2023年05月12日
過信に注意
うーん、マシン語のサンプル作ってたのですが、ここまで忘れてるのか!?と言うくらい忘れてます…。
自分を過信していました…。
忘れたと言ってもマシン語を忘れたわけではありません。
こちらは忘れたとしても、「マシン語入門」があるのでコード引けばすぐわかりますし、所詮はプログラムなので、すぐに思い出します。
では、何をそこまで忘れたのかというと、SPRITEの場合MSX独自のVRAMの知識が必要なのですが、こちらをほぼ完全に忘れてしまっていました!
驚くことに基本中の基本、スプライトのパターンを「64個」用意できることまで忘れてました。
あぁ、これは酷い…。
当然、各データのVRAM上のアドレスなんか覚えていないし、保存のされ方も忘れていました。
まだスプライトのパターンに関しては、ツールで作った60個分そのままVRAMに転送してやればいいだけなのですが、カラーテーブルはスプライトの表示数32個分しかない。
「あれ?どうやって送るんだっけ!」って訳わからない悩みで一晩過ぎてしまいました…。
解る人には酷さがわかると思いますが、さすがにヒドイ…。
後で冷静になって考えたら、恥ずかしくて死にそうでした…。
表示するスプライトのパターンに合った色を、都度スプライト毎にカラーテーブルを設定しなければならないので、一気に「どーん」とVRAMに転送することは出来ないのです。
そんな状態なので、当然サンプルなんか作れませんでした…。
今晩一晩悩みます…。
2023年05月11日
SPRITE EDITOR Ver.2.5
ツール | 1 | 製作年 | 1990〜2023年 |
タイトル | 『 SPRITE EDITOR Ver.2.5 』 | ||
対応機種 | MSX1、MSX2、MSX2+、MSXturboR | ||
ダウンロード | リンク先へ |
『起動時』
起動すると「SPRITEよみこみですか?」と質問があります。
通常は0(NO)で進んでください。
1(YES)を選ぶと、VRAM上のSPRITEデータをクリアせずにツールを起動します。
これにより、その時のVRAM上のSPRITEデータをツールで編集可能となります。
主な用途は、編集中にツールがエラーで落ちてしまった時、ツールを通常起動すると編集中だったデータがクリアされてしまうので、読込起動することで編集中のデータを継続編集できます。
他にも、他の人が作ったゲームのSPRITEデータを編集することが可能です。
次にコントローラーの選択です。
マウスが絶対お奨めです。
『画面説明』
『基本操作』
操作はマウスを基準としています。
「+」カーソルを動かし、所定の位置でクリックすることで任意の動作を行います。
マウス移動:キーボードのカーソルキー、ジョイスティックの十字キー
マウスの左クリック:キーボードの「スペース」バー、ジョイスティックのAボタン
マウスの右クリック:キーボードの「GRAPH」キー、ジョイスティックのBボタン
『サンプルデータ』
操作を覚えるためのサンプルデータとして、上記データを「SAMPLE.SPR」としてディスク内に同梱してあります。
『エリア説明』
エリア名 | 詳細 | |
1 | スプライトエリア | 表示されたスプライトを左クリックすることで、スプライトを選択します(そのスプライトに「スプライト選択カーソル」が付きます) |
2 | カラーエリア | 色を直接左クリックすることで、色を選択します(その色の下に「カラー選択カーソル」が付きます) カラー上で右クリックすると、初期色に戻ります。 |
3 | エディットエリア | スプライト1枚単独の時は選択された色で左クリックでドット描き、右クリックでドット消しです(「1ST」色になります) 2枚重ねの時は、「2ND」を左クリックすることで、選択された色を2枚目の色として使用可能になります(「2ND」色になります) 「3RD」色は「1ST」色と「2ND」色の論理演算値となるので色指定はできません 「3RD」を左クリックすることで3色目が使用できます |
4 | コマンドエリア | をクリックすることで各命令を実行する。(コマンド説明参照) |
『コマンド説明』
表記 | ボタン | クリック | 命令名 | 詳細 | |
1 | R | 左 | 赤値 | 選択されたカラーのRGB赤値を0〜7まで指定 | |
2 | G | 左 | 緑値 | 選択されたカラーのRGB緑値を0〜7まで指定 | |
3 | B | 左 | 青値 | 選択されたカラーのRGB青値を0〜7まで指定 | |
4 | CALLBACK | 左 | コール | 選択されたスプライトをエディットエリアへ呼ぶ | |
左 | バック | エディットエリアを選択されたスプライトに格納 | |||
5 | CHANGE | 左 | 1ページ | スプライトエリアに1〜30番のスプライトデータを表示 | |
左 | 2ページ | スプライトエリアに31〜60番のスプライトデータ表示 | |||
6 | ANIME | 左 | パターン数変更 | スプライトのアニメーションテストのパターン数を2〜5まで指定 | |
7 | CLEAR | 左 | クリア | エディットエリアをクリア | |
左 | クリア | 選択されたスプライトをクリア | |||
8 | ROUND | 左 | 縦反転 | エディットエリアを上下反転 | |
右 | 縦スライド | エディットエリアを下へ1ドットスライド | |||
左 | 横反転 | エディットエリアを左右反転 | |||
右 | 横スライド | エディットエリアを右へ1ドットスライド | |||
9 | TWIN | 左 | シングル | 選択されたスプライトを1枚単独にする | |
左 | ツイン | 選択されたスプライトを2枚重ねにする | |||
10 | SAVE | 左 | セーブ | データを保存する(空入力でキャンセル) | |
11 | LOAD | 左 | ロード | データを呼び出す(空入力でキャンセル) | |
12 | MOVE | 左 | ムーブ | 選択されたスプライトのアニメーションテスト(右クリックで終了) | |
13 | NEXT | 左 | 次メニュー | 将来拡張用(現在未使用) |
2023年05月10日
ツール集公開!
