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2022年11月03日
クロノクロス、ゲーム情報。
こんにちは、私です。
攻略レポに引き続きまして、クロノクロスのゲーム情報をおさらいしていきたいと思います!
アルティマニアを片手に持ちつつブレンド出来るところはしていく感じで…改めて私もこの世界観を噛み締めていきたい次第であります!やったぜ!
気にはなるけど、自分に合っているか分からない…。
という方は、こちらでゲーム情報や中枢のシステムを確認してみてくださいね。
今回は基本情報の他、仲間たちや特殊技(エレメント)、虹などについてもご紹介します。参考になれば!
※ネタバレを含みます。ご注意ください。
1999年に発売されたPS用のRPG。開発元は皆さんお馴染みスクウェア社様でございます!やっぱ90年代最高だな〜(懐古厨)
クロノ・トリガーの続編にあたり、キャッチコピーは「殺された未来が、復讐に来る」だそう。
クロノトリガーでは時空を超えて滅びゆく未来を救うのですが、その歴史の改変によってクロノクロスの世界が生まれる訳ですね。要するに。
当時のCMでは「もうひとつの世界、もう一人の自分。人と次元が交差する、壮大な星のドラマ」を煽り文句にしていたそうです。私個人としては、此方の方が割としっくりくるかなと思います。どうでしょう。
「殺された未来」というのは、まんま前作クロノトリガーを表したものだと思います。ラヴォスが最後まで介入してくるあたり、復讐の意味とクロノトリガーの世界を深く繋げているのだと。この辺りはルッカとキッドの会話によく表れていて、クロノトリガーの世界にも色んな見方があるのだと考えさせられます。
ルッカがただただ良い人でな…頭が良くて思いやりがあって、強くて優しくて気配りができて、あんな人が傍に居て欲しい…。
「もう一つの世界、もうひとりの自分」「壮大な星のドラマ」とは、クロノクロスそのものを表したテーマだと汲み取っています。この部分はむしろ前作からは独立していて、クロノクロスの醍醐味とも言える世界観ではないでしょうか。
これだけでも本当に奥深いものがありますよね。ドラマチックでまさに壮大。
クロノトリガーだって壮大なのに、それにも引けを取らないこの壮大さ。スクウェアさん…化け物か!?(ありがとうございます)
実はこれ、この作品。前身となるゲームがあるんですよね。
その名も、「ラジカル・ドリーマーズ-盗めない宝石-」。1996年にSFCのサテラビューにて配信されたテキストベースのアドベンチャーゲームだそうです。
マルチストーリーで構成されたものらしく、その中のひとつである「Kid 盗めない宝石編」が、このクロノクロスの前身なのだとか。これもやってみたい〜〜〜〜!というか、やってみたかった!!
サテラビューとは何ぞやと思って今調べてみたのですが、要は衛星放送を受信してオンタイムに存在するデータ…というのか、そんな感じの物らしいですね。ってことは、今はどうやったって手に出来ないわけだ…殺生な…。
ちなみにですが2022年の4月にクロノクロスは様々なプラットフォームでリマスター版が配信されているらしく、その「クロノ・クロス:ラジカルドリーマーズエディション」には「ラジカルドリーマーズー盗めない宝石ー」も同時収録がされているそうです。なにィ!?
でもきっとあれかな、当時のままってわけではないよね、やっぱり…。私としては当時の雰囲気でという信念を貫きたいというエゴもあり、これは手に取らないような気がします…。
リマスターということなので、そこまで変更があるようなものではないのかな…?その辺、どうなの…?という(懐古厨)
ちなみにラジカルドリーマーズは前身といえどモデルに過ぎず、本作とはかなり大きく違った背景・設定をもっているとの情報です。ただそれも、複数存在するうちのひとつの次元と言ってしまえば、もはやそれだけのことなんですよね。
クロノクロスをやっていると、色んな次元があって極当たり前のように思えてきます。ファンタジーなのにこれだけ説得力のあるテーマっていうのも凄いと思うわ。
さて話は戻りまして、クロノクロスにおけるテーマについておさらいしてみましょう。
2,時間の混在
3,星
4,生命の進化と争い
ざっと思いつく限りで、これだけのことが挙げられます。
本当に本当に、果てしなく壮大なテーマだと思いませんか。そのどれもが、語り尽くせないほどの可能性と挑戦を意味する者だと私は思います。
これをこれだけ一度に盛り込んで、ひとつのゲームにしてるというんだから凄い。凄いというか、頭の中どうなってるんですかと問いたい。こんなんどうしたって考えつかんよ。
実際、話はかなり複雑でややこしいと思います。(※個人の感想です)
それぞれが入り組んで絡み合っているかと言われればそこまででもないような、ひとつひとつで理解ができて、それが各々連なっているというか…整理していくことはできるけど、繋げていくと分からなくなっていきそうな、そんな感じでありました。
ひとつひとつの話は分かるんだけど、それがつまりどういうことでここの問題と関係してるんだろう?という連結が、複雑になって来るかなという印象です。
こういうタイムトラベル系って本当にロマンがあって大好きなんだけど、如何せん仕組みが複雑で頭がついていけないのよね…。大好きなくせに毎回難儀しているよ。
生命の進化、争い → 星
思うに、大きく二つのテーマに分類できるんじゃないかな。その上で、二つの事が化学反応を起こしたような…全体像としてはこんな感じで捉えています。無い頭を絞って私の中に構成したクロノクロスの世界観。
さて話は変わりまして、ゲームの特徴としてはとにかく、仲間が多い!!
なんと総勢45名(主人公含む)とのこと。私の知る限りでは最も仲間の多いRPGだと思っています。45人て。一学級より多いいよ。クラス作れちゃうよ。
ただし、メインシナリオを進めていくだけでは、ここまでの人数が揃うことはありません。仲間を集めるには、別途で探し求める必要があるんですね。
また数人の内から一人だけしか選び取れないケースもあり、キャストの全員を仲間にすることはできません。あとはシナリオ選択の関係で仲間に出来たり出来なかったり…その辺の事もありまして、私は最終的に37名を仲間に引き入れて終幕となりました!(ヤマネコ含む)
これだけの人数が居てちゃんと個性があるっていうのがすごいね。全然被ってない。45人だよ?すごくない?とはいえ戦闘パーティーはたったの3人なので、基本的にはお休みしてもらうことにはなりますが。笑
後やっぱりファンタジー好きとしてワクワクするのは龍だよね。龍ってなんであんなにカッコいいんだろう。でも、クロノクロスの龍はビジュアルがちょっと怖かったりする。六龍といって六体の龍が出てきますけれど、本当にこれがまた個性的でまったく違った生き物かってくらい全然違う。凄いよ。
一口に龍とは言っても、これだけのものが描けるんだなと…。不気味であったり神秘的であったり、威厳があったり逆にフランクだったりと、龍だけでも出会いのワクワクが止まりません。
そこで強力な召喚エレメントが入手できたりもするし、とにかく夢のオンパレード。こんなんワクワクしない冒険家いるの?
後はそれぞれに人間模様も私的には見所だと思っています。人間模様こそ繊細で複雑で面白いっていうのはあるよね。クロノクロスの場合はそこまで複雑ではないんだけど、さくっとして分かりやすいんだけど、凄く繊細な部分を描いていたりして、そこが私は大好きです。
脆くて儚くて、頼りないような。そういう闇や葛藤を抱えながら戦っているっていうのが、燃えるんだよね…。健気さがね…もうね…。
とにかくワクワクとエキサイティングなテーマ性。
繊細で美しい物語。
複雑に構成された世界線。
これはもう、ファンタジーの宝石箱のようなゲームだと。私はここに記録します。
根本的な世界観としては、クロノトリガーから20年ほど後の物語らしいです。
クロノたちの生きた現世をA.D.1000として、セルジュが次元を超えたのがA.D.1020。
なので、本当にそう遠くない未来だったんですね。
マップとしては完全に独立していて、地形がリンクすることはありません。その辺りが、クロノトリガーとはっきり分かれた部分なのかな。
この世界を旅する上では、それほどクロノトリガーの面影はないと思います。物語として繋がっているという感じ。
主な舞台は二つの世界、同時に存在するパラレルワールドです。
まったく同じ世界のようで、何かが違う。
居るはずの人が居なかったり、あるはずの物がなかったり、一人の人間の二つの人生が垣間見えたり、この辺りの微妙なズレが本当に興味深いです。もしもあの時こうしていたら…という想像の世界は、本当にどこかで存在しているかもしれない。
主人公のセルジュは、その中でも大きな違いを持つ人間です。
彼自身の人生はおろか世界の未来まで変えてしまう、次元のトリガー。
彼がその先に立ち向かうのは、既にあるはずの運命なのかもしれません。そしてそのための戦いが、あるはずのない争いを生む。
未来を掴む罪深さを知り、その上で何を選ぶのか。
戦いの意味は何であるのか。
正義や悪では語れない、それぞれの生命が紡ぐ世界―――物語。
争いが争いを生み、生命が生命を奪い合う。
世界とは、そんな残酷なものなのかもしれません。
そして、その中心にセルジュがいる。
それぞれが描く命の夢と、潰されていく未来の命。
複雑に絡む願いの中で、貴方は何を掴むのでしょうか。
儚くて切なくて、途方もなく完成された不完全。
その先の未来を、どうか彼らに描き出すことができますように。
さあさあ寄ってらっしゃい見てらっしゃい!ここからはゲームの特徴を見ていくわよ!
まずは個性豊かな仲間達!先にもご紹介しましたが、なんと総勢45名もいるということで!
まずはそのキャラクター達をご紹介していきましょう!
さあこれだけでも個性溢れる名前がちらほら見えておりますが…
ざっくり言って、人間だけではございません!!
亜人(獣人)に妖精、宇宙人、龍、魔族、骨、改造種…etc。これだけの生命種が一度のゲームに揃うなんてなかなかないでしょう!?ないですよね!?
だからもうそれだけで、胸がわくわくする訳なんです。次にどんなキャラクターが仲間になるのか想像できないし、どこに仲間が待っているかも分からないという、広くて自由な世界なんですよね。ファンタジー好きとしても堪りません。
しかしながらここまで多いとパーティーを編成するのに悩みませんか?基本性能から固有のエレメント、先天属性、グリットの数や連携技等々、考えられる要素もたくさんあります。
私個人としてはそこまで連携技に拘っていなかったので、
・基本性能
・固有エレメント
・先天属性
以上の辺りを重視して編成を組みました。後は超個人的なキャラの好みになりますね!笑
グリットの数はエレメントの使用率にも寄りますが、その辺もそこまで考えたりはしなかったかな…少なすぎるキャラクターは避けてたかもしれない、かな?
基本性能については言うまでもなく、固有エレメントについてはパーティー全体のバランスと戦闘内での役割を考慮していました。固有のエレメントにも様々あって、攻撃と回復、全体と単体、攻撃系ならば物理と魔法の特性に分けられるんですね。
例えば雑魚戦なら全体攻撃の方が効率的だし、ボス戦なら単体で威力の高いものがいいかな、とか。敵の特性が魔法系なのか物理系なのかによっても組み替えたりして。敵の先天属性が分かっている場合には、それに合わせた先天属性でキャラクターを選んだりして。
三人パーティーのうち回復役は何人にするか、あるいは満遍なく全員に回復技を装備させて回復役にはこだわらないとか、そういうところでも編成に個性が出るんじゃないかなと思います。
その時々で適した編成っていうのがおそらくあって、いろんな戦闘を楽しめるというのが魅力的。戦闘に出る機会が少ないキャラでも比較的さっくりと基礎体力を上げてくれるので、経験の差によるストレス等もさほどありません。
一回一回の戦闘でステータスが上昇してくれるのいいですよね。着実に成長しているなということが分かるので、特に戦闘員のレギュラー化については心配いらないかなと思います。
ちなみに私の最終メンバーは
@セルジュ
Aキッド
Bツマル
でした。セー様は一週目に外せないというか主人公なのでまず必要だし、キッドも主要キャラということで外せませんでした。この辺は割と物語重視で決めてるかな。多様性を考えればあまり良い選択でもないのかなと思いつつ…まだまだ。
そして自由なB枠目には、新種モンスターのツマルちゃん!なぜツマルちゃんを選んだかと言いますと…この子には育成の可能性があったから!!です!!!
ツマルといえば、クロノクロスの中では唯一育成の介入があるキャラクターです。というのも、第三形態まで進化するという…!!そんな要素まで盛り込んじゃうの…!?クロノクロス…!!!
最終形態としては物理系、魔法系、その中間の三種になりますが、これといった事前情報はないと思います。私はアルティマニア大先生ご指導のもと魔法形態まで育て上げさせて頂きました…!何も考えずに成り行き任せで進化させるのも面白そうですが、その場合には結局中間形態になりそうだなとも思います。
中間形態というとバランス型で良いように見えますが、逆に言えばどっちつかずということでもあり、インパクトに欠ける印象です。おそらくこの辺りはパーティーの組み方にも寄りますので、何が良いとかいう話ではないんですけれども!
進化の条件としても中間形態が最もハードルが低いため、進化はしやすくなっています。
進化の難易度を条件から単純に整理しますと、中間<物理<魔法。
それぞれ特定の属性(エレメント)を吸収することで進化形態が決定します。
ただしツマル使用のエレメントに限り2ポイントとし、吸収はツマルが戦闘に参加しているときのみに適用されます。
三桁のエレメント使用を条件とするため一見すると面倒くさそうにも思えますが、フィールド上に出たエレメントを全て蓄積していくので、常にツマルを戦闘に出しエレメントを意識的に使ってあげるだけでいつの間にやら進化していきます。
とは言えなるべく早い段階で進化させないと色縛りな上に進化形態を誤るリスクもありますので、集中的に育成してあげるのがオススメ。なおツマルの先天属性は進化の段階で変化し、その時点で最もポイントの多い色を取り込みます。
進化形態によって属性は限られてしまうのですが、その中においては選ぶことができますので、それを踏まえて色を集めてあげるとより一層理想のツマルちゃんへと育て上げることができます。パーティー内での属性を揃えたかったりばらしたかったり、その辺の兼ね合いで変化させていったらいいんじゃないかな。
ちなみに私はセルジュ(白)、キッド(赤)のパーティーだったので白を除き、青か緑の二択だったのですが…そこからは固定属性のエレメントや召喚エレメントなどを比較して、より回復力の高い青を選択しました。
青属性には固定属性の回復技があり、回復役としてこれを選んだ訳ですね。
ツマルちゃんにはこうした手間をかけられる分愛着が湧きますし、手間がかかる分強力なキャラクターへと成長していくだろうと信じて育成しました。決して万能ということではなく、魔力に特化した分打たれ弱さがあったりもしましたが、回復役としては心強く頼もしい活躍をしてくれたと思います!なにより可愛い!アニマル枠で人語も話せるし完璧!!
余談ですが、それぞれの属性では以下のキャラクターたちを選抜しておりました。
あくまで”戦闘に参加させるなら”という仮定の選抜で、実際によく使っていたのはカーシュとイシトくらいかな。ヤマネコ時はイレーネスが専ら青属性と回復を担当して活躍してくれました!
【お気に入りのキャラクター】
戦力とは別に、キャラクターとして好きだったのはラッキーダンとカーシュ。
まずラッキーダンは個性が強過ぎて面白いの。登場の仕方も喋り方も動きも技も、存在がそもそもユーモラス!呪いの藁人形なのに、幸福の象徴として祀られている辺りも斬新。目の付け所よね…。
でも本当はやっぱり呪いの藁人形で、そのことに気付いているのかいないのか、そんな葛藤も見られたりすると意外に繊細で優しい所もあるのね…なんて思ったり。シンプルにいい奴で好き。
カーシュは初めズッコケ三人組みたいな感じで出て来てちょっと憎めない感じとか、かませっぽいキャラ感あるんだけど、実はしっかり四天王の一人だし意外にクールで控えめなキャラしてて応援したくなる。実力でも恋愛でも敵わないライバルが居て、永遠の二番手的なポジションも切なくて大好き。
望む成功には届かないと思ったりしてそうだけど、本当はずっと努力家で部下思いで優しかったり信念があったり、ついて来てくれる人も物事もあるだろうからそれに気付いて幸せになってほしい。頑張り屋さん。
あとは主要キャラで言うと、ツクヨミが切ないよね…。
終盤まで何考えてるか分かんないし、敵なのか味方なのかも分からないし、結局正体が分かってもその頭の中は分からないような不思議なキャラクター。正体が分かってからもう一回言動を全部見返したくなる。
セルジュの事を凄く気に入ってて何度も助けてくれて、でも本当は敵対するべき関係で…みたいな。どうしてツクヨミはあんなにもセルジュを気に入っていたんだろう?ツクヨミが望む未来って、なんだったんだろう。
飄々としてて掴めないのに、凄く悩んだり葛藤してるようなシーンもあったりして、とっても魅力的なキャラクターだと思う。道化師っていうのがまたいいよね。道化師ってなんであんなに切ないんだろ。本心を隠してそうなとこがめちゃくちゃ素敵。
セルジュとキッドとツクヨミと、平凡な日々があったら良かったのにって、思う。
エレメントといえば攻略レポでも申し上げましたが、クロノクロス戦術の要!
物理攻撃以外の行動は全てエレメントを使用することで実現されます。エレメントがなければ何もできない…!
キャラクターが独自に習得するのではなく、どちらかというと拾得する形で集めていくもの。エレメントショップというものもあり、特殊なものを除けば自由に売買もできちゃう。グリッド(エレメントを装備する枠)さえあれば誰でも自由に使えるので、とても使い勝手が良いと言えるでしょう!
それだけに、効率の良い形を作り上げるのはひとつの腕前。キャラクターの個体値と合わせ、いかにその本領を発揮させるかが問われるわけですね。故に要という話。
さて基本的な説明はここまでとして、ここでは連携技や召喚エレメントの種類について一部紹介をしていくよ!この辺は聞いてるだけでワクワクしちゃうんだ、ボク。
【連携技】
連携技といえばクロノトリガーにもありましたシステムですね!キャラクターそれぞれに組み合わせがあって強力な上に大変エモーショナルなものでした!大好きです。
今回のクロノクロスでもそれが継承されているわけですが、クロノトリガーに比べると幾分存在感が薄いように思います。というのもキャラクターの数に対して連携技が少ないんですね…まあ、キャラクターがあまりに多いので無理もありませんが…それ故に発生条件が狭く、なかなか揃わないという現象でした…。
数としては二人技が全9種、三人技が全2種となっております。
互いに固有エレメントが共鳴する形で発生するため、面子が揃っていた場合でも対象の固有エレメントを所有していなければ成立することはありません。
(※固有エレメントはキャラクターの成長及び特定のイベントによって入手されます。)
なお技の種類については以下の通り↓
どんな技かをイメージしやすいように対象キャラクターの職業なり種族を記載してみましたが、これだけでやっぱ面白いね。野菜って!?笑
クロノトリガーでもお馴染みの技名があって嬉しいですね!
