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posted by fanblog

2018年12月09日

キャラクター設定からゲーム実装に落とし込む

キャラクター設定からゲーム実装に落とし込む


現在キャラクター設定を深堀しており、@→A→Bの順で進行中。
その過程で気付いたポイントを書き出します。

@思いつくままに書き出す
私は入れ替えが容易なExcelを利用しています。

・スキル名の由来から派生スキル、仲間に与える影響など
・アイディアが派生アイディアを生む

傾向:自分の好きなもの、直近に受けた影響が出やすい

A設定シートの書式にしたがって書き出す
こちらのサービスを利用しています。
world-type.com/
※利用者が多い、将来的に継続されるサービスを選ぶのがポイント
20181208_10.jpg

・自分では思い浮かばなかった設問に答えることでキャラクターの密度が増す
・キャラ同士を比較することで、関係を描けるようになる

傾向:一般的に使われているお約束事
※頭一つ抜くにはアイディアを磨くか、アイディアの出発点を変える必要がある

@Aで気を付けたのは「才能」という言葉を使わないこと。
設定が浅くなってしまう。
(複数分野の「適正」に「工夫」と「継続」をかけあわせた結果が「才能」のように見えるというのが持論)

Bゲーム実装のアイディアに変換する

・シナリオで説明する方が楽な部分を、できる限りシステムで再現させる
システムで表現できない残りをシナリオにするくらいのつもりの方が、ゲーム体験として面白くなる。

ゲーム体験を優先する理由は次の違いから。
・シナリオの表現は映画や小説の方が向いている(受動的なメディア)
・ゲームは自分主体で体験を得ることができる(能動的なメディア)

システムで表現する例:
・短絡的な戦士と世話焼きな騎士のコンビという設定
・戦士に「速攻物理攻撃+防御ダウンステート」の攻撃スキルを持たせる
・騎士に「即時挑発効果+防御アップ」の盾スキルを持たせる
・攻撃スキルを利用しないと有効打が与えられないボスを設定する
・戦士は攻撃スキルを使用すると速攻攻撃のリスクとして、被ダメージが増加する
・騎士は盾スキルを使い、戦士の隙を補う
・戦士と騎士は互いのHPとスキル使用コストに気を払う

普段は攻撃コマンドを連打する状況でも、格上のボス戦では連携を図るという構図がおそらく生まれる。
これが設定をゲームで再現するというものです。

プレイヤー視点では「シナリオや設定をゲームプレイで自ら再現する」がおそらく醍醐味。
意図した設計を偶然と思わせられたなら、心の振れ幅は大きいのです。

今回の経験を経て生まれた@+Aのフォーマットは今後も生きる創作の資産。
引き続き研磨して、面白いモノ作りに励んでいきます。
ではでは。
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