2018年12月16日
2018/12/16制作記
RPGツクールMV)プラグイン
Moghunterさんが久しぶりにWEBに登場。
MOG_Weather_EXが V3.0にアップしています。
■天候プラグイン
MOG_Weather_EX.js V3.0
制作者:MogHunter様
[V3.0で追加された機能]
・複数の気候(最大10)に対応
・9つの新しいエフェクトを追加
・アニメーションパーティクルに対応
・気候の可視性の優先順位を設定可
・天気をカスタマイズするためのオプション(速度、ズーム)を追加
・戦闘中の気候を有効または無効にするためのプラグインコマンドを追加
・マップのNOTETAGSを使用して気候を設定可
ダウンロードURL:
https://atelierrgss.wordpress.com/rmv-weather-ex/
■装備画面の軽量化
FTKR_RestrictRefreshWIndowsプラグイン
・装備画面で不必要に再描画(リフレッシュ)処理が実行されるのを制限
・表示させるパラメータや、アイテム数が多くなると効果が出るとのこと
制作者:フトコロ様
ダウンロード先:
https://raw.githubusercontent.com/futokoro/RPGMaker/master/FTKR_RestrictRefreshWindows.js
JavaScript/スクリプトの話
まだまだ勉強中ですが、学習の効率化として良いサイト様を見つけました。
1.以下サイト様から目的にあったパーツを探す。
ツクールMVコアスクリプト解析
https://sites.google.com/site/rpgmakercorescript/game_/game_battlerbase/game_battler/game_actor-1#TOC--5
RPGツクールVXAce & MVスクリプトwikiとプラグイン
http://rpgmaker-script-wiki.xyz/index.php
2.構文を以下のサイト様でチェック。
コードチェック
https://kintone.github.io/jswatchdog/
コード比較(正解がある場合は見比べ。どこが間違っているかの答え合わせ)
http://mergely.com/editor
構文あっているはずなのに……と悩んでいたら、before,afterが変数に利用できないためだったりということもあり、中々思い通りにならないものです。
実装のための手段として、JavaScriptは引き続き学んでいきたいと思います。
ライフハック「探しものの話」
人は大半の時間を探しものに費やすと言われています。
今回はそれらを緩和するための法を、いくつかご紹介。
・ファイル命名について
一時用にファイルを保存するとき「181216memo.txt」のように日付を名前にすると良いです。
-ファイル名から情報の鮮度を見極めることができる
-日付が離れるほど気になる(中身を開き、削除/更新の動きに繋がる)
・プラグインコマンド
英語と日本語が選べるのなら日本語を積極利用すると良いです。
私自身できるだけ英語を選択していたのですが、見た時の自分の理解が遅れることはマイナスなのですよね。
・注釈
プラグインに影響を与えないのなら、この処理は何を示すものなのか、書きます。
これにより流用がしやすくなり、自分のコード資産が増えます。
・マップ名
Ctrl+Fで探すときの為にMAPIDを接頭辞に付けています。
MAPIDはjsファイル名でもあり、サクラエディタでGrep検索時の出力結果でもあるので、エディタ側から発見できるようにすると大変便利です。
共通して言えるのは、見る→行動のタイムラグを減らすこと。
これは創作上とても大切です。
結城浩さんの話
最近、結城浩さんの考えに強く共感しています。
結城浩さんは技術書を多く書かれている執筆家。
著書「数学ガール」の名前を聞いたことのある方も、いらっしゃるのではないでしょうか。
結城さんは「伝える技術」に秀でており、創作においては心強い武器になります。
響いた言葉を2つご紹介します。
『人が言葉を語るとき、その言葉はその人自身について語ります』
台詞に含まれる言葉からその人の個性、人格、空気感の再現すること。
これが創作においての心構えと語られています。
たとえば、恩師、友人、好きな人の言葉は様々な記憶を呼び起こしませんか。
言葉が似通ったり、繋がると、嬉しくなりませんか。
創作における場面描写とはその再現なのだと思います。
『作者の都合でキャラを動かさない』『作者に都合のいいセリフをキャラに言わせない』
これは2つでセット。心構えとして常に気を配る点とのことです。
物語を進めるうえで、必要なフラグを立てる必要もあるでしょう。
ただその手法は先の『その人の言葉』から生まれないと、造り物感があらわれ、登場人物は物語の部品となります。
人ではなく部品です。
共感は人の言葉や行動についてまわるものだと考えています。
共感は作品の没入感に繋がり、面白さの一要素になります(共感がすべてではない、が雑に扱えるものではない)。
捉え方はそれぞれで、たとえばシステム優位の作品「テトリス」なら考慮する必要はありません。
一方、ストーリー性のある「テトリス」の例として、「ぷよぷよ」のストーリーモードが挙げられます。
これはキャラクターの差別化に繋がり、CPU対戦の面白さに繋がりました。
必須ではありませんが、ここに隠された面白さを捨てるのは惜しいことだと考えます。
以上、言葉のセンサーに引っかかった方は、ひとつ考えてみると良いかもしれません。
何となく考えていること
短いスパンで見ると難しい時期も将来、長い目で振り返ったときに間違っていなかったと言える日々を歩みたい、と考えています。
未来の自分が、今の自分に感謝したくなるような歩みを刻んでいる。
そう考えたら日々の積み重ねも、ハリが生まれるような気がするのですよね。
たとえばそれは失敗に対して正しい道でやり直すこと、好きなものを貫くこと、などにも言えること。
人の成長はまとめると「評価」と「実行」の2つで言い表せると考えてます。
良い作品を見る目を養い(評価)、自分の創作に反映し(実行)、その結果を評価し差分を埋めるための実行。
上手く進まないときは実行と評価のバランスが悪いとき。
創作においてはインプット、アウトプットと表現されますね。
気分転換も兼ねつつ、健康的に創作活動をしていきたいものです。
……というわけで私は少しずつ映画を観たり、P5とスマブラSPを始めました。
リアル方向音痴の私はP5でも道に迷います(拠点にたどり着くのにマップ内を彷徨った)。
これはご飯をゆっくり食べるようにするための施策も兼ねているため、本当に微々たる時間なのですけどね。
創作には良い形で反映できればと思います。
ご期待ください。
次回はブルーベリーやヨーグルトといった創作に有用な食生活の話をするかもしれません。
どこにいったparticles,Filter……。
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