ミックスデルタなんか大好きだったわよ!エックス斬りなんてクロノとカエルの連携だったと思うけど、これをセルジュとグレンがやるっていうんだから素敵よね。グレンって言ったらまんまカエルじゃないですか…それはアツいですよ!
でも使ったことはない…というか、グレンもレナも仲間にしなかったんですよね今回。何故かというと、シナリオ上のルート選択でキッドを選択してはいけないという条件があるから…!
まあ、キッドはどのみち必ず仲間にはなるのですが、だとしてもその選択は取りたくなかった…心情的に。ということでどちらも仲間には入れられず、連携技も叶わぬ夢となったわけです。
二人技を見ても私の選抜メンバーが揃うものがなく、特別発生するようなチャンスはありませんでした。ヲタクなら一度は見ておけという話なんですが、そこまで食指が動かなったというのが正直なところ…(おい)
でも逆に、そういう人にもいろんなキャラクターを遊んでもらえるようにこうした連携技を組んでいるのかもしれませんね。キャラクターに触れる機会を置いてくれてるんだ…きっと。そして今さらながらやっぱり見ておくか…みたいな気持ちにもなっている自分が居る。
【召喚エレメント】
ここにきてクロノクロスには召喚もあるというから驚きだよね!!!召喚って本当にロマンだと思う!!
クロノクロスの召喚というと、それぞれ六属性に二種類存在しています。言うなれば、その属性を司る精霊のようなもの…?だと、私は思っております。属性の神に龍神が居て、そこに仕える大精霊みたいな。
とにかく技が強力なのはもちろん、演出のスケールが大きくて嬉しいんだよね!なおかつ虹装備を作るに不可欠なレア素材を落としてくれるし、ロマンの塊!ありがとう!!
では具体的にどんな召喚技があるのか紹介していくよ!
これ、技の説明についてはアルティマニアをほぼそのまま引用しています!こんなん書かれてたら試したくなるっしょ!?
エレメントについては召喚技だけでなく固有エレメントの演出なんかも終盤はかなりの迫力で見応えがあります!空間丸ごと飲み込んじゃったりして、スケールが凄いしとにかく空前絶後の大ロマン!という感じ。
ありがとうございます、大好きです。
なかなか召喚は使用条件が難しいので頻繁には使えないんですけど…使えた時の達成感というかもはや全能感?みたいなのが凄い…圧倒的な強さなんよ…
特に白黒は強力で主人公の属性だけあるなという感じ。そうでなくとも、白と黒ってそれだけでなんか強そうなの何なんだろうね?なんか森羅万象の大元にありそうな貫禄を感じる。
セインツなんかは強攻撃な上に味方全員を全快してくれるというんだからもうチートやん!?ただ、それを踏まえても使用条件が厳しいので結果的にバランスは取れているのかもしれませんね。
エレメントには誰でも使えるという利便性がある一方で、先天属性を選ぶという条件から強者感を演出することもあり、組み立ての戦略ややり込みなどを色んな味わいを併せ持つシステムだと思います。
難しく考えなくてもできちゃうし、それでいて拘ればしっかり楽しめるという…素晴らしさよ。
もうすこし強力な技に展開があっても良さそうだけど、収集がつかなくなりそうと言えばそうかもしれないし、これくらいが良い塩梅なのかな?
"虹"といえば、クロノトリガーでも最強でお馴染みの装備ですね!今作クロノクロスでも最強装備として登場します!
武器、防具、アクセサリーと鍛造ができ、虹で装備一式を揃えることができます!ただし、その原料である【虹の貝殻】には数限りが…あり。入手できるタイミングも限られているため、これをいかに回収できるかがポイントとなります!
これが結構あっさり手に入る傾向にあり、宝箱から拾うことはもちろん、人との会話の中で貰ったりもします。いかに日頃から会話を回収しているかが問われますね。それも、二回以上話し掛けなければいかなかったりとかなり入念なプレイが求められていると言えるでしょう。
とはいえ、虹の装備自体がやり込みの部類に入ると思いますので、これを狙っているプレイヤーであれば基本のキなのかもしれませんね。
あとはちょっとしたミニゲームなんかあると大体怪しい。景品でGETできるかもと睨むのが歴戦のRPGプレイヤーというものです!(?)
敵から盗むケースもあるのですが、これには確率も絡んでくるので、場合によっては根気が必要です。盗むコマンド自体戦闘で1回しか使えないので、盗めなかった場合には戦闘をやり直さないといけないというのが非常にネック。
単調な作業が苦手な私としては、この辺りはスルーをさせて頂きました…すみません。というのも、虹の貝殻は全部で20個あり、戦闘員3人であることを考えても最低9個あれば回るというのが現実的な話なんですね。なので極力集めつつ、盗みなどに関しては目をつぶるといった感じで収集をさせて頂きました。
結果、私は16/20個集められました!充分です、充分。
さらに虹の装備を作るには輝く素材というものが必要で、これには召喚エレメントが必要です。召喚エレメントでトドメを刺した敵の数だけ、戦利品として輝く素材が手に入るようになっています。
召喚エレメントが全6属性あるとして、輝く素材も全部で6種類。ひとつの虹装備を作るのに各1個ずつ素材が必要です。
召喚エレメントの使用条件が難しいことは既にお伝えしてきた通りですが、実はこれ、コツがあるんですよね。というより、適したフィールドがそれぞれあるんです。対象属性の技のみを使い、尚且つ吸収や無効化を伴わない敵エリア。
これを上手く活用することで、輝く素材自体は比較的簡単に揃えることが出来るでしょう。
最後に鍛冶屋さんが虹の加工を出来るようにイベントを踏んで、後は鍛造をお願いするだけ!それなりに手間は掛かるけれども、それでも納得の性能な上、見た目も輝いて美しい!特別感がしっかりあってGOODです!
さてクロノクロスは基本的にクロノトリガーとは違った世界観で進められていくものですが、世界観がそのまま残っている部分も実はしっかりあったりします。
@グランドリオン
グランドリオンと言えば!クロノトリガーでカエル大先生がお使いになられた聖剣…!これがクロノクロスでは魔剣へと成り果てて登場します。同一のものが対極の形で出てくるというのが面白いですね。
今作においても割と重要な役割で、物語を進めるうえでは必ず通る。これに纏わるエピソードもあり、語られる所の多い剣となっています。聖なる剣が人を惑わす魔剣になるとは…時の流れとは恐ろしい。栄光の後を覗いてみれば、どんな未来が待っているかなんて分からないものですね。
Aルッカハウス
クロノトリガーで冒険を共にした仲間のひとり、ルッカ。そのルッカハウスがクロノクロスでそのまま登場!とはいえ、こちらは必至のものではありません。特別なイベントのひとつとしてのみ、訪れることのできる隠しダンジョンのようなもの。
それも一度しか行くことが出来ず、さらにはショッキングな状況と来ています。平穏な暮らしをそこに見ることはありません。実際、クロノクロスではルッカの消息すら…なので、本当にあの後何があったんだ…という悲しみに暮れることも…あったりなかったり。
クロノトリガーの続編としては、あまり報われた世界ではないように思います。また別の問題が起きたというよりは、連なって連なって崩れて落ちたような…そんな重たくて虚しいような世界なんじゃないかな。
クロスは本当に、色んな面でトリガーとは別の世界を行っていると思う。毛色が違うとはよく言われたものだと思いますが、敢えて全く違う世界を作り上げたような、そんな気さえ今はしています。
そして、クロノクロスはそれが返って良かった。下手に続編といって引きずられるのではなく、一つのゲームとして作り込まれて完成されたものだと思います。その中にトリガーとの繋がりがあって、それも核心のところにあって、全くの別物でもない。
なんてよく出来た世界なんでしょう。それは、クロノトリガーから含めて。
前作の要素が出る度に、そんなことを思わされました。本当に二作続けて傑作だと思います。素晴らしい。
さてさて長く語ってまいりましたが、もともと思い入れのある作品なだけに、ついつい話が長くなってしまいますね。すみません。
とにかくクロノクロスは世界観が一級品です。こんなにも繊細で複雑で切なくて儚い世界はない。
少年少女の幼さや脆さが本当によく表現されている。その上で、大人にも答えが出せないような問いかけがあったり、生の根本に立ち返ったり、それでいて空想らしい枠組みがあったり、いろんな要素が混ざり合っている。
時間や次元を旅する物語なので途中難しい話もありますが、しっかりと噛み砕いて理解していくと面白いです。夢がありますね。
フィールドの世界観や雰囲気もとても素晴らしく、悠然とした自然があって美しいです。特に"海"を連想させるというか、私個人としては"海"を感じる世界感だったと思います。
不思議で暗くて寂しくて、美しい。そんな世界。
それぞれが必死に命を繋いで、それぞれが必死に未来を掴む。
そこで争いが生まれて、結末が生まれる。
語り掛けてくるような物語、寂しくて、とても愛おしいです。
クロノトリガーとは毛色が違って、まったく別の面白さ。
トリガーの続きと思ってプレイしてみると、「なんか違う」となるかもしれません。
トリガーの良さを求めてプレイするものではないでしょう。
クロノクロスは、クロノクロスというひとつの作品としてしっかり味わってもらいたい。そう思います。
なかなかトリガーの印象が強すぎて手が伸びないという話も聞きますが、トリガークリアから時間が経っているのなら、新しい気持ちでひとつプレイをしてみて欲しいなと思います。
本当に、美しく儚い世界です。
この世界観を、是非体験してみてほしい。既プレイであれば是非もう一度、改めて噛み締めてみてほしい。
そんな思いを込めまして、この記事を締め括ろうと思います。
ファンタジー好き、物語好き、切ない好き、集まれ。
もしもの世界と殺された未来を、ここに知ってみませんか。
クロノクロス、お勧めです。
では今回はこれにて!(*゚ο゚)ゞ
2021年08月12日
WILD ARMS ゲーム情報。
こんにちは、憂です。(’-’*)
今回はWILD ARMSクリアに際しまして、ゲーム情報をまとめていきたいと思います!本編クリアからさらにレベルを上げて隠しボス撃破まで完遂したので、そのあたりも記録できれば…と。
気にはなるけど、自分に合っているか分からない…。
という方は、ゲーム情報や中枢のシステムを確認してみてくださいね。
今回は基本情報の他、アイテムや技の種類についてもご紹介します。参考になれば!
※ネタバレを含みます。ご注意ください。
1996年に発売されたPS用のRPG。開発社はメディア・ビジョンです。シャイニングシリーズなど開発されている会社ですね!
そして販売元はソニー!ここにおいては、三大RPGのひとつとして高く評価されているらしいですよ!それだけあって、今や第5作まで展開済みという安定感。ナンバリングの他にもリメイク作品などあり、私調べでは7作品が確認できました。
ちなみにシリーズ作品はパラレルワールドとしてそれぞれが独立して存在しているらしいです。その中には前作品のカケラみたいなものも隠れてたりするんかな??どうなんかな???
西部劇とファンタジーが融合した世界観を持ち、当時中世ヨーロッパを舞台とするファンタジーが多い中、新しい風を吹き込んだ作品となっています。雰囲気もどこか放浪感あり、吹きすさぶ孤独感を思わせますね。
ファンタジー要素としては、魔法、ガーディアン、そしてARM。特にARMはゲームタイトルに題されるように、特別な存在感を放っています。
単なる古代兵器ではなく、扱う者を選ぶ機械。そして、心に呼応する機械。つまりはARMを通して「心」を見るんですね。
メインキャラクターにはそれぞれの闇があり、心の動きや成長、プレイヤーはそのターニングポイントを見ることとなります。仲間に気付かされることもあれば、大きな壁にぶつかって気付くこともあるでしょう。
その中には、我々の現実にも通ずるものがあるのではないでしょうか。熱意だけではなく、脆さや弱さまで含むところに、このゲームの特徴があると思います。道徳的というか…。
そして、その弱さの中には彼らの「思い込み」が影響している。必ずしも綺麗な傷、弱みではないように思えます。ちょっとばかり歪んでいるような…そんなところが、どことなくこれまでプレイしてきたRPGとは違って感じられました。
またキャラクターの周囲には人間の狡さや汚さもあり、すべてが丸く収まっているわけではないというのも、悲しいながら現実的ですね。
さて話は変わってゲーム的な特徴ですが、アクション要素とカスタム要素が多いです!これまでの記事で何度も記してきた点ではありますが、WILD ARMSを紹介する上ではやっぱり外せません。
(※フィールドアクションについては改めて下の項目で!)
ARMの強化、魔法の所持、剣技のMPなど、それぞれの技について個々のカスタムが可能となっています。基本的に技はレベルから独立しているので、取捨選択の幅があるとも言えるでしょう。
どの技を育てていくべきか、その見極めが重要です。いくらカスタマイズできると言っても、もともとの威力には差がありますからね!
あとは、どこまで見つけられるか。技にしてもガーディアンにしても、自分で見つけに行かなければ入手ができないので、探索がポイントとなってきます。
こうして見ると、自分で態勢を整えていく部分が多いと思いませんか?その作業の多さに、WILD ARMSの人間性を感じるわけですね。ゲーム性としては好みが分かれるかもしれませんが!?
王道RPGとは別の切り口で魅せるWILD ARMS。
世界観、シナリオ、ゲーム性、どれを取っても一味違う印象です。
荒廃した心に見つけたい緑があるとすれば、WILD ARMSが知っているかもしれませんね。
舞台となるのは、荒みゆく世界――ファルガイア。
ガーディアンによって護られてきたファルガイアは、かつての戦争によりその力を失い、荒れ果てています。
各地には遺跡が点在し、謎に包まれた過去の歴史や兵器を残している。多くの人がその謎を解き明かすべく旅立ち、流離いの「渡り鳥」と呼ばれるようになりました。
そしてこの物語を動かす少年――ロディもまた、渡り鳥の1人。古代兵器「ARM」を使いこなし、過去に起きた戦争を追い求めていきます。
旅の中で出会うのは、絶対的な力を求める男ザックと、ある国の公女セシリア。彼らもまた過去の戦争に因縁を持ち、これから起こりゆく戦争に責任を負う者。
忍び寄るのは、今や語り継がれるだけの存在となった「魔族」。ファルガイアを荒廃させた戦争、その相手が再びこの地を手にせんと企んでいます。
しかし、鋼鉄の肉体を持つ魔族には、生半可の刃では通じません。対抗できるとすれば、ガーディアンの力と、かつての戦争に使われた古代兵器のみ。失われた力を現代に再び呼び戻さなければなりません。
ロディ達は各地の遺跡を巡り、そして各地の神殿を巡り、今に残された僅かな希望を探し旅をします。
その先に見つけられるものとは…?
ファルガイアを守るために本当に必要なもの―――それに気付き、芽吹かせ、育んでいくこと。
荒廃した世界は、心の鏡です。この旅の本当の意味は、それぞれの深層に眠っているのではないでしょうか。
殺伐としたこの世界に、ロディ達が導く未来とは?
彼らの前に立ちはだかる困難と苦悩を、見届けてみてください。
WILD ARMSには、「必殺技」と「フォース技」、そして「フィールドアビリティ」と3種類の行動があります。フォースアビリティについてはレポートに記載したとおりですので今回は割愛。ここでは必殺技とフィールドアビリティ具体的な種類についてご紹介します。
【必殺技】
各キャラクターの特性のようなもので、MPやアイテムの消費により常時発動が可能。
1.ロディ
残弾を消費して攻撃するARM。リロードは宿屋のデリバリーバレットサービス、もしくはアイテムにて手動で行います。
基本的に属性は存在せず、特定の耐性を持つ敵に対しても平等に攻撃を加えることが可能。また攻撃力も独立しており、ロディの攻撃力とは関係がありません。
ただし、その分ロディのステータス強化にも影響を受けないので注意!つまり、ARMをより強固な技とするには「改造」が必須ということになります。
改造については攻撃力、命中率、装弾数の全てに施すことができますが、いずれも上限が設けられています。しかも、その上限はARMによってバラバラ!どこまで強化できるかは、上限に達するまで分かりません。
その上、改造に掛かる費用は莫大…。特に序盤では、限られたギャラの中でいかに改造のプランを練るかが重要と言えます。
個人的によく使っていたのはABMランチャー!単体攻撃だけど、純粋に火力が高くて使いやすい!ツインデバイスは運に左右される分安定感に欠けますが、運が良いときには使った方がアドバンテージですね?
2.ザック
MPを消費して繰り出す剣技。攻撃だけでなく回復、特殊効果を持つものもあり、守備範囲は広いです。が、ザック自身の火力が高めなので、特殊効果よりも攻撃を優先することが多かったかな。回復技はかなり重宝しました!!
またザックにも運の影響を受ける複数攻撃があります。うまく活用できれば効率的…かな?なかなか運がコロコロ変わってしまうので、主力にするには不安定なのが難しいですね。
早撃ちに使うMPは特定のアイテムによって軽減することができ、これをいかに投与するかも考えどころ!ドーピングアイテムは数が少ないので、ある程度技が揃ってから吟味したいですね。
とはいえ、MPの少ない序盤ほど節約は重要だし…どちらをとるべきか?私は最後にまとめて派なんですけども…手堅すぎるのか、別の可能性が気になるこの頃であります。
3.セシリア
【白魔法(基本)】
【黒魔法(基本)】
MPを消費して発動する魔法。攻撃から回復、補助、フィールド効果まで幅は広いですが、主力は回復や補助面な気がしています。
攻撃に関しては属性が前提にあるので、相性を見極めた上での使用が最も効率的。逆に言えば、無駄打ちや逆効果のリスクもあるので万能ではありません。
補助については、シールドやハイパーなど味方につける効果がやっぱり優秀でした!戦略において味方を固めるというのは、基本中の基本ですよね。味方への補助効果は基本的に重ねがけ対応なので、ボス戦にもしっかり対策できます。
ただ防御系の効果については、どこまで変動しているのかがちょっぴり分かりづらいかも…?1回の使用で分かりやすく変わった印象はあまりなく…効いてるのか?どうなのか?と感じる場面が多かったです。
魔法の種類には基本級と上位級の2つがあり、それぞれ32個ずつ、全体では64個の魔法が存在します。いずれも魔法生成の場所さえ見つけられれば、いつでも作成と所持が可能!
