キスモ使ってます。blenderも併用はしているけど重いので今はかなりキスモに依存気味。blenderが重い理由は多分自分のパソコンのスペックのせいだとは思いますが、バージョンが2.9の時は快適だったから、バージョンのせいもあるのかなぁと…。
上半身だけ制作。キスモはナイフツールが少し使いにくく感じ、全体のフォルムを整えた後にメッシュを編集(頂点を分割したり統合したり)する引き算・足し算的な作り方よりかは、ペンツールの四角面を貼り続けていく足し算的な作り方が得意に感じました。
なので図面があった方が作りやすいと感じたので、ちゃんと正面・側面図作ってから制作しました。
唇を薄くしたつもりがいざ3D化させると分厚かったりと、絵と3Dで違いが発生するなど学びがありました。あと正面図の鎖骨ちょっとおかしい。制作しててもおかしいぞ?と戸惑ったので次に図面作るとき気を付けたい。ちなみに実は肩から腕にかけても作りがおかしいけどこの色合いだとバレないですね(笑)絵だとバレバレだけど。
透視投影図。正面からだとあんまり差は感じないですかね…。
テクスチャーは顔・体用、髪用、目用の3種。512×512px。目を分けたのは眼球特有のテカり具合を設定したかったから。つまりマテリアルでUVを分けました。まぁふつーーに設定し忘れましたけど…。
しれっと乳首塗ってますが、これがないと胴体部分は肌一色で立体感が伝わらないのでどうにかしようとした結果です。影(アニメ的に言えば1影)を描くにはちと勇気が足りなかった(笑)
顎には1影塗っているのですがこのアングルだと見えません。
マテリアルの陰影を通常にするとこんな感じ。鼻の穴ないと発狂するので作ってます。マテリアル設定にあるアウトラインは髪と肌はONにし、さらに色を黒から濃い茶色に変更してます。
イラストだと、黒い線画を肌に馴染むよう変更する作業のことを「線トレス」と言いますが、それに近い感じ。
別のアングル。こっちはマテリアル設定にあるアウトラインをOFFにしてます。口の中は作ってません。
眼球はプリミティブの球を利用。ただし本物の眼球のように作り込んではいません。めんどかった……。
顔・体のUV展開。結果的に眼球のマテリアル設定いじくらなかったのであれば、眼球もこっちのUVに納めれば良かったです。対称化と曲面化モディファイアは適用(フリーズ)していないので、UV展開図は画像のようになっています。
キスモのUV展開は初めてでblenderと違いシーム(切れ目)を入れるというのが無い為、慣れるまで手こずりました。ついメッシュを全選択してUV展開してしまうんですよね…。←キスモの場合これだとメッシュの全てに切れ目を入れていると判断されて、そのままUV展開を行うとメッシュを細かく展開してしまう。
髪は苦手なのですがキスモのヘアーモディファイアが優秀なので、なんとかめげずにやり遂げられました…。blenderだとカーブを2つ用意して連動させて…という準備が面倒なのですが、キスモはそこら辺はキスモ側でやってくれてるという感じ。
なんとかやり遂げられたけど生え際が残念なことに…(白線で囲った部分)。
まぁまぁ可愛く出来たと思うけど目頭これでいいのか…?!