2014年08月18日
ディズニーの新作は日本のゲームを意識した
おはようございます。
ecarです。
今日は
【ディズニーの新作は日本のゲームを意識した】
をお届けします。
ディズニーの新作は日本のゲームを意識した
ディズニーアニメプロデューサーに聞く
人間たちが知らないゲームの裏側に広がる世界に暮らす悪役キャラのラルフは、
悪役ゆえに仲間から嫌われ、
孤独な日々を送っていた。
そんな彼が
「ヒーローになりたい」
と願ったことから、
ゲームの世界を揺るがす大冒険を繰り広げることになる……。
『トイ・ストーリー』
のゲーム版ともいえる本作は、
人間たちが知らない不思議なゲームの世界で繰り広げられる冒険物語。
スピード感あふれる映像と、
カラフルでポップな映像世界は楽しい驚きに満ちている。
また、
「ストリートファイター」
シリーズのザンギエフ、
「ソニック・ザ・ヘッジホッグ」
のソニックなど、
われわれにもなじみ深い日本のゲームキャラクターたちのカメオ出演も楽しい作品となっている。
過去20年以上にわたりウォルト・ディズニー・アニメーション・スタジオの
幹部として活躍してきた本作プロデューサーのクラーク・スペンサー氏に、
本作誕生の裏側について聞いた。
敬老の日のギフトにも!
饅頭発祥の地において、あくまで本物を求める姿勢としてお菓子に対するこだわりを持っています。
――主題歌にAKB48の楽曲が使用された経緯は、
どのようなものだったのでしょうか?
J-POPにも造詣が深い音楽スーパーバイザーのトム・マクドゥーガルに
「本作の世界観を表すような曲はないだろうか」
と相談したところ、AKB48はどうだろうかと提案されたんだ。
実際に聞いてみたら、
ポップなサウンドが
『シュガー・ラッシュ』
にぴったりだと思った。
AKB48が主題歌を引き受けてくれて本当によかったよ。
ゲームキャラの使用権には苦労した
――「パックマン」や「ソニック・ザ・ヘッジホッグ」など、
日本人にもなじみ深いゲームキャラクターが多数登場していました。
リサーチも大変だったのでは?
ビデオゲームの世界をリアルに描くためには、
これまで発表されてきたビデオゲームの構造や特徴、
そして開発者がどのようにしてそのゲームを作り出したのか、
徹底的にリサーチを行う必要があったし、
実際かなりの時間をかけた。
誰もがよく知っているだけに、
元の世界観を正しく再現できていないと、
ろくに調べもせず適当にやったんじゃないかと思われてしまうからね。
――劇中に登場する実在のゲームの使用権はどのようにしてクリアしていったのでしょうか?
ムーア監督が、
実際にあるゲームやゲームキャラを映画に登場させたいと言ったのはいいが、
プロデューサーとしては、
その使用権をどうクリアしていくか、
正直心配だった。
とはいえ、
まずはストーリーの完成を待って、
それらのゲームキャラクターたちがどのような形で登場するのかがわかるまで待つしかなかった。
それが見えてきたのが2年ほど前。
そこでロスで開かれたゲーム見本市に足を運んで、
そこで任天堂やコナミ、カプコンといったゲーム会社の社長たちと会って、
彼らが所有するキャラクターをどうやって映画に登場させるか、
という点を中心にプレゼンした。
彼らの反応はどのようなものになるか心配だったが、
皆さんが乗り気だったんで、正直、ホッとした。
何はともあれ、
「キャラクターだけは忠実に」
というのがゲームメーカー側からの要望でした。
その約束だけは確実に守るように心がけた。
そんなこともあり、
脚本からデザイン、
キャラクターの動きのチェック、照明、
アニメーションの最終版まで、
彼らには製作の全工程にしっかり関わってもらった。
すべての段階でチェックと承認をしてもらうことで、
彼らに安心感を与えると同時に、
彼らの監修が入ることで、
人気キャラを知り尽くしたゲームファンに、
忠実に再現していることをアピールしたかったんだ。
たとえば
「ストリートファイター」
のキャラクターたちがどのような歩き方をするのかといった、
ゲームの中だけではわからないようなことも、
ゲームを実際に作った人たちの情報やアドバイスを受けることで、
とても満足の行くリアルな仕上がりになった。
敬老の日のギフトにも!
饅頭発祥の地において、あくまで本物を求める姿勢としてお菓子に対するこだわりを持っています。
――とはいえ、
ゲーム会社にその都度、
チェックをしてもらうのは大変だったのでは?
