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2018年08月08日

中国も韓国もやっぱりダメでした。フィリピンMRT納入済み新車両48両、中国企業に返還!韓国との保守契約解除!

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タクラマカン砂漠大紀行 〜消えゆく大河を追う〜

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【世界史】 アジアの植民地化4 トルコの衰退 (17分)

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【トルコの反応】「感動した…。映画化されて本当に嬉しい・・。」 日本との絆を描いた映画にトルコ人が涙!!

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今のトルコは、 こうやってできた! その真意が分かる音声動画 トルコ建国で中東問題が分かってくる!

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「トルコ情勢」内藤正典 同志社大学大学院教授

「トルコ情勢」内藤正典 同志社大学大学院教授 2013.6.21

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中国国有企業の「負債はケタ違い」 衝撃の欧米リポート

中国国有企業の「負債はケタ違い」 衝撃の欧米リポート https://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20180806-00000002-ykf-int



◆【瀕死の習中国】中国国有企業の「負債はケタ違い」 衝撃の欧米リポート

米中貿易戦争の勃発を奇貨として、国有企業の整理を断行するタイミングを得たと判断した中国共産党は、お荷物だったゾンビ企業をバッサバッサと切り捨てる政策に切り替えた。
香港を拠点にするアジアタイムズによると、国有企業の負債総額はGDP(国内総生産)の159%に達した(2017年末速報)。
すでに約2100社の倒産が伝えられた。

ゾンビ企業の名前の通り、生き残りは難しいが死んでもお化けとなる。
OECD(経済協力開発機構)報告に従うと、中国における国有企業は約5万1000社、29兆2000億ドル(約3263兆1000億円)の売り上げを誇り、従業員は2000万人以上と見積もられている。

マッキンゼー報告はもっと衝撃的だった。
2007年から14年までの間に、中国の国有企業の負債は3・4兆ドル(約379兆9500億円)から、12兆5000億ドル(約1396兆8750億円)に急膨張していた。

「中国の負債総額のうちの60%が国有企業のものである」(ディニー・マクマホン著『中国負債の万里の長城』、本邦未訳、ヒュートン・ミフィリン社、ロンドン)。

中国当局がいま打ち出している対策と手口は債務を株式化し、貸借対照表の帳面上を粉飾することだ。
負債を資産に移し替えると帳面上、負債が資産になるという手品の一種だ。
ただし、中央銀行は「この手口をゾンビ企業には適用しない」としている。

すでに石炭と鉄鋼産業において大量のレイオフが実施されているが、19年度までに、あと600万人の国有企業従業員を解雇し、そのための失業手当を230億ドル(約2兆5730億円)と見積もっている。
しかし、中国がもっとも懸念するのは社会的擾乱の発生である。

「一帯一路」(シルクロード経済ベルト=BRI)構想は、まさにこのような過剰在庫と失業を処理するために、外国へプロジェクトを無理矢理に運び、在庫処分と失業者の輸出を断行することである。
筆者が数年前から指摘してきたことだが、最近、米国シンクタンク「ブルッキングス研究所」も同様な分析をするようになった。

現に、中国の甘言に乗って、BRIプロジェクトを推進している国々のうちで、89%が融資をしている中国企業の受注であり、7・6%が当該国の企業、3・4%が外国企業受注でしかない。
「旧東欧諸国でも、この中国の借金の罠に落ちようとしている国々が目立つ」と、中独蜜月時代を終えたドイツの「メルカトル中国問題研究所」の報告も発表している。

中国は最大最悪の経済危機に直面したのである。 

zakzak 2018.8.6
https://www.zakzak.co.jp/soc/news/180806/soc1808060007-n1.html

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2018年08月07日

【韓国】 最近のゲームはなぜこうなのか?〜イルベから親日まで「反社会性」が深刻[08/07]

http://dimg.donga.com/wps/NEWS/IMAGE/2018/08/07/91402677.2.jpg
▲7月4日、バトルグラウンド・モバイルに日本帝国主義の象徴「戦犯旗」を形象化したアイテムが発売された。(オンラインコミュニティ)(c)News1

「小学生高学年の息子がネットカフェにもしばしば行って、家ではスマートフォンでゲームを楽しむのに、ゲームに反社会的なコンテンツが多いので心配です。」城南(ソンナム)に住むパク某氏(41)の哀訴だ。

ただパク某氏だけの心配ではない。最近発売されているゲームの中で「イルベ」(右派性向のユーザーが集まるコミュニティ)のイメージをむやみに入れたり、親日指向が強いコンテンツを使って、両親だけでなく利用者たちの公憤を買っている。特に青少年はゲームコンテンツをフィルターなしに受け入れるだけに注意が必要だ、という声が高い。

韓国コンテンツ振興院によれば昨年の国内ゲーム利用率は70.3%に達した。国民10人中7人がゲームをするという事だ。統計庁の調査によれば、昨年、小学校高学年(4〜6学年)のゲーム利用率は91.1%、中学生の82.5%、高校生の64.2%に達した。性別で分けると男子学生の91.4%、女子学生の66.7%だ。

先ごろ、モバイル・シューティングゲーム「バトルグラウンド・モバイル」が「イルベ」論議に包まれた。追加されたアイテム「飛行士マスク」に日本帝国主義象徴の戦犯旗形状が描かれていたため。

ゲーム内の人工知能ロボットの名前を第二次世界大戦当時に生体実験を行った日本部隊の名前「731部隊」と付けて論議になり、ゲームキャラクターの名前設定・チャットウィンドウに「独島(ドクト、日本名:竹島)」を禁止語指定して論議の火に油を注いだ。

問題はこの様な論議がただ「バトルグラウンド・モバイル」だけではない点だ。親日コンテンツだけでなく「日刊ベスト」(イルベ)、扇情性論議があるコンテンツが引き続きゲームに登場し論議は絶えることがない。特に「イルベ」論議が最も頻繁に提起される。

ネクソンのオンラインゲーム「ダンジョン・アンド・ファイター」には去る2015年、故盧武鉉(ノ・ムヒョン)元大統領の死亡場面をバカにするコンテンツが登場して利用者から荒々しい批判を受けた。

最近のアップデートでもコンパニオンキャラクター(NPC)の名前を盧元大統領の逝去した年(2009年5月23日)を連想させる「奴隷523号」にしたかと思えば、あるモンスターの名称を「オンマ(お母さん)」と付けた点が明らかになって利用者から叱責を受けた。

433のモバイルゲーム「エターナル・クラッシュ」は「イルベ」論議が起きた代表的なゲームだ。このゲームの4-19チャプター「反乱」、5-18チャプター「暴動」、5-23チャプター「生きた者と死んだ者」という副タイトルがついて論議になった。4-19は4.19革命、5-18は5.18民主化運動、5-23は盧元大統領の逝去日を連想させる。

ソース:東亜日報(韓国語) この頃ゲームなぜこうするか?…イルベブト親日まで「反社会性「深刻
http://news.donga.com/List/3/08/20180807/91402686/1続きを読む...
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