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posted by fanblog

2016年04月15日

【エターナル供養】中断した作品「ファンタジー東京」

ツクール公開放送より、中断した作品を紹介する流れなので、私も乗っかってみたいと思います。
今回は、私の初めて手がけた作品の話です。


ツクールMVの2015年内発売情報を参考に、少しでもツクールエディタに慣れたくてVXAceで始めた作品です。

■タイトル
タイトルは「ファンタジー東京(仮)」だったような気がします。

■作品コンセプト
・引きこもりがちな子供が現実とオンラインゲームの世界を行き来するというコンセプトでした。
「願望と現実のギャップをどう乗り越えるか?」みたいなテーマを持たせようとしていた気がします。
・マップは東京を1タイル200メートルくらいの尺度で再現しようとしていました。

image.jpeg

・スキル=才能という位置付けで、例えば「数ターン溜めた後に桁外れのダメージを与えるスキル」だったり、「宿屋の代金を10%OFFするスキル」のようなものを考えていました。(ちなみに前者のスキル名は「ファイナルホフマン※」、後者は「ストロベリーフィールズ※」でした)
戦士タイプのキャラクターに与えられた才能スキルがストロベリー〜であったり、願望通りにならない葛藤を描きたかった気がします。

※ホフマン:ドラゴンクエスト4の力を溜めるキャラクター
※ストロベリーフィールズ:ビートルズの曲「Strawberry Fields Forever」より

■キャラクター
名前は忘れたので、番号で記載します。
1.無個性で平均より弱めな主人公、現実では引きこもり傾向。
2.メンタル/フィジカル共に優等生だけど才能に恵まれない戦士、現実でも似た境遇の学生。
3.モラのあるステータスに数ターン溜めて一撃必殺な武闘家、現実では大人しめな社会人。
4.ゲーム慣れした風格のある万能キャラ、現実では要領よく物事をこなす会社員。

この時、アメリカのファッションデザイナーのリアリティーショー「プロジェクトランウェイ」シリーズを観ていた影響もあり、キャラクター名はそこからとっていた気がします。
応援していたデザイナーはアンソニー・ライアン、ウーリー・ヘルツナー、サンティーノ・ライス、クリスチャン・シリアーノなど…なので、似た名前のキャラクターがいたかもしれません。

■舞台設定
Google的な企業が主催するオンラインゲーム。クリアプレイヤーには高額賞金が約束されていた。(主人公含む各キャラクターの動機)。

■ストーリー
1.現実パートから開始、パソコンの電源を入れ、オンラインゲームパートへ切り替え。(冒頭の掴み)

2.キャラメイク風イベントの後に、東京ドームを模したフロアで「冒険者ライセンス」を取得するチュートリアル。
他のプレイヤーと即席パーティ結成、チュートリアルに挑むことに。(ドラゴンクエスト3のスタートのイメージ)

「冒険者ライセンス」取得時に、1/50000の確率でドロップするレアアイテムを入手する。このレアアイテムはゲームクリアのヒントではないかとWEB上で噂になっていた。これは凄いことだと、即席パーティは以降も行動を共にすることに。(ここまで10分以内にプレイヤーの気持ちを掴むことを意識した展開)

3.一旦現実パートへ戻し、主人公の背景をそれとなく描く。

4.再びオンラインゲームパートへ。2の時の他キャラクターとパーティを再結成。そのうち1人のキャラクターが実はベテランプレイヤーのサブキャラクターであることを明かし、レアアイテムを狙うPK(プレイヤーキラー)対策の為に、パーティ強化を提案。
北の秋葉原へ向かうことに。

[以降の展開案]
・各街を支配する中ボス群「東京7英雄」との戦い
・手元のレアアイテムの使い道を巡り、パーティ内のトラブル
・行く先々でPKを仕掛ける他のプレイヤーとの戦い、邂逅
・主催企業の真の狙いとは、クリアは可能なのか、とか

様々な難題を乗り越えた先にあるゲームクリアの結末とは?
という展開を考えていました。
1年以内の案なので、今思い返しても、自分的にいいエッセンスが含まれていると思ってます。
もちろんダメなところもあり、だからこそ徹底して削ぎ落とした「ブックモービル」が生まれたのでしょう。

■なぜ中断したか?
ツクールMVの海外版が予想より早く、10月発売と分かったためだったと思います。ツクールMVの作業ノウハウを積む方が優先と判断しました。

■学んだこと
考えるモノと実際に出来ることのギャップを知ることができました。特にマップ作成作業はとても膨大であり、ツクールMVの発売がなくても、完成できなかった可能性がありますね。
またこの経験があったからこそ、ツクールMVの操作にすぐ順応できたり、小さいモノを丁寧に作る考え方が身に付いたのだと思います。

■もし今作り直すなら?
・マップ:実際の地図に忠実に作ろうとせず、創作要素を多く取り込むようにします。
セールスポイントが「東京をゲーム上で歩く」なら、こだわるべきでしょうが、RPGの舞台に使う程度なら労力の対価に見合わないと感じました。
今製作中の「重力ルーペ」はまさに江ノ島を舞台にしつつも、創作中心なのでとても早く、楽しく制作できています。

・作品のの雰囲気:下がり気味な雰囲気を明るく演出できるように、工夫すると思います。暗い影のあるキャラクターもいいのですが、プレイを続けようと思える、共感できる魅力をもたせたいですね。


現在では「重力ルーペ」を制作中で4月内完成を目標にしており、次回作の案も2つ固まったものがあるので、このファンタジー東京はお蔵入りになりそうです。
書き起こしながら、本当に部分的に面白いなと思えたので、少し前の自分を褒めたいです。
中断した経験をネガティヴに捉えることなく、良い点/反省点を見出せたなら、それが一番の供養なのでしょうね。
posted by tabirpglab at 12:56 | Comment(0) | TrackBack(0) | コラム
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