2023年08月11日
名古屋地下鉄
専門学校の入学試験を受けに名古屋駅に行った時、名古屋の地下鉄を初めて利用しました。
そこで田舎者の私は衝撃を受けました!
「なんだこの人と線の多さは!」
なんと人の多いこと多いこと...。
ギュウギュウ詰めの電車を見て、「これに乗るのか!? 乗れるのか!?」と、衝撃を受けた記憶があります。
しかも当日は少し遅い時間だったので、これで通勤ラッシュ時間じゃない…。
地元も朝の通学時間は混んでましたが、ここまでではない…。
これが毎日なのか!?
線の多さにしても、私の田舎はメインの鉄道はJRと私鉄1線なので、まず乗り間違えはありません。
しかも一つの駅から、ここまで多くの線が出ているなんて…!
どれに乗ればいいか、全く分かりませんでした。(まぁ、これも後に東京に行った時には、「名古屋って解り易い!」と思いましたが…。)
各駅で駅員さんに聴きながら、やっとの思いで試験会場である学校に到着しました。
地下鉄駅の出口も、複数ありどこから出ればいいやら、泣きそうでした。
でも、無事入学試験を受け、帰りは少し慣れてスイスイ帰れました。
試験内容は、面接と、適性試験。
後日、結果発表があり合格でした!
まぁ、専門学校だから落ちることないんだろうけど…。(後に不合格がいる事実が判明し驚きました。)
2023年08月10日
作品KSOLGER 卒業作品
次はこれ。
高校最後の作品と言う事で、当時相当気合い入れて作りました。
今作は、速度が速い為難易度は少し高めです。
ゲームのBGMを始めて気合入れて作曲しました。
高校最後の作品と言う事で、当時相当気合い入れて作りました。
■主な新テクニック
・1ドット2重疑似スクロール実装
・敵消滅時アイテム落下制
・1ドット2重疑似スクロール実装
・敵消滅時アイテム落下制
今作は、速度が速い為難易度は少し高めです。
ゲームのBGMを始めて気合入れて作曲しました。
タイトル | 『 SOLGER 』 | 作品 | 12 | |
内容 | 侵攻してきた敵機を撃退して下さい。 | |||
操作方法 | 起動し、しばらくしてタイトルが表示されたら、「スペース」バー若しくはAボタンでゲーム開始 開始させたコントローラーで操作します 「↑」「→」「↓」「←」カーソル若しくは十字キーで、自機移動 「スペース」バー若しくはAボタンで弾発射 「GRAPH」キー若しくはBボタンでボンバー | |||
対応機種 | MSX1、MSX2、MSX2+ | 製作年 | 1989年 | |
ダウンロード | リンク先へ | ジャンル | シューティング |
※ゲーム内のキャラクタ、音楽は制作当時の物です。 公開前提に製作していないため、雑誌等から流用している物もあるかも知れませんので、著作権侵害の恐れのあるものは、ご連絡をお願いします。 |
2023年08月09日
MAP8 EDITOR Ver.2.5公開!
マウスの不具合を修正したバージョンです。
コントローラー選択部分のプログラムを、一通り見直して修正してあります。
すべてのコントローラー・ポートでの動作確認済みです。
バグ修正なので本来ならバージョンを0.1上げる程ではないのですが、0.01単位がないので止む無くVer.2.5とします。
こちらも前2ツール同様、カラーパレットのカラー上で右クリックすると、全カラーパレットを初期色に戻す機能がありました。
説明文に追加しておきます。
1日1本の修正版公開はキツイです…。
プログラム修正して、エディタ開発用ディスクから、そのツール分のプログラムだけコピーしてイメージディスク作って、zip化してアップロード。
動作確認後、紹介記事も改訂して、初めて終了…。
やる事多すぎ!
サラリーマンにはキツイです。
「MAP8 EDITOR Ver.2.5」紹介ページへ
2023年08月08日
FONT EDITOR Ver.2.5公開!
マウスの不具合を修正したバージョンです。
コントローラー選択部分のプログラムを、一通り見直して修正してあります。
すべてのコントローラー・ポートでの動作確認済みです。
バグ修正なので本来ならバージョンを0.1上げる程ではないのですが、0.01単位がないので止む無くVer.2.5とします。
こちらも、「SPRITE EDITOR」同様、カラーパレットのカラー上で右クリックすると、全カラーパレットを初期色に戻す機能がありました。
説明文に追加しておきます。
絶対にそれ以外にも忘れてる機能があると思います。
もし、正式にバージョンアップすることがあればその時に、全機能洗い出します。
「FONT EDITOR Ver.2.5」紹介ページへ
2023年08月07日
SPRITE EDITOR Ver.2.5公開!
