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posted by fanblog

2018年08月10日

《その434》シェーダ(点光源の場合)(1)


 シェーダ(点光源の場合)(1)

 点光源とは、発光部の大きさが点とみなせるほど小さく、かつ被照射面との距離が比較的近い 光源のことです。今回のプログラムでは、光源を実際に点として考えます。
  (a) 点光源からの光は、光源から離れるにつれて広い面積に拡散するので、明るさは減少します。
  (b) ある面に光が当たるとき、光が面に垂直に当たるときが最も明るく、斜めに当たる場合は明るさが減少します。

(a)の効果は、光源と面との距離を用いることで、比較的 簡単に処理することができます。
(b)の効果は、光の向きと面の法線の向きを考えることで、処理することができます。

 今回は、(b) の効果のみを扱います。
(a) の効果については、次回に見てみます。

 今回も、これまでと同じ立方体を使います。
あらためて、立方体の各頂点の座標を確認しておきます。原点が立方体の中心になっています。

add_e061.png


 次に、いくつかの出力結果を示しておきます。

点光源の座標が (0.0, 0.8, 0.0) のときの様子です(真上からの照射です)。
光が当たらない面は真っ黒になっています。
add_e062.png
add_e063.png

点光源の座標が (0.0, 1.5, 2.0) のときの様子です(手前やや上からの照射です)。
add_e064.png
add_e065.png

点光源の座標が (0.0, 0.0, 1.0) のときの様子です(正面からの照射です)。
add_e066.png
add_e067.png

点光源の座標が (0.6, 0.7, 0.7) のときの様子です(手前右上からの照射です)。
add_e068.png
add_e069.png


 以下は、SampleVertexShader.hlsl のコードです。

// ジオメトリを作成するために 3つの基本的な列優先のマトリックスを保存する定数バッファ
cbuffer ModelViewProjectionConstantBuffer : register(b0)
{
matrix model;
matrix view;
matrix projection;
};

// 頂点シェーダへの入力として使用する頂点ごとのデータ
struct VertexShaderInput
{
float3 pos : POSITION;
float3 nrm : NORMAL;
};

// ピクセルシェーダを通じて渡されるピクセルごとのデータ
struct PixelShaderInput
{
float4 pos : SV_POSITION; // レンダリングパイプラインで加工済みの点座標
float3 pos_ : POSITION; // 未処理のままの点座標
float3 nrm : NORMAL;
};

// GPU で頂点処理を行うための簡単なシェーダ
PixelShaderInput main(VertexShaderInput input)
{
PixelShaderInput output;

float4 pos_ = float4(input.pos, 1.0f);
pos_ = mul(pos_, model);
output.pos_ = pos_.xyz;

float4 pos = float4(input.pos, 1.0f);
pos = mul(pos, model);
pos = mul(pos, view);
pos = mul(pos, projection);
output.pos = pos;

float4 nrm = float4(normalize(input.nrm), 0.0f);
nrm = mul(nrm, model);
output.nrm = normalize(nrm.xyz);

return output;
}


 以下は、SamplePixelShader.hlsl のコードです。

// ピクセルシェーダを通じて渡されるピクセルごとのデータ
struct PixelShaderInput
{
float4 pos : SV_POSITION;
float3 pos_ : POSITION;
float3 nrm : NORMAL;
};

// (補間済み)色データのパススルー関数
float4 main(PixelShaderInput input) : SV_TARGET
{
// light処理をしたピクセルの色成分を返します。

float3 light = float3(0.6, 0.7, 0.7); // 点光源の位置
float3 lightDirection = input.pos_ - light; // 光の方向ベクトル
float len = length(lightDirection); // 光の方向ベクトルを正規化(大きさを 1 にします)

// 正規化した法線ベクトル と 正規化した光の方向ベクトル のなす角から、その点の明るさの程度(0 〜 1)を算出。
float lightMagnitude = saturate(dot(input.nrm, -normalize(lightDirection)));
return float4(0,1,0,0) * lightMagnitude; // 緑色(R,G,B が 0,1,0)に明るさの程度を乗じます。
}





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