レベルを上げて少しずつ身に着けていく…というオーソドックスな習得法とは違うのが特徴的ですね。ゲームの進行やキャラクターのレベルに関係なく、自分好みの戦略を組み立てることができます。
また魔法防御や反射に留まらず、無効化まで出来てしまうのがミソ!それも、敵味方を問わない全体も全体の効果魔法だったり、大胆な戦略もできてしまうのが面白いです!
【フォースアビリティ】
戦闘時にのみチャージされる行動エネルギー。キャラクターによって使える技が違います!
→レポートの項目をご参照あれ!
【フィールドアビリティ】
アイテム欄を通さず、フィールドで直接的に行うアクション。フィールドアクションには専用の「グッズ」が必要であり、グッズの入手に伴って最大4つまで行動が可能となります。
1.ロディ
・バクダン…ひび割れた壁や大きな木箱を爆破する
・トレジャーコール…宝箱やアイテムの在り処をサーチする
・ローラーダッシュ…特殊床を無視して走り抜ける
・マイトグローブ…高い場所にある物を落とす、
ボールを殴り飛ばすなど
2.ザック
・ハンペン…遠くのアイテムを取得する、
スイッチや罠を発動させるなど
・オイルライター…障害物を燃やす、ランプに点火するなど
・ワイヤーフック…特定の柱を利用し、遠くまで移動する
・オールドギター…敵とエンカウントする
隠しボスの出現条件
3.セシリア
・なみだのかけら…特定の封印に反応する
・懐中時計…部屋の入り口まで巻き戻る
・マジックスタッフ…動物の声を聞く
・マジックポット…火を消す
WILD ARMSはフィールド上の謎解きも充実しているので、グッズの用途も様々です。早くに入手したグッズでも後半終盤まで現役だったりするので、発想をフル回転する必要があります。RPGにして新鮮だよね!!
行き詰まったときには、初心に戻ってあらゆる行動を試してみることが大切です。難しいほど、解けたときの快感はひとしおなのさ!
状態異常と言えばRPGに付き物ですが、WILD ARMSの状態異常はちょっぴり独特な気がしました。ので、ここに記録を残してみます。
前半5つはお馴染みの症状ですが、後3つはちょっと見慣れないですよね?致命的な異常ではないにしても、地味に見過ごせない異常ではないでしょうか。特にHP回復を受け付けない病気は、じわじわと追い詰められるリスクを秘めています。
状態異常の種類が多いことで大変なのは、回復手段もそれだけ細分化されているという点。包括的に回復できる魔法があれば無問題ですが、ピンポイントで回復したいときにはやや面倒…。回復アイテムはそこまで拾えるものでもなく、ストックの重要性を見極める必要があったりなかったり。
特に能力封印を使われてしまった場合、アイテムでしか回復ができないのが痛い!ドラクエのマホトーンと違い戦闘が終わっても異常が継続されるので、アイテムを無下にできません。ニクイ!
宿屋に泊まっても回復されないことがほとんどなので、回復手段はかなり重要です!!結構シビアだよね…
ファルガイアを守護する聖獣。パワープレートを通して、ロディ達に力を貸してくれます。装備でステータスの強化、召還にてそれぞれの効果を発動することが可能!
その数なんと21種!多いね〜!
ストーリー内で手に入るものもあれば、完全独立で見つけにいかないと手に入らないものもあり、やり込みの入門編。ゲーマーならもちろん、コンプリートするよね??
ただ、数が多い割に活躍の場が少ないというのが少しもったいないかなと思います。1人につき1つしか装備ができないので、ステータス強化もマテリアルの効果も基本的には1つに絞られてしまうんです。
戦闘中にも装備は自由に変更可能なので手間さえ掛ければ選び放題ではありますが…同時に効果を得られないというのはちょっぴり残念かも…。
個人的に一番マテリアルしたのは、「愛のきせき」です!状態異常の回復までは出来ないものの、ハイ・マテリアルでは攻撃までしてくれるのがもう最THE高!!
回復と補助を担うセシリアに装備し、フォースが溜まればハイ・マテリアルってな感じでよくよくお世話になりました。ありがとうございまする!
初代WILD ARMSの中で最もやり込みと言えるのは、隠しボスの存在です。それも1体2体の話ではなく…全部で8体という凶悪さ!
隠し「ボス」というだけあって、その実力はラスボスに匹敵するほど。充分なレベルと戦略を備えていない限り、撃破は難しいと断言できます。
私の場合、Lv99まで上げてもなお太刀打ちができませんでした…。戦闘不能を一度だけ回避できる身代わりアイテムを盾にして乗り切ったと言っても過言ではなく…。でなければ、一撃で全滅するんだ!マジで!!
ただしこれは、禁じ手…ゲーマーとしては下の下の攻略法です。では正攻法とは何か?
ズバリ、属性関係を掌握すること!相手の属性攻撃を把握し、それに対応する装備を整えられれば勝率はグッと高まります。相手に弱点がある場合には、そこを突くのも忘れずに。
次いで大切なのが、一撃に耐えうるフィジカルを備えること!戦闘不能に陥るか否かの分かれ目が、この壮絶な戦いの雌雄を決するでしょう。どれだけ有利に運んでいても、ひとつの死が一気に流れを崩します。
つまり、最もタフネスに欠けるセシリアをいかに守れるか。隠れボスともなれば、一撃で全てのライフを奪うことも充分あり得ます。それに耐えられるだけのHPさえ備えられれば後はいくらでも態勢は立て直せますから、その一撃だけ耐えられるHPは最低限あって欲しいということですね。
全くもって別次元の戦いが繰り広げられるエクストラステージですが…入念なリサーチと準備さえ怠らなければ、勝算はあります。そのリサーチと準備、そして積み重ねられる実戦はまさに、やり込みそのもの!!骨を折りますが、勲章はしっかり残りますのでね?
その勲章とは、最強装備の獲得。隠しボスはそれぞれに最強の武器を持っています。なので、倒せば倒すほど、ロディ達がガチガチのバキバキに固められていくということなんですよね!!!
これこそ、RPGのロマンだと…私は思うんだ……!!!!
そして例によって、ラスボスには悩まないことになります。(良いのか悪いのか…?)
いかがでしたでしょうか?
根本的なところから自分好みにカスタムできるシステム面には、組み立ての面白さがありますね!
そして発掘のワクワク感と、古代のロマン、繊細に問いかけるテーマ!
決して全体の幅が広いわけではありませんが、雰囲気や空気感には切ない奥行きが広がっています。時が進んでいくほどに変化していく世界と、翻弄される3人の拙い歩み。心が脈打つ物語。
これまでの王道とは一風変わったファンタジーを体験したい方へ、一度試してみてはいかがでしょうか?じんわりと、オススメします!
では今回はこれにて!(*゚ο゚)ゞ
2021年03月07日
ゆめにっき 紹介。
こんにちは、憂です。('-'*)
突然ですが、「ゆめにっき」というゲームを知っていますか?
10年以上前にリリースされた、PC用のフリーゲーム。
一時はインターネットでその界隈を賑わせた伝説のソフトなんですが、実は私も去年に再プレイをしておりまして…。この記録をどこぞへ記さずおくべきか、と今回の記事に至った次第です。
もともと別媒体にて記録をしていたのですが、考察等々をまとめようとしたところ、とてもコンパクトには収まらず…文字に起こして整理しつつ、皆さんのペースやタイミングで見られるようにと考え直しました!
「ゆめにっき」をご存知の方はもちろん、「未プレイだけど興味はある」なんて方にも、参考となれば幸いです。よしなに。
RPGツクール製のPC用フリーゲームで、製作者はききやま氏。音楽からグラフィックから、その全てをききやまさん自身で手掛けているというから驚きですよ!純度100%のききやまエキスで作られています。素晴らしい。
最初のバージョンは2004年、現在プレイ可能な最終バージョンは2007年に公開されています。いわゆるインターネット黎明期と言われる時代の逸品ではないでしょうか。天才が集う黎明期の輝き、心が溶けそうにならないか…?
概要としては、とある少女の夢の中を歩くという、シンプルな探索型のコンセプト。ジャンルはアンドベンチャーに分類されるようですね。と言ってもアクション要素などは特になく、ただひたすらに歩き回るということが基本の操作となっています。
そして最も特徴的なのは、ゲームに関する説明がほとんどないということ。それどころか、ゲームとしての目的さえも存在していません。言わば、その世界だけをプレイヤーに提供しているようなゲーム。そこに何を見出すかはプレイヤー次第…といったところでしょうか。
故に謎が深まり、あらゆるポイントで考察を呼んでいる…ここにゆめにっきの醍醐味があるんですね。触れる人の数だけ、様々な世界が広がります。
それだけに派生作品も幅広く、メディア展開としてはweb漫画からイメージ音楽のCD、ノベライズ…(etc)。二次創作では同人誌やアレンジアルバム、ファンゲーム等々、現在に至るまで多くの作品が生まれています。根強い人気、まさにレジェンドですね。
また2018年には、ききさまさん全面監修の公式リメイクもリリースされています!その名も、「ゆめにっきドリームダイアリー」。原作者直々のリメイクとなれば、注目せざるを得ませんね。しかも10年越し、極々最近のリリース!アツい!!懐古厨、歓喜!!!
ですが、このあたりの好みは正直分かれるかなと思います。現代風に改めて再構築された世界観は、やっぱりどうしても原作から離れてしまう部分が多いですよね。それを上手に受け入れられるかどうか…。
レトロ感漂うゆめにっき原作に対し「ドリームダイアリー」は3Dの構造で、アクション性も高く、ゲームとして完成されているような感じです。細部の質感やサイズ感、表情など分かりやすくなり、あらゆる輪郭がくっきりとしています。
その分曖昧さは少なく、プレイングのスタンスも変わってくるのではないでしょうか。
個人的にはやっぱり原作の方が好みですが…現代のゲームに慣れ親しんでいる方であれば、むしろドリームダイアリーの方がプレイしやすいのかも。どちらもそれとして遊べるなら、それが一番なんだけどね!みんな違って、みんないいのさ。
話を戻しましょう。(脱線しがち)
解釈が広いゆめにっきに関しては、ひとつとして断言できるものはありません。
一貫した雰囲気や結末から共有できる部分があるとしても、根本的にはプレイヤーそれぞれの中にそれぞれの形で刻まれるゲームではないでしょうか。
静かな心で、溶け込んでみて欲しい。
そこで何か感じるものを見つけられたら、それが自分に対する大きな気付きになるかもしれません。
野放しだからこそ考えさせられる、不思議な魅力を持つゲームです。
とあるマンション?高層階と思われるその一室で、すべてが展開されます。というのも、舞台は夢の中。窓付きは部屋から一歩も出ることなく、ベッドの中から無意識の世界へと旅立ちます。
夢の中というだけあって、その世界は無秩序かつカオス。頭で理解できるようなものは、ほとんどありません。しかし、その全てが無意味というわけでもない。
そもそも夢とは、見る人の脳が作り出すものです。つまり、プレイヤーが見る世界は「窓付きの世界」。そのひとつひとつに根拠があるはずで、窓付きの人生を構成しているピースなのではないでしょうか。
また夢の中には、窓付きを変化させる「エフェクト」も点在しています。窓付きの一部として存在し、それでいて本人とは分かれて置かれるもの。エフェクトを通して、窓付きが生み出してきた様々な性質を垣間見ることになるでしょう。
夢の世界に広がる景色とオブジェクト、そしてエフェクト。すべてが窓付きの中に集約されるカケラです。
それぞれが何を表し、どう作用するのか。
なぜ夢の中に現れるのか。
窓付きにとっての、現実とは何なのか?
これらの点と点から、あなたはどんな形をつなぎ合わせるでしょうか。
絶望の中に、どんな救いを見出せるでしょう?
あらゆる可能性を忍ばせた、不安定なゲーム。
導くのは答えじゃなく、理解と共有なのかもしれません。
2008年頃にブームを巻き起こした「ゆめにっき」ですが、今現在では知らない人も多いのでしょうか?フリーゲーム界屈指の名作と呼ばれるこの作品も、現代では受け入れられないのでしょうか…そんなことを思いながらキーボードを叩いている私であります。
ゆめにっきの世界観ってすごく独特で、唯一無二の次元を作り出していますよね。だからこそ、受け入れられるか否かも大きく分かれるような気がしています。
正直、刺激を求めるタイプのゲーマー方には向かないと思うし。感覚的な上に目的のないゲームですから、暖簾に腕押しと感じるかもしれません。反対に、ゲームの中の含みや膨らみ、構成を楽しみたいという人にはうってつけ!
ゆめにっきの醍醐味は、自分の中に想像を膨らませることだと思います。物事の機微を汲み取ってみたり、背景を描いてみたり。その繊細なプレイングもまた、ゲーマーとしての素質なのかもしれませんね。
ちなみに私は心のアンテナが死んでいる状態なので素質は皆無です(・_・、)
リハビリのバディとしてゆめにっきを選んだ部分もあります。なので、一丁前なことを言いつつも自分はそれに至っていないという矛盾もあったり…すみません。
プレイしていく中で分かったけど、私と窓付きは決して重なるものではないし、そもそも他人同士が重なることはないんだと思います。そこからどこまで共感と共有ができるのか、それが大切なのかもしれない。
だからプレイヤーが抱く感覚もそれぞれあって、”正解”なんてありません。心の中に問いただし、自分の感覚に触れさせてくれるのが「ゆめにっき」なのかな。そう思います。
からっぽな時にプレイするのが、個人的にはオススメです。
次の記事では、具体的な考察についてまとめていきいますので、気になる方はチェックしてみてくださいね!
では今回はこれにて!(*゚ο゚)ゞ
2021年02月23日
FE紋章の謎 ゲーム情報。
こんにちは、憂です。('-'*)
今回はFE紋章の謎(第2部:英雄戦争編)クリアにつきまして、ゲーム情報をまとめていきます!
英雄戦争編に限らず、カセット全体の情報を取り上げていきますよ(*'v'*)
↑クリア時のマルス
気にはなるけど、自分に合っているか分からない…
という方は、ゲーム情報や中枢のシステムを確認してみてくださいね。
今回は基本情報の他、第2部からの追加要素などについてご紹介していきます。参考になれば幸いです!
※ネタバレを含みます。ご注意ください。
今回クリアしたFE英雄戦争編ですが、暗黒戦争編同様、「FE紋章の謎」のカセットに内蔵されたひとつの物語です。
ではまず、第1部クリアの段階では省略した、カセット全体の概要から見てみましょう!
FE紋章の謎とは、1994年にSFC用として発売されたソフトです。
FEシリーズとしてはなんと3作目らしく…処女作厨としては衝撃の事実でした(・∀-`;)
ちなみに第1作は「暗黒竜と光の剣」。本作の第1部に当たる物語ですね。
問題の(?)第2作ですが、「ファイアーエムブレム外伝」!1992年にSFCでリリースされているようです。
暗黒竜と光の剣から後の話で、なにやら別大陸の話なんだとか…?
ストーリー的な繋がりはあまりないらしいのですが、世界観や年代は共有するとして前作「暗黒竜(ry」のキャラクターも多々登場するって!これね。外伝とかスピンオフのワクワクするところよ。
外伝の紹介は程ほどにしておきますが(そもそも未プレイで情報が少ない…)、第1作から引き続いて気になるタイトルですね!システムがまた微妙に違うとの情報もあり、これはこれで面白そう。やりたいゲームリストに載せておきます。
さて話は戻って、紋章の謎!
ジャンルはシミュレーションRPG(SRPG)。そもそもFEがSRPGという概念を生んだらしいですね。やはり革命だったか。
システムの基盤には「ファミコンウォーズ」という作品があり、そこからユニットそれぞれにキャラクターの要素を盛り込んだのがFEシリーズ。知らないタイトルがたくさん出てきてしゅごいのぉ(๑Ŏ﹏Ŏ๑)!!
基本のシステムは第1部から同じく、多勢の兵士をそれぞれに指揮して敵陣の制圧を目指すもの。1対1の攻防と、集団ならではの戦略に脳を捻り倒すゲーム性となっています。
さらに第2部英雄戦争編ではユニットクラスやアイテムが追加され、より複雑かつ幅広い戦略が繰り広げられる様相!というか、ステージ自体の複雑さや繊細さも増している…と思う。
相変わらずネックなのは、戦死者の永久離脱。「ロスト」と言うらしいですね。戦力の減少だけでなく後のイベントなどに影響してくることなど考えると、場合によってはかなりの痛手となります。
特に英雄戦争編ではユニットの説得にそれぞれ異なるキャラクターが当てられ、戦死による損失はますます大きいです。また魔道士や司祭の使う杖にも使用者の限定があったりと、戦死に関わらず個々人の存在感は大きい気がしますね。
加えて今回特徴的なのが、物語の厚み。
第1部では比較的シンプルなシナリオ展開でしたが、第2部ではなんというか…入り組んでるような。毛細血管。
それぞれの物事にそれぞれの事情や背景があって、まさに謎が解明されていくような展開でした。
物語というものは、突然始まるものではないのかもしれませんね。何かが少しずつ変化していって、積もり積もった結果、あるいは決定的な致命打を受けたときに始まってしまうのかもしれません。
そんなことを考えさせられるほど、ストーリーパートが長かったの。
こまけぇこたぁいいんだよ!!という方はすっ飛ばしてしまう可能性も高し。
ただ、この物語はそれこそ紋章の謎を貫く骨組みなので、ぜひ噛み締めて欲しいなと思います。単純な行動だけでなく、その背景から物事を考えてみて欲しい。
全体的なストーリー進行としては、第1部・第2部共に、舞台の演劇のような構造。ステージごとの開幕で語られ、そこから攻略にバトンを引き継いでいきます。
加えて第2部では、ステージ攻略ごとのエンディングパートにも重要な会話が繰り広げられていました。
物語と戦闘、お互いが邪魔をしない絶妙な関係ですね。ステージ攻略が難しいだけに、それぞれの進行が分けられているのは有り難い。その場その場で何をしなければならない状況なのか、とても分かりやすいと思います。
要するに、ゲーム性とストーリー性、どちらも極厚2点盛り!戦略だけでは飽き足らず、細部に渡る観察眼や記憶力まで試されるボリュームとなっています。
「どっちも楽しみたい」という欲張りさんへ、特にオススメです!
もちろん、ゲーム性だけでも充分すぎるほどやり応えがあるので、物語にあまり没入しないタイプの方にもオススメですよ!(b゚v`*)スゴイネ!
舞台は第1部に引き続き、アカネイア大陸。
時代は暗黒戦争からそう遠くない数年後といったところでしょうか。
構図としては、「帝国軍vs反乱軍」。悲しいかな人間同士、それもかつては仲間として過ごした者同士が、剣を交えることになります。
平穏と統制を取り戻しつつあったアカネイアで、なぜ戦いが勃発するのか?
