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2019年02月22日
Apex Legendsが神ゲーである5つの理由を話します
こんにちはフミナです。
今回は最近話題沸騰中のゲーム「Apex Legends」が何故ここまで大成功したのかという話をしていきます。
@ 画期的なリスポーンシステム
A バグ無しのゲームの安定性
B 全ハード同時無料配信
C 無料
D タイタンフォールがやりたくなる
この4つのポイントについて掘り下げて話していきます。
@画期的なリスポーンシステム
バトルロイヤルゲームの短所として他のフレンドとパーティーを組んでプレイしていた場合、先に倒されてしまうと味方が全滅するまで待つ、又は序盤の方ならやり直す等、経験した方多いと思います。
このApex Legendsはやられた後も味方がリスポーンさせる事が出来るシステムが導入されているので、先にやられてしまっても復活出来るチャンスがあると思って楽しく見てられますよね。
同じ待機して待つ時間でも、心持ちが全く違うのでここはかなり重要なポイントだと思います。
Aバグ無しのゲームの安定性
今時ありえない!…いやこれが当たり前の筈なのですが、最近のゲームにはバグがあって当たり前と自然と思ってしまう時代に、ゲームプレイに支障が出るバグが殆ど見当たらないのが凄い。
Respawn Entertainment様の技術と努力の結晶!という感じで、本当にありがとうございます。
因みに過去作のタイタンフォールもほとんどバグがない+当時は画期的な戦闘システムで話題を呼んだこれまた神ゲーなので是非プレイしてみてください。
B 全ハード同時配信
最近のタイトル(特に箱とPS4)はどちらかが先に早く発売されるみたいなパターンが多い(例えばPUBGとか)と思うんですけど、後発組は一番熱い時期に遊べないパターンの人か、自分の持ってるハードで発売されないから冷めるパターンの2パターンなんですよね。
それって消費者側も開発側も単純に勿体ないと思うので、個人的には発売日や配信日は同時の方が数字取れるんじゃないかなと、考えてます。
C 無料
何故無料にできたのか、よほど課金システムで取り返せると言う自信があったのか、理由は分かりません。
ただ無料が当たり前になってる日本ではかなり効果があったと言えます。
無料にする事で逆に課金しないと申し訳ないと言う人も出てきてるみたいで、もしかしたらそれも戦略なのかも。
D タイタンフォールがやりたくなる
元々Apex Legendsがタイタンフォールの世界の話なので、タイタンフォールをやっていた方からすると見たことがある武器等思い出が蘇ります。
実際にタイタンフォールのプレイヤー数もApex Legendsのリリース後に増加したという話題も出てました。
【ニュース】『Apex Legends』配信以降、『タイタンフォール 2』のプレイヤー人口が増加傾向に。一方『BFV』のバトルロイヤルモードへの影響が懸念されるhttps://t.co/z0g064SHzZ pic.twitter.com/eRyzimdlFQ
− AUTOMATON(オートマトン) (@AUTOMATONJapan) 2019年2月12日
僕も久しぶりにタイタンフォールやりたくなってきました。
【まとめ】
バトルロイヤルというジャンルで先陣を切ったPUBGやフォートナイト等、Apexはぶっちゃけ後出しなので必然的にゲーム性が斬新で面白いものになるのは必然的な事だと思いますが、それでもゲーム自体のクオリティ(バグ等)が非常に高いものとなっているのが今回大きな話題を呼んだ理由になると思います。
ベータテストすら無しでこの完成度とは…Respawn Entertainment…恐ろしや…。
【このカテゴリーの最新記事】
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2019年02月21日
質の高い4時間睡眠を取る方法【時間を作る】
どうもこんにちはフミナです。
ここ1ヶ月の間仕事もやりたい事も充実させる方法について模索していた所、「質の高い短時間睡眠で自分の時間を増やせば良い」という結論が出たので、その方法について話していきます。
重要なポイントが2つあるので順番に解説していきます。
@ 睡眠に対する捉え方を変える
A 瞑想する
@ 睡眠に対する捉え方を変える
そもそも睡眠って脳を休ませるためにするものであって、意識が眠りについてなくても結果的に休めていれば十分回復します。
ありがちなのがラジオ聞きながら寝るとか、当たり前ですけどスマホ見ながら寝落ちとか全く脳が休めてないのでただただ時間の浪費になります。
それだったら質の高い短い睡眠時間で効率よく回復しましょうと言うお話です。
例えるならしっかり働いて定時で帰るかダラダラ働いて残業するかみたいな感じですね。
A 瞑想する
