この頃、何かに影響されて自作ゲームのブランド名を考えました。
それが「J-JSOFT」ブランドの始まりでした。
読みはそのまま「ジェイジェイソフト」です。
名前の由来は楽しむ×2という意味で、本来なら「JOYJOYSOFT」なのですが長いので短縮。
以降、そのままずっと受け継いでいます。
あれから、もう35年以上経つのか…。
うーん、我ながら凄いな…。
最初は「JJ SOFT」表記でしたが、いつの頃からか「J-JSOFT」で、統一しています。
ロゴも最初はバラバラで統一性がありませんでしたが、Windowsでツール公開していた頃に下記に決めました。
しかし、それからいろいろな人と開発で関わっていく中で、「独自性がない」との意見をいただき、最終下記のロゴに統一することとなりました。
因みに「SINCE1987」はあったりなかったりします…。
一応、このブランド名を冠したゲーム制作を始めた段階で、習作完了と決めていました。
ここまで習作に18作品…。
1作品の製作に約1カ月かかってます。
学生である以上、学業と両立しなければならず、時間がかかるのは仕方ない…。
(両立できてたとは思えないが…、主に学業が…。)
開発初期は、マシン語に慣れていないので、単純なゲームでも開発が遅く、後期は開発は早くなっていますが、新機能の高度化(思考の長期化)、バランス調整(テストプレイの回数増)などに時間がかかっていました。
本当はSPRITE機能を使った習作を最後に習作完了!としたかったのですが、当時なぜかSPRITEの制限が気に入らず、なかなか使おうとしなかったので、それを待っていると習作が終わらない…。
最初に技術的に躓き、逆スクロールでしか制作できなかった「CAR RACE」。(2023年4月8日記事参照「習作D」)
「スクロールは技術が向上してからチャレンジ!」と、地道に技術を向上させ、今では難なくスクロールさせることが出来るまで技術が向上したので、スクロールゲームを以って習作完了とします。
2023年05月06日
2023年05月05日
最後の習作Q
次はこれ。
いよいよ習作最後となります。
まだ付いてる「THE LEGEND OF」
可愛いキャラクタのシューティングを作ってみたく作成しました。
いよいよ習作最後となります。
まだ付いてる「THE LEGEND OF」
■主な新テクニック
・敵ダメージ移動制限
・時間制限実装
・パレット書換によるカラー変更実装
・敵ダメージ移動制限
・時間制限実装
・パレット書換によるカラー変更実装
可愛いキャラクタのシューティングを作ってみたく作成しました。
タイトル | 『 POP 』 | 習作 | 18 | |
内容 | 自機を操作し、攻めて来る敵の動きを止めてください。 1発弾を当てると片眼を閉じて、2発当てると気絶します。 気絶中も弾を撃ってくるので注意、3発目を当ててしまうと起きます。 早くすべての敵を気絶させないと、BGMが早くなり、しばらくするとタイムアップとなります。 途中で敵が1匹増えますが、偽物です。 気絶させなければならないのは本物の4匹だけですが、どれが偽物かは判りません。 | |||
操作方法 | タイトル画面で「PUSH SPACE TO START」と表示されたら「スペース」バーでゲーム開始 コントローラー選択で「0」(キーボード)か「1」(ジョイスティック)を入力 「↑」「→」「↓」「←」カーソル若しくは十字キーで、自機移動 「スペース」バー若しくはAボタンで、弾発射 | |||
対応機種 | MSX1、MSX2、MSX2+ | 製作年 | 1987年 | |
ダウンロード | リンク先へ | ジャンル | シューティング |
※ゲーム内のキャラクタ、音楽は制作当時の物です。 公開前提に製作していないため、雑誌等から流用している物もあるかも知れませんので、著作権侵害の恐れのあるものは、ご連絡をお願いします。 |
2023年05月04日
習作Pボス戦
次はこれ。
「SECRET」のボス戦のみのゲームとなります。