確かに大変だった。
ムーア監督のOKが出た映像素材をゲーム会社にチェックしてもらい、
返ってきたコメントを基に修正する。
そしてそれを監督に戻し、
再びゲーム会社にチェックしてもらう、
といった具合に2倍の手間がかかるわけだから、
作業時間もおのずと増えてしまう。
しかし、
それでもキャラクターを忠実に描くためには、
どうしても必要なやり方だった。
ディズニーで起きた意識改革
――2006年にディズニーが、
CGアニメスタジオのピクサー・アニメーション・スタジオを買収したことで、
『トイ・ストーリー』
などで知られるジョン・ラセターが、
ウォルト・ディズニー・アニメーション・スタジオのチーフクリエイティブ・オフィサーに就任しました。
そこからのディズニーアニメは明らかに変わったように思われるのですが、
何か意識改革などがあったのでしょうか?
ジョン・ラセターが来て、
変わったことが2つある。
当時のディズニーは、
興行成績がふるわずに自信を失っていたんだが、
まず彼が言ったのは
「君たちは自信を持たなければいけない。
自分自身のことを信じないといけない」
ということだった。
これは非常に簡単そうに聞こえるかもしれないけど、
実はすごく難しいこと。
でもジョンが来て、
意識改革をもたらしてくれた。
それからもうひとつは、
スタジオの中にあった壁を崩してくれたということ。
それまでのウォルト・ディズニー・アニメーション・スタジオでは、
それぞれのクリエーターたちは、
自分がかかわっている作品についてだけ考えていればよかったが、
ジョンは
「そうじゃない。
みんなで責任を持って、
お互いの作品をよくしていこう」
と提案してくれた。
たとえば、
ある監督の作品の試写会をやるときには、
ほかの作品を制作中の監督たちも来てもらうようにした。
それから4〜5時間ほど、
出来上がった映像を観ながらみんなで意見を出し合う。
そうやって受け取った客観的な意見をフィードバックすることで、
作品を練り直す参考にもなる。
それはとても大事なプロセスだと思う。
やはり批評は大事。
けなすとか個人攻撃をするということではなく、
客観的な批評は長期的に見て、
作品をよくする方向に貢献する。
ジョンがもたらした意識改革のおかげで、
スタジオの雰囲気もよくなったし、
コミュニケーションも潤滑になり、
風通しもよくなった。
敬老の日のギフトにも!
饅頭発祥の地において、あくまで本物を求める姿勢としてお菓子に対するこだわりを持っています。
情熱的に働き続ける秘訣は?
――スペンサーさんのように、
情熱的に働きたいという人も多いと思います。
働き方のアドバイスをいただけないでしょうか?
まず、
ひとつめはとにかく好きなことをやりなさいということ。
わたしは大学を卒業して、
ウォール街で働いていたことがあった。
そこでは、
もちろんいい経験になったけど、
本当はエンターテインメントの仕事がやりたかった。
そこでロスに引っ越して、
エンタメ業界に転身した。
好きなことなら努力は惜しまないからね。
2つ目は、
毎日努力を続けること。
努力を続ければ、
そのうち周りの人がこの人は頑張っているなと、
気づいてくれる。ただ会社に来て、
そのまま帰るだけの人じゃないなと気づいてくれる。
そして3つ目は、
高いゴールを自分に設定すること。
僕はファイナンス畑で仕事をしていたけど、
ずっとプロデュースの仕事をやりたいと何年も言い続けてきたら、
周りがそれを実現させてくれる形に持っていってくれた、
この
「好きなことをやろう」
「努力を続けよう」
「高いゴールを設定しよう」という3つの事柄を心掛けていけば、
あるタイミングでそれらがうまく重なっていって、
自分の夢の実現に近づくんじゃないかと思う。
――自分の好きなことを仕事にしているクラークさんの毎日は幸せですか?
毎日違うことが起きる刺激的な日々は、
楽しいことだと噛みしめている。
これまで何本か作品をプロデュースしてきたけど、
それぞれまったく違う作品だった。
映画というのは小さなアイデアから始まるが、
何年もの制作期間を経て、
1本の大きな映画へと育っていく。
そしてそれを基にポスターを作り、
日本やロシアなど、
世界中にそのポスターが貼られる。
そして、
そのポスターを見て、
人々が劇場に足を運んでくれる。
私はそんな自分の仕事に誇りを持っている。
もちろん毎日が楽しいし、
毎朝起きるのも楽しみだ。もちろん、
大丈夫かなと思う日や、
心配になる日もあるけれど、
やっぱりこの仕事が大好きなんだ。
敬老の日のギフトにも!