これ結構重要で、頭で何か考えたり意識しながら寝ても質は上がりません。
本当に何も考えず「無」の状態にならないと質の高い睡眠は取れないので、少しでも邪念が出てきたら深呼吸をしたりして落ち着かせることが重要です。
因みに僕は寝る時はいつもフード被って周りと完全に遮断して寝ます。
【まとめ】
割と当たり前の事書いてると思うんですけど意外とこれ出来てない人多かった(自分もその一人)ので書いてみました。
スマホ身近な所に欲望がある現代だからこそ抱える問題だと思うので、今一度睡眠の取り方に工夫を加えてみても良いかもしれません。
瞑想は特に最初から出来るわけではなくてある程度訓練が必要なので、何度も試行錯誤して上手く脳が休める様にしていきましょう。
瞑想は特に最初から出来るわけではなくてある程度訓練が必要なので、何度も試行錯誤して上手く脳が休める様にしていきましょう。
2019年02月20日
Youtubeの副業、間違いなく増えます【動画編集しよう】
こんにちは、フミナです。
今回はこれから先動画編集者の需要が伸びてくることについてお話していこうと思います。
結論から言うと、Youtubeはまだまだこれからも伸びるからです。
どうして伸びるのか
今年の5Gスマートフォンの発売による、これから更に動画を見る環境が良くなるという予想からの結論です。
当然ですが4Gより圧倒的に速度も速いでしょうし、今の時代パソコンよりスマホでYoutube見る方の方が多いですよね。
動画編集者の外注依頼の現状
最近はクラウドソーシングを利用して編集のみを外注される方が多くなってきています。
理由はとても簡単で、安く引き受けてもらえるからです。
外注依頼の現状から予想される未来
@ Youtuber(インフルエンサー)の周辺で仕事が生まれる
A 動画による情報発信の最適化
世の中と同じ仕組みなんですけど、仕事ってどんどん効率良く進めていく為にいらない業務を排除したりAIで自動化したりしますよね。
それと同じでYoutuberも一人で全部やろうとすると得意不得意があって明らかに効率が悪いです。
そこで編集する人、撮影する人、出演する人、という感じで細分化されて所謂会社と同じような仕組みになっていくんじゃないかな、というのが個人的な見解です。
動画編集者のチャンスが増える
知名度のある方の下で編集が出来るとそれだけで自身の市場価値が上がるきっかけになるので、挑戦出来るきっかけはこれからどんどん増えると思います。
そもそも映像の仕事ってYoutubeと言えど比較的単価高いので、自身の技術を磨き続ければ可能性が広がっていくと思うので、今からでも映像の勉強するのは全然遅くないかなと思います。
【挑戦出来るきっかけ】
@ Youtuberのツイッター
A クラウドソーシングから応募
こまめに情報収集をしておけばどこかでそういったチャンスと巡り合う可能性が高いので、何かそういったアクションを起こしてみると良いかもです。
ゲーミングチームのエディターの増加
CoDとかやってる人なら分かってもらいやすいと思うんですが、海外にはプロエディターというクラン内でデザインや動画編集を担当する人が存在していて、日本ではまだこの文化はあまり強く根付いてないと思います。
ただ今後はeSportsという文化も含め、ゲーム実況等動画を通して発信していく人が増える事から日本でもエディターと呼ばれる人が表舞台で活躍する日も近いのではないかな、と考えています。
という事で、現在ゲームを遊ぶという事以外にもゲームを通じて何かをしたいという方は動画制作のスキルを磨く、という選択はかなり将来性があると思うのでもし興味があったら挑戦してみては良いのではないでしょうか。
どうして伸びるのか
今年の5Gスマートフォンの発売による、これから更に動画を見る環境が良くなるという予想からの結論です。
当然ですが4Gより圧倒的に速度も速いでしょうし、今の時代パソコンよりスマホでYoutube見る方の方が多いですよね。
動画編集者の外注依頼の現状
最近はクラウドソーシングを利用して編集のみを外注される方が多くなってきています。
理由はとても簡単で、安く引き受けてもらえるからです。
外注依頼の現状から予想される未来
@ Youtuber(インフルエンサー)の周辺で仕事が生まれる
A 動画による情報発信の最適化
世の中と同じ仕組みなんですけど、仕事ってどんどん効率良く進めていく為にいらない業務を排除したりAIで自動化したりしますよね。
それと同じでYoutuberも一人で全部やろうとすると得意不得意があって明らかに効率が悪いです。
そこで編集する人、撮影する人、出演する人、という感じで細分化されて所謂会社と同じような仕組みになっていくんじゃないかな、というのが個人的な見解です。
動画編集者のチャンスが増える
知名度のある方の下で編集が出来るとそれだけで自身の市場価値が上がるきっかけになるので、挑戦出来るきっかけはこれからどんどん増えると思います。
