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2023年09月20日

画像系

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前回のLaboratoryテーマ25「SCREEN2のグラフィックをFONTデータにして扱いたい」で公開した「SC2toFNT」を利用すれば、「写真取り込みで簡単にアドベンチャーゲーム制作できるんじゃないかしら?」と、思ってしまいました。

昔はMSXに画像を取り込む手段がなかったので、思いつきもしませんでしたが、今ならフリーの写真画像サイトが大量にあり、それをMSXのSCREEN2に落とし込め、かつ、「SC2toFNT」で、FONT化できます。
(FONT化できないと、今回のメッセージウィンドウが利用できないので、それはそれで面倒…。)

早速、アドベンチャーゲームに使えそうな画像を、ちょっと探してみました。
まぁ、有名どころは「ゆんフリー写真素材集」。
フリーに使える写真が、大量です。
管理人様、素敵なサイトをありがとうございます。

風景写真を使って、無人島脱出アドベンチャーなんて、簡単そうですね。
Laboratoryテーマ23「コマンドを選択肢メニューを開いて、選択したい」を公開したら、コマンド選択が可能になるので、一度簡単なアドベンチャーゲームのサンプルでも作ってみます。
posted by J-JSOFT at 00:00 | Comment(0) | TrackBack(0) | MSX雑記

2023年09月19日

落第・留年について

4_19_1.png

専門学校も、夏休みが明けてからしばらくすると、徐々に出席しない生徒が出始めました。
私は勝手に、「専門学校だから願書出せば受かる」、「落第や留年はない」と、思い込んでいました。
現に、私の友人が通っていた他の専門学校はそうだったそうです。

…が、私の通っていた学校は厳しく、普通に「落第・留年」がありました。
しかも、入学試験での不合格も(事実はわかりませんが)聞いたとこによるとあったそうです。
資格取得率の高い専門学校だったので、こんなものかと思っていました。
うーん、やっぱり専門学校にしては相当厳しいとこだったんだなぁ…。

年間トータルの授業数は覚えていませんが、年間授業の内4日間分(4授業/日で16授業)の欠席で留年決定でした。
厳しくない?
当時は感染症で公休とかなかったので、インフルエンザとかで高熱出てても普通に出校しなければならず、2〜3日寝込んだらもう危ない…。
実際私のクラスの何人かは進級できず退学していきました。
1年の最初の時、1クラス45人位いたと思いますが、2年卒業時は1クラス40人強だったと思います。
全6クラスだったので20人以上は何らかの理由でいなくなった計算ですね…。

でも、専門学校はやっぱり技術を身に付けるために行くところなので、これが普通なんじゃないのかな?と思います。
posted by J-JSOFT at 00:00 | Comment(0) | TrackBack(0) | MSX回顧録

2023年09月18日

【ゲーム制作】3Dダンジョンロールプレイングゲーム 第15回




9_18_3.png
3Dダンジョンロールプレイングゲーム第15回目です。
今回は、いよいよ3Dマップの中をウロウロできるようにします。

これが出来れば、ゴール判定付ければ3D迷路ゲームなら完成ですね。
更に上下階段付けて、「MAP8 EDITOR」で2Dマップを立体迷路にすれば、高難度迷路の出来上がりです。

では、今回はキー入力処理と言う事で、BIOSの「GTSTCK」(&H00D5)を利用します。
Aレジスタにジョイスティック番号(0:キーボード、1:ジョイステックPORT1、2:ジョイスティックPORT2)を入れてコールすると、Aレジスタに押された方向値(BASICのSTICK関数と同じ値)が入ります。
今作のキー操作は下記の通りとします。


