「SECRET」のエンディングを見ずに、そのまま自動起動するとエラーで落ちます。
エンディングを見た状態で、リセットをかけずに「RUN "SECRET2”」で起動してください。
やっぱり付いてる「the legend of …」
最初はボスを動かそうと思っていたのですが、「SECRET」から連続で作り続けていたため、途中飽きてしまい放置して、しばらくしてから思い出し、無理矢理完成させた形です。
放置の間に、後日公開する3本が先に完成してしまいました。
完成はこちらの方が遅いですが、ナンバリングは製作開始順となりますので、こちらが先となります。
一番左列がガタガタしているのは、バグではありません。
当時のモニタではフレームで隠れて見えない列でしたので、あえてワーク用に使っていました。
「SECRET」のボス戦のみのゲームとなります。
「SECRET」のエンディングを見ずに、そのまま自動起動するとエラーで落ちます。
エンディングを見た状態で、リセットをかけずに「RUN "SECRET2”」で起動してください。
やっぱり付いてる「the legend of …」
■主な新テクニック
・ボス戦実装
・敵耐久力実装
・ボス戦実装
・敵耐久力実装
最初はボスを動かそうと思っていたのですが、「SECRET」から連続で作り続けていたため、途中飽きてしまい放置して、しばらくしてから思い出し、無理矢理完成させた形です。
放置の間に、後日公開する3本が先に完成してしまいました。
完成はこちらの方が遅いですが、ナンバリングは製作開始順となりますので、こちらが先となります。
一番左列がガタガタしているのは、バグではありません。
当時のモニタではフレームで隠れて見えない列でしたので、あえてワーク用に使っていました。
タイトル | 『 SECRET2 』 | 習作 | 17 | |
内容 | 自機を操作し、敵母艦の弱点を攻撃し、撃破して下さい。 | |||
操作方法 | タイトル画面で「スペース」バー若しくはAボタンでゲーム開始 開始させたコントローラーで操作します 「↑」「→」「↓」「←」カーソル若しくは十字キーで、自機移動 「スペース」バー若しくはAボタンで、弾発射 | |||
対応機種 | MSX1、MSX2、MSX2+ | 製作年 | 1988年 | |
ダウンロード | リンク先へ | ジャンル | シューティング |
※ゲーム内のキャラクタ、音楽は制作当時の物です。 公開前提に製作していないため、雑誌等から流用している物もあるかも知れませんので、著作権侵害の恐れのあるものは、ご連絡をお願いします。 |
2023年05月03日
習作Oエンディング
次はこれ。
スクロールシューティングの基本とも言える、パターン制敵移動の習作です。
何かのゲームの影響で、エンディングを入れ始めました。
タイトルの「the legend of …」は気にしないで下さい。
当時の流行りでした…。
時間経過で複数移動パターンを切り替えて敵が攻めてきます。
このロジックが出来たので、後はパターンのバリエーションを増やすだけとなります。
また、エンディング後に次回公開する「SECRET2」が実行可能となります。
敵の拠点へと向かった自機と、敵母艦との戦闘になります。(要するにボス戦のみプログラムを分けたと思ってください。)
スクロールシューティングの基本とも言える、パターン制敵移動の習作です。
何かのゲームの影響で、エンディングを入れ始めました。
タイトルの「the legend of …」は気にしないで下さい。
当時の流行りでした…。
■主な新テクニック
・パターン制敵移動実装
・エンディング処理実装
・爆発処理のアニメーション実装
・ジョイスティック対応
・データセット完了明確化(メッセージ変化、BGMを鳴らす等)
・パターン制敵移動実装
・エンディング処理実装
・爆発処理のアニメーション実装
・ジョイスティック対応
・データセット完了明確化(メッセージ変化、BGMを鳴らす等)
