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2024年11月30日

【ゲーム制作】シューティングゲーム 第50回










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シューティングゲーム 第50回です。
今回は、敵の初期値データを組んでいきます。

敵1機に必要な変数は、今作は16個。












































































変数+n用途詳細
0種類敵のキャラクタパターン先頭
1Y座標
2X座標
3アドレス(下位)行動パターンデータ使用時
Y座標カウンタ32方向移動用
4アドレス(上位)行動パターンデータ使用時
X座標カウンタ32方向移動用
5移動方向カウンタ0:左下 1:左上 2:右上 3:右下 4〜:他
6読取方向フラグ0:上から下へ 1:下から上へ
7行動パターン
8左右反転0:通常 1:反転
9アニメカウンタ
10待機カウンタ0:行動中 1〜:待機中
11キャラクタ向き0:右向き 1:左向き
12
13耐久力&HFF:無敵
14Y方向速度32方向移動用
15X方向速度32方向移動用

原則、各データの用途は上表の振分けとしますが、行動パターンによっては「3」や「4」のように、異なる用途に使う事もあります。

上表の用途に則って、1面の編隊vの初期値データを組んでみました。
24_11_30_1.png
2行で1編隊uェ、15種類の初期値データとなります。

今作ではしませんが、編隊ごとに1匹当たりのスコアを変えたいとか、コナミの「グラディウス」のように決まった敵が決まったアイテムを落とす等したい時は、変数を増やして対応します。

次回は、敵出現設定を組んでいきます。
駿河屋
posted by J-JSOFT at 00:00 | Comment(0) | TrackBack(0) | 開発
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高校時代、あれほど熱心に取り組んだMSXに触れなくなって30年余…。 MSXエミュレータとの出会いで、MSX愛が再燃中。
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