2024年11月12日
【ゲーム制作】シューティングゲーム 第33回
シューティングゲーム 第33回です。
今回は、バリア表示を組んでいきます。
すっかりバリア表示を忘れていました。
プレイヤー表示からコールで呼びます。
パワーアップアイテム取った時は、耐久力5で青色です。
耐久力残り2で黄色、残り1で赤色になります。
うーん、この背景色だと赤色は見難いなぁ…。
因みに、「このバリアは何なの?」と、聞かれても不明です。
謎バリアです。
次回は、当たり判定 そのBを組んでいきます。
2024年11月11日
【ゲーム制作】シューティングゲーム 第32回
2024年11月10日
【ゲーム制作】シューティングゲーム 第31回
2024年11月08日
【ゲーム制作】シューティングゲーム 第30回
2024年11月07日
【ゲーム制作】シューティングゲーム 第29回
2024年11月06日
【ゲーム制作】シューティングゲーム 第28回
シューティングゲーム 第28回です。
今回は、敵の弾処理を組んでいきます。
敵の弾の数は16発。
敵表示と同様に16回ループさせます。
今回は狙撃弾なので、過去に「Laboratory」でやった、テーマ6「自機に向かって飛んでくる敵弾」を、ほぼそのまま流用します。
Laboratoryテーマ24「簡単な、自機に向かって飛んでくる敵弾(なんちゃって弾道計算)」をまだやっていないので、今回はこちらを採用します。
Laboratoryテーマ6「自機に向かって飛んでくる敵弾」サンプルより弾移動と初期値セット部分を抽出
「自機に向かって飛んでくる敵弾」は、弾道を三角関数で算出するタイプなので、弾発射時の各値設定に若干時間かかりますが、最大16発なので特に気にならないかと思います。
このロジックを、今作のExcelファイルに組み入れ、変数と飛び先指定を書き換える必要があります。
次回も、敵の弾処理の続きを組んでいきます。
2024年11月05日
【ゲーム制作】シューティングゲーム 第27回
2024年11月04日
【ゲーム制作】シューティングゲーム 第26回
シューティングゲーム 第26回です。
今回は、敵表示処理のみ組んでいきます。
なぜ、敵表示だけなのか?
それは敵移動を組むのが大変なので後にして、それ以外を先に組んでしまおうと言う逃げ根性です。(冗談です。)
敵の表示は、敵の弾の発射起点であったり、当たり判定チェック用であったりと、しておかなくてはならないので、先に表示のみを組みます。
敵の数は10匹。
10回ループさせ初期位置にちゃんと指定のキャラが表示されるのを確認。
ループ処理の中に敵移動サブルーチンを呼び出すため用のスペースを開けておきます。
ついでに、共通ロジックとして敵が画面外に出た時の処理も組んでおきます。
もうひとつ、共通ロジックとして敵死亡アニメーションを組み入れます。
敵の死亡フラグを立てたら、ちゃんとアニメーションするか確認。
問題なく上手くいきました。
…アニメーション、ちょっと早いかな…?
まぁ、いいか。
敵の死亡、生物なのになぜ爆発なのかは、触れてはいけません。
次回は、パワーアップアイテム出現処理を組んでいきます。
2024年11月03日
【ゲーム制作】シューティングゲーム 第25回
シューティングゲーム 第25回です。
今回は、SPRITEパターンbフ指定について考えます。
今作は敵の種類が多く、動きも多種となりますので、SPRITEパターンb指定する際のルールを決めます。
なぜなら、今までならSPRITEパターン数が少なかったので、空いていても問題なかったのですが、今作はパターン数が多いので、空いているところがないように効率よく配置する必要があるからです。
これを決めないと、SPRITEがいつまでたっても完成しない。
まず、動作タイプの種類を挙げます。
タイプ | パターン数 | 主な敵種 | |
@ | ・向きあり ・アニメなし | 2 | 直進する敵 動きの速い敵 |
A | ・向きなし ・アニメあり | 2 | イソギンチャクなどの固定砲台 カニなどの甲殻類 |
B | ・向きあり ・アニメあり | 4 | 通常攻撃してくる敵 |
C | ・向きなし ・アニメなし | 1 | パワーアップアイテム 岩などの地形 |
今作では、向き(右・左)と、アニメーション2パターンで、敵1種につき最大4パターンとなります。
配置順は、右方向のアニメパターン1、右方向のアニメパターン2、左方向のアニメパターン1、左方向のアニメパターン2の順とします。
この時、気を付けなければならないのが@のタイプ。
アニメパターンがないので、ひとつパターンが飛びます。(下表参照)
効率よく配置するためには@のタイプは偶数種用意する。
難しければ、間にCのタイプを入れる事で、無駄なく配置できます。
上記ルールに則って、各面のSPRITEを描き直し、再配置します。
うーん、あまりキャラクタに時間掛けてられないので、とりあえずこれにて完成とします。
1面
2面
3面
一部海の生物じゃないものもいますが気にしない…。
次回は、敵の表示のみを組んでいきます。