キー行動
向いている方向に前進
向いている方向に対して、右を向く
向いている方向に対して、後ろを向く
向いている方向に対して、左を向く

「↑」が押された時だけ、向きに合わせて移動。
それ以外は向きを変えるだけになります。
凄く単純な操作なのでロジックも短いです。
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方向は4方向なので、方向転換に下位2ビット(0〜3)のビット操作を使い、ロジックの短縮化を図っています。
移動が「↑」だけなので、正面が壁なら移動できないようにするだけなので楽です。
無駄なこと結構しているにも拘らず、3D描画が早すぎて思ったとこに停まれなかったので、1移動ごとにキーリピートをかけました。(移動後1回移動キーを離さないと、次の移動が出来ない。)

BASIC部です。
9_18_2.png
今はまだ製作途中で、値を変更することもあるので初期変数をREAD、POKEしています(500行以降)が、完成したらこれも初期値という事でファイル化し(拡張子「.INI」)BLOADします。
上中段と下段で別のフォント(上中段:ダンジョン用FONT、下段:メッセージ用FONT)を設定しています。(2023年9月13日記事参照「Laboratoryテーマ25「SCREEN2のグラフィックをFONTデータにして扱いたい」」)

ここまで「ダウンロード

プログラムは、Laboratoryテーマ21「指定座標に指定サイズのメッセージウィンドウを開きたい」その@のサンプルプログラムに、3Dロールプレイングゲームの追加分を足しています。
今後、メッセージ表示部にメニュー選択ロジックが追加されたら、3Dロールプレイングゲーム部を後ろにズラシます。

posted by J-JSOFT at 00:00 | Comment(0) | TrackBack(0) | 開発

2023年09月17日

マシン語テキスト

現在、プログラム開発する際、マシン語のコードやBIOSを調べるのに使っているのは、Web上の物ばかりです。
以前書いた「MSX ポケットバンク」シリーズの「くじけちゃいけない!マシン語入門」はマシン語を思い出すには役立ったけど、いざプログラム実践してみると、載っていないコードのオンパレード。(2023年3月1日記事参照「マシン語習得へ」)
早々に諦め、詳しいマシン語マニュアルを探しました。
まず欲しいなと思い探したのが、私がMSXゲーム開発当時、最後に使っていたアスキー出版刊行の「MSXマシン語入門講座」。
9_17_1.png
画像出典: 『ヤフオク!』
https://page.auctions.yahoo.co.jp/jp/auction/o1070251487

ヤフオクにあったけど、やっぱりすごい高値で取引されてる…。
やむ無し、Web上の記事で我慢するか…。
そこで見つけたのが、下の2つの情報系サイト。











名前情報
テクハンwiki言わずと知れたアスキー刊行の「MSX2テクニカルハンドブック」をWeb上に完全再現。ここだけで、ほぼ必要な情報は得られます。
新日本プログラミングZ80の命令一覧が
あります。機械語⇔ニーモニック対応表がハンドアセンブラーな私には地味に便利。

この2つのサイトで、すべて賄えてしまいました。
両サイトの管理人様、素晴らしいサイトを、ありがとうございます。
posted by J-JSOFT at 00:00 | Comment(0) | TrackBack(0) | MSX雑記

2023年09月16日

【ゲーム制作】3Dダンジョンロールプレイングゲーム 第14回



3Dダンジョンロールプレイングゲーム第14回目です。
今回はダンジョン描画があまりにもチープなので、もう少しだけマシにしてみます。
まぁ、まだ本格的なものを作るわけではないのでこれでもいいのですが、あまりにもチープすぎて…。
MSX1の画像能力なので、すごいことは出来ませんが、ちょうど「FONT EDITOR」のマウスが使えなかった時に、とりあえずで描いたものですので、もう少しなら何とかなるかな?と…。
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今回はこんなところでヨシとします。
まぁ、雰囲気的な物は出せたかな?と、思います。
後は気が向いたらもう少し描き込みます。
本格的に作るのなら、上段と中段別々にFONTを用意した方が綺麗になります。
何なら実際の洞窟画像をキャプチャしてもいいかも。(FONT足りないか…。)
昔なら考えられなかった手法が、今なら当たり前に使えてしまう…。

では、次回は3Dマップの中を歩かせます。
併せて、途中経過プログラムを公開しますね。
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2023年09月15日