そもそも映像の仕事ってYoutubeと言えど比較的単価高いので、自身の技術を磨き続ければ可能性が広がっていくと思うので、今からでも映像の勉強するのは全然遅くないかなと思います。
【挑戦出来るきっかけ】
@ Youtuberのツイッター
A クラウドソーシングから応募
こまめに情報収集をしておけばどこかでそういったチャンスと巡り合う可能性が高いので、何かそういったアクションを起こしてみると良いかもです。
ゲーミングチームのエディターの増加
CoDとかやってる人なら分かってもらいやすいと思うんですが、海外にはプロエディターというクラン内でデザインや動画編集を担当する人が存在していて、日本ではまだこの文化はあまり強く根付いてないと思います。
ただ今後はeSportsという文化も含め、ゲーム実況等動画を通して発信していく人が増える事から日本でもエディターと呼ばれる人が表舞台で活躍する日も近いのではないかな、と考えています。
という事で、現在ゲームを遊ぶという事以外にもゲームを通じて何かをしたいという方は動画制作のスキルを磨く、という選択はかなり将来性があると思うのでもし興味があったら挑戦してみては良いのではないでしょうか。
↓合わせて読みたい記事↓
【初心者向け】今更聞けないモンタージュを作るのに使いたい動画編集ソフトの解説
こんにちはフミナです。
今回はFPSゲームのモンタージュを制作する時に使う動画編集ソフト、色々あると思うんですけどその中で結局何を使えば良いのか、何が得意なのか等、自分の経験を加えて解説していきます。
これからモンタージュを制作したいと思っている方、是非参考にしてください。
【Sony Vegas Pro】
ソースネクストでのみ販売されております。
チャンスがあれば是非買いたいソフトの一つで、定期的に90%前後の破格のセールを行う事があり、8000円くらいで買えます。
特徴はとにかく軽く、動作も非常に安定していてUIも直観的で分かりやすいです。
個人的には初心者に一番ススメたいソフト。僕もこのソフトから動画編集を始めました。
これ1本で基本的に一通り出来てしまいますが、3D関連(カメラトラッキングやCG等)はAdobeに比べると弱いのでそこが難点だと思います。
サードパーティ製プラグインが少ないので、出来る事の幅がAdobe製品と比べてしまうと少し物足りなさはあると思いますが、初めて動画を触る人にとっては何も問題ないと思います。
Sony製なだけあって音関連は無茶苦茶強いです。
出力設定にAdobe製品の拡張子もあったので、一応After Effects(以下AE)と連携出来るらしい(バージョンによっては無理な場合も)。
購入はこちら
【Aviutl】
無料の動画編集ソフト。とりあえず触ってみたい方におすすめです。
無料と言えど追加プラグインを入れていけば有料のソフトと同等かそれ以上の事が出来るソフトなので、研究し尽くせば凄い事になります。
ただUIがVegasに比べると直観的ではないのでちょっと使いにくい(個人の見解です)
こちらも3Dが弱いのが弱点ですが、Vegasと同様初めて触る方とっては(以下略
DLはこちら
【Adobe Premire Pro】
ソフト自体が結構重ためで、その分出来る事の幅が広いのが特徴。
AfterEffectsとの連携が非常にスムーズで、Premireで編集→AfterEffectsでエフェクトという工程が即座に出来るのが強みだと思います。
時々UIがバグる事があり、アニメーション掛けても掛かってなかったり、表示バグが起きる事もあるのでぶっちゃけ癖が強い。
正直AEとの連携があるから使ってる感じなので、個人的にはAE使わなければ必要ないソフトかなと思います。
購入はこちら
【Adobe AfterEffects】
こちらよく間違えられますが、AfterEffectsは動画編集ソフトではなくて、エフェクトをかけるソフトです。
なので使い方の基本は、先ほど紹介したPremireで編集したものにAfterEffectsで更に細かく設定する、というのが基本です。
ただモンタージュは特殊な映像作品なので、AfterEffectsのみで編集する方が多い、というだけです。
他のソフトに比べてエフェクトの種類が圧倒的に多く、カメラトラッキングやスーパースローカメラ、デフォルトでCINEMA 4D Lite(3Dモデリングソフト)も入っているので簡単な3Dも触れます。
他にもサードパーティ製プラグインが非常に多く出来る事の幅が広いので、正直AEに慣れてしまうと他では物足りなくなります。
購入はこちら
【まとめ】
今まで使用してきた動画編集ソフトを総合的に見た所、初心者向けに特におすすめ出来るのはやっぱり直感的な操作が可能なVegasProかなと言うのが個人的な意見です。
ただ別に他のソフトから始めたら難しいかというとそういうわけでもないので、自身の使いたいソフトから始めてみても大丈夫です。