時間経過で複数移動パターンを切り替えて敵が攻めてきます。
このロジックが出来たので、後はパターンのバリエーションを増やすだけとなります。
また、エンディング後に次回公開する「SECRET2」が実行可能となります。
敵の拠点へと向かった自機と、敵母艦との戦闘になります。(要するにボス戦のみプログラムを分けたと思ってください。)
タイトル | 『 SECRET 』 | 習作 | 16 | |
内容 | 自機を操作し、攻めて来る侵略者を撃破して下さい。 | |||
操作方法 | タイトル画面で「PUSH SPACE KEY!」と表示されたら「スペース」バーでゲーム開始 名前を聞かれるので3文字で入力、コントローラーは「0」(キーボード)か「1」(ジョイスティック)を入力 「↑」「→」「↓」「←」カーソル若しくは十字キーで、自機移動 「スペース」バー若しくはAボタンで、弾発射 | |||
対応機種 | MSX1、MSX2、MSX2+ | 製作年 | 1987年 | |
ダウンロード | リンク先へ | ジャンル | シューティング |
※ゲーム内のキャラクタ、音楽は制作当時の物です。 公開前提に製作していないため、雑誌等から流用している物もあるかも知れませんので、著作権侵害の恐れのあるものは、ご連絡をお願いします。 |
2023年05月02日
人がプレイできるゲームへ…
さて、ここまで習作を重ね、そろそろ技術的にもMSX初期の市販ゲームレベルの物は作れる程上がってきた(と思ってる)ので、人にプレイしてもらえるゲームを制作してみようかな?と思い始めました。
ここまでは、極近しい友人くらいにしか見せたことがありませんし、プレイなんてとんでもない状態です。
(当時はまだパソコンがオタクの代表みたいな時勢でしたので、あまりオープンに出来なかったというのもあります。)
私には兄が一人おり、ある時、これまでほぼ他人の意見を聞かず独自目線でゲームを作ってきたのですが、製作中のものを兄にテストプレイしてもらった時に貰った意見がとても参考になったことがあり、もっとゲームを良くするために他の人の意見も聞きたくなったのです。
まぁ、人にプレイしてもらうのに記録媒体がテープからフロッピーディスクに代わった事で、待たせる時間が減ったというのも大きいですが…。(2023年4月29日記事参照「MSX2購入! 次期会長任命」)
この辺りからゲームバランス調整にも時間を割くようになり「自分がクリアできるゲーム」=「他人にとっては超ハードバランスのゲーム」から「人がクリアできるゲーム」を心がけるように意識が変化していきました。
ただ、ゲームバランスという意味では、ファミリーコンピュータやスーパーファミコンのゲームでも、仲間内で対戦したら強かった自分。
私基準で難易度を決めると、どうしても「難しい!」となると考え、私が「少し簡単かな?」程度で難易度を整えるようにしました。
2023年05月01日
習作Nゲームバランス
次はこれ。
この頃になると、徐々に親しい友人にプレイしてもらうようになります。
クリアできるレベルに調整するようになりました。
背景有りと言う事は、ハシゴの上を通過したら、通過後にハシゴを描き戻さないといけないと言う事です。
今までのゲームは背景がなかったので、移動した後はそのまま放置でよかったのです。
んー、画面の見栄え的にもいい感じ。
この頃になると、徐々に親しい友人にプレイしてもらうようになります。
クリアできるレベルに調整するようになりました。
■主な新テクニック
・背景(ハシゴ)有り移動処理実装。
・重力処理実装。(落下のみ)
・背景(ハシゴ)有り移動処理実装。
・重力処理実装。(落下のみ)
背景有りと言う事は、ハシゴの上を通過したら、通過後にハシゴを描き戻さないといけないと言う事です。
今までのゲームは背景がなかったので、移動した後はそのまま放置でよかったのです。
んー、画面の見栄え的にもいい感じ。
タイトル | 『 SUPER APPLE RUNNER 』 | 習作 | 15 | |