そこには、アカネイアの闇が広がっています。その闇は奥へ進むほど深く暗く、悲しい色味を帯びていました。
個人的に見たテーマとしては、「正義と悪」。その概念かなと思います。
一見正しいように見える行動が、果たして本当に正義なのか?
全体を俯瞰して見たときに、同じ答えが出せるのか?
自分の行動をもっと広い視野から見直していく過程、非常に面白い展開です。
そして今回の中枢には、やはり心の弱さと貪欲さ。第1部に感じたものよりもずっと卑劣で愚かな性質が、少しずつ明らかとなっていきます。
身勝手な仕打ちと、その被害を受けた犠牲者たち。双方の悪がぶつかり合う、悲しい戦いでした。
そんな歴史の闇を暴き、その上で新たな道を導き出すのが、今回のロード・マルスの使命です。
歴史的な背景が興味深く、スケールの大きい物語となっています。
この戦いの中で、暗黒戦争への見方も変わってくるかもしれません。
本当の悪は、一体何なのでしょうか?
間違いが間違いを引き起こす、負の連鎖。
あなたはどこに、自分を投影するでしょう。
複雑な思惑を感じる、入り組んだ世界観だったと思います。
ぜひ没入して考えてみて欲しい!きっとずっと、このゲームを味わい深くしてくれるはずですよ。
1本2部制のゲームである「紋章の謎」ですが、第1部と第2部の間にはきちんと変化が付けられています。段階的にランクアップしているようなイメージかな?
特に印象的な新要素としては、
・ユニットクラス「踊り子」
・隠れた財宝
以上の2点。
まず「踊り子」ですが、特殊アクションとして味方を「応援」することができます。OPでもふわっとした説明しかされていませんでしたが…実際応援ってなんなのよ?と思いません???
ズバリ応援とは、味方の行動ターンを復活させる効果です!!行動を終えたユニットを対象とし、もう一度行動させることができます。
なにそれスゲェ━━⊂(゚Д゚⊂⌒`つ━━ェェ!!
これは革新的ですよね。あともう一歩を可能にする、大きな力です。
強いユニットを復活させれば攻めに一歩、回復ユニットを復活させれば守りに一歩と、臨機応変に形を変えられるフレキシブルさが嬉しい!
単体でもそれなりに凌げる身体能力を備え、使いやすいというのも◎。前線に立てるほど屈強ではないですけどね(`-д-;)ゞ
そんな踊り子に押し出されてか、第2部では「戦死」クラスが廃止されています。バーツよ…
そして「隠れた財宝」ですが、これって正直、情報も隠されてないです???
マップ上に設置されたアイテムのことなのですが…目印などは一切なく、法則性もありません。ただマップの特定箇所に、文字通り"隠されて"いるんです。
これを獲得する方法は、財宝が埋まっている場所(+隣接する1マス)での待機。その上、確率要素も加わる…という……難儀さ!!
ただし盗賊に限っては、範囲内で100%発見できます。やジュリアン最強!
以上のことから分かるのは、フィーナとジュリアンは1軍育成しておこうねってことでした。(‘v’)ニヤリ・・
第1部から共通して置かれている施設、「闘技場」。これについても少し触れてみましょう。
まず闘技場とは、特定のマップにのみ存在する施設であり、経験値とお金を同時に稼ぐことのできるギャンブル場です。
プレイヤーが背負うリスクとしては、掛け金と「ユニットの命」。ユニット自らが戦闘場に立つことで経験値に繋がりますが、死んでしまえばまさしく帰らぬ人…。
瀕死ではなく、絶命です。ハイリスクハイリターンとはこのことですね…。
また戦闘相手はこちらで選ぶことができません。入場の際に提示される掛け金に対し、プレイヤー側はYESかNOで答えるのみ。相手の具体的なクラスやレベルは参加決定の後に初めて知らされます。
とは言え、掛け金の大小と連動はしているので、ある程度絞りはできますけどね!
うっかり強敵を選んでしまったとしても、戦闘開始時に限ってキャンセルが有効なので大丈夫。ただし掛け金は損失しますので、負け越しにはご注意を!
レベル上げや資金稼ぎに有用な施設ではありますが、難度も高く手間も多いですね。私の感覚で言うならば、確実に上級者向け。
コツとしては、ユニット同士の支援効果を発揮させることでしょうか。支援効果の条件は限られますが、これがあることで勝率はかなり上がります。
また騎乗ユニットは乗り物を降りることで相手のレベルを下げられるとか。それでも難しいことには変わりなかった気がするけど…(-o-;)マシにはなってるのかな?
個人的なプレイングとしては、第1部にかなり活用しました!特にジュリアンのレベル上げ。第2部では闘技場との相性が悪かったのか能率悪く…オーブなどで成長率を操作しながら通常戦闘で賄うことの方がもっぱらでした。
安易に「レベル上げできる場所」とは口にできない、リスキーなギャンブル場。バランスよく活用さえできれば、FEを上手に楽しめる…はず!?
第1部からパワーアップしたゲーム性と、毛細血管なストーリー。
どちらをとってもやり応えは抜群!!
第2部で語られる深く重たい物語は、FEというゲームのイメージを固めたかもしれません。皆さんはどちらの立場で、これを読み解くのでしょう?
誰がどこへ何のために足を踏み入れるのか。
キャラクターの個性にまで意識を向けた戦略、実に面白いです。
FE紋章の謎、オススメですよ!
では今回はこれにて!(*゚ο゚)ゞ
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2020年12月31日
FE紋章の謎(第1部:暗黒戦争編) ゲーム情報。
こんにちは、憂です。('-'*)
更新頻度が低すぎて、いけませんね。あまり具合が芳しくなく…。
今回はFE紋章の謎(第1部:暗黒戦争編)クリアにつきまして、ゲーム情報をまとめていきます!
気にはなるけど、自分に合っているか分からない…
という方は、ゲーム情報や進行に欠かせない中枢のシステムを確認してみてくださいね☆
今回は基本情報の他、戦闘の構成やユニットクラスについてもご紹介していきます。
参考になれば幸いです!
※ネタバレを含みます。ご注意ください。
今回クリアしたFE暗黒戦争編とは、「FE紋章の謎」のカセットに内臓されたひとつの物語です。カセット情報については第2部「英雄戦争編」をクリアしてからにしようかな?
今回は2部構成のうち第1部にあたる「暗黒戦争編」に関する情報を見ていきましょう!
暗黒戦争編とは、前作「暗黒竜と光の剣」をリメイクしたもので、前作をプレイしていない人のためにダイジェスト的に作成された物語です。
前作はFCであるのに対し本作はSFC!リメイクとしてグラフィックや演出が大幅にレベルアップしているらしいですよ!ただ、ダイジェスト版ということで、前作からカットされたステージや仲間ユニットもあり…ちょっぴり残念ですね。
実際プレイしていても、話に聞いていた町が出てこなかったりして、「あれ?あの話ってどうだったんだっけ?」なんてふと思い返すこともありました。
これは原作厨として見逃せない事実!原作の方もなんとかGETしてプレイしたいなーなんて思っています!
またリメイクにあたって難易度は下げられたらしいですが…それでこの難しさかと思うと、原作のゲームバランスって…?と血の気が引く思いです。
ちなみに省略されたステージは5つ、仲間ユニットが4名…かなり大幅にカッティングされていますね。原作が気になりすぎる。
原作からの変更点としては他にも、
・騎馬、飛行系の「のる」「おりる」コマンドの追加
・ユニットクラスの仕様変更
・クラスチェンジの可否や仕様変更
・持ち物欄の拡充
・闘技場での降参システム
・盗賊からの奪還システム
・味方全体の成長率UP
・敵のステータスDOWN
などなど…
システムの変更からゲームバランスの変更まで、より遊びやすいように改良が加えられているようです。本作でもかなり苦戦したけど…これでも易しい方だったんですね。
実際、調べてみればみるほど旧作の鬼畜っぷりが分かります。回復ユニットはダメージを受けないと経験値がもらえなかったり、盗賊に盗まれたアイテムが奪還不可だったり…全員生存にアイテムコンプリートなんて、とても出来ないような難易度です。
ファミコンゲームって、なかなかゲームバランス狂ってること多いですよね。子供向けじゃなかったのかな?(・´ω`・)
その点本作は良心的…と言えるわけです。
大幅に下方修正されたゲームバランスは定評を獲得し、シリーズを代表する一作とも言われています。
ありがとう、開発チームの皆々様…。
ちなみにですが、変更は物語の部分にもいくつか加えられているようです。背景の設定や国名など、微妙に異なるんだとか。どこがどう変わっているのか、その辺を比較しながらプレイするのも面白そうですね。
そんな第1部の「暗黒戦争編」、シナリオはいたってシンプルです。
世界が強大な力に支配されつつあり、それに立ち向かっていくという構図。オーソドックスなベースに熱い演出、人間模様も広く描かれ、分かりやすく楽しめました!
ストーリー進行は章ごとに、それぞれプロローグをもって説明されます。イメージとしてはひとつの劇を見ているような、章と章の間に時間の経過があって進んでいくような感じ。
ゲームとして一切の無駄なく、プレイングに集中できる構成がいいですね。難易度の高いゲーム性なだけに、この辺のバランスも意外に重要かなと思ったりします。
基本システムについては、10人以上の軍勢を率いて敵陣を制圧するというのが概要です。自軍のキャラクターを1人1人操作し、全体として目的を達成します。
ユニットの移動距離はクラスごとに異なり、これをどう組み合わせ軍を動かしていくかがひとつのポイント。
相手も軍勢、多数の兵が攻撃を仕掛けてくるため、集中砲火を受けないような動かし方が基本の防衛となります。逆に攻撃においてはいかに頭数を減らせるか、ダメージを集中させられる指揮が必要です。
また軍抗争として全てのターンが繋がっていることにも気をつけなければいけません。援護も救護も1ターンで間に合わせることが難しいからです。
常に先を読み計画的に、ある程度まとまった戦闘力を維持して動くことが求められるでしょう。
クリアの条件は敵陣制圧、敗北はマルスの戦死によって決まります。マルス以外の戦死については、敗北の条件となりません。ただしユニットは復活することができないため、犠牲の分だけ戦況は悪化するでしょう。
途中セーブはなく、章の括りでしかやり直しが利かないのもシビアですね。章の終盤でトチったら最後…数時間の蓄積が水の泡へ。都合良くいかないのが現実なんだなって…(´・ω...:.;::..
実に洗練された内容、システム。
いかに操作していくかが問われるゲームの中のゲームです。
時を戻しながら練り上げていく過程もまた面白い!
戦略を楽しめる人におすすめしたい、珠玉の一作です。
暗黒竜メディウスに支配された祖国、さらには大陸を巡る解放の戦い。
力に抗う、悪に立ち向かう、王道の世界観になっていると思います。
構図としては「人間vs竜人族」のようで、「人間vs人間」の面も多いです。この暗黒戦争においては、竜人族よりも人間と相対することの方が多いかもしれません。
そこには人間の欲や野心、心の弱さがあります。間違っていると感じながらも従わざるを得ない、そんな事情もあったりなかったり。多くの軍勢で戦う中に、様々な思いが交錯しているんですね。
誇りや志のために敵対してしまう戦士も…。みんながみんな仲間になって勝利!ということもなく、時に悲しい一面も描かれています。
戦争というひとつの世界に垣間見える人間模様は、軍を成すFEならではの特徴でしょう。そんなしがらみから彼らを解放し、世界を解放するのがマルス軍の歩む道です。
そしてもうひとつの側面、王道のファンタジー。
暗黒竜メディウスを倒すために、マルスは特別な手段――神話として語り継がれる光の剣、宝玉を手に入れなければいけません。既に敵の支配下となっている場所を制圧し、そこで聖なる力を取り戻していきます。
伝説の装備に聖なるオーブ…王道だけど、夢があってワクワクしますね。
偉大な伝説がこの手に!なんて!胸アツ!!
圧倒的な威力!唯一無二のオーラ!無理!致死!
加えて三種の神器まで揃うという華やかさ!主役以外もしっかり活躍できるのが嬉しいですね。構図的にも、英雄を支える兵が傍に控えるのはカッコいい。
まさに選ばれし者たちの、聖なる戦いという感じです。
王道のストーリーと王道のファンタジー。そこに垣間見る人間関係。
ゲーム性を引き立てつつも、しっかりと盛り上げてくれる演出。
プレイヤーとしては非常に馴染みやすい世界観だと思います。
それをどこまで展開できるか…ゲーム性とのバランスもGOODです!
FEの戦闘といえば、ユニット同士1対1の攻防です。(進撃のシステムや攻略のポイントについてはレポートにて!)
今回は、その攻防の構成についてご紹介していきますね。
それぞれに展開される攻防は、ユニット同士の能力値から結果が算出されます。
メインの計算は、
@攻撃力 →力+武器
@必殺 →攻撃力×3
A特攻 →攻撃力×3
Aダメージ→攻撃力−守備
※魔法 →攻撃力−魔法防御
B攻撃回数→自分の攻速−相手の攻速=3以上
※攻速 →速さ−武器の重さ
以上3つかと思います。
これらの計算は常に頭の中を駆け巡っている状態でした。脳トレになるんじゃないかと本気で思うレベル。
どのユニットをどの敵にぶつけるかを決める際、どれくらいのダメージを加えられるか、反対に自分がどれくらいのリスクを負うか、これらを把握することは指揮官として必須です。
攻防を展開させる前に結果がほぼ確定的に見られるのは、FE戦闘の特徴だと思います。計算高く戦闘を運んでいくことができるため、頭の使い方次第でどこまでも善戦できるということです。
とは言え、運要素も絡んでくるため100%ではありませんが…
では、その運要素にはどんなものがあるのか?と言いますと。
@命中率 →(技×2)+武器の命中
※相手に対する命中率…命中率−回避率
A必殺率 →技+武器の必殺率
※相手に対する必殺率…必殺率−必殺回避率
B回避率 →速さ+幸運
C必殺回避 →幸運
D呪い →21−幸運
以上5点。支援効果がある場合には、それぞれ別途に加わります。
ちなみに呪いというのは「デビル系の武器」を装備しているときに発生するもので、これが発動すると自分がダメージを受けてしまいます。プレイ中、実際に呪いを受けましたが…一発KOでした。即死効果?
デビル系の武器は呪われている分攻撃力が高く、呪いを受けるまではワタクシ、戦力として取り入れていました。確率発生だし、基本%が21程度ならそこまで怖くないだろう…なんて思ったりしてね。呪いの被害もどんなものか知らなかったし。
ですが、この重い効果を眼前にしてからはとても恐ろしく輸送隊へダイレクトイン!でした。リスクが圧倒的に大きすぎる。そして1%でも可能性がある限り、それを無視してはいけないということを学びました。
1%でも軽視できない部分としては、相手の必殺率も同様です。相手の必殺率が1%でも存在する限り、決して油断はできません。可能性という言葉の通り、そこでは不可能が否定されるんです!
不確定要素だからと舐めていては、その隙を突かれる…おそるべしFE!
常に数値から構成される戦闘、いかに組み立てるかが腕の見せ所でしょう。プレイヤーが細やかに関与できるからこそ、やりがいのあるゲーム性ですね!
FE暗黒戦争編に登場するユニットクラスには、基本・上級・特殊とあり、合わせて21種になります。
概要は以下の通り。
@ソシアルナイト(Sナイト)
騎馬ユニットの基本形で、移動力が高い。
能力のバランスが良く、使いやすい。
基本的に乗り降り自由だが、室内では乗ることができない。
Aアーマーナイト(Aナイト)
守備力に優れるが、その分速さと移動力に乏しい。
室内で槍を使える唯一のクラス。
Bペガサスナイト(Pナイト)
飛行ユニットの基本形で、移動力のほか速さや魔法防御も高い。
弓攻撃に弱く、通常攻撃の3倍のダメージを受ける。
ペガサスからは自由に降りられるが、室内では乗ることができない。
C傭兵
技と速さに優れ、必殺が出やすい。
D戦士
力に長けるが、守備力は控えめ。
斧を扱える唯一のクラス。
Eアーチャー
弓兵の一種。守備力が高い一方、移動力が低い。
Fハンター
弓兵の一種。力が高く、守備力は低い。
森や山への移動に長ける。
G魔道士
守備力を無視し、魔法防御に対して攻撃する。
物理系のユニットに威力を発揮するが、守備力が低いためリスクも大きい。
砂漠での移動に長ける
Hシスター
回復専門のクラスで、攻撃はできない。
砂漠での移動に長ける
上級クラスとは、特定の基本クラスから昇格するクラスで、特定のアイテムとLv.10までの熟練度が必要です。
@パラディン
Sナイトの上級。全体値においてSナイトより優れ、特に魔法防御が伸びる。
室内では馬に乗ることが出来ず、弱体化する。
Aジェネラル
Aナイトの上級。守備力が極めて高く、力も高い。
Bドラゴンナイト(Dナイト)
Pナイトの上級。全体として強力なクラスだが、唯一魔法防御には欠ける。
弓攻撃に弱く、特攻を受ける。
室内ではドラゴンに乗ることが出来ず、弱体化する。
C勇者
傭兵の上級。技と速さが極めて高い。
育成がしやすく、ユニット次第では最強まで上り詰めることも。
Dスナイパー
アーチャーの上級。弓兵の中では最上級の能力を誇る。
Eホースメン
ハンターの上級。移動力が高く、弓を幅広く活かせるクラス。
室内では馬に乗ることが出来ず、ハンターへ弱体化する。
F司祭
魔道士・シスターの上級。
魔道書と杖の両方を使うことができ、攻撃と回復の2役を担う貴重なクラス。
特殊クラスとは「特別な能力を持つクラス」のことで、クラスチェンジはありません。
また騎乗系のクラスが降りた際のクラス「ナイト」についても、特殊クラスとしてご紹介します。
@ロード
マルスを表す唯一無二のクラス。
能力値は高くないが、村への訪問や敵陣の制圧など、特有の行動がある。
A盗賊
アイテムを使用せずに、宝箱や扉を開くことができる。
敵ユニットの場合には、村を破壊する能力もあり注意が必要。
Bコマンド
他の味方ユニットに変身することができる。
変身ではほとんどのステータスをコピーするが、HPと特殊コマンドについてはコピーができない。
また装備品についても自前のものしか使えず、準備が必要。
Cマムクート
竜石を使うことで、竜に変身することができる。
変身ではHPが2倍に増え、ブレス攻撃を備える。
@火竜…竜の中では最もスタンダードで使いやすい。魔法防御も上がるのが特徴。
A神竜…チキ専用クラス。全体に高い能力を誇る。
移動時→飛行扱い(地形障害を無視できる)
待機時→地上扱い(弓の特攻を受けない)
Dナイト
騎乗ユニットが降りた際にのみ起こる共通のクラス。
能力値は移動力を除いたSナイトと同等、基本的には弱体化となる。
ただし、飛行系のユニットにおいては弓の特攻を避けることができる。
以上21種が味方のユニットクラスです。組み合わせ次第で、軍の個性は大きく変化するでしょう!