饅頭発祥の地において、あくまで本物を求める姿勢としてお菓子に対するこだわりを持っています。
本日も、
最後までお読みいただきまして感謝いたします。
ありがとうございました。
ecar
ecarです。
今日は
【ディズニーの新作は日本のゲームを意識した】
をお届けします。
ディズニーの新作は日本のゲームを意識した
ディズニーアニメプロデューサーに聞く
人間たちが知らないゲームの裏側に広がる世界に暮らす悪役キャラのラルフは、
悪役ゆえに仲間から嫌われ、
孤独な日々を送っていた。
そんな彼が
「ヒーローになりたい」
と願ったことから、
ゲームの世界を揺るがす大冒険を繰り広げることになる……。
『トイ・ストーリー』
のゲーム版ともいえる本作は、
人間たちが知らない不思議なゲームの世界で繰り広げられる冒険物語。
スピード感あふれる映像と、
カラフルでポップな映像世界は楽しい驚きに満ちている。
また、
「ストリートファイター」
シリーズのザンギエフ、
「ソニック・ザ・ヘッジホッグ」
のソニックなど、
われわれにもなじみ深い日本のゲームキャラクターたちのカメオ出演も楽しい作品となっている。
過去20年以上にわたりウォルト・ディズニー・アニメーション・スタジオの
幹部として活躍してきた本作プロデューサーのクラーク・スペンサー氏に、
本作誕生の裏側について聞いた。
敬老の日のギフトにも!
饅頭発祥の地において、あくまで本物を求める姿勢としてお菓子に対するこだわりを持っています。
――主題歌にAKB48の楽曲が使用された経緯は、
どのようなものだったのでしょうか?
J-POPにも造詣が深い音楽スーパーバイザーのトム・マクドゥーガルに
「本作の世界観を表すような曲はないだろうか」
と相談したところ、AKB48はどうだろうかと提案されたんだ。
実際に聞いてみたら、
ポップなサウンドが
『シュガー・ラッシュ』
にぴったりだと思った。
AKB48が主題歌を引き受けてくれて本当によかったよ。
ゲームキャラの使用権には苦労した
――「パックマン」や「ソニック・ザ・ヘッジホッグ」など、
日本人にもなじみ深いゲームキャラクターが多数登場していました。
リサーチも大変だったのでは?
ビデオゲームの世界をリアルに描くためには、
これまで発表されてきたビデオゲームの構造や特徴、
そして開発者がどのようにしてそのゲームを作り出したのか、
徹底的にリサーチを行う必要があったし、
実際かなりの時間をかけた。
誰もがよく知っているだけに、
元の世界観を正しく再現できていないと、
ろくに調べもせず適当にやったんじゃないかと思われてしまうからね。
――劇中に登場する実在のゲームの使用権はどのようにしてクリアしていったのでしょうか?
ムーア監督が、
実際にあるゲームやゲームキャラを映画に登場させたいと言ったのはいいが、
プロデューサーとしては、
その使用権をどうクリアしていくか、
正直心配だった。
とはいえ、
まずはストーリーの完成を待って、
それらのゲームキャラクターたちがどのような形で登場するのかがわかるまで待つしかなかった。
それが見えてきたのが2年ほど前。
そこでロスで開かれたゲーム見本市に足を運んで、
そこで任天堂やコナミ、カプコンといったゲーム会社の社長たちと会って、
彼らが所有するキャラクターをどうやって映画に登場させるか、
という点を中心にプレゼンした。
彼らの反応はどのようなものになるか心配だったが、
皆さんが乗り気だったんで、正直、ホッとした。
何はともあれ、
「キャラクターだけは忠実に」
というのがゲームメーカー側からの要望でした。
その約束だけは確実に守るように心がけた。
そんなこともあり、
脚本からデザイン、
キャラクターの動きのチェック、照明、
アニメーションの最終版まで、
彼らには製作の全工程にしっかり関わってもらった。
すべての段階でチェックと承認をしてもらうことで、
彼らに安心感を与えると同時に、
彼らの監修が入ることで、
人気キャラを知り尽くしたゲームファンに、
忠実に再現していることをアピールしたかったんだ。
たとえば
「ストリートファイター」
のキャラクターたちがどのような歩き方をするのかといった、
ゲームの中だけではわからないようなことも、
ゲームを実際に作った人たちの情報やアドバイスを受けることで、
とても満足の行くリアルな仕上がりになった。
敬老の日のギフトにも!
饅頭発祥の地において、あくまで本物を求める姿勢としてお菓子に対するこだわりを持っています。
――とはいえ、
ゲーム会社にその都度、
チェックをしてもらうのは大変だったのでは?