マウスの不具合を修正したバージョンです。
コントローラー選択部分のプログラムを、一通り見直して修正してあります。
すべてのコントローラー・ポートでの動作確認済みです。
バグ修正なので本来ならバージョンを0.1上げる程ではないのですが、0.01単位がないので止む無くVer.2.5とします。
あと、プログラム見ていて気付いたのですが、カラーパレットのカラー上で右クリックすると、全カラーパレットを初期色に戻す機能がありました。
説明文に追加しておきます。
「SPRITE EDITOR Ver.2.5」紹介ページへ
2023年08月06日
【ゲーム制作】3Dダンジョンロールプレイングゲーム 第8回
3Dダンジョンロールプレイングゲーム第8回目です。
今回は、「【ゲーム制作】3Dダンジョンロールプレイングゲーム 第4回」で決めた、15パターン分のキャラクタデータを作成します。
キャラデータ作成には、「【ゲーム制作】3Dダンジョンロールプレイングゲーム 第7回」で紹介した、「キャラクタを読み込んでキャラクタデータファイル化」するツール(以下、「CHARSET.BAS」と呼ぶ)を使います。
事前に「CHARSET.BAS」を3DダンジョンRPGのディスクにコピーしておきます。
まず、「FONT EDITOR」でマップフォントを読み込み。
マウスが動くようになったので、少しだけ改訂。
3D表示が出来るようになったら、見栄えが良くなるようにFONT増やします。
なので、今はこれでOK。
「Ctrl」+「STOP」で強制終了の後、3DダンジョンRPGのディスクと入替、「CHARSET.BAS」をロード。
プログラム下部にあるDATA文に、15パターン分のキャラクタを配置し、1行ごとに忘れず「RETURN」。
15パターン分、DATAセットし終わったら、RUN実行。
15パターン分のデータがBSAVEで格納され、それぞれの開始アドレスが一覧表示されるので、ハードコピーして保存。
これで、キャラクタデータが完成しました。
「CHARSET.BAS」があったから簡単にできたけど、なかったらDATA文にひたすらキャラクタコードを打ち込まないといけないという苦行が…、あぁ、考えただけで恐ろしい…。(昔はそれをやってたんですよね…。)
では次回は、「【ゲーム制作】3Dダンジョンロールプレイングゲーム 第6回」で作成した2Dのマップデータを向きに合わせて、5データ分読み込んで、描画ワークに設定する仕組みを考えます。
2023年08月05日
専門学校決定
高校卒業後の進路については、ほぼ迷うことなくコンピューターの専門学校に進むことに決めました。(2023年6月7日記事参照「進路について」)
が、問題はどこの専門学校に行くかです。
最初は地元で探しました。
近くの大きな駅(自転車で20分)の周辺にコンピューターの専門学校がありましたが、…レベルが低い。(失礼。)
説明会に行きましたが、「資格?何ソレ?」レベルでした…。
専門学校で資格取らないなら、一体何を勉強するんだろう…。
そこで、コンピューターの専門学校の多い名古屋に絞って探しました。
名古屋にあるコンピューターの専門学校と言えば、その頃「HAL」がバンバンテレビCM流してて有名だったのですが、そこに通っていた先輩から「資格を取りたいならやめた方がいい」と言われ、志望先から外した覚えがあります。
そんな時、別の専門学校に行っていた先輩から、その学校は「情報処理技術者試験」に合格することが目的の専門学校との事だったので、そこにする事にしました。
(この時の決断は間違っていなかったと思います。)
家の都合で、就職等で家を出ることが出来なかったので、私にはゲーム業界に行くという選択肢はありませんでした。(大手ソフト会社=東京・大阪と勝手に思い込んでいました。)
行き先が決まったなら、後は行動に移すのみ。
早速願書を提出しました。
結局願書はここしか出しませんでした。
2023年08月04日
たしかこんなんだった…
文化祭用にパソコン同好会で制作していたシューティングゲームですが、この頃はまだツール集を作っていない頃なので、キャラクタを方眼紙に書いてドット化し、それを16進数化してDATA文に組み込んで、SPRITEとFONTを設定するパターンでした。
だからキャラクタが多いのがしんどかった覚えがあります。
会員の皆は方眼紙のドット絵まで。
そこからは私の仕事でした…。(過重労働でした…。)
ゲーム画面は、たしかこんな感じだったと思います。
両サイドの崖は、1ドット疑似スクロールでした。
真ん中の地面部分が何色だったのかあまり覚えていません。
鯨ボスの吹いた潮が降り注いでいるイメージ。
1面ボスは「鯨」
左右に動き、止まって潮を画面上外に吹き、吹いた潮が弾になり画面いっぱいに降り注ぎます。
2面ボスは「マンボウ」
∞の字に動き、突然おちょぼ口から方向も早さも無茶苦茶に弾を連射します。
3面ボス(ラスボス)は「大王イカ」
4本の足を延ばして攻撃してきます。(6本はFONT)
そういえば、当時は気にしなかったけど、ボス、なんでこの3種類なんだろう…?