内容 | APPLANが迷い込んだ迷宮で、空中を浮遊するBUKKUNに捕まらないようにAPPLEを集めてください。 全3面 | |||
操作方法 | 操作はキーボードのみ タイトル画面でしばらくするとゲーム開始 「↑」「→」「↓」「←」カーソルで、移動 「S」キーで、ゲーム開始。 | |||
対応機種 | MSX1、MSX2、MSX2+ | 製作年 | 1987年 | |
ダウンロード | リンク先へ | ジャンル | アクション |
※ゲーム内のキャラクタ、音楽は制作当時の物です。 公開前提に製作していないため、雑誌等から流用している物もあるかも知れませんので、著作権侵害の恐れのあるものは、ご連絡をお願いします。 |
2023年04月30日
FDによる記録は便利
記録媒体がフロッピーディスク(以下、FD)になったことで、私のゲーム作成に革命が起こりました。
記録媒体からの読み込みや、書き込みが早くなったというだけではありません。
今まで1本の「○○○.BAS」プログラムに、マシン語データや、SPRITEデータ、FONTデータも含め、そのプログラム内で展開していました。
それは言い換えれば、
・グラフィックデータを多く扱えない→凝ったグラフィックが出来ない
・BASIC部に多くメモリを割けない→長いマシン語プログラムが出来ない
…と、言う事です。
(ここら辺は、MSXのメモリマップの説明が必要になるので詳細は割愛。)
FDにする事で、マシン語データや、SPRITEデータ、FONTデータをそれぞれ「○○○.BIN」、「○○○.SPR」、「○○○.FNT」ファイル化し、それをメインとなる「○○○.BAS」プログラムから読み込むことで、「○○○.BAS」に組めるプログラム量も増やす事が出来るようになり、グラフィックに凝った、長いマシン語のゲームが作成できるようになりました。
「おおよそのメモリの使われ方イメージ」(これ以外にも変数領域やワークエリアなどがあるので、実際の使われ方とは異なります)
因みに、ゲーム完成後にテープ化するのなら問題ありませんが、製作途中にそれをテープで再現するのは難しく、データレコーダーならまだしもラジカセでは、ほぼ不可能だと思われます。(2023年3月27日記事参照「記録するもの」)
製作過程で各データの長さが変わってしまい、次のデータの頭部分を消してしまいかねないからです。(データレコーダーだとカウンタが付いているから、次のデータまでにある程度の間隔をあけて対応できる。)
まぁ、どうしてもしようと思うなら、1ファイル1テープならできますね…、無駄だけど。
…まぁ、各データのサイズが大きくなった事で、ゲーム1本にかかる製作期間が伸びたとも言いますが…。
この頃、市販ゲームのグラフィックや音楽の質が向上したこともあり、それを真似る形で私もグラフィック・BGMに凝ったゲームの作成に入りました。
この頃の市販ゲームは、
・コナミ「魔城伝説II ガリウスの迷宮」「グラディウス2」「沙羅曼蛇」「メタルギア」
・日本ファルコム「イース」
・T&E SOFT「ハイドライド3」
・エニックス「ジーザス」
・ナムコ「ドラゴンバスター」
等々、しかしコナミがやっぱり凄かった!
画像出典: 『AKIBA PC Hotline!』 コナミ「グラディウス」MSX版
https://akiba-pc.watch.impress.co.jp/docs/column/retrosoft/1235932.html
記録媒体からの読み込みや、書き込みが早くなったというだけではありません。
今まで1本の「○○○.BAS」プログラムに、マシン語データや、SPRITEデータ、FONTデータも含め、そのプログラム内で展開していました。
それは言い換えれば、
・グラフィックデータを多く扱えない→凝ったグラフィックが出来ない
・BASIC部に多くメモリを割けない→長いマシン語プログラムが出来ない
…と、言う事です。
(ここら辺は、MSXのメモリマップの説明が必要になるので詳細は割愛。)