バランス派の私としては、それぞれのクラスを1つずつ組み込むようにして編成をしていました。
その中からユニットの個体値を比較、選抜。手堅く効率的な編成ですね…冒険できないのが微妙に悔しい。
とは言え、補強アイテムをうまく活用すれば個体値はある程度操作できるので、クラス特性を重視した編成でも何とかなるとは思います。問題は、そのアイテムにどれだけお金を割けるか…というところ。
また騎乗ユニットが屋内で強制的にナイト化してしまう点…これが痛い。
屋内戦では力不足になりがちな騎乗ユニットを全体としてどれだけ育成していくか…屋外戦での戦力と天秤にかけつつ選抜していくことが重要です。
クラスの特性、特殊コマンド、ユニットの個体値…あらゆる要素を計算して最善を見つけていくのが、このゲームの醍醐味ですね!!
考えれば考えるほど、勝利への道が見えてきます。
いかがでしたでしょうか。
高いゲーム性と、親しみのある王道ファンタジー。
やり応えのあるゲームバランスは、決して玄人にも飽きを感じさせないでしょう。
とことん知略を張り巡らせたい!自分自身で勝利への道を拓きたい!
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2020年08月01日
FF8 リノアル説。
こんにちは、憂です。('-'*)
今回はFF8について、とある一説を取り上げてみようと思います。
公式に発表されているものではありませんが、全く信憑性がない訳でもない。いくつかの根拠を以って考察される、非公式でありながらも実に興味深い一説です。
私個人としても大変面白く拝見し、その内容はもちろん、ここまでの答えに辿り着けるその洞察力と発想に感嘆しました。これはもう、愛ですね。
こういうものに出会う度思うけど、ゲームの中にプレイヤーへの余白やゆとりがあるのって、いいよね…。プレイヤーそれぞれの答えが見出せる柔軟性!ゲームとプレイヤーがフュージョンして新しい何かが生まれるという化学反応!無限に広がる大宇宙なんだよねぇ!
真偽いかんではなくひとつの見方として、一度触れてみてはいかがでしょう?
FF8という世界が、また違って見えてくるはず。
※盛大なネタバレ記事です!
既プレイの方、あるいは今後プレイの予定が1ミリもない方に推奨します!!
リノアル説とは、「リノア=アルティミシア」と考察する見解です。要は、アルティミシアを未来のリノアとして解釈しています。
リノア=アルティミシアと考えられる根拠として、以下の6つをご紹介します。
@オープニングムービーの中で、黒い羽の中からリノアが現れる
→アルティミシアの翼も黒い
Aエンディング中にリノアとアルティミシアの顔が重なる
→これに対するスコールの表情と涙は、「リノアを殺してしまった」ことへの気付き?
Bオープニングとエンディングのリノアの温度差
エンディング中では必死に探し回っているのに対し、オープニングでは漠然と立ち尽くしている
→オープニングのリノアはスコールを忘れかけている?
→アルティミシア撃破後に再会できなかった世界線?
騎士スコールを失ったことで魔女の力に飲み込まれ、アルティミシアへと変貌?
→2人の再会によってループが断ち切られる?(=エンディングムービー)
C時間圧縮の目的
→スコールに殺してもらうため?
(リノアは「もし自分が悪い魔女になってしまったら、その時はスコールに殺されたい」と発言している。)
Dグリーヴァのことを知っている
→スコールとリノアだけが知っているもの。
Eアルティミシア城とイデアの家が太い鎖で繋がれている
→イデアの家はリノアにとって「約束の地」
アルティミシアがリノアだとすれば、アルティミシアの中にも強い思い入れがあるとして筋が通る
オープニングとエンディングの演出については、実際に考察の余地を感じました。一見しただけでも、なんらかの繋がりを感じさせるというか。意図的に重ねられているようにも見えます。
またアルティミシアがグリーヴァを召還したことも、考えてみればちょっと不思議ですよね。過去の人間にジャンクションすることで会話や思考を読み取ることは出来ますが…リノアがスコールからグリーヴァの話を聞いたのは魔女になる前。アルティミシアにとっては、リアルタイムに知り得ることはできない情報です。
とすれば、リノア自身の情報としてアルティミシアの中に残っていたと考えることができます。
ただし、精神をリンクしたことでジャンクションから過去の部分についても読み取れたか、もしくはリノアの思考回路にグリーヴァが浸透していた…という可能性もあり。どちらも否定はし切れずグレーゾーンといったところ。
時間圧縮の目的については、アルティミシア自身「全てを否定し永遠の存在となること」と明言していますが、心のどこかにそれ以外の何かを持っていたとしてもおかしくないでしょう。(アルティミシアについて知る機会はほとんどないので…。)
暴走する魔女の力を止めてほしい、殺して欲しいという願いが残っていたとしたら…その相手と対峙するために時間圧縮を求めていたと考えることができます。エルオーネの力に執着し過去にこだわっていたことを考えれば、そこに最後を託したい存在――「最愛の人」が居たのかも。
そして、それがスコールなのだとしたら…相手はリノアと考えるのが自然です。「殺されるならスコールに」という発言が伏線として生きてくるあたり、リノアル説をまことしやかに感じさせますね。
最後に、アルティミシア城とイデアの家についてはどうでしょう。両者は太い鎖で強く繋がっています。アルティミシアにとっても、イデアの家が特別な場所だったのかもしれません。
第一にイデアの家とは、リノアにとって「スコールと再会する約束の場所」です。強い思い入れを感じさせるとすれば、その「約束の地」であることが最も近く考えられるでしょう。アルティミシア自身はスコールのことを覚えていませんが、意識のもっと深いところではその約束や意思が生きていたのかも…?
リノアル説の矛盾として「アルティミシアがSeeDやスコールのことを知らない」点が上げられますが、G.F.の副作用などを考えれば特別不自然なことではないのかなと個人的には思います。魔女の力に飲み込まれていく中で、人間としての記憶や感情が薄れていったとも考えられなくはありません。
いずれにしても、正解が明確にされていない分だけ可能性は無限大に広がります。これが正解云々ではなく考えられるひとつの道と思えば、実に面白味の深い作品だと改めて引き込まれますね。
もし仮に、リノア=アルティミシアだとしたら。FF8の世界観はどのように捉えられるでしょうか?
もともとFF8とは、ループの中にある世界です。
1.過去のイデアが瀕死の魔女(アルティミシア)からハインを継承
↓
2.ガルバディア・ガーデンでのイデア戦後、リノアがイデアのハインを継承し魔女となる
↓
3.アルティミシアが時間圧縮の後、瀕死の状態で過去のイデアにハインを継承
3と1が繋がることでハインは未来へ続くことなく、延々と繰り返されています。また過去のイデアがアルティミシアからハインを継承するときにはスコールも居合わせており、これがSeeDのルーツとなっています。ループを確定的にする要素ですね。
つまり、物語は初めから既に繰り返しの中にあり、スコールが目指していたSeeDは「未来のスコールが過去のイデアに出会ったことで始まった組織」だったということです。スコールがアルティミシアを倒すことは、いわゆる定められた運命なんですね。
問題は、アルティミシア撃破後にスコールが元の世界に戻れるか否かという点。エンディングで見たように、おそらくスコールは繰り返しの度に時空の狭間へ堕ちているのでしょう。
それによりリノアはスコールを失い、記憶を失い、魔女の力に飲み込まれてアルティミシアへと変貌してしまう。ただそれでも、過去のイデアにハインを継承することでアルティミシア以降の未来に魔女は生まれないことにはなります。
これに関しては「魔女の力を時間の中に閉じ込めた」という見方もあり、魔女の哀しい物語を途絶えさせるために敢えて過去へ継承していたとしたら、そこにリノアの最後の力を見ることも。
以上のことをまとめると、
1.【過去】イデアが瀕死のアルティミシアからハインを継承
=未来のアルティミシア消滅
↓
2.スコールが時空の狭間に堕ち、魔女リノアがアルティミシアとして誕生
=過去への干渉が始まる
↓
3.【現在】リノアがイデアからハインを継承
↓
4.アルティミシア撃破、ハインは過去のイデアへ継承される
↓
1に戻る。
以上のようになります。
このループから脱したのが、プレイヤーの導くエンディングの世界です。
スコールとリノアが再会することでアルティミシアは生まれず、過去への干渉も起こりません。ループは途切れ、リノアとスコールも元の世界へと戻る。最高のハッピーエンドへ向かうというわけです!
非公式の一説であり、否定的な意見も多いリノアル説ですが、非常に味わい深いと思いませんか?このループを理解し、エンディングからその断ち切りを見たときは、正直言って感動しました。
素直に「なるほど」と思わされる部分も多く…ファンが持つゲームへの情熱には頭が上がらないなぁと思います。これを最初に考察した人がすごすぎて。
ただひとつ気になるのは、リノアル説からループを断ち切ったと解釈した場合、過去がどうなるのかということです。アルティミシアが生まれないことで過去への干渉もなくなり、過去は必然的に動いてしまうはず。今に影響することはないのかなど、気になることは少なくありません。このあたりは時空系の難しいところですね。
過去は変わらないものでありながら、未来が変わることで同時に変化してしまうものでもある。ループに組み込まれた世界は一層複雑です。FF8は前に進んでいくだけのものと考えていましたが、こうして見るとそうでもないような…。
考えれば考えるほど正解に近づくようで、遠ざかるようでもあります。というか、そもそも答えなんてないのだから、どこまで考えても正解なんて導き出せないですよね。なにそれ無限に楽しめるじゃん…。
ちなみにですが、「エンディングを迎えたリノアはアルティミシアから元に戻ったリノア」と考える説もあり、これに則るとアルティミシアを倒した【現在】のリノアは取り残されアルティミシアへ…ループは途切れないことになります。
しかしそれだと、エンディング後の世界にアルティミシアからの干渉がないのは不自然…というか、エンディングの意味がありません。アルティミシアが干渉してくる過去と誕生するまでの未来の間にある、束の間の平和ということになりませんか?…分からなくなってきた!
答えのない問いを追い続けていると頭がパンクしてしまうので、結論を見出すのはやめておきましょう。ただ、ハッピーエンドとして考えるならば、リノアとスコールによってループは断ち切られたとするのが一番無難な気がします。
ループの断絶はリノアル説に関わらず共通して言えることですが、個人的にはリノアル説からアルティミシア誕生の未来まで消滅させる流れがしっくりかなぁと思うところです。
アルティミシアが遠い未来の魔女だからこそ、その誕生まで根絶させなければ終わりと言えない気がして…。未来のアルティミシアを倒しても、現在から先の未来に誕生の種があるとしたら…根本的な解決にはならないですよね?
そんなことをぐるぐると考え続けて、結果リノアル説に落ち着きました。
皆さんはどのように考えるのでしょう?FF8経験者の方であれば、一度足を踏み入れてみて欲しい領域です!
ふぅ…少しばかり脳みそが疲れたみたいです。糖分を摂取しましょう。
一つの作品にここまで考えを巡らせられるというのは、本当に素晴らしいことですね。
正解が明示されていないからこそ幅広く深く世界が広がる…限りなく終わりがない!それが楽しい。
もう一度プレイしてみようか…なんて思ってもらえたら幸いです。
この辺の議論を酒の肴なんかにできたら最高でしょうね!?そんな友達が欲しかったんだ…。
もしゲーム友達が居るなら、一緒にプレイして朝まで生討論もいいかもしれません。是非、挑戦してみてはいかがでしょう!
では今回はこれにて!(*゚ο゚)ゞ
2020年07月17日
FF8 ゲーム情報。
こんにちは、憂です。('-'*)
今回はFF8攻略にあたって、ゲーム情報を少々まとめていきます。
↑エンディングサイファー好きすぎ問題
気にはなるけど、自分に合っているか分からない…
という方は、ゲーム情報や進行に欠かせない中枢のシステムを確認してみてくださいね☆
今回は基本情報の他、メインシステム(ジャンクションやG.F.の詳細)についてご紹介していきます。
参考になれば幸いです!
※ネタバレを含みます。ご注意ください。
ファイナルファンタジーシリーズ、第8の作品。
ゲームジャンルは言わずと知れたRPGで、PS用のソフトとして発売されました。
発売年は1999年、世紀末!
しかもDQ7と同世代…。ほぼ同時期に作られた作品でここまで違った世界観とゲーム性、かつどちらも力作大作。黄金時代かよ。
シリーズ最高売上を叩き出したヒット作であり、シリーズ初の主題歌「Eyes On Me」は洋楽チャートをも賑わせたという名声高い一作。評価が分かれるのは、それだけたくさんの人がプレイしたという裏返しの結果なのかもしれませんね。
メインテーマは「愛」。人間ドラマが中枢に据えられています。
スコールの揺れ動く感情と、ラグナのまっすぐな愛情。
戦いの物語の中に、2つの大きな恋愛模様が育まれていきます。
スコールの恋愛は不完全で不安定で、彼自身も戸惑いながらに探り当てていくもの。特に物語の前半では、多感な少年の突っ張った輪郭が目立ちます。自分の気持ちに蓋をして、他人との間に壁を作って、強く立てるように意地を張っているような。
相手の存在に動かされつつ、失いかけて確かに気付く。そのあとはもう、猪突猛進!不器用というか、発展途上というか…止まるも進むも全力な感じが青々しいですね。
エンディングまで見届けてみると、スコールの成長がホントに感慨深い。自分のことでいっぱいいっぱいなのは決していいことばかりじゃないけど、そんな時でなきゃ得られないこともきっとあるんだよね。
一方のラグナは、自分の気持ちを素直に受け止めています。さすがに大人というか、もしくは真逆で飾り気のない少年のようでもある。意地とか見栄とかの構えがなく、ストレートに感情が表現されています。
と同時に、奥手さんでもあるといういじらしさもあり。照れ屋で緊張しいで口下手で…でも分かりやすい。相手にリードされちゃうような頼りなさもまた魅力というか、優しくてあたたかい、ラグナの人柄ですね。
ただ、ラグナの恋愛は悲恋でもあるのが特徴的。瞬間瞬間はきっと豊かで充実しているけど、長くは続かない。ラグナは悲観する様子を見せないけれど、それがまた切ないのよね。
不器用で情熱的な物語と、優しくも儚い物語。対比的に描かれる2つの恋愛模様は、お互いを際立たせるような道を辿ります。プレイヤーによって、好みが分かれるところではないでしょうか。
続いてFF8の特徴ですが…なんといってもジャンクションシステムですね。FF8の記事では毎回書かざるを得ないほどのメインofメイン!!(詳しくは後述します。)
はじめのうちはついつい目を背けてしまいがちですが、慣れてしまえば怖いものなし。ドロー作業は単調なものの、無限大の可能性を前にすれば面白味もひとしおです。
作業好きやカスタマイズ好きにはもってこいのゲーム性ではないでしょうか。反対に、スマートなストーリー進行を重視する方には少々厳しい要素かもしれません。
ディスク構成は脅威の4枚ですが、特別長ったらしい印象はありません。プレイ時間としても100時間を下回り、DQ7(裏面含め)の半分以下です。サブ要素を省けば、もっと少ない時間でクリアできると思います。
注意すべきは、ディスクによる制限があること。サブ要素まで極めようとするなら致命的な部分です。ディスク移動によって入手不可となるものもあり、逐一の探索が欠かせません。後々戻れないのはちょっとシビアかな…FF8ってプレイヤーに厳しい気がします。
複雑なゲームシステムと大きく動く物語の流れが特徴的なFF8。
作りこんでいく探究心が刺激される一品です。甘酸っぱくひた向きな人間ドラマが好きな方にもオススメ。
自分の中にもアツい情熱を取り戻してみませんか?
ゲーマーとして挑戦したいなら、是非ともFF8お試しあれ!
基本の舞台は、国同士の抗争が絶えないような近代社会。武力開発として機械や魔法の研究が進み、戦闘員さえも養成される権力の世界です。
戦闘員は国の兵に留まらず、契約によって派遣される傭兵にまで及び、その傭兵を育成し管理する組織さえ存在します。その名も、傭兵育成学校「ガーデン」。
そして「ガーデン」で育て上げられるのは「SeeD」――戦闘のスペシャリストと称される特殊部隊。未来を紡ぐ種。
主人公のスコールもまたガーデン内の学生として、特殊部隊SeeDを目指しています。戦いのノウハウを学び、実戦的な訓練を重ね、G.F.を扱う…。
彼らは攻撃の手段として、魔法を使うこともできます。が、それはあくまでも擬似魔法。高度な研究の中で開発されてきた、模倣品に過ぎません。純たる魔法とは、「魔女」にしか扱えない特別なもの。
そして本来の強大な魔力を操る魔女は、現代には存在しない――。
だからこそ魔女の力は絶対的であり、誰もが権力を得るために魔法を追い求める。もしそこに、本物の魔女が現れるとしたら…?
その圧倒的な力は世界をたちまち覆い尽くし、人々は恐怖に飲み込まれてしまうでしょう。権力争いを発端に、全世界ひいては全人類を揺るがす計り知れない渦が巻き起こります。それこそが、FF8の舞台背景。
展開されるのは、「SeeD vs 魔女」の構図です。人々が恐怖あるいは心酔する中で、魔女に立ち向かうことができるのはSeeDしかあり得ません。同時に、魔女もまたSeeDの殲滅を狙っている…。
なぜ、魔女はSeeDを滅ぼそうとするのか?
なぜ、魔女は世界を支配しようとするのか?
そこには、漠然とした権力ではない、明確な目的がありそうです。となれば魔女の侵略を食い止め、その目的をも暴く必要がありますね。これを任されるのが、若きSeeD――スコール部隊。
果てしない戦いの中には、多くの問題、壁、ほころびが待っています。まだ学生でもある彼らには、抱えるものが大きすぎるとも言えるでしょう。揺れ動く心と、導き出される答えが、この物語を終焉へと繋ぎます。
少年少女が辿り着く、戦いの答えとは?