一般的にはサメとかタコとか、カニとかが多いような気がするんだけど…。
まぁ、そのあたりは会員の皆に任せてたので、誰かの趣味だったんでしょうね。
プログラムを短くするため、全ての敵に大したアルゴリズムは作りませんでした。
敵の吐く弾も、真っ直ぐ下に移動するものでした。
この頃、敵が自機に向かって弾を撃つロジックが、まだ不安定でした。
角度によって弾の速度が違ったり、少し狙いがズレていたりして、苦労してた記憶があります。(それを逆手に取ったのが、マンボウボスの攻撃です。)
今思うと逆にどうやってそうなってたのか不思議ですね?(そっちの方が難しいような…。)
しかし、制作ディスクどこに行ってしまったんでしょう…?
もう我が家にないことは確定。
高校の部室にでも置いてきたのかな?
だからキャラクタが多いのがしんどかった覚えがあります。
会員の皆は方眼紙のドット絵まで。
そこからは私の仕事でした…。(過重労働でした…。)
ゲーム画面は、たしかこんな感じだったと思います。
両サイドの崖は、1ドット疑似スクロールでした。
真ん中の地面部分が何色だったのかあまり覚えていません。
鯨ボスの吹いた潮が降り注いでいるイメージ。
1面ボスは「鯨」
左右に動き、止まって潮を画面上外に吹き、吹いた潮が弾になり画面いっぱいに降り注ぎます。
2面ボスは「マンボウ」
∞の字に動き、突然おちょぼ口から方向も早さも無茶苦茶に弾を連射します。
3面ボス(ラスボス)は「大王イカ」
4本の足を延ばして攻撃してきます。(6本はFONT)
そういえば、当時は気にしなかったけど、ボス、なんでこの3種類なんだろう…?
一般的にはサメとかタコとか、カニとかが多いような気がするんだけど…。
まぁ、そのあたりは会員の皆に任せてたので、誰かの趣味だったんでしょうね。
プログラムを短くするため、全ての敵に大したアルゴリズムは作りませんでした。
敵の吐く弾も、真っ直ぐ下に移動するものでした。
この頃、敵が自機に向かって弾を撃つロジックが、まだ不安定でした。
角度によって弾の速度が違ったり、少し狙いがズレていたりして、苦労してた記憶があります。(それを逆手に取ったのが、マンボウボスの攻撃です。)
今思うと逆にどうやってそうなってたのか不思議ですね?(そっちの方が難しいような…。)
しかし、制作ディスクどこに行ってしまったんでしょう…?
もう我が家にないことは確定。
高校の部室にでも置いてきたのかな?
2023年08月03日
文化祭中止
我がパソコン同好会は、文化祭に向け精力的に活動を続けていました。
ゲームは、特にいつ完成とは決めていませんでしたが、ラスボス(大王イカ)まで完成し、あとはオープニングとエンディングをどうするかってところまで進んでいました。
何とか文化祭までには、「マイコンBASICマガジン」に投稿できるか!?と言ったスケジュールでした。(2023年3月28日記事参照「パソコン同好会活動方針」)
そんな中…、
昭和天皇の体調不良により、文化祭が中止となってしまいました!
(長い闘病の末、翌年1月7日にお隠れになりました。)
例年に比べ精力的に活動していたこともあり、流石にショックでした。
しばらく何もする気が起きず、ぼーっとしている事も多かったです。
その時のゲームは、もうすぐ完成と言うところまで進んでいたにも拘らず、完成することはありませんでした。
なぜかデータも残っていないです。(タイトルすら覚えていない…。)
当時余程ショックだったのでしょうね。
文化祭中止の発表を聞いた時、文化系の部の3年生は泣いていました。
いくら精力的に活動をしていたとはいえ、ウチみたいな内輪の活動しかしていない部とは違い、吹奏楽部や美術部など大々的に活動成果を皆に発表できる場として文化祭を位置付けている部はそりゃ泣きたくもなるでしょう。
3年生にとっては、3年間の集大成となる発表ですからね…。
仕方がないと言えば仕方がないのですが、規模の縮小とか期間の短縮とか何かできたんじゃないかと思います。
2〜3年前のコロナ発生時の混乱期、すべての学校行事が中止されました。
そのニュースを聞いた時、私はまずこの時の事を思い出していました。
その悔しさを知っているから、やりたいこともできず、希望もかなわず、意欲をどこで発散すればいいか悩んだ当時の学生の気持ちよくわかりました。
でも自分達では何も出来ない無力さ、もどかしさ…。
…悔しかったよね。
2023年08月02日
MAP16 EDITOR 活用方法
「MAP16 EDITOR」で作ったデータの活用方法について説明します。
この「MAP16 EDITOR」で作成したデータは、保存すると各データ下記アドレスに保管されBSAVEされます。
そのデータを表示してゲームに使えるようにするサンプルプログラムを用意しました。
起動すると、下画面が表示されます。