ただAfterEffectsに関しては出来る事の幅が広い分覚える事も多いので、他のソフトで基本的な使い方を学んでから勉強するのが良いと思います。
Adobe製品は体験版もあるので、まず体験版を触ってみて、その時の手ごたえで買うかどうか決める感じがベストだと思います。
今回はFPSゲームのモンタージュを制作する時に使う動画編集ソフト、色々あると思うんですけどその中で結局何を使えば良いのか、何が得意なのか等、自分の経験を加えて解説していきます。
これからモンタージュを制作したいと思っている方、是非参考にしてください。
【Sony Vegas Pro】
ソースネクストでのみ販売されております。
チャンスがあれば是非買いたいソフトの一つで、定期的に90%前後の破格のセールを行う事があり、8000円くらいで買えます。
特徴はとにかく軽く、動作も非常に安定していてUIも直観的で分かりやすいです。
個人的には初心者に一番ススメたいソフト。僕もこのソフトから動画編集を始めました。
これ1本で基本的に一通り出来てしまいますが、3D関連(カメラトラッキングやCG等)はAdobeに比べると弱いのでそこが難点だと思います。
サードパーティ製プラグインが少ないので、出来る事の幅がAdobe製品と比べてしまうと少し物足りなさはあると思いますが、初めて動画を触る人にとっては何も問題ないと思います。
Sony製なだけあって音関連は無茶苦茶強いです。
出力設定にAdobe製品の拡張子もあったので、一応After Effects(以下AE)と連携出来るらしい(バージョンによっては無理な場合も)。
購入はこちら
【Aviutl】
無料の動画編集ソフト。とりあえず触ってみたい方におすすめです。
無料と言えど追加プラグインを入れていけば有料のソフトと同等かそれ以上の事が出来るソフトなので、研究し尽くせば凄い事になります。
ただUIがVegasに比べると直観的ではないのでちょっと使いにくい(個人の見解です)
こちらも3Dが弱いのが弱点ですが、Vegasと同様初めて触る方とっては(以下略
DLはこちら
【Adobe Premire Pro】
ソフト自体が結構重ためで、その分出来る事の幅が広いのが特徴。
AfterEffectsとの連携が非常にスムーズで、Premireで編集→AfterEffectsでエフェクトという工程が即座に出来るのが強みだと思います。
時々UIがバグる事があり、アニメーション掛けても掛かってなかったり、表示バグが起きる事もあるのでぶっちゃけ癖が強い。
正直AEとの連携があるから使ってる感じなので、個人的にはAE使わなければ必要ないソフトかなと思います。
購入はこちら
【Adobe AfterEffects】
こちらよく間違えられますが、AfterEffectsは動画編集ソフトではなくて、エフェクトをかけるソフトです。
なので使い方の基本は、先ほど紹介したPremireで編集したものにAfterEffectsで更に細かく設定する、というのが基本です。
ただモンタージュは特殊な映像作品なので、AfterEffectsのみで編集する方が多い、というだけです。
他のソフトに比べてエフェクトの種類が圧倒的に多く、カメラトラッキングやスーパースローカメラ、デフォルトでCINEMA 4D Lite(3Dモデリングソフト)も入っているので簡単な3Dも触れます。
他にもサードパーティ製プラグインが非常に多く出来る事の幅が広いので、正直AEに慣れてしまうと他では物足りなくなります。
購入はこちら
【まとめ】
今まで使用してきた動画編集ソフトを総合的に見た所、初心者向けに特におすすめ出来るのはやっぱり直感的な操作が可能なVegasProかなと言うのが個人的な意見です。
ただ別に他のソフトから始めたら難しいかというとそういうわけでもないので、自身の使いたいソフトから始めてみても大丈夫です。
ただAfterEffectsに関しては出来る事の幅が広い分覚える事も多いので、他のソフトで基本的な使い方を学んでから勉強するのが良いと思います。
Adobe製品は体験版もあるので、まず体験版を触ってみて、その時の手ごたえで買うかどうか決める感じがベストだと思います。
2018年12月25日
【Halo5】 クリスマスモンタージュについてサクッと話します
どうも、ふみなです。
メリークリスマスという事で、この度2018年度Halo5 クリスマスモンタージュを制作しました。
良ければご覧ください。
今作は今までと少し違うやり方で編集をしました。
今まではPremireとAEと併用してましたが、今回はAEのみでの編集です。
元々AEはエフェクトをかけるソフト(アフターエフェクトという名の通り)なのでPremireで出来ない事を補う形で使うのが基本ですが、そもそもゲームのモンタージュやEditは普通の動画ではないので。。。
AEだけで編集した事で変わった事は、
メリット
・リズムに変化(緩急)をつけやすくなった
