り作り終えてから、

闘技場の町
闘技場
領主の砦

のマップを作り、イベントも作りました。

ここまで、データベース系は一切触ってません。
戦闘なしでイベントを淡々とテストプレイする作業です。
会話の分岐テストも何回もしてました。
多分、会話分岐での矛盾は全てクリアしてると思います。
ここで、一番苦労した会話分岐ですが、
これはデモ版だけの仕様にしたいと思ってます。
理由は、苦労して作った割には、あまり意味がないということです。
でも、ここで作った分岐は勉強になったので
他の場所で良い使い方に回すようにします。



そして、イベントをエンディングまで作り終えて、
データベースに着手しました。
いやぁ、これが面倒で面倒で・・・。
開発室にも書きましたが、何度ふて寝したことか・・。
それくらい苦行でした。

戦闘バランスは、雑魚が2,3発で死ぬ程度のHP
ボスはその5倍くらい。の設定にしました。
敵の攻撃力は高めです。
雑魚はエンカウント高めでサクサク倒して、ボスは時間をかける感じでした。
雑魚を逃げずに倒せばボスにたどり着くころには余裕で倒せるくらいのレベルに到達している。

だがしかし、エンカウントの設定が高すぎたのか
逃げるを選択してしまう人が続出。
低レベルでボス戦を繰り広げる人がほとんどでした。

これは想定内でしたが、ボスが倒せない、
(まぁレベルが足りないからそうですよね、と思いながら)
ということで・・、一気に難易度を落としました。
(エンカウント率を低くし、取得経験値を増やすなど)

デモ版なので、短い時間でエンディングまで行ける方が良いかな?
と思っていたので、レベルを上げてボスまで行ってください、
とは言わずにサクサクレベルが上がるようにしました。(汗)

後から自分でプレイしてみて、こっちの方がサクサクでいいかな、と思いました・・。

まとめ

  • まずはマップを作成
  • 次はイベントを作成
  • 分岐のイベントがある場合はテストプレイで確認
  • 再びイベントを作成&テストプレイで確認
  • データベースを作成
  • 敵キャラのバランスを調整しテストプレイ
  • バグがないことを確認してリリース
  • 後から色々修正&開発室追加


という感じです。

そして、ソードアンドソーサリー スペルオブゴルゴンは
12月8,9?日にウェブ上でリリースされました。

けっこう長い記事になってしまいました。
基本的に自分は長文を書かないのでこの記事は貴重かもしれませんね。

もっと効率の良いやり方ができたら紹介しようと思います。

では。
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posted by りりり at 23:01| Comment(0) | TrackBack(0) | 制作話
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