確かに大変だった。
ムーア監督のOKが出た映像素材をゲーム会社にチェックしてもらい、
返ってきたコメントを基に修正する。
そしてそれを監督に戻し、
再びゲーム会社にチェックしてもらう、
といった具合に2倍の手間がかかるわけだから、
作業時間もおのずと増えてしまう。
しかし、
それでもキャラクターを忠実に描くためには、
どうしても必要なやり方だった。
ディズニーで起きた意識改革
――2006年にディズニーが、
CGアニメスタジオのピクサー・アニメーション・スタジオを買収したことで、
『トイ・ストーリー』
などで知られるジョン・ラセターが、
ウォルト・ディズニー・アニメーション・スタジオのチーフクリエイティブ・オフィサーに就任しました。
そこからのディズニーアニメは明らかに変わったように思われるのですが、
何か意識改革などがあったのでしょうか?
ジョン・ラセターが来て、
変わったことが2つある。
当時のディズニーは、
興行成績がふるわずに自信を失っていたんだが、
まず彼が言ったのは
「君たちは自信を持たなければいけない。
自分自身のことを信じないといけない」
ということだった。
これは非常に簡単そうに聞こえるかもしれないけど、
実はすごく難しいこと。
でもジョンが来て、
意識改革をもたらしてくれた。
それからもうひとつは、
スタジオの中にあった壁を崩してくれたということ。
それまでのウォルト・ディズニー・アニメーション・スタジオでは、
それぞれのクリエーターたちは、
自分がかかわっている作品についてだけ考えていればよかったが、
ジョンは
「そうじゃない。
みんなで責任を持って、
お互いの作品をよくしていこう」
と提案してくれた。
たとえば、
ある監督の作品の試写会をやるときには、
ほかの作品を制作中の監督たちも来てもらうようにした。
それから4〜5時間ほど、
出来上がった映像を観ながらみんなで意見を出し合う。
そうやって受け取った客観的な意見をフィードバックすることで、
作品を練り直す参考にもなる。
それはとても大事なプロセスだと思う。
やはり批評は大事。
けなすとか個人攻撃をするということではなく、
客観的な批評は長期的に見て、
作品をよくする方向に貢献する。
ジョンがもたらした意識改革のおかげで、
スタジオの雰囲気もよくなったし、
コミュニケーションも潤滑になり、
風通しもよくなった。
敬老の日のギフトにも!
饅頭発祥の地において、あくまで本物を求める姿勢としてお菓子に対するこだわりを持っています。
情熱的に働き続ける秘訣は?
――スペンサーさんのように、
情熱的に働きたいという人も多いと思います。
働き方のアドバイスをいただけないでしょうか?
まず、
ひとつめはとにかく好きなことをやりなさいということ。
わたしは大学を卒業して、
ウォール街で働いていたことがあった。
そこでは、
もちろんいい経験になったけど、
本当はエンターテインメントの仕事がやりたかった。
そこでロスに引っ越して、
エンタメ業界に転身した。
好きなことなら努力は惜しまないからね。
2つ目は、
毎日努力を続けること。
努力を続ければ、
そのうち周りの人がこの人は頑張っているなと、
気づいてくれる。ただ会社に来て、
そのまま帰るだけの人じゃないなと気づいてくれる。
そして3つ目は、
高いゴールを自分に設定すること。
僕はファイナンス畑で仕事をしていたけど、
ずっとプロデュースの仕事をやりたいと何年も言い続けてきたら、
周りがそれを実現させてくれる形に持っていってくれた、
この
「好きなことをやろう」
「努力を続けよう」
「高いゴールを設定しよう」という3つの事柄を心掛けていけば、
あるタイミングでそれらがうまく重なっていって、
自分の夢の実現に近づくんじゃないかと思う。
――自分の好きなことを仕事にしているクラークさんの毎日は幸せですか?
毎日違うことが起きる刺激的な日々は、
楽しいことだと噛みしめている。
これまで何本か作品をプロデュースしてきたけど、
それぞれまったく違う作品だった。
映画というのは小さなアイデアから始まるが、
何年もの制作期間を経て、
1本の大きな映画へと育っていく。
そしてそれを基にポスターを作り、
日本やロシアなど、
世界中にそのポスターが貼られる。
そして、
そのポスターを見て、
人々が劇場に足を運んでくれる。
私はそんな自分の仕事に誇りを持っている。
もちろん毎日が楽しいし、
毎朝起きるのも楽しみだ。もちろん、
大丈夫かなと思う日や、
心配になる日もあるけれど、
やっぱりこの仕事が大好きなんだ。
敬老の日のギフトにも!
饅頭発祥の地において、あくまで本物を求める姿勢としてお菓子に対するこだわりを持っています。
本日も、
最後までお読みいただきまして感謝いたします。
ありがとうございました。
ecar
この記事へのコメント
コメントを書く
この記事へのトラックバックURL
https://fanblogs.jp/tb/2694310
※ブログオーナーが承認したトラックバックのみ表示されます。
この記事へのトラックバック