それはきっと、単なる勝敗の結果ではないでしょう。
世界を巻き込む大戦の中心にこそ、彼らがある。魔女の中にも、意味と目的がある。その意図を解きほぐしていくことが、FF8における大きな世界観なのだと思います。
突発的であり、必然的である、戦い。
加えてもう一つ、FF8の世界を作り上げるには重要な要素があります。「時間の概念」です。過去と未来が、現代に干渉してくる構図――時間の旅。
スコール達が見る世界は、いつしか時間の枠を飛び越えていきます。強制的に始まり、最後に自分の意志で。
別の時間軸への干渉には、ひとつの目的が付き物です。既に起こった出来事、そして今現在を変えてしまうこと。誰かにとっての「変えたい過去」がスコールを巻き込み、「変えられない過去」が未来を紡ぎだしていきます。
「変えられない過去」が今を繋ぎ、”彼ら”を巡り会わせるのでしょう。
というのもFF8では、スコールとは別の人物を導くターンがあります。そこに紡がれるもう一つの物語とは、決して交わることのない過去の世界。
そこでは、ラグナと呼ばれる青年を中心に物語が進んでいきます。
彼は一体何者なのか?なぜ過去にある彼らの世界が、現在のスコール達と繋がるのか?その謎を解き明かしていくことも、FF8の大きな柱であると言えるでしょう。
そして時空を超えた繋がりは、未来からも同様に。このあたりは実に複雑で、時間の概念がごちゃまぜに絡まってきます。
そして最後に、テーマとして掲げられる「愛」。
物語の随所には、恋愛模様が多く描かれています。それどころかストーリーの中心、軸として回り始める。世界を取り巻く大きな渦の中にありながら、スコールとリノア2人の物語でもあると言えるでしょう。
もう1人の主人公であるラグナの中にも大きな存在感はありますが…長くは語られません。ラグナに関しては波乱万丈感の方が強い気がする。
スコール達に関しては学生らしさというか、若さゆえの悩みや葛藤が印象的に映ります。学園であることもまた、FF8を作る世界観のひとつではないでしょうか。
ドラマチックな演出も多く、見ているこちらが恥ずかしくなったりもして…それは私だけかな |ョ゚□゚)ァ…
さぁいよいよ育成の要、G.F.についてお話しましょう!ワクワク!(∩˃o˂∩)
FF8ではG.F.如何によってキャラ性能の全てが決まります。
個別の能力値から戦闘中の行動まで、G.F.の持つアビリティが全てを左右するんです。
まずはステータスとの関係を見てみましょう!
G.F.が操作キャラクターのステータスに関与するためには、「ジャンクション(J)アビリティ」が必要です。
持てるJアビリティはG.F.によって異なり、この組み合わせが一つのポイントとなります。
★Jアビリティ一覧
(見づらかったらゴメンナサイ…)
(表の挿入が上手くできない…スマホ画面とPC画面で同じように反映されないんだ…)
理想は全員がこれらを網羅することですが、
能力値…9種
ST攻防…1、2、4枠の3種
属性攻防…2、4枠の2種
全体で15程の項目がある中で、これを満遍なく配分するのは簡単ではありません。どのG.F.が何を習得するのか、しっかりと把握したうえでジャンクションすることが必須!
ゲーム中盤〜終盤には魔法も充実してくるので、ジャンクションできるか否かでキャラステータスは大いに変わります。疎かにしておくべきではありません!!
ちなみに魔法には能力値との相性があり、それぞれ最強を構築する魔法が異なります。魔法そのものの効果と関連させて考えれば、概ね良さそう。
以下、能力値ごとの最強ジャンクションです。
アルテマに関しては、ほとんどの値に対して最強の上昇値を誇ります。その分入手も難しいですが…所有しているのであれば最優先の項目に割り振ってあげるのが良いでしょう。この辺は手、動のカスタマイズになってきます。
ちなみに私のスコール君はというと…
なかなかいいやん!!
アルテマはMAXまでストックできなかったので、主力には入れなかったんですね。
加えて!重厚に補強していきたいのが属性・ST(ステータス異常)ジャンクションです!
無くても致命的ではありませんが、あれば圧倒的に有利。
文字通り、属性攻撃へのジャンクションは「物理攻撃に属性を持たせる」効果を持ちます。
例えばファイガなら、物理攻撃に火属性が加えられるということですね。
パワーアップをより強固にしてくれるアビリティですが、実は何気に注意が必要。なぜなら戦闘中にジャンクションを変更することはできないからです。
ゲームの後半に差し掛かってくると、敵の側に属性無効や吸収の特性が目立ってきます。すると、相性次第ではどんなに力が強くても攻撃は「0」もしくは吸収されてマイナスになってしまうことさえあり得ます。
とすれば物理攻撃は使えず…物理枠のキャラクターでこれに当たったもんなら最悪です。戦闘に参加できず、火力は激減。長時間の戦闘に苦しめられるでしょう。というか、私は何回かそれで唸りました…。
なので、おすすめの戦略をレクチャーするのであれば、属性攻撃はジャンクションなしの方が無難です。もちろん弱点に当たれば威力倍増ですが、反対のリスクを考えれば…ですね。あらかじめ相手の情報がある場合に限り、ジャンクションするのが賢明でしょう。
一方の属性防御ですが…これは実に有能!あるに越したことはない!!
基本的には相手からの属性攻撃を軽減するジャンクションですが、行くところまで行くと「吸収」まで出来てしまうというチートっぷり!!!この全能感…分かってくれるか…。
吸収まで来たら怖いものなしでしょ!
★は吸収
そしてST攻撃ですが、こちらも文字通り「攻撃にST効果を付加させる」効果です。
例えばコンフュをジャンクションした場合、物理攻撃の際に相手を混乱させられるようになります。
特に雑魚戦では力を発揮する場面も多く、圧倒的アドバンテージ。ターン消費で確率や運任せのST魔法をつかうよりも、物理攻撃+αでずっとお得じゃないです!?
さらにST防御では、「相手からのST攻撃を阻止する」ことができます。
こちら側の行動を制限されたり、コントロールできなくなったりするような厄介なST魔法をジャンクションするのがおすすめ。
私の場合は、
・コンフュ
・スリプル
・バーサク
・デス
あたりを念頭に、次点をバイオとしました。バイオは行動選択ができる点で脅威に至らないものの…放っておくと以外に厄介だし結果的に治すターンが発生するので…。
デスはレベル固定のデス(=レベル?デス)に備えて、適宜ジャンクションするようにしてました。使ってくる敵は少ないけど、仮にレベル5デスなんて使われたらせっかくのレベル100が仇になるからね。
この辺の充実感は育成者としてマジで楽しすぎる。どこまでも強くなっていくんだもの…。
ちなみにST魔法には頼らないスタイルで全く収集していなかった私ですが、STジャンクションの価値に気付いてからは一心不乱に集めました。
以上がジャンクションの大筋です。手間は確かに掛かるけど、その分確実に強くなっていく…魅力的なシステムだと思います。マスターできれば、ゲーム玄人の仲間入り…?
G.F.で特筆すべきは、Jアビリティだけではありません。
キャラクターの行動を補うコマンド(C)アビリティも、重要かつ面白いんですよ!!
「ドロー」「まほう」「G.F.」の他、特別な能力として別途習得してくれるG.F.がおりまして。
この能力の高さが実に素晴らしい。
以下にざっと紹介してみますね。
・ちりょう…ST異常を回復する
・かいふく…HPを全快する
・そせい…戦闘不能を全快する
・あんこく…HPを消費して攻撃する
・ぶんどる…通常攻撃の際、確率で敵のアイテムを盗む
・Lvアップ…敵のレベルを上げる
・Lvダウン…敵のレベルを下げる
・たべる…確率で一撃必殺+ステータス効果
以上8種!実に多種多様ですね。
「たべる」に関してはリスクが高いけど、楽しみ方をひとつ増やしてくれる遊び心満載の一点です。おまけ的なイメージかな?
Cアビリティは一点突破的で、行動の幅が狭まる分、強力な効果が得られます。
特に回復系のものにおいては魔法を使わずに全快でき、魔法の数を気にせず済むほか、魔力の低いキャラクターにも高い能力を付加できるとして大変有用。
また敵の持つ素材が意外に重要なFF8では、「ぶんどる」の有用性が高いです。
敵の素材はアイテムや魔法の精製、武器の改造など多くの場面で求められ、ドロップだけで賄うには無理があります。その点「ぶんどる」があることで、戦況を進めつつもアイテムを集められるという効率の良さ!セットしない手はありません。
攻撃系のCアビリティとしては「あんこく」もありますが、一見するとリスクの多いように思われがち。しかしながらその実態は、ローリスクハイリターンです。ローと言うにはちょっと痛いかもしれませんが…パーティー次第かなぁ。
HPの10%を消費しますが、火力は3倍。回復が安定していれば、そこまで恐れる行動でもないでしょう。終盤は雑魚敵もかなりタフなので、これくらいの火力は欲しいところ。
Lvアップ・ダウンは特に使いどころなく終わったけど…魔法収集に使うのかな?と思いつつ。
本来敵のレベルはこちらのレベルに合わせて変動し、使用してくる魔法やドローできる魔法も併せて変わります。それを利用する手…としか思いつかないゾ。どうなのかな。(´σ `)?
パーティー編成として魔法枠を作る場合、これらのCアビリティが補強として役立ちます。また魔法枠においても、数を消費しない選択肢は安定性を高めるでしょう。
個性を生み出すCアビリティ、この組み合わせが悩ましいですね!それが楽しいんだ!
さて、G.F.のJアビリティがどこまでも心強いことはお伝えしてきましたが、そもそもG.F.の数が揃っていないとアビリティも心許ないですよね。
最強育成はG.F.の数が揃っていてこそ叶えられるもの。
とすれば、G.F.にはそもそもどれだけの種類が存在するの?って話です。
お答えしましょう…その数、全16種!
いや〜絶景ですね。この画面を見るまでは終われないと思っておりましたとも、私。
ただ、全部集めるには攻略情報が必要でした。
自力ではたどり着けず…というか、情報なさすぎでは!?
メインストーリーの流れで入手できるのは、11かな。
探索や会話をきちんとしていれば、この辺りは回収できます。
問題はそれ以外の5体…これが全然検討も付かなかった。
ラストダンジョンまで差し掛かってようやくギブアップ…。とは言え、攻略見ても「こりゃ分からん」だったので、後悔はしてません。
実際にプレイして感じた、個人的な難点としては…
・ストーリー上行く必要のない場所なので気付きにくい。
→サブダンジョンに2段構えも有り。
・入手ダンジョンが地図に載らないほど小さい島。且つ末端。
・必要アイテムの情報が見つからない。
・特定モンスターの必要撃破について情報がない。
断じてdisではないよ!100歩譲って愚痴…ρ(тωт`)
こんなん分かるかーって言いたくなるんだけど、なんというか、悔しい。まだまだゲーマーと名乗るには程遠いのかな。ちなみに必要アイテムの情報については、雑誌を拾うことで収集できるらしいです。1個も見つけられていないとは…君にはガッカリしたよ…
加えて、「Disc〇限定」要素が痛い!今回のプレイではギリギリ回避できましたが、ほんと紙一重のところでした…。危なかった。
最後にまとめて回収しよう!なんて思っていたら手遅れになるかも…肝に銘じておきましょうね…。
ちなみに、G.F.には一覧に含まれない子もいます。
・チョコボ
・フェニックス
・オーディン
・ギルガメッシュ
以上の4体です。
チョコボとフェニックスは特定のアイテムさえあれば召還できますが、オーディンの場合はダンジョン攻略、ギルガメッシュには特定条件が必要です。
オーディンのダンジョンは一般レベルの探索で発見できますが、ギルガメッシュについては全くのノーヒント&サプライズ!!
特定時期までにオーディンを入手していることが条件なのですが…察しの良い方ならこれだけで既にお分かりかもしれません。予期せぬイベント発生とその内容に、度肝を抜かれましたよ…。
しかもその時のギルガメッシュの台詞に、「バ…」って!
これ「バッツ」と言いかけてるらしいんですよ!!!(気付けなかったけど!)これよ…これなのよ…懐古厨を唸らせる演出!!カ~ッたまらん!!
FF5もうろ覚えになってきたし、またやりたいなぁ。
G.F.の入手については情報が極めて少ないけれど、逆に言えばプレイヤーの目が届かないところにこれだけの要素を盛り込んでいるということでもあり、ある意味凄い。気付かれなくてもいいんか?っていう…逆に心配よ。
でも、これら5体をスルーしてたらラストダンジョンないしラスボスは結構苦戦するのかも。アビリティの幅がその分減っちゃうからね…。それはそれでやり応えあっていいんだけど、サ!
G.F.による強化も良いですが、キャラクターそのものだって負けてない!
キャラクターそれぞれの「特殊技」を見てみましょう。
特殊技とは、HPが3割を切ったときにだけ出現する特別な選択肢。キャラクターの個性や特性を生かした必殺の技を繰り出してくれます。
・スコール:連続剣…タイミング操作で連続に切りつける(確率で〆に必殺技)
・ゼル:デュエル…コマンドで格闘
・リノア:コンバイン…愛犬または魔女の力を借りる
・キスティス:青魔法…青魔法を使う
・アーヴァイン:ボタン連打で弾薬を連射
・セルフィ:使用魔法と回数をランダムで選出(専用魔法もあり)
それぞれに技の種類がいくつかあり、これもまた手動で集めていかなければいけません。
・スコール→武器のレベルアップ
・ゼル→雑誌の収集
・リノア→雑誌の収集
・キスティス→敵の素材
・アーヴァイン→敵の素材
・セルフィ→とくになし
キスティスの青魔法やアーヴァインの弾薬精製だけでなく、スコールの武器改造にも敵の素材が必要であることを鑑みると、素材集めが肝だと分かってきますね。
また雑誌の収集が何気に難しい!!
G.F.の入手法に雑誌が存在することからも…戦闘に関わる重要な情報が雑誌として散りばめられているようですね。
逐一調べてきたつもりでいたけど、全然ダメでした!なんでや!(;´༎ຶД༎ຶ`)
特殊技は基本的にピンチ技ですが、魔法「オーラ」を使うことで残りHPに関わらず発動させることもできます。ボス戦ではオーラを使った方が安心ですね。
ただ、オーラは入手が難しく、この重要性にいち早く気付かなければ手遅れに…。プレイヤーとして試されているのでは?
<おわりに>
いかがでしたか?
こうして見ると、あらゆる点で探索と収集が求められていますね。
数をこなせば収集できる魔法やアイテムはいいですが、マップ探索はやはり難しいかと…個人的には思うところです。これを自力でマスターできる人は、ゲーマーとして本物でしょう。尊敬の念に耐えません…
これだけの幅と可能性を秘めたFF8、ホントに難しいけどホントに面白いですよ!!
一度経験しておくのも一興ではないでしょうか!?
ゲーマー根性のある方は、是非挑戦してみてくださいね!
では今回はこれにて!(*゚ο゚)ゞ
2019年11月25日
DQ7 ゲーム情報。
こんにちは、憂です。('-'*)
今回はDQ7攻略にあたって、ゲーム情報を少々まとめていきます。
気にはなるけど、自分に合っているか分からない…
という方は、ゲーム情報や進行に欠かせない中枢のシステムを確認してみてくださいね♪
今回は基本情報の他、職業ややり込み要素についてご紹介していきます。(自分なりに)
参考になれば幸いです!
<DQ7とは?>
ドラゴンクエストシリーズの第7作。
ゲームジャンルは例に漏れずロールプレイングで、PS用のソフトとして製作されました。
発売年は2000年、前作からは5年経過しての発売となっています。
キャッチコピーは、「人は誰かになれる」。
記事を書くに当たって初めて知った情報なのですが…正直、めちゃくちゃ刺さりますね。
何でもないような人間が、それぞれに特別な意味を持って生きられる。
とすれば、DQ7の全体像は成長の物語なのかもしれません。
大勢の中の一人ではなく、かけがえのない誰かに…なれたらいいですよね。
その可能性を、DQ7はいろんな角度から教えてくれています。
たとえば主人公アルスにしても、始まりはとある漁村のとある少年でした。
そんな人間が最後には世界を救うのですから、ものすごい変化ですよね。
ただ、運命に選ばれたが故に勇者を全うしたのではないと、私は思っています。
アルスはアルス自身の意思で、世界を救う勇者にたどり着いたはずです。
初めから勇者だったのではなく、意思と勇気を持って、勇者へと成長した。それがアルスにとっての「誰かになる」だったのではないでしょうか。
と言いつつ、私がこのキャッチコピーから一番に連想したのは、キーファでした。
本作の中で何者かになりたいと誰より願っていたのは、彼だと思います。
キーファの願いが物語を動かし、アルスを導き、多くの人の「成長」に出会わせたのでしょう。
選ばれし者ではないからこそ、「誰かになる」とは意味を持つ言葉であるように感じられました。
ひとつの解釈として…よしなに…。
さて、DQ7に関して最も特徴的なのは、石版の存在です。
石版を通して様々な世界を行き来し、それぞれの場所で魔の力を取り払っていきます。
オムニバスみたいなものですね。個々に半独立の物語があります。
石版探しには骨を折りますが、隅々まで探索するのが好きならこれも含めて楽しめるでしょう。
もうひとつの特徴としては、魔王の存在がないことです。
ゲームの目的として結果的には「ある」んですが…アルス達の世界では知られていません。
その辺の動きがかなり複雑で、DQ7の面白いところと言えるでしょう。
2ディスク構成のゲームですが、それぞれに違った目的があります。
1では世界復活、2では魔王討伐が到達点です。
複雑なのは1の方でしょう。様々な人間模様もあって、やり応えは抜群です。
メッセージ性も深く、考えさせられます。悲劇が多いかなぁ。
決して分厚いだけじゃない物語、それがDQ7です。
当時は冗長すぎると悪評を受けた作品ですが、私はそうは思いません。
魔王討伐の目的だけではない奥深さがそこにはあると言えるでしょう。
「誰かになれる」という希望を、見つけ出してみてください。
攻略のポイントは探索ですが、このゲームの醍醐味は物語に没入することにもあるでしょう!
<世界観について>
平和な世界と、魔王の脅威に怯える世界。
この2つが舞台となっています。
2つの世界が存在するのはDQ6に通ずるものがありますね。
ただし本作においては、並立するものではありません。
言ってしまえば過去と現在、時空を越えて行き来する世界です。
それゆえにタイムパラドクスが起こる複雑な世界関係となっています。
過去と現在の相互関係を考えると、どうしても解せない部分があったりなかったり…
その複雑さに議論の余地があるのかなぁとも思います。
時間を旅する特徴として、一度関わった集落の遥か未来、これを見届けることができます。
必ずしも幸せが待っているわけではありませんが、事の顛末を知れるのは当事者として感慨深いものがありますね。
時空の差によってアルス達の存在が現在に認知されないことも、ロマンのひとつです。
ただの少年少女にしか見られない…が、その実は壮大な力と運命を秘めた勇者…。
誰もそれを知らないなんて…!かっこよすぎる…!