・トランジションやモーションエフェクト等、細かく弄りやすくなった
デメリット
・シーケンスの配置が面倒
・プレビューが重い
・PCに負荷掛けてる感覚が凄い(怖い)
と言った所です。
前からAEのみで編集する動画がある事も知ってはいましたが、まさかHaloで使う事になるとはさすがに思ってなかったです(CoDみたいにリズムの取り易いゲームじゃないので)。
ただ一度使い方を理解してしまうともう戻れない。これからはAEのみでの編集で動画を作っていこうと思います。
noteの方にモンタージュの解説を書きましたので気になった方は是非見てみてください。
メリークリスマスという事で、この度2018年度Halo5 クリスマスモンタージュを制作しました。
良ければご覧ください。
今作は今までと少し違うやり方で編集をしました。
今まではPremireとAEと併用してましたが、今回はAEのみでの編集です。
元々AEはエフェクトをかけるソフト(アフターエフェクトという名の通り)なのでPremireで出来ない事を補う形で使うのが基本ですが、そもそもゲームのモンタージュやEditは普通の動画ではないので。。。
AEだけで編集した事で変わった事は、
メリット
・リズムに変化(緩急)をつけやすくなった
・トランジションやモーションエフェクト等、細かく弄りやすくなった
デメリット
・シーケンスの配置が面倒
・プレビューが重い
・PCに負荷掛けてる感覚が凄い(怖い)
と言った所です。
前からAEのみで編集する動画がある事も知ってはいましたが、まさかHaloで使う事になるとはさすがに思ってなかったです(CoDみたいにリズムの取り易いゲームじゃないので)。
ただ一度使い方を理解してしまうともう戻れない。これからはAEのみでの編集で動画を作っていこうと思います。
noteの方にモンタージュの解説を書きましたので気になった方は是非見てみてください。
2018年10月05日
【AfterEffects】モンタージュにおける画面揺れの必要性
どうもフミナです。
この度、HaloクランLeapsのむーん君の2nd Montageを手掛けました。
本日公開しましたので、良かったら見てください。
今回はかなり演出に力を入れました。
3DCG等も今後は色々と使っていきますので、楽しみにしていてください。
という事で、今回は画面揺れについて書き綴っていきます。
自分が使用しているソフト、After Effectsにはウィグラーというレイヤーに揺れを与えるエフェクトがあります。揺れ方もランダムに動いてくれるので、汎用性が非常に高いエフェクトになります。
で、「実際画面の揺れがどういう影響を与えるのか」という所ですが、簡単に説明すると、「人は動きのあるものに目が行く」という事を理解する事が重要なポイントになります。
例えばただシネマが真っ直ぐに横や縦、前後に移動しているだけだと面白くありませんし、印象的じゃありません(揺れが必要ない場面も有)。
じゃあどうすれば良いのかという事を考えた所、「再生速度に緩急をつける」か「動きを与える」という事になります。
これはウィグラーの様に揺れを与える以外にもモーションエフェクトでズーム等も併用すると良いかもしれません。
今回のむーん君のモンタージュのシネマのシーンにも揺れるエフェクトを使用しているシーンが多くあります。そちらの詳細はnoteにて公開していますので、良かったらご覧ください。
この度、HaloクランLeapsのむーん君の2nd Montageを手掛けました。
本日公開しましたので、良かったら見てください。
今回はかなり演出に力を入れました。
3DCG等も今後は色々と使っていきますので、楽しみにしていてください。
という事で、今回は画面揺れについて書き綴っていきます。
自分が使用しているソフト、After Effectsにはウィグラーというレイヤーに揺れを与えるエフェクトがあります。揺れ方もランダムに動いてくれるので、汎用性が非常に高いエフェクトになります。
で、「実際画面の揺れがどういう影響を与えるのか」という所ですが、簡単に説明すると、「人は動きのあるものに目が行く」という事を理解する事が重要なポイントになります。
例えばただシネマが真っ直ぐに横や縦、前後に移動しているだけだと面白くありませんし、印象的じゃありません(揺れが必要ない場面も有)。
じゃあどうすれば良いのかという事を考えた所、「再生速度に緩急をつける」か「動きを与える」という事になります。
これはウィグラーの様に揺れを与える以外にもモーションエフェクトでズーム等も併用すると良いかもしれません。
今回のむーん君のモンタージュのシネマのシーンにも揺れるエフェクトを使用しているシーンが多くあります。そちらの詳細はnoteにて公開していますので、良かったらご覧ください。
2018年09月26日
【After Effects】それっぽくなる色調補正とLUTの話
どうもフミナです。