各ツール、公開に向けてエラー処理など追加したのでバージョンをそれぞれ0.1上げました。
久々のMSXでのプログラミング…、うーむ、BASICも怪しい…。
でもMSX-BASIC解説してくれているページとにらめっこしながら組んでいたら、徐々に思い出してきました。
改良ついでに他にもいろいろ簡単に追加できるものだけですが、便利機能を追加しました。
公開ツールは、前回紹介した下記3本です。
・SPRITE EDITOR
・FONT EDITOR
・MAP8 EDITOR
このままの順で公開予定です。
因みに操作は絶対マウスがお奨めです。
明日から、各ツール2回ずつに分けて操作の説明をします。
・1回目はツールの機能の説明と、使い方。
・2回目は保存されたデータの仕様と、実際にプログラムに組み込んで使う方法説明です。
組み込んで使う方法に関しては、ファイルを読み取ってVRAMに転送するためのマシン語ルーチンを公開しますので、それを組み込むだけで自作ゲームで作成したデータを使えるようになります。
意外とMAP8は汎用性が高く、BASICから呼び出して何にでも使えると思います。
今回公開予定のない「MAP16 EDITOR」は、要望があれば公開したいと思います。
2023年05月09日
作品Aオープニング
そろそろ本格的なアクションになってきました。
・オープニング処理実装
・コンティニュー機能実装
・ジャンプ処理実装
・BGM変更実装(鍵取得時)
・敵同士の接触処理実装
兄にテストプレイしてもらった時に「やっとプレイできるゲーム作ったな」と言われ、凄く嬉しかった覚えがあるゲームです。
タイトル | 『 TOWER 』 | 作品 | 2 | |
内容 | 自機を操作し、浮遊する敵を避け、扉の鍵を取得し、扉から脱出して下さい。 全12面 | |||
操作方法 | タイトル画面に「RESTART」「CONTINUE]が表示されたら、「↑」「↓」カーソル若しくは十字キーでどちらかを選んで「スペース」バー若しくはAボタンでゲーム開始 開始させたコントローラーで操作します 「←」「→」カーソル若しくは十字キーで、自機移動 「スペース」バー若しくはAボタンで、ジャンプ 「Ctrl」+「STOP」キーで、ギブアップです。 | |||
対応機種 | MSX1、MSX2、MSX2+ | 製作年 | 1988年 | |
ダウンロード | リンク先へ | ジャンル | アクション |
※ゲーム内のキャラクタ、音楽は制作当時の物です。 公開前提に製作していないため、雑誌等から流用している物もあるかも知れませんので、著作権侵害の恐れのあるものは、ご連絡をお願いします。 |
2023年05月08日
パソコン同好会の存続
パソコン同好会存続の危機に見舞われました!
漫画なんかではよくある話ですが、まさか自分が会長している同好会がそんなことになろうとは!
3年生(男子1名、女子2名)が引退してしまい、この時、会員2名。
この時、顧問の先生に聴いて初めて知ったが4名以上の部員がいないと、部・同好会活動として認められないとのことでした。
聞いてないよー!
ん?
認められなかったらどうなるのかって?