というのも、現在が平和すぎるから。
平和な世界であれば、勇者の存在も希薄なものです。
過去と現在のギャップがそれぞれを際立たせていて、とても興味深い世界観となっています。
冒険の目的については、曖昧なものから少しずつ見えてくる構造です。
少年たちの好奇心からシームレスに世界の復活が浮かび上がってきます。
いわゆる王道の魔王討伐クエストが発生するのは終盤であり、段階的な進行と言えるでしょう。
また、DQ7の世界で印象的なのは、物語が全体的に重たく醜いということです。
人間の闇が深く描かれていると思います。
実際、胸糞悪いと評価される部分があるほどです。
魔の手から救い出す価値があるのか、それを考えさせられるような場面もありました。
人々の他力本願なスタンスが目立ち、モヤモヤすることもしばしば。
世界が闇に閉ざされたのは、全てが魔の力のせいではないでしょう。
人間同士の弱さがそれを決定付けたのだと思います。
必ずしも上手くはいかない、そんな現実のもどかしさを複雑に表現した物語ばかりでした。
時には、犠牲を伴うこともあります。
そこで犠牲となるのはいつも、心優しくまっすぐな人でした。
弱さ故に人を傷つけ、エゴを貫き通す人間が救われ、生き残りました。
そんな理不尽さが、とても辛かったのを覚えています。
結果的に世界が救われたとして、犠牲となった人達はそれで救われるのでしょうか。
真実を知る人間が現在に少しでもいるなら、そこに意味は残り続けるのかもしれません。
それがアルス達であり、過去に寄り添う子孫達なのでしょう。
人に知られずして世界を救った人たち…ゲームとは言え、尊敬します。
色んな経験を積み重ねながら、諸悪の根源に至る、成長の物語。
複雑に絡み合った人間模様は、DQ7の魅力のひとつと言えるでしょう。
悲しみの中でも気高く戦った人たちの輝きに感服しつつ、様々な思考を巡らせたDQ7。
長さに見合うだけの深さが、そこにはあります。
<職業について>
DQ7は、キャラクターの育成も魅力的!
その幅は無限大と言っても過言ではありません。
基本職や上級職はもちろん、モンスター職まであり、術技は全て引き継ぎです。
この引き継ぎシステムが実にチート!!
職を重ねれば重ねるだけ強くなれるので、最強になるのも時間の問題です!!!
戦略としてはルーズになりますので、組み立ての難易度は低いでしょう。
その全てが無駄にはならないのですから、迷ったら転職させておけば良いです。
ただ、どのタイミングで転職させるかは、若干難しいかもしれません。
基本ステータスには職の個性がありますので、タイミングによっては惨敗を帰することもあります。
またPS版には職歴技がありますので、転職の順番も重要です。
【基本職】
職歴に関係なく、誰でも転職することができる。
メリット(+) | デメリット(-) | |
戦士 | 攻撃、HP | 素早さ、魔法能力 |
武闘家 | 素早さ、会心率 攻撃技を習得 | 魔法能力 |
僧侶 | 回復魔法を習得 | 攻撃、防御、HP |
魔法使い | 魔法能力 攻撃魔法を習得 | 攻撃、防御、HP |
踊り子 | 素早さ | 攻撃、防御、HP |
吟遊詩人 | 魔力 | 攻撃、防御、HP |
船乗り | 防御、HP | 魔法能力 |
羊飼い | 「ウールガード」、 「怒涛の羊」が有用 | 攻撃、防御、HP、MP |
盗賊 | 素早さ 確率でアイテムを盗む | 防御、MP |
笑わせ師 | スーパースターの転職条件 | ステータス全般 |
【職歴技】
連続した2つの職業によって習得できる技。
それぞれカンを養うまで鍛え上げる必要がある。
技名 | 習得条件 |
剣の舞 | 戦士×踊り子 |
稲妻 | 魔法使い×船乗り |
スクルト | 僧侶×羊飼い |
戦いの歌 | 戦士×吟遊詩人 |
安らぎの歌 | 僧侶×吟遊詩人 |
ノアの方舟 | 僧侶×船乗り |
メガザルダンス | 賢者×スーパースター |
【上級職】
特定の基本職(マスター)が必要。
職業 | 条件 | 主な習得技 |
バトルマスター | 戦士×武闘家 | ゾンビ斬り、諸刃斬り、はやぶさ斬り、爆裂拳 |
パラディン | 武闘家×僧侶 | マジックバリア、仁王立ち、メガザル、グランドクロス |
魔法戦士 | 魔法使い×戦士 | マホカンタ、バイキルト、マヒャド斬り、メラゾーマ |
賢者 | 魔法使い×僧侶 | フバーハ、マジックバリア、ベホマラー、ザオリク |
スーパースター | 踊り子×吟遊詩人×笑わせ師 | アストロン、不気味な光、ハッスルダンス、精霊の歌 |
海賊 | 盗賊×船乗り | キアリー、追い風、トラマナ、メイルストロム |
魔物ハンター | 羊飼い×盗賊 | 魔物慣らし、甘い息、焼け付く息、猛毒の霧、ドラゴラム |
【最上級職】
特定の上級職をマスターすることで転職可。
・ゴッドハンド
転職条件 | バトルマスター×パラディン |
特徴 | 攻撃力が高く、素早さやHPもやや高い |
・天地雷鳴士
転職条件 | 賢者×スーパースター |
特徴 | 魔法能力と素早さに優れ、攻守はやや低い |
・勇者
転職条件 | 上級職×3 |
特徴 | 攻撃力と魔法能力が高い。 |
【モンスター職】
モンスターの心を持っていると転職できる。
下級職:心を持っていれば誰でも転職可
(全14種) | 主な習得技 |
スライム | 身かわし脚、しっぺ返し |
リザードマン | ルカニ、ルカナン、バイキルト、さみだれ斬り |
ダンビラムーチョ | べホイミ、気合ため、諸刃切り |
サンダーラット | まぶしい光、稲妻 |
ばくだん岩 | スクルト、力ため、メガンテ、瞑想 |
バーサーカー | さみだれ剣、皆殺し |
リップス | ひゃくれつ舐め、甘い息 |
エビルタートル | スカラ、スクルト、バイキルト |
キメラ | メラミ、火炎の息 |
はなカワセミ | 甘い息、安らぎの歌 |
ミミック | 甘い息、砂けむり、ザキ、ザラキ |
おどる宝石 | 誘う踊り、まぶしい光、メダパニ、ザキ |
くさった死体 | のろいの歌、死の踊り |
ホイミスライム | べホイミ、ベホマ、ベホマラー |
中級職:心の所持に加え、特定のモンスター職歴が必要
(全12種) | 主な習得技 |
ドラゴスライム | 火炎の息、氷の息、ドラゴラム |
ゲリュオン | マヌーサ、遠吠え、バギクロス |
ゴーレム | 仁王立ち、地割れ、岩石落とし |
アンドレアル | 火炎の息、氷の息、激しい炎 |
プロトキラー | マジックバリア、メタル斬り、爆裂拳 |
ギャオース | 氷の息、激しい炎、凍える吹雪 |
フライングデビル | ザオラル、真空波、はやぶさ斬り |
いどまじん | 突き飛ばし、かまいたち、マグマ |
のろいのランプ | マホトーン、メダパニダンス、召還 |
ヘルバトラー | ベホマラー、不気味な光、イオナズン |
死神貴族 | 焼け付く息、ザラキーマ、マヒャド |
コスモファントム | マホカンタ、メラミ、ライデイン |
上級職:心の所持に加え、特定のモンスター職歴が必要
(全8種) | 主な習得技 |
デスマシーン | ルカナン、バイキルト、ライデイン、 はやぶさ斬り、皆殺し、ジゴスパーク |
エビルエスターク | メタル斬り、凍える吹雪、マヒャド斬り、 凍てつく波動、ギガスラッシュ |
プラチナキング | アストロン、ベホマラー、ザオリク、 体当たり、ベホマズン、変身、ビッグバン |
ギガミュータント | 猛毒の霧、凍える吹雪、ギガデイン、輝く息 |
ローズバトラー | 猛毒の霧、ラリホーマ、焼け付く息、 フバーハ、怪しい霧、マダンテ |
にじくじゃく | 不気味な光、追い風、激しい炎、 かまいたち、マホターン、灼熱、煉獄火炎 |
まじんブドゥ | バイキルト、マホキテ、 フバーハ、軍隊呼び、追い風、灼熱 |
ダークビショップ | ザオリク、ザラキーマ、イオナズン、 マヒャド、メラゾーマ、グランドクロス |
人間職とモンスター職を比べてみると、最終的にはモンスター職の方が圧倒的に強いことが分かります。
技だけでなく基本ステータスに関しても、とりわけ有利です。
しかしその分、心の入手や職歴の積み重ねなど、全体的な難易度は高くなっています。
まずは手堅く人間職を極めていくのが良いでしょう。
職業に関してゲーム進行を滞らせないためには、常にパーティーバランスを意識することです。
技の習得を重視すると防御が脆くなり、生存率を意識すると技が枯渇…いずれにしても戦闘は苦しくなります。
技の習得と身の守り、その割り振りが肝となるでしょう。
また、キャラクターそれぞれに役割を持たせることもひとつの戦略です。
前衛か後衛か、あるいは武力系か魔法系か、一人の能力よりも総合的なバランスの方が重要だったりします。
魔法系→武力系ではMPが間に合わず、せっかく習得した魔法を積極的に使うことができません。
反対に武力系→魔法系では力が伴わず、効率的な攻撃ができなくなるでしょう。
フラストレーションの溜まる期間が生じてしまいます。
また人間職でオールマイティーパーティーを作るとなると、重複する時間も増えます。
よっぽどの凝り性でない限り、中弛みしてしまうでしょう。
バランスを見つつも常に新しい領域を開拓する、無難でありながらやはり効率的です。
私としては人間職を極めるならモンスター職に手を出したい…と思うところであります。
<キャラクターの役割>
職業選択に関連して、パーティーメンバーの役割を個人的な目線からご紹介していきます。
キャラクターのパラメータは職業によってのみ決まるわけではありません。
それぞれの個体値を元に、効率的な育成を施しましょう!
ちなみに私の育成計画では、
アルス …攻守を備える勇者。オールマイティー育成。
攻撃を主としつつ、補助や回復も兼ねる。
マリベル…魔法&道具担当。
補助や回復を主とし、状況を見て魔法攻撃。
ガボ …物理攻撃担当。
特技を中心に習得させ、攻撃に専念。
メルビン…魔法担当。
補助や回復を主とし、状況を見て物理攻撃。
以上の役割分担でした。
マリベルは魔法、ガボは物理に特化しているので、それを活かしてあげるのが得策かと思います。
アルスとメルビンは物理攻撃や防御を備えつつ魔法にも適応できるので、幅広く育成し比重を分けました。
途中離脱のキーファは特に何も考えず(笑)。
攻撃力がそこそこ高いので、前衛として勝手に活躍してくれます。
またアイラに関しては、素早さや物理に強いことから、特技型の攻撃兼補助役を任せました。
最終メンバーとしてはメルビンと迷いましたが…魔法型の方が行動範囲が広いと見て、アイラはお留守番。
また役割分担を考える上では、力や魔力だけでなく、素早さも重要な要素です。
素早さに長ける者は、補助や回復により適しているでしょう。
敵よりも早く補助効果を加えられたり、確実に回復を施せたり、初手からバイキルトを活用できたりと、1ターンを効率良く使うことができます。
反対に素早さの劣る者は、攻撃に回すのが効率的。
攻撃の前にルカニやバイキルトなどを施すことで、初手から効果的にダメージを与えることができます。
育成プランは人それぞれの考え方や好みによって様々でしょう。
基本的に私はバランス重視で、誰が欠けてもリカバーできるように心がけています。
参考までに…。
自分には選択できないような攻めたパーティー構成も見てみたいですね!
<移民の町>
DQ7のやり込みと言えば、「移民の町」!
ストーリー進行には影響しないサブイベントですが、アイテムや装備品などを極める上では見過ごせない巨頭となっています。
移民の町とは、世界各地から集めた移民によって発展していく集落のことです。
集まった人数によって段階的に大きくなっていきます。
段階ごとにアイテムが設置されるため、極めずともメリットはあるでしょう。
メダル集めにも有用です。
移民の数(人) | 有用な設置アイテム |
4以下 | 不思議な石版(緑) |
5 | 小さなメダル |
10 | 特になし |
15 | 命の木の実、小さなメダル、疾風のリング |
20 | 力の種、小さなメダル、命の木の実 |
25 | 小さなメダル |
30 | 力の種、不思議な木の実、小さなメダル×2、 呪いのランプの心、力の指輪 |
35以上 | 小さなメダル、王家の鎧、不思議な石版(?) |
ただし、完成形(35人以上)に限っては移民の職業に注意しましょう。
集められた移民達の職によって、町の特色が変化します。
・グレイトファーム
農夫×13人以上 (ホビット+馬+ブタ+牛)×10以上 | |
店:オリハルコンのキバ 拾:命のきのみ、小さなメダル |
・大聖堂
(神父+シスター)×20人以上 | |
店:天罰の杖、復活の杖 太陽の扇、祈りの指輪 |
・プレミアムバザー
(商人+旅の商人)×20人以上 | |
店:メタルキングの剣、メタルキングの盾 疾風のリング 拾:命の指輪、不思議な木の実、 小さなメダル、キメラの心 |
・グランドスラム
荒くれ×8人以上 (バニー+踊り子+バーテン)×10人以上 (囚人+船員)×6人以上 | |
店:破壊の剣、ダンシングメイル、スパンコールドレス 拾:力の種、守りの種×2、命のきのみ、小さなメダル カジノ:星降る腕輪、メタルキング鎧、 にじくじゃくの心、破壊の鉄球、夢のキャミソール |
それぞれに珍しいアイテムは置かれていますが、単純な比率で言えばグランドスラムやプレミアムバザーが魅力的です。
誰用の装備を強化したいかなどによって選択すると良いでしょう。
住民の数を減らすことでやり直しができるので、時間と気力次第ではコンプリートも夢ではありません。
私は一つを完成させることで精一杯ですが…夢は思い描きましたねぇ…。
別のメモリーカードにDQ7のデータがあれば、移民交換で効率的に集めることもできます。
友達と交換して遊べるという、画期的なシステムですね!
移民は各地にランダムかつ確率で現れるため、職業を絞るとかなり骨を折ります。
完成形には夢がありますが、相当な根気を要すだけに難しいイベントと言えるでしょう。
<リメイク作品情報>
DQ7はPS版で発売されて以来、2013年には3DSでリメイク作品、2015年にはスマホアプリが配信されています。
それぞれグラフィックやシステム面に、大きな変更が加えられているようです。
グラフィックは2Dから3Dへと変わり、システムにおいては制約の追加と簡略化が見られます。
特に制約が加わったのは、術技習得の部分です。上級職の術技について、その職についている間にしか使えなくなっています。
これが私としては…眉間にシワの寄るところ。
PS版では職を積む程に右肩上がりで強くなっていきますから、最強になるのも時間の問題でした。
その万能感を得るためにレベル上げを重ねてきたと言っても過言ではありません。
この制約はつまり…それを阻む障壁…!
制約あればこそ戦略は複雑化し、職業選択も洗練されていくでしょう。
それが面白味を生み出しているといえば、それも確かです。
しかし、あの万能感を一度味わってしまったら…これを受け入れるのは難しいかもしれません。
だって…強い技…全部欲しい…
さらに術技に関しては、職歴システムが撤廃されています。
PS版で職歴技とされていた技は、通常の熟練技として習得されるようです。
これに関しては簡略化されたと言って良いでしょう。
無駄を省けるのは確かですが、無駄を経由するもどかしさ込みで組み立てを楽しんでいた身としては、少し寂しいものがありますね…。
また、石版収集にも補助輪がついたそうな。
石版レーダーなるものが設置され、占いおばばの役割がなくなったとか…。
DQ7においては石版の取りこぼしで詰むパターンがありますので、これはかなりの親切設計が搭載されたと見て良いでしょう。
ただその分、見つけることの達成感や探索の面白味が損なわれるのではと、レトロ厨としては気になりますね。
苦労はスパイスですよ。ゲームにおいては!
<おわりに>
いかがでしたでしょうか。
物語の厚さに加え、やり込み要素盛りだくさんのDQ7。
やり尽くそうとすれば相当の気力を要しますが、これを制覇したときの達成感は他にないでしょう。
どっぷり浸かりたいという方は是非、遊んでみてくださいね!
では今回はこれにて!(*゚ο゚)ゞ
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2018年11月20日
MOTHER2 ゲーム情報。
こんばんは、憂です。('-'*)
今回はMOTHER2攻略にあたって、ゲーム情報を少しまとめてみます。
気にはなるけど、自分に合っているか分からない…
という方は、ゲーム情報や進行に欠かせない中枢のシステムを確認してみてくださいね♪
今回は基本情報や音楽、状態異常についてご紹介していきます。(自分なりに)
参考になれば幸いです!
<MOTHER2とは?>
コンピュータRPG「MOTHER」の第二作目。
発売されたのは初代MOTHERから約5年が経った、1994年です。
SFC用のソフトとして販売されました。
2003年には、初代MOTHERとセットで移植されたゲームボーイアドバンス用のソフトが発売されています。
それ以降はリメイクされることなく、現在に至っています。
そのため、実機でプレイできる人は少なくなっているでしょう。
レトロゲームを専門に扱っているお店、あるいはインターネットでお買い求めできます。
ちなみに私は聖地秋葉原で買いました(*゚ー゚*)
ハードもソフトもないし、買い揃えると値が張る…置く場所がない…という方にはVCをオススメします!
現在はWii Uと3DSでVC版が購入できるみたいです。
ちなみにVCはリメイクと違い、実機で可能だった裏技やバグまで再現することができるようです。
私はVC未経験なのですが…ほぼ実機当時の状態で遊べるみたいですね!すごい!(*゚▽゚ノノ゙☆パチパチ
当時を味わうのであれば、もちろん実機でプレイすることをオススメしますが…すぐに遊びたいという方にはひとまずVCを提案します。
やりたいときにやる!それが最も楽しいゲームプレイですから!