今回は色調補正のLUT(Look up table)について解説していきます。
制作した映像の調整をする時にLUTを当てる作業は欠かせないもので、これ一つで印象が180度変わるといっても過言ではありません。
ただ、どうしても制作する人のセンスが問われる部分なので、これはあくまでも僕がやった場合の一例として見て頂くのが良いと思います。
(当てる前)
(当てた後)
クリップのワンシーンですが、これだけ印象が変わります。
一番良いのはもっとフラットな素材からグレーディングしていくのがベストなんですが、今回はあえてこちらの素材で編集しました。
こちらはトーンの調整で、露光量、コントラストを上げ、ハイライトと白レベルを下げ、色温度と色かぶり補正に調整を加えました。
全体的に少しオレンジ掛かっている様に調整したものになります。
ここで更に、
LUTのプリセット(これはAdobe社のもの)を当てるとこうなります。
緑掛かっている部分が少し青っぽくなりました。
こちらは静止画になりますが、音楽と合わせた時にLUTを当てているか当てていないかだけで印象が全く違います。
もし映像作品を作っている時、違和感を感じる事があった時はまずLUTや色調補正の設定を一から見直してみてください。必ず変化があります。
LUTの細かい設定についてはこちら
今回は色調補正のLUT(Look up table)について解説していきます。
制作した映像の調整をする時にLUTを当てる作業は欠かせないもので、これ一つで印象が180度変わるといっても過言ではありません。
ただ、どうしても制作する人のセンスが問われる部分なので、これはあくまでも僕がやった場合の一例として見て頂くのが良いと思います。
(当てる前)
(当てた後)
クリップのワンシーンですが、これだけ印象が変わります。
一番良いのはもっとフラットな素材からグレーディングしていくのがベストなんですが、今回はあえてこちらの素材で編集しました。
こちらはトーンの調整で、露光量、コントラストを上げ、ハイライトと白レベルを下げ、色温度と色かぶり補正に調整を加えました。
全体的に少しオレンジ掛かっている様に調整したものになります。
ここで更に、
LUTのプリセット(これはAdobe社のもの)を当てるとこうなります。
緑掛かっている部分が少し青っぽくなりました。
こちらは静止画になりますが、音楽と合わせた時にLUTを当てているか当てていないかだけで印象が全く違います。
もし映像作品を作っている時、違和感を感じる事があった時はまずLUTや色調補正の設定を一から見直してみてください。必ず変化があります。
LUTの細かい設定についてはこちら
2018年09月21日
【AfterEffects】モンタージュにおけるカッコいいトランジション(画面切り替え)の付け方
どうもフミナです。
今回はトランジション(画面切り替え)について話をしていきます。
トランジションには様々な技法があり、ただ映像をカットするものから、動画編集ソフトに入っているもの、AfterEffects等のソフトを使って一から組み立てるものまで沢山の種類があります。
そんな中でもどの演出が映像にどういった効果を与えるのか、どういった技法のものを使うのが最適なのか、という所を理解できると、それだけで映像のクオリティは格段に上がります。
例えば、繋いだ先の映像が向かっている方向にズームしながら変化させたり(逆も然り)、光が多くて眩しい場合、更にフレア等の光源のオーバーレイを重ねて光りながら切り替えたり等、状況によって臨機応変に手法を切り替えていく必要性があります。
今回は僕がそのトランジションの基本を学んだ映像を紹介します。
Haloプレイヤーであればきっと見たことがあるでしょう、スナイプダウンのモンタージュ。
シーン切り替えの境目を意識して見てみると面白いです。おすすめは5分55秒辺り。
因みに気付いた人も居ると思いますが、MoST 7th Montageもこの作品の影響をかなり受けてます。
こちらは僕が尊敬しているエディターの一人、SLP(スリープ)さんが作ったCoD:BOのモンタージュです。
何が凄いって、カットを頻繁に入れているにも関わらず繋がっている様に見える事です。
敵をキルしているシーン以外にも、しっかり移動しているシーンも繋ぐ事で一連の流れが理解しやすい、でもテンポがめちゃくちゃ良い。
勿論冒頭で説明したトランジションも様々な技法で演出されているので何度でも見れる、そんな作品です。おすすめは1分5秒辺り。
意識する事は、繋ぐ前後の映像の情報しっかり理解する事です。
一瞬ではありますが、その一瞬に拘って演出を組み立てる事によって、映像のクオリティは一段と上がるので、是非色々試してみてください。
今回公開したMoST 7th Montageもトランジションはかなり意識して使い分けました。
そのトランジションについての詳細はnoteに記載しておりますので、こちらからどうぞ!
