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posted by fanblog

2019年06月12日

討伐戦:種別ごとの基礎攻撃力の計算

討伐戦も終盤に突入した。

といってもやることに変わりはないので、基本的な数字を調べていた。

〇基本情報
・いわゆるレイドバトル形式のイベントで、
 幻影武将と呼ばれるボスに与えたトータルダメージを競う
・幻影武将には、主タイプとして4種類あり攻撃・防御・知力・速度あり、
 それぞれのタイプに対応する(自軍武将の)ステータス値を参照してダメージ値が決まる
 例:幻影武将のタイプが速度であれば、自軍武将の速度値のみを参照する
・最終的に相手に与えるダメージは
 (武将ステータス×種別補正)×(ダメージボーナス+スキル補正?)×謎倍率?
 から決まる模様。(ほとんど仕組みがわかっていない…)

〇今回調べたこと
 比較的簡単に調べる武将(ステータス×種別補正)=予想ダメージ(の基礎値)の部分を調査した。
まずは結論をドンっと。

190612_1.png
190612_2.png
攻撃戦予想ダメージ基礎値=武将攻撃値×1.3+2000
防御戦予想ダメージ基礎値=武将防御値×1.1+2000
知力戦予想ダメージ基礎値=武将知力値×2200-53000(知力25以上)
速度戦予想ダメージ基礎値=武将速度値×400-4000(速度15以上)

補足
・知力・速度は足きりがあり、知力25未満、速度15未満は2000ダメージ固定
・各グラフの一番上が現時点で出しうる予想ダメージ基礎値の最大(試してはいない)
・グラフ中の式は誤差がある。ステータスを表示値でサンプリングしていたが、
 表示桁より一桁多く内部で持っているらしくその1桁分で誤差がでた模様
・比較的新しめの鯖では同様の計算しきだった。古い鯖は入れないので未確認。
調査方法
 ・適当に何パターンか数値をとって後はエクセルの近似曲線機能を使用。
 ・あとは手持ちの範囲で式に当てはめて確認してみたが一致していたので正しいと思われる。〇まとめ
武将のスキルを考慮しなければダメージ値は知力>攻撃>速度>防御となる。
実際にはここにスキルの補正が入るので、スキル倍率や
育成の傾向(防御武将より攻撃武将の育成を優先するよね)
幻影武将のポップ割合(上位の敵ほど知力と速度がおおくポップするよね)
によって総ダメージ量が変わってくるため、基礎値の大小は微々たるものではないだろうか。

〇追加調査
現状で各レアリティごとに出せる最大値(推測)も調べてみた。
(持っていないカードばかりなので理論値を適当に当てはめただけ。)

攻撃初期値武将ステータス予想ダメージ
攻撃835(最大)の極振り157815207160
攻撃590(UR最大)の極振り111510146963
攻撃580(SR最大)の極振り109620144506
攻撃480(R最大)の極振り90720119936
攻撃390(UC最大)の極振り7371097823

防御武将ステータス予想ダメージ
L劉備・孫尚香)の極振り160650178715
UR虞翻の極振り124875139363
SR荀ケの極振り105840118424
R魯粛の極振り102195114415
UC劉璋の極振り8370094070

知力武将ステータス予想ダメージ
知力29(最大)の極振り122215400
知力27(UR・SR最大)の極振り113195600
知力25(R最大)の極振り105178000
知力19(UC最大)の極振り80123000

速度初期値武将ステータス予想ダメージ
速度20の極振り500196000
速度18(UR最大値)の極振り450176000
速度17(SR最大値)の極振り426166400
速度16(R最大値)の極振り400156000
速度15(UC最大値)の極振り375146000


UCだと速度(通常排出カード)>知力(通常排出カード)>攻撃(限定排出カード)>防御(限定排出カード)になる。
敵武将の出現率も知力と速度が多くでる(ような気がする)ので、
UC馬鉄(速度15)・黄月英(知力19)を並べる戦略もありかもしれない?

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