2017年04月08日
Blenderで動物をスカルプトモデリング(後編)
第二回目の記事投稿です。やまちです。
前回、動物のベースメッシュを作りました。今回は、いよいよスカルプトモデリングで細かいディティールを作っていきます。
前回、その3で各部位のベースメッシュを別オブジェクトとして作りました。先に、これらのベースメッシュを1つのオブジェクトに結合させる必要があります。
結合前に各オブジェクトのModifier(Subdivision SurfaceやMirror)を適用しておく必要があります。適用したいオブジェクトを選択してツールシェルフ(3Dビュー上でTキーを押すと出たり消えたりする部分)のSculpt toolsからApply Modsを押せば、すべてのオブジェクトのModifierを適用できます。
各パーツを選択して、Sculpt toolsよりUnionを押すと各パーツが結合されます。先に胴体と足、腕など大きなパーツを結合します。指や爪など細かいパーツは後で結合するので今はそのままにしておきます。※Alt+Jの結合ではメッシュが結合されないのでダメ!
下のように結合したベースメッシュの一部の色がおかしい場合、面の向きが反転してしまっている可能性があるので、次の操作で直します。
結合したベースメッシュを選択してエディットモードに入り、Aキーで全頂点を選択します。Ctrl+NまたはツールシェルフのShading/UVsタブのNormalsからRecalculateを押して面の法線の向きを再計算させて揃えておきましょう。
やっとスカルプトモデリングです。スカルプトモードに入ります。
スカルプトモデリング中によく使うショートカットキー
- F:ブラシサイズの変更(下の画像のRadius)
- Shift+F:ブラシの強さの変更(下の画像のStrength)
尻尾や角の先端など細い部分は反対側まで影響していまい尻尾全体が変形してしまうことがあります。その場合はFront Faces Onlyを有効にすると表面のみを成形するので活用しましょう。
Add,subtractで追加、除去の変更ができます。
よく使うブラシの特徴
- Smooth:表面のならしなどに使う。自動でメッシュが分割されることはない。
- Clay Strips:表面のならしや角を丸めるときに使う。自動でメッシュが分割される。
- Grab:角や鼻などを作るときに使う。メッシュが分割されないので伸びてしまう。
- Snake Hook:表面の凹凸や突起物を作るのに便利。Grabと違いメッシュを作って盛るので、均一なメッシュのまま突起物を作れる。
- Crease:鋭い角や切れ込み、シワを作れる。
- Sculpt Draw:標準的なブラシ。
Shiftを押している間はブラシがSmoothに変化し、Ctrlを押している間はブラシの効果が反転します。
Dyntopのチェックを有効にすると自動的にメッシュを細分化してくれます。Constant Detailはズームしても同じサイズで細分化し、Relative Detailはズームすると細分化も細かくなります。
基本的にはConstant Detai、Subdivide Collapseでいいと思います。
Detail Sizeで自動分割の細かさを設定できます。部位によって適度に変更しましょう。今回は胴体は8%くらい、顔は2~4%くらいに設定しました。
Symmetry/LockのMirrorのXを有効にしておけば、左右対称になるように、片側をモデリングすれば反対側も勝手にモデリングしてくれます。
まずは表面やパーツのつなぎ目を滑らかにしていきます。基本的にはClay Stripsで適度にメッシュを分割しつつ、Shiftキーを押しながらもう一度なぞれば表面を上手く滑らかにできます。
表面を滑らかにできれば、関節や骨格、筋肉などを意識しながらモデリングしていきます。Sculpt Drawで筋肉を盛り、Creaseでシワをつけ、Snake Hookで角や鼻の穴などを作っていくといいと思います。
下のように口の内部などやりにくいところはAlt+Bで選択した部分のみの部分表示ができるので活用しましょう。
胴体や腕、足などの表面を滑らかにできたら、これに指や爪、牙、角などのパーツをその5で行ったように結合し、ディティールを作っていきます。ここは納得できるまでじっくりモデリングしていきましょう。
先にその6に進んで目を作ってしまうのもありだと思います。目を先に作るか指や爪を先に作るかはお好みでいいと思います。今回は指や爪を作った後、目を作り、牙と角を最後に作りました。
一通りモデリングできたら、下の画像のように目を付けます。本体にBlobブラシで目の穴を作ります。
球を出し、エディットモードでAを押して全頂点を選択します。
R、X、90、エンターの順にキーを押してx軸方向に90度回転させ、再びAキーを押して頂点を非選択状態にします。 次に下の水色で示した部分でShift+Alt+右クリックを押して1ループ選択します。このループが黒目の輪郭になります。下の画像より先端のループを選択する方が良いかもしれません。
Shift+SからCursor to selectedを選択して3Dカーソルを移動させます。
さらにピボットポイントを3Dカーソルにします。
ループ先端部分も選択し、S、Y、-1、エンターの順にキーを押してY軸方向に反転させ、窪みをつけます。
オブジェクトモードに戻り、ツールシェルフのEditからSmoothを適用します。
Subdivision SurfaceのModifierを使い、エディットモードに入りエッジを出すため凹み部分にCtrl+Rを押して下のようにループの外側部分を分割します。
最後にMirrorのModifierを使ってもう片方の目も作って、本体に作った穴に埋めます。
まだ毛ができていませんが今回はここでひとまず完成としたいと思います笑 ここがわからない、ここ間違えてるのでは?などなど、ご質問やご指摘などあればコメントの方にお願いします!
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