2018年09月20日
MoST 7th Montage "THE ENCOUNTER"
今回、HaloクランGazelle infinity所属のMoST氏の7作品目のモンタージュを作りました。
もし宜しければご視聴ください。
MoST氏のYoutubeチャンネルはこちら。
今回は自分のエディットにおける技術的経験値を積む為、作らせてもらいました。
今までも何作品かモンタージュは作ってきましたが、個人的には今回は最高傑作です。と言いたい所なのですが、毎作品毎に失敗を見つけてはフィードバックを繰り返しているので、常に最新のものが最高傑作になります笑
今回は各CINEMATIC(フリーカメラ)にて細かい演出に色々と仕掛けを用意しました。
その仕掛けについての解説(所謂BREAK DOWNというやつです)をnoteにて公開しておりますので、興味がある方はこちらからどうぞ。
もし宜しければご視聴ください。
MoST氏のYoutubeチャンネルはこちら。
今回は自分のエディットにおける技術的経験値を積む為、作らせてもらいました。
今までも何作品かモンタージュは作ってきましたが、個人的には今回は最高傑作です。と言いたい所なのですが、毎作品毎に失敗を見つけてはフィードバックを繰り返しているので、常に最新のものが最高傑作になります笑
今回は各CINEMATIC(フリーカメラ)にて細かい演出に色々と仕掛けを用意しました。
その仕掛けについての解説(所謂BREAK DOWNというやつです)をnoteにて公開しておりますので、興味がある方はこちらからどうぞ。
2016年10月29日
DXRACER買ったのでさくっとレビューしました
この度DXRACER Formula モデルを購入したので、自分個人としてのレビューと要望があったものをさくっと纏めていきます。
購入したのはこのモデル
http://dxracer.jp/SHOP/91091.html
もともとブログに纏めるつもりがなかったので、写真が分かりにくいのは勘弁願いたい。
届いた時はこんな大きな段ボールで送られてきました。因みに超重たかったので、その場で開けてパーツだけ順番に持って上がりました。多分一人で担げる重さじゃない。
【組み立て】
中に入っていたのは背もたれ、キャスター周辺部分のパーツ、座る部分、枕、ボルトとシンプルに必要な物だけ入っていた印象。
ひじ掛け等は大体既に組み終わっててそんなに手間はかからなかった。
六角レンチでボルト外して組むのが多少面倒だったのと、座面と背もたれの間に腰当を固定する為のベルトを通すのに苦労したくらい。
物自体が非常に重たく大きいので、そこそこ広いスペースで余裕を持って組み立てるの推奨。
これが組み立て説明書。組み立てはここに書かれてる事のみなので、30分もあれば一人で組めます。
【設置】
大きさはあるものの無駄な部分が少く、ひじ掛けの高さを変更出来る等で机との干渉を避ける事が出来る為、思ってた以上にコンパクトな印象が強い。
使ってるデスクにもよるが、引き出し等が無く、ひじ掛けと干渉しない机であれば、60cmくらいの幅でも設置出来ると思う(当方幅65cmの広さ)。
【座るところの大きさ】
深くもなく浅くもなくといったところ。
横幅は自分の両太ももの横に腕が一本ずつ余裕で入る程度。
【キャスターの動き易さ】
他と比べた事がないので説明しずらいが、重さがあるのでスイスイ動くほどではない。
ただそれが気になるレベルで動きにくいという事でもない。普通。
【背もたれの角度の変更し具合】
背もたれを一番上げた時。ほぼ垂直。
一番背もたれを下げた時。
腰当を考慮してるのか、そんなに下まで下がらない(それでも十分快適)。
【生地の質感】
布と皮と種類がありますが、買ったのは布の方なので、そっちで解説します。
生地自体は結構硬い。と言うか柔らかくはない、と言った第一印象。
多分車の椅子よりは硬い。