Laboratoryテーマ25「SCREEN2のグラフィックをFONTデータにして扱いたい」そのB




さて、今回はLaboratoryテーマ25「SCREEN2のグラフィックをFONTデータにして扱いたい」そのB、最終回です。
前回のツール、「SC2toFNT」でFONT化したSCREEN2画像をFONTで表示するサンプルです。

画面全部にFONTをズラーっと並べて表示して、上中下段にFONTデータを登録するだけです。
9_13_2.png

「CNVPRT.BAS」【ダウンロード

分割保存されたFONT「.FNT」ファイルのファイル名(「ALPHA1.FNT」の場合「ALPHA」)を入力すると、上段、中段、下段の3ファイルを読み、元のSCREEN2の画像を表示します。
但し、FONTなので自由に横移動などは可能です。
普段は、1つのFONTデータを上中下段すべてに登録するのですが、SCREEN1.5の仕組みが分かると、上段ステータス表示用FONT、中段ゲームFONT、下段メッセージ用文字FONTと分ける等、色々できると思います。
9_16_1.png
サンプルデータとして、上段「ALPHA1.FNT」、中段「ALPHA2.FNT」、下段「ALPHA3.FNT」が同梱してあります。
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2023年09月14日

Laboratoryテーマ25「SCREEN2のグラフィックをFONTデータにして扱いたい」そのA




9_15_1.png
さて、今回はLaboratoryテーマ25「SCREEN2のグラフィックをFONTデータにして扱いたい」そのAです。
いつものテーマ説明は前回終わっているので、いきなり本題です。

SCREEN2の画像データをFONTに変換するサンプルプログラムです。

「SC2toFNT.BAS」【ダウンロード

SCREEN2「.SC2」画像ファイルのファイル名(「ALPHA.SC2」の場合「ALPHA」)を入力すると、上段、中段、下段の3ファイルに分けて「.FNT」ファイルを作成します。(上段「ALPHA1.FNT」、中段「ALPHA2.FNT」、下段「ALPHA3.FNT」)
9_15_2.png
難しい事は何もしていません。
サンプルデータとして、「ALPHA.SC2」が同梱してあります。
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2023年09月13日

Laboratoryテーマ25「SCREEN2のグラフィックをFONTデータにして扱いたい」その@




今回は、Laboratoryテーマ25「SCREEN2のグラフィックをFONTデータにして扱いたい」その@です。
初回はテーマに挙げるに至った理由です。

アドベンチャーゲーム等のグラフィック主体のゲームを作る時、MSX1ではSCREEN2を利用することが多いと思います。
9_13_3.png
画像出典: 『Tagoo』 ZARTH MSX1版
https://msx.jpn.org/tagoo/s_check.cgi?LINE=482


SCREEN2はMSX1では、フルグラフィック(横256ドット×縦192ドット、16色)を扱える唯一のモードとなります。
ただ、横8ドット毎2色と、独特な仕様で、色の滲みを抑えるためテクニックが必要になります。
また、SCREEN2上で文字を表示させるときはFONTが使えないため、標準のFONTになります。

そこで、SCREEN2の綺麗なグラフィックを、SCREEN1のように簡単に扱えると言う事で、普段使われているのがSCREEN1.5と呼ばれるモード。
表面上はSCREEN1ですが、VRAM上はSCREEN2と言う便利なモードです。
これを利用することで、SCREEN2の綺麗さでFONTが扱えます。

MSXは全部で256種のキャラクタがFONTとして扱えます。(2023年7月16日記事参照「Laboratoryテーマ15「任意サイズのFONTキャラクタを指定座標に表示させたい」)
それをズラーっと画面に並べると256種÷横32列=縦8行しか並びません。
9_13_1.png
そこで、それを縦に3つ並べると、縦8行×3=縦24行で横32列×縦24行と、MSXの画面サイズになります。
9_13_2.png
SCREEN1.5でFONTが上中下段で別のキャラクタが設定できるのはこういう理由です。