部活動の場合は、部活動費と、活動場所が貰えない。
同好会活動の場合は、もともと同好会活動費はもらっていない(同好会にはない。但し、文化祭の時だけ必要経費が出る。プリンタの感熱紙代とか。)のでいいのだが、活動場所が貰えない。
うーん…、基本雑談同好会なので、活動場所はどこでもできるが…。
いや、まぁ、私の代でなくしてしまうのが嫌というか…。
やっぱり問題か。
高校には私が知る限りでは、先輩・同級生含め本格的なプログラミングできる人間はゼロでした。
仕方なく、私の友人(一般人)を無理やり誘って入ってもらい、3年生男子ばかり計8名でパソコン同好会再スタートを切りました。
相変わらず、雑談同好会でしたが。
そのあと女子2名参加し、3年生になる頃には計10名(内、幽霊会員3名)の同好会となりました。
活動場所は、これまでの視聴覚教室ではなく…何の部屋だったかな?
何の教室だったか、はっきり覚えていませんが、視聴覚教室よりも広くなったことだけは覚えています。
2桁会員数は、同好会としては異例の大人数だったらしいです。
幽霊3匹程いるけど…。
ただ、職員室が近かったので、何度「やかましい!」と乗り込まれたことか…。
2023年05月07日
作品@習作卒業
昨日書いた通り、この時はまだJ-JSOFTの表記違っています。
・スクロール実装
・コントローラー自動選択
習作B「CAR RACE」のスクロール版で、本来なら習作に数えるべき作品ですが、昨日も書いた通り技術向上の段階を踏んだと言う意味で、あえて作品としました。
タイトル | 『 SPACE 』 | 作品 | 1 | |
内容 | 自機を操作し、魔岩を避けて進んでください。 | |||
操作方法 | タイトル画面で「PUSH SPACE KEY!」と表示されたら「スペース」バー若しくはAボタンで、ゲーム開始「←」「→」カーソル若しくは十字キーで、自機移動 | |||
対応機種 | MSX1、MSX2、MSX2+ | 製作年 | 1988年 | |
ダウンロード | リンク先へ | ジャンル | アクション |
※ゲーム内のキャラクタ、音楽は制作当時の物です。 公開前提に製作していないため、雑誌等から流用している物もあるかも知れませんので、著作権侵害の恐れのあるものは、ご連絡をお願いします。 |
2023年05月06日
「J-JSOFT」ブランド
それが「J-JSOFT」ブランドの始まりでした。
読みはそのまま「ジェイジェイソフト」です。
名前の由来は楽しむ×2という意味で、本来なら「JOYJOYSOFT」なのですが長いので短縮。
以降、そのままずっと受け継いでいます。
あれから、もう35年以上経つのか…。
うーん、我ながら凄いな…。
最初は「JJ SOFT」表記でしたが、いつの頃からか「J-JSOFT」で、統一しています。
ロゴも最初はバラバラで統一性がありませんでしたが、Windowsでツール公開していた頃に下記に決めました。
しかし、それからいろいろな人と開発で関わっていく中で、「独自性がない」との意見をいただき、最終下記のロゴに統一することとなりました。
因みに「SINCE1987」はあったりなかったりします…。
一応、このブランド名を冠したゲーム制作を始めた段階で、習作完了と決めていました。
ここまで習作に18作品…。
1作品の製作に約1カ月かかってます。
学生である以上、学業と両立しなければならず、時間がかかるのは仕方ない…。
(両立できてたとは思えないが…、主に学業が…。)
開発初期は、マシン語に慣れていないので、単純なゲームでも開発が遅く、後期は開発は早くなっていますが、新機能の高度化(思考の長期化)、バランス調整(テストプレイの回数増)などに時間がかかっていました。
本当はSPRITE機能を使った習作を最後に習作完了!としたかったのですが、当時なぜかSPRITEの制限が気に入らず、なかなか使おうとしなかったので、それを待っていると習作が終わらない…。
最初に技術的に躓き、逆スクロールでしか制作できなかった「CAR RACE」。(2023年4月8日記事参照「習作D」)
「スクロールは技術が向上してからチャレンジ!」と、地道に技術を向上させ、今では難なくスクロールさせることが出来るまで技術が向上したので、スクロールゲームを以って習作完了とします。
2023年05月05日
最後の習作Q
いよいよ習作最後となります。
まだ付いてる「THE LEGEND OF」
・敵ダメージ移動制限
・時間制限実装
・パレット書換によるカラー変更実装
可愛いキャラクタのシューティングを作ってみたく作成しました。
タイトル | 『 POP 』 | 習作 | 18 | |