普通のクッション等をイメージして買うと痛い目見るかと。
【リクライニング機能】
個人的に一番気に入ってるのはこれ。
ゆりかごモードと組み合わせたら仮眠くらいは普通に取れるレベルで快適。
腰当のお陰で長い時間横になってても疲れにくい。
【長時間座ってみた感想】
生地自体が硬め(多分関係ないが)なので長時間座っているのが全く疲れないというわけではない。
てか多分どんな良いチェア使っても全く疲れないという事はないと思うので。
腰当のお陰で腰は非常に楽。とにかく楽。その一言に尽きる。
とにかく腰を楽にして座りたいって言うだけの目的の方にもおすすめ出来ると思う。
【こんな人におすすめ】
上記にも書きましたが、とにかく腰を大事にしたい方。
長時間(ゲーム,オフィスワーク等をする方)デスクに座る方。
そんな方におすすめかと。
その他気になる事などありましたらコメントやツイッターで聞いてください。
購入したのはこのモデル
http://dxracer.jp/SHOP/91091.html
もともとブログに纏めるつもりがなかったので、写真が分かりにくいのは勘弁願いたい。
届いた時はこんな大きな段ボールで送られてきました。因みに超重たかったので、その場で開けてパーツだけ順番に持って上がりました。多分一人で担げる重さじゃない。
【組み立て】
中に入っていたのは背もたれ、キャスター周辺部分のパーツ、座る部分、枕、ボルトとシンプルに必要な物だけ入っていた印象。
ひじ掛け等は大体既に組み終わっててそんなに手間はかからなかった。
六角レンチでボルト外して組むのが多少面倒だったのと、座面と背もたれの間に腰当を固定する為のベルトを通すのに苦労したくらい。
物自体が非常に重たく大きいので、そこそこ広いスペースで余裕を持って組み立てるの推奨。
これが組み立て説明書。組み立てはここに書かれてる事のみなので、30分もあれば一人で組めます。
【設置】
大きさはあるものの無駄な部分が少く、ひじ掛けの高さを変更出来る等で机との干渉を避ける事が出来る為、思ってた以上にコンパクトな印象が強い。
使ってるデスクにもよるが、引き出し等が無く、ひじ掛けと干渉しない机であれば、60cmくらいの幅でも設置出来ると思う(当方幅65cmの広さ)。
【座るところの大きさ】
深くもなく浅くもなくといったところ。
横幅は自分の両太ももの横に腕が一本ずつ余裕で入る程度。
【キャスターの動き易さ】
他と比べた事がないので説明しずらいが、重さがあるのでスイスイ動くほどではない。
ただそれが気になるレベルで動きにくいという事でもない。普通。
【背もたれの角度の変更し具合】
背もたれを一番上げた時。ほぼ垂直。
一番背もたれを下げた時。
腰当を考慮してるのか、そんなに下まで下がらない(それでも十分快適)。
【生地の質感】
布と皮と種類がありますが、買ったのは布の方なので、そっちで解説します。
生地自体は結構硬い。と言うか柔らかくはない、と言った第一印象。
多分車の椅子よりは硬い。
普通のクッション等をイメージして買うと痛い目見るかと。
【リクライニング機能】
個人的に一番気に入ってるのはこれ。
ゆりかごモードと組み合わせたら仮眠くらいは普通に取れるレベルで快適。
腰当のお陰で長い時間横になってても疲れにくい。
【長時間座ってみた感想】
生地自体が硬め(多分関係ないが)なので長時間座っているのが全く疲れないというわけではない。
てか多分どんな良いチェア使っても全く疲れないという事はないと思うので。
腰当のお陰で腰は非常に楽。とにかく楽。その一言に尽きる。
とにかく腰を楽にして座りたいって言うだけの目的の方にもおすすめ出来ると思う。
【こんな人におすすめ】
上記にも書きましたが、とにかく腰を大事にしたい方。
長時間(ゲーム,オフィスワーク等をする方)デスクに座る方。
そんな方におすすめかと。
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