俗に言う、MSX1のSCREEN1.5を使用しています。
昔に「MAP16 EDITOR」で作成したマップデータを使って作ったゲーム(製作途中も含め)を探したのですが見付からず、「MAP16 EDITOR」自身のマップ表示ルーチンは速度度外視(遅い)のため、一からロジック組み直しました。
そのため時間がなく、今回は1キャラクタスクロール(16ドット)の全画面表示です。(昔は市販ゲームでも結構ありましたね…。)
1FONTスクロール(8ドット)をするための仕組みは組み入れてありますので、表示範囲指定可能な1FONTスクロール版は後日公開します。(ロジック的には、メモリ内で一旦1列分のキャラクタを展開(2FONT×2FONT×マップ表示横幅)し、1FONTスクロール2回をセットにして表示します。)
「MP16SMPL.BAS」【ダウンロード】
自作プログラムに組み込むには、下記の部分が必要です。
このプログラムでは、最も時間のかかるであろうマップ表示部分をマシン語で組んでいます。
「MAP8PRT.BIN」と異なり、アドレス計算もマシン語内で行っているため、描画速度も向上しています。
「MAP16PRT.BIN」(70行)
下記機能を提供します。
マシン語アドレスを変えたい人用に、MAP16PRT.BIN作成用のBASICプログラムを用意しました。
起動すると、MAP16PRT.BINを作成します。
「MAP16PRT.BAS」【ダウンロード】
250行〜280行:マップ表示させたい左上座標の、マップデータ上のアドレスを算出。
290行〜380行:マップデータから1キャラクタデータを読み取り、横1列分のマップをメモリ上に展開。
390行〜470行:メモリ上に展開した1列分のデータをVRAMに上から転送。それを縦列数分繰り返す。
この「MAP16 EDITOR」で作成したデータは、保存すると各データ下記アドレスに保管されBSAVEされます。
メモリアドレス | データ種別 | 詳細 |
&H9C00〜&H9FFF | キャラクタデータ | 256キャラクタ×4バイト=1,024バイト |
&HA000〜&HBFFF | マップデータ | 最大&H2000=8,192バイト |
そのデータを表示してゲームに使えるようにするサンプルプログラムを用意しました。
起動すると、下画面が表示されます。
俗に言う、MSX1のSCREEN1.5を使用しています。
昔に「MAP16 EDITOR」で作成したマップデータを使って作ったゲーム(製作途中も含め)を探したのですが見付からず、「MAP16 EDITOR」自身のマップ表示ルーチンは速度度外視(遅い)のため、一からロジック組み直しました。
そのため時間がなく、今回は1キャラクタスクロール(16ドット)の全画面表示です。(昔は市販ゲームでも結構ありましたね…。)
1FONTスクロール(8ドット)をするための仕組みは組み入れてありますので、表示範囲指定可能な1FONTスクロール版は後日公開します。(ロジック的には、メモリ内で一旦1列分のキャラクタを展開(2FONT×2FONT×マップ表示横幅)し、1FONTスクロール2回をセットにして表示します。)
「MP16SMPL.BAS」【ダウンロード】
自作プログラムに組み込むには、下記の部分が必要です。
行番号 | 内容 | 説明 |
70 | MAP16PRT.BIN | キャラクタ単位マップ表示マシン語プログラム |
150〜180 | マップ表示値指定 | マップ全体の縦横幅と、表示する左上の座標を指定 |
220 | マップ表示サブルーチン | マップ表示値を指定し、220行のサブルーチンをコールするとマップを表示するサブルーチン |
このプログラムでは、最も時間のかかるであろうマップ表示部分をマシン語で組んでいます。
「MAP8PRT.BIN」と異なり、アドレス計算もマシン語内で行っているため、描画速度も向上しています。
「MAP16PRT.BIN」(70行)
下記機能を提供します。
実行アドレス | 機能 | 詳細 |
&HC0D0 | マップ表示 | 指定されたマップ表示値から表示される先頭アドレスを算出しマップを表示する 最大16キャラクタ×12キャラクタ |
マシン語アドレスを変えたい人用に、MAP16PRT.BIN作成用のBASICプログラムを用意しました。
起動すると、MAP16PRT.BINを作成します。
「MAP16PRT.BAS」【ダウンロード】
250行〜280行:マップ表示させたい左上座標の、マップデータ上のアドレスを算出。
290行〜380行:マップデータから1キャラクタデータを読み取り、横1列分のマップをメモリ上に展開。
390行〜470行:メモリ上に展開した1列分のデータをVRAMに上から転送。それを縦列数分繰り返す。