内容 | 自機を操作し、攻めて来る敵の動きを止めてください。 1発弾を当てると片眼を閉じて、2発当てると気絶します。 気絶中も弾を撃ってくるので注意、3発目を当ててしまうと起きます。 早くすべての敵を気絶させないと、BGMが早くなり、しばらくするとタイムアップとなります。 途中で敵が1匹増えますが、偽物です。 気絶させなければならないのは本物の4匹だけですが、どれが偽物かは判りません。 | |||
操作方法 | タイトル画面で「PUSH SPACE TO START」と表示されたら「スペース」バーでゲーム開始 コントローラー選択で「0」(キーボード)か「1」(ジョイスティック)を入力 「↑」「→」「↓」「←」カーソル若しくは十字キーで、自機移動 「スペース」バー若しくはAボタンで、弾発射 | |||
対応機種 | MSX1、MSX2、MSX2+ | 製作年 | 1987年 | |
ダウンロード | リンク先へ | ジャンル | シューティング |
※ゲーム内のキャラクタ、音楽は制作当時の物です。 公開前提に製作していないため、雑誌等から流用している物もあるかも知れませんので、著作権侵害の恐れのあるものは、ご連絡をお願いします。 |
2023年05月04日
習作Pボス戦
「SECRET」のボス戦のみのゲームとなります。
「SECRET」のエンディングを見ずに、そのまま自動起動するとエラーで落ちます。
エンディングを見た状態で、リセットをかけずに「RUN "SECRET2”」で起動してください。
やっぱり付いてる「the legend of …」
・ボス戦実装
・敵耐久力実装
最初はボスを動かそうと思っていたのですが、「SECRET」から連続で作り続けていたため、途中飽きてしまい放置して、しばらくしてから思い出し、無理矢理完成させた形です。
放置の間に、後日公開する3本が先に完成してしまいました。
完成はこちらの方が遅いですが、ナンバリングは製作開始順となりますので、こちらが先となります。
一番左列がガタガタしているのは、バグではありません。
当時のモニタではフレームで隠れて見えない列でしたので、あえてワーク用に使っていました。
タイトル | 『 SECRET2 』 | 習作 | 17 | |
内容 | 自機を操作し、敵母艦の弱点を攻撃し、撃破して下さい。 | |||
操作方法 | タイトル画面で「スペース」バー若しくはAボタンでゲーム開始 開始させたコントローラーで操作します 「↑」「→」「↓」「←」カーソル若しくは十字キーで、自機移動 「スペース」バー若しくはAボタンで、弾発射 | |||
対応機種 | MSX1、MSX2、MSX2+ | 製作年 | 1988年 | |
ダウンロード | リンク先へ | ジャンル | シューティング |
※ゲーム内のキャラクタ、音楽は制作当時の物です。 公開前提に製作していないため、雑誌等から流用している物もあるかも知れませんので、著作権侵害の恐れのあるものは、ご連絡をお願いします。 |
2023年05月03日
習作Oエンディング
スクロールシューティングの基本とも言える、パターン制敵移動の習作です。
何かのゲームの影響で、エンディングを入れ始めました。
タイトルの「the legend of …」は気にしないで下さい。
当時の流行りでした…。
・パターン制敵移動実装
・エンディング処理実装
・爆発処理のアニメーション実装
・ジョイスティック対応
・データセット完了明確化(メッセージ変化、BGMを鳴らす等)
時間経過で複数移動パターンを切り替えて敵が攻めてきます。
このロジックが出来たので、後はパターンのバリエーションを増やすだけとなります。
また、エンディング後に次回公開する「SECRET2」が実行可能となります。
敵の拠点へと向かった自機と、敵母艦との戦闘になります。(要するにボス戦のみプログラムを分けたと思ってください。)
タイトル | 『 SECRET 』 | 習作 | 16 | |
内容 | 自機を操作し、攻めて来る侵略者を撃破して下さい。 | |||
操作方法 | タイトル画面で「PUSH SPACE KEY!」と表示されたら「スペース」バーでゲーム開始 名前を聞かれるので3文字で入力、コントローラーは「0」(キーボード)か「1」(ジョイスティック)を入力 「↑」「→」「↓」「←」カーソル若しくは十字キーで、自機移動 「スペース」バー若しくはAボタンで、弾発射 | |||
対応機種 | MSX1、MSX2、MSX2+ | 製作年 | 1987年 | |
ダウンロード | リンク先へ | ジャンル | シューティング |
※ゲーム内のキャラクタ、音楽は制作当時の物です。 公開前提に製作していないため、雑誌等から流用している物もあるかも知れませんので、著作権侵害の恐れのあるものは、ご連絡をお願いします。 |