しかしながら、SCREEN1.5ではグラフィックツールで絵が描けないため、「FONT EDITOR」でキャラクタを作成する必要があります。
しかし8×8ドットのFONTで全画面分描くのはまず無理です。
出回っているFONTを描くツールを探しても16×16ドットが多いかな?
そう言った理由から、今回のLaboratoryテーマとなりました。

SCREEN2のデータをFONTデータに変換できるツールがあれば、WindowsのグラフィックツールでMSX1の16色で絵を描いて、「BMP to MSX」等でMSX1のSCREEN2へコンバート。
コンバートしたSCREEN2画像を、ツールを使ってFONT化。
これが出来れば、背景やボスキャラなど、大きなキャラクタの作成が非常に楽になります。

そろそろ「ゲーム制作」カテゴリで制作中の3Dロールプレイングゲームの敵グラフィックに取り掛かる必要があるため、Windowsで絵が描けるのは凄い効率アップです。
posted by J-JSOFT at 00:00 | Comment(0) | TrackBack(0) | Laboratory

2023年09月12日

Laboratoryテーマを再々々追加!




6_2_1.png
今回も、「ゲーム製作」で制作中の3Dダンジョンロールプレイングゲームに関連するテーマを1つ追加します。
そろそろ、3Dダンジョンロールプレイングゲームに出現する敵グラフィックを描く事を考える必要がありますが、なんとか楽に描ける方法はないか検討した結果、SCREEN2で描いた絵をそのままFONTとして扱えれば簡単ではないか?と考えました。
Laboratoryのテーマに挙げ、SCREEN2のVRAM構成の説明も併せて考えたいと思います。










テーマ
25SCREEN2のグラフィックをFONTデータにして扱いたい

SCREEN2のグラフィックをFONTデータとしてSCREEN1.5で扱えれば、いちいち方眼紙にグラフィック描いてそれをツールでFONTファイル化する手間が省けるので、キャラクタ作成が捗ると思います。
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2023年09月11日

ツール集製作開始!

専門学校の夏休みも終わり新学期が始まった頃、遂にツール集の製作に乗り出しました。
理由は簡単。
一番は当然、自分がキャラクタ作成するのに、方眼紙に描いてそれをDATA文化するのが面倒になったため。
二番は、複数人で1本のゲーム製作をする事が増え、キャラクタデータの作成・変更を皆に見せながらするためです。
実際何人かには操作を覚えてもらい、直接作ってももらいました。

ただ、最初の方のバージョンは機能も少なく、MSX1相当の機能しか持ち合わせていませんでした。
まぁ、MSX1相当のゲームしか製作していなかったので事足りてましたが…。
今残っている一番古いバージョンの「SPRITE EDITOR」と、「FONT EDITOR」です。
9_8_1.png
「SPRITE EDITOR Ver.1.2」 単色SPRITEのみです。
9_8_2.png
「FONT EDITOR Ver.1.2」 こちらも機能最低限
共にVer.1.2です。
開発初版のVer1.0は1989年でしたが、このVer.1.2は既に1990年になってます。
かろうじて実用レベルになったのがこのバージョンです。
なのに「SPRITE EDITOR」はまだ2枚重ねすら実装していません。
操作はジョイスティックと、キーボードの併用で、使い難いです。
動かしてみようと思ったけど、全く分かりませんでした。
ここからよく今の機能まで上がったと感心しますね。
後にマウス購入してマウス操作専用になったのがVer.2.0です。

このツール集の製作によって、キャラクタデータの製作が飛躍的に効率化したと同時に、ツール集自体のバージョンアップに時間を取られ、ゲーム製作は停滞するという不毛な時期でもありました。
やっぱり一人ではできる事に限度がありますね。
posted by J-JSOFT at 00:00 | Comment(0) | TrackBack(0) | MSX回顧録
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高校時代、あれほど熱心に取り組んだMSXに触れなくなって30年余…。 MSXエミュレータとの出会いで、MSX愛が再燃中。
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