MOTHER2は、生まれながらにPSI能力を持つ少年ネスを主人公に繰り広げられる物語です。
相手は宇宙を支配しようと企むギーグ。
前作からプレイしていれば、ギーグの存在は掴みやすいでしょう。
今回はゲーム内にギーグの情報がほとんどないので、因果関係が難しいような気がします。
はっきりと告げられた使命を果たすため、様々な場所を巡り異変を解決していくことになりますが、目に見えて混乱状態という場面は少ないです。
水面下で侵略が進められているような…。
現実にも横行していそうな状態、微妙なラインを攻めています。
実際にありうる問題というのも、遠くない世界観を感じさせる要因かもしれません。
また、今回は国や大陸という規模で世界を巡ります。
MOTHERではフィールドと街中が同一の画面で繋がっているので、別の街へ行くという行動も自然な動きとして見ることができます。
街の出入りで途切れないのが特徴的。
今回練りこまれたファンタジー要素としては、人間の深層心理でしょうか。
前作では魔法の国が出現しましたが、今作でも似たような世界が現れます。
それは心の中の世界です。
人の心を表す場所って、それだけで緊張感があります。
目に見えて存在するものではないし、自分のものでさえ全てを把握することができません。
現実には理性とか一般的な考えとか、心を邪魔するものが多すぎます。
それを取り払って心の中を覗くというのは、禁忌のようで冒険でもある行為…
ネスを通して、気付かされることがあるかもしれません。
ゲームの進行としては、8つの場所を巡ることが当面の目的です。
つまり、「世界を旅する」ことが攻略のポイントとなってきます。
「おまえだけのばしょ」というネーミングがなんとも、特別感あってワクワクしませんか?
選ばれし者を思わせるフレーズ、好きですね…ъ(*゚ー^)>
地球とネスの繋がりがはっきりと分かる展開、MOTHERが地球を描くことに少し理解が追いついてきます。
ネスが特別な存在のように見えて、誰もがそんな特別性を持っているのかもしれないと思わせてくれるような…そんな気もします。
この星の命という見方をすれば、プレイヤーもまたそのひとつです。
現実のパワースポットに訪れることで、私達も邪悪な心と戦うことができるのかもしれません…なんて。
不思議な魅力のあるMOTHER2、物語を進めていくカギは「旅」と「人」ですよ!
<世界観について>
舞台は現代。
雰囲気は穏やかで、日常を感じさせるでしょう。
ファンタジーな部分もありつつ、身近な感覚にもなれるのが魅力のひとつ。
初代から言えることですが、フィールド展開や移動方法、人との会話、表現、グッズの名称など、プレイヤーに馴染みのあるものが多いです。
殺しを連想させないのも、いい意味で日常を壊さない表現だと思います。
各地で起こる問題も、どこか人間の闇を垣間見るようでした…。
火のないところに煙は立たないというように、邪悪な心がなければそもそも問題に発展することもなかったはずです。
異変の根本は、人間の闇があります。
綺麗事だけじゃないところも、私は結構好きですね。
パワースポットとネスの繋がりも、大きな特徴です。
ただ力を合わせるというだけでなく、ネスの存在そのものに語りかけてくるような何かがあります。
ネスの誕生に、大きな意味があるのかもしれません。
地球がネスとリンクしているような、そんな演出もあります。
選ばれし者というよりもっと深い、直接的なつながりを感じられるでしょう。
常に旅を見守り、励ましてくれるのは、地球そのものかも…?
地球から力を受け、心の闇を砕くこと。
それがギーグを倒すための条件であり、冒険の目的です。
それぞれのつながりにどんな解釈を見つけるかは、プレイヤーの皆さん自身に委ねられています。
ちなみに8つのメロディーを集めるのは前作と同様の基盤ですが、今作ではその存在が少し不思議に思えました。
つなぎ合わせたメロディーには、一体どんな意味が込められていたのでしょう。
ネスに力を与えてくれる音楽ですが、聴こえる回数はそう多くありません。
その正体…気になる。
ネスの出生に関して近しい音楽だったのか…
深層心理に埋め込まれていた音楽なのか…
ネス自身に関わるメロディーなのかもしれません。
そのあたりも、考え出したら止まらないですね!
少年少女の冒険にはワクワク感が、ネス自身を探っていく展開には気付かされることが、きっとあるでしょう。
大人になってからのプレイでは、きっと感じるものがあるはずです。
子供の時には分からなかったこと、気付けなかったことも、時が経てば違って見えてきます。
当たり前のような今という時間に、何があるのか。
淡々とプレイしているだけではもったいない、繊細な世界だと思います。
頭ではなく、心で感じる世界。かな…?
プレイヤーまで参加者として扱ってくれるMOTHER2は、私にとって初めての体験をくれました。
多くのゲームが溢れる現在でも、初めての感動を味わえる、そんなゲームです。
<音楽について>
前作に引き続き、MOTHER2もまた音楽を大きく取り扱っていました。
音を集めることが目的のひとつであり、それを求めて旅をします。
1つに繋がった音楽は、MOTHER2を代表するものと言えるでしょう。
冒険の軌跡であり、少年少女の思い出として刻まれていくメロディーです。
ネス自身に大きく影響を与えるものであり、前作とは微妙に意味合いが異なっていると考えられます。
今作で作り上げるメロディーは「SMILES and TEARS」というタイトルで、直訳すると「笑顔と涙」です。
大きく捉えるなら、人生に必ずあるもの。感情と表現、かな?
いいこともあれば、悪いこともあるのが人生のバランスで、笑顔と涙は誰にでもあるものです。
そして、それを表現するということにも、大きな意味があります。
誰かと笑顔を共有すること。涙を共有すること。
それを許せる相手がいるということ。
それは、生きていく上で何よりも大切なことではないでしょうか。
ありのままの気持ちで触れ合える子供たちに、私達が教えられることなのかもしれません。
地球から授けられたメロディーが、ネスの人生を遡らせるのも感慨深いですね。
自分にとって大切な誰かを思い出させてくれる音楽です。
世界各地のパワースポットを巡ることであつまるメロディーには、この旅の全てが詰まっているでしょう。
ネスにとって特別な音楽というだけでなく、4人全員の心に残る思い出だろうと思います。
MOTHER2をプレイした人の中にも思い出としてきっと残るはず。
完成した音楽を聴く機会はあまりありませんが、ひとつひとつが力となるシーンには胸が高鳴ります。
ちなみに「SMILE and TEARS」には、公式に歌詞が付けられています。
取扱説明書に歌詞が載せられているらしいのですが…私はソフト裸売りで購入したため確認できず…。
さらに攻略本には楽譜までつけられているとのこと!
「SMILE and TEARS」歌付きのものは、公式サウンドトラックに収録されています。
やくしまるえつこさんが、歌を担当していますよ。
日本語での歌詞なので、頭に入りやすく歌いやすいですね♪ヾ(@~▽~@)ノ
さらに、MOTHER2のエイトメロディーズとして、アレンジされた楽曲も存在しています。
「ここにいるよ~Eight Melodies~」というタイトルがつけられ、母親の心が歌われた一曲です。
本編では触れられなかったママの気持ちや、ネスと地球のつながりにアプローチした歌詞であり、MOTHER2らしさを感じることができます。
同じメロディーにも全く違う色を合わせられる、解釈と表現の自由さがまた面白いですね。
また、MOTHER2の音楽には前作の音楽をベースにしたものも多く使われています。
シリーズものをプレイする身として、前作の存在を匂わせるものは大好物です!
懐かしいというのか、嬉しくなりますよね!(*゚v゚*)
全体的な印象としては、穏やかで爽やかな音楽です。
前作ではそれぞれ活発で個性的な音楽だったように思いますが、今作では柔らかく統一されているように感じました。
馴染みの良い音楽が多いのかな。
<状態異常について>
MOTHER2の戦闘では、状態異常に悩まされることが多いです。
子供が家を離れて冒険しているという状況を改めて感じさせられるものもあり、これもひとつの特徴と言えるでしょう。
状態異常が起こる原因別に、種類と症状をご紹介します。
ゲームの感触をお伝えできれば何より…!
【敵からの攻撃による状態異常】
・風邪…毎ターン、一定ダメージ(小)を受ける
・眠り…起きるまで行動できない
・毒 …毎ターン、一定ダメージ(中)を受ける
・涙 …命中率が下がる
・変 …混乱
・しびれ…PSI以外の行動ができない
・ダイヤ…戦闘不能
・取り憑き…ターンごとに、攻撃や戦闘の邪魔をする幽霊に憑かれる
・キノコ…混乱、フィールド移動の方向が定まらない
【フィールドの特殊効果による状態異常】
・日射病…毎ターン、一定ダメージ(小)を受ける
【時間経過によって発症する状態異常】
・ホームシック…戦闘中に行動できないことがある
書き起こしてみて改めてびっくり、10以上の状態異常があります。
中でも厄介に感じたのは、変、取り憑き、キノコ…そしてホームシックでした。
混乱状態はRPGによくあることですが、仲間を攻撃したり相手を回復してしまう状態です。
MOTHER2の場合、その攻撃が致命傷になるレベルで強いから本当に厄介!
強力なPSIを選択していたターンに混乱させられた時はもう…絶望だなと…思いますね…。
ただし、混乱状態でもコマンドは選択できますので、ガードを選択しておけばひとまず害はなくなります。
取り憑きは害が大きいというよりも、邪魔くさく面倒です。
攻撃をしてくる分にはダメージも小さく、「虫に刺されたか?」くらいのものです。
ただ、仲間の動きを止めてしまうこともあるので、それはうっとうしいですね。
なにより、ヒーリングで解除できないというのが厄介!
病院へ赴き、ヒーラーにお払いしてもらうまで消えません…。
キノコは戦闘中の混乱だけでなく、フィールド移動が難しくなるのでとてもイライラします。
そしてこれもヒーリングでは治せない…!
戦闘と移動に害を背負いながらも街の病院までは自力で辿りつかなければならない…これは試練です。
そして特に印象的なのがホームシック。
これはネス限定の状態異常で、いつの間にか発症しています。
特にステータスに表示されないので気付きにくいというのも厄介ですね…。
最初のうちは、幼い子供らしくて面白い…なんて構えていたのですが、メイン戦力のネス君が確率で動けなくなるというのは地味に痛い。
しかも、ヒーリングでは治せない!!!
ママさんに励ましてもらうことでしか、少年の心は癒えないのです…。
「戦うことが虚しくなった…」とか言われたらもう、胸が痛くなるよぉ!(;д;)
子供たちが使命を果すために、戦いを強いられている。それを痛感しますね。
保護者目線になってしまうのは、私が大人になった証拠なのかもしれません(どうでもいい)。
ダイヤは戦闘不能状態とほぼ同じですが、ヒーリングγで確実に治るのでそれほど苦にはなりません。
戦闘不能はヒーリングγでは確率回復なので、ダイヤの方が状態としては軽いでしょう。
子供たちの脆さを気にかけつつ、健やかに冒険してあげてくださいね!
<おわりに>
MOTHER2、いかがでしょうか?
華やかさの増した作品になっています。
独特な個性があり、MOTHER2でなければ体験できないものもあるでしょう。
気になった方は是非、遊んでみてくださいね!
では今回はこれにて!(*゚ο゚)ゞ
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2018年06月10日
MOTHER ゲーム情報。
こんにちは、憂です。('-'*)
MOTHER攻略にあたって、ゲーム情報を少しまとめてみます。
気にはなるけど、自分に合っているか分からない…
という方は、ゲーム情報や進行に欠かせない中枢のシステムを確認してみてくださいね♪
今回は基本情報と、世界観や音楽についてご紹介していきます。(自分なりに)
参考になれば幸いです!
<MOTHERとは?>
コンピュータRPG「MOTHER」の第一作目。
シリーズとしては第三作まで発売されています。
第一作と第二作をセットにして移植された「MOTHER1+2」も合わせれば全四作となります。
ジャンルは既にあるように、RPGです。
舞台はアメリカ、時代は現代をイメージされています。
街中にデパートやファストフードのお店が立ち並んでいるのを見ると良く分かるでしょう。
ポケットモンスターの元になったゲームとも言われています。
1989年に発売され、現在から遡ること約30年も前のことになります。
ドラゴンクエストに対抗するように製作され、剣と魔法の世界というお約束を脱却したRPGとして今でも評価され続けています。
主人公ネスはPSIという超能力を持ち、これを駆使して世界の異変に立ち向かって行きます。
相手は超常現象を操る異形の存在。
世界は異変に飲み込まれ、混乱状態にあります。
恐怖ではなく、あくまでも混乱しているという状態が新鮮です。
町長さんなんて、椅子に深く腰掛けて動きませんから。
事態の深刻さを感じさせないのが面白いですね。
国単位でないというのも、DQやFFとの違いとして言えるでしょう。
ネスが冒険するのは「街」という単位です。
あえて狭い括りにしているのも、MOTHERの特徴かもしれません。
その一方で、ファンタジー要素も大きくあります。
魔法の国の存在はかなり特別なように見えます。
そこにおけるネスへの待遇などは、意味が深くて考えさせられました。
黒幕の狙いは言葉として明らかにはならず、物語を進めていく上で得られる手掛りから推測するに留まるでしょう。
プロローグから魔法の国の王の存在、ネスの力、そしてとある村で起こる誘拐事件…。
黒幕の正体もこの中に関連して見えてくるはずです。
しかし、私には謎がピンと解けませんでした。
エンディングを迎えた瞬間には、これで終わってしまうのかと焦ったほどです。
なぜなら、まだ分からないことがたくさんあったから。
しかし、エンドロールにおいては続きの存在をほのめかしてくれます。
第二作が第一作とどう関連しているのかは分かりませんが、期待させることには違いありません。
独特な世界観が特徴のゲームであり、物語を進めていくカギは人と人とのふれあいでしょう。
<世界観について>
MOTHERの特徴は、どことなく穏やかでファンタジーな世界観だと思います。
また、意味を明確にできない部分に不思議な魅力があるようです。
最初から最後まで、良い意味で少年少女の冒険物語のような雰囲気を感じられます。
絵本の中のような柔らかい世界観で、誰も傷つかないような…そんな世界だったと。
厳密に言えば、傷を負った街や被害を負ったものもあるでしょうが、決して血生臭いものではありません。
少年少女が立ち上がることに違和感を持たせない展開だったのだろうと思います。
数少ないイベントでは、彼らが踊って見せてくれたりと心を和ませる演出もあります。
可愛らしい恋愛感情も芽生えたり芽生えなかったり…。
微笑ましいというのか、抱きしめてしまいたくなります。
戦闘にしても、恐怖心を煽るような相手はあまりいませんでした。
なんらかの力によって暴走した生物や機械、人類とは別の生命体であったりと、そこに全くの悪を感じなかったとも言えます。
こちらの武器としても、「バット」や「フライパン」といった殺傷能力の低い物のみが用意され、子供のチャンバラらしい一面を持たせています。
子供がこれをもって旅をしているところを想像すると、なんだか微笑ましいですよね。
物騒といえば物騒ですが…剣や槍を持っているのとは訳が違います。
退治したときの表現としても「やっつける」「殺す」といった言葉は使われません。
パーティーメンバーの戦闘不能も死亡とは異なり、街の病院で面会(復活)できます。
殺伐さを感じさせなかった、ひとつの要因でしょう。
戦闘BGMには3種類ありますが、中にはコミカルなものもあって、最初のうちは「本当に戦うの?」とさえ思いました。戦わずに済む方法もあったのかな…今となっては分かりませんが。
「ともだち」という観念を節々においていたことも、特徴として言えるでしょう。
物語の進行に関わらず、「ともだちは大切にしろよ。」なんて言われたり。
友情の証を渡されたり、みんながともだちであると言った世界もあります。
メロディーを覚えるときには、その音を奏でるものとの繋がりも感じます。
人やものとのつながりがこのゲームにおいては、直接的なカギとなっているのかもしれません。
ともだちの存在を後回しにしてしまいがちな大人にこそ、じんわりと訴えるメッセージではないでしょうか。
不思議に現実から遠いような世界観で、現実に見失いかけたものを見直すチャンスをくれるようです。
平和的であたたかな雰囲気が、心の全体に染み渡るのだろうと思います。
それがMOTHERの魅力のひとつなのだろうと。
また魔法の世界があったり、ポエミーだったり、あるいはメタ的であったりと、ゲームならではの演出が面白いです。
プレイヤーをプレイヤーとして扱い、プレイヤーの立場から面白いと感じさせてくれる遊び心があります。
エンドロールには嬉しい演出も待っていますよ。
<音楽について>
MOTHERについては、「eight melodies」が有名なのかもしれません。
音楽をまとめた動画ではMOTHERの代名詞として流れます。
ゲームの中での「eight melodies」は、全体を通して完成させていくパズルのような存在でした。
この音楽が流れるときこそ、クライマックスなのです。
私自身はこの音楽を知ってしまっていたので、最初から察しがついてしまいました。
今思えば、これだけは失敗だったかもしれません。
初めてゲームをプレイする面白さとは、白紙の上に自らの手で書き記していくところにあると思うからです。
完全に個人的な見解にはなりますけれど。
意外性や、ピースが組み合わさったときの感動は、まっさらな状態にこそ際立つでしょう。
とは言え、この音楽を聴く場面ではやはりドキドキするものがありましたね。
単にBGMとして流れるだけではないあたり、印象強く刻まれるのかもしれません。
ラストバトルに関わってくるのもアツい演出です。私としては大好物です!ъ( ゚ー^)
しかしながら、MOTHERにおいて言える音楽は「eight melodies」だけではありません。
各地に細やかな音楽演出がされています。
きちんとその場面らしい音楽が流れるのは、この容量でありながら凄いです。
音楽だけでその特徴を押さえています。雰囲気がしっかりと伝わってきます。
乗り物に関してはかなり勢いのある音楽が使われていて楽しいです。
戦車なんてシューティングかと思わせる迫力がありますね。
子供たちがその乗り物に乗っている風景を思わせます。
電車や飛行機、戦車、子供たちが抱いているイメージを音楽に表しているような印象を受けました。
「eight melodies」や「pollyanna」、「Bein'Friends」は公式に歌詞がつけられているようで、歌ってみたくなりますね。
公式は英語なので覚えるのには骨を折りそうですが…。
聴いてみたところ、かなり壮大な構成に仕上げられていて、聴き応えがあります。
聖歌のような清らかさも感じます。
サウンドトラックに収録されているようですが、インターネットでも聴くことができますので、気になる方は是非チェックしてみてくださいませ。
<おわりに>
MOTHER、いかがでしょうか?
ゲームはできるできないではなく、やりたいか否かが最も大切です!
是非プレイして頂いて、共感できるものがあれば嬉しいなぁ…なんて、願望を抱いてます。
では今回はこれにて!(*゚ο゚)ゞ
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