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posted by fanblog

2016年02月12日

「ブックモービル」制作の裏側(ネタバレ注意)

◆「ブックモービル」制作の裏側

ブラウザで遊ぶRPG「ブックモービル」の制作の裏側部分の話を書き出します。
制作畑の方の参考になれば、幸いです。
ネタバレを嫌う方は、見ないほうがいいかもしれません。

 ゲームはこちらのページから起動可能です。
 ツクールMV製ゲーム「ブックモービル」
 https://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/327/0

■タイトル
「ブックモービル」略称は「ブクモ」(読モと同じイントネーション)。
幾つかの記事でも書きましたが、ブックモービルの由来は伊坂幸太郎さんの短編小説の作品名から使わせて頂きました。

他にも候補としては、こんなものもありました。

「bookmobile」
英語表記のブックモービル。検索性と覚えにくさから、最後の最後でコンペに敗れました。

「弱者の行進」
手探りで進むイメージ、「聖者の行進」のオマージュな響きにひかれて、ブックモービルと接戦を繰り広げました。

「ブラックバード」
The Beatlesの好きな曲、ただそれだけの理由でエントリーされました。他にも同名の作品があったので、今回は辞去して頂きました。

タイトルを決めるに当たっては、これらを意識しています。

・作品のテイストにあっている
・覚えやすい、読みやすい
・ユニーク(検索でなかなかヒットしない単語)

■ゲームデザイン
・開始数分を大事に
始めに意識したのは、開始数分でプレイヤーの気持ちを惹きつけることでした。
開始数分は、プレイヤーがゲームに歩み寄っているものの、ゲームから離れやすいタイミングでもあると思うのです。
本作では、操作のチュートリアルとミステリーな謎めかしを兼ね、5F到達することで更に続きが気になるようにしました。

・チュートリアルをチュートリアル臭くしない
最初の1〜3FでMV製ゲームに必要な操作を要求している流れは、ドラゴンクエスト1の王様の間から主人公がでるまでに一通りの操作を必要とすることを参考にしました。

・進行方向はなるべく一定に
本作は基本的に一本道です。階層は下から上に、フロアは左から右に、下から上にを意識しました。
道に迷う、方向感覚を失う、といったストレスは溜まりにくいかと思います。また上層(20F以降)はさっきのルールを一部破り、模様、構造ともに、方向感覚を失いやすくしています。これは上層までプレイした方なら、ここで離れないだろうという考えと、25Fのイベントで発生する幻覚をプレイヤーにも間接的に感じ取って頂くための試みです。

・プレイヤーに達成感を感じてもらう
本作では、像に触ることで出来ることが増えていくという設定があります。これにより「次は何が出来るようになるの?」といった気持ちが湧くのではないかなと思います。今思うと真・女神転生ストレンジ・ジャーニーのデモニカの影響を受けているかもしれませんね。

・不要なものを削ぎ落とす
アメリカの海外番組で「プロジェクトランウェイ」という、デザイナーのコンペ番組があるのですが、この番組とても学ぶことが多かったりします。前置きが長くなりましたが、その一つが「削ぎ落とす」なのです。
色々と表現したいものがあるばかりに、幾つもの要素を詰め込みすぎてしまうと、ゲームでも洋服のデザインでも上手くいきません。足し算ではなく、不要なものを引き算する視点を持つように心がけました。

・優先すべきは何か
本作は「ブラウザで遊ぶRPG」であることを最優先に考えました。とにかく安定性重視です。ひきかえにする必要があったのは、グラフィックに負荷をかけるプラグイン、演出、リッチな素材などです。
どんなに使いたいプラグインがあったとしても、最優先事項に叶わないなら迷わず諦めました。
取捨選択を迫られたときは、作品の優先事項を振りかえるといいのかもしれませんね。

■キャラクター
・作中のキャラクターは兵士長と兵士を覗いて、使い回しなしの、ユニークキャラクターという設定です。ゲームの進行にあわせてセリフや、キャラクターの位置が変わるのはこのためです。またひとりひとりに性格付けもされていて、話す内容もおおよそ性格に基づいてます。

・キャラクター名の由来は、世界的エンターテイメントに関係するものです。暗にこの世界が、作り物であることのほのめかしでもあったりします。初見で気付いた方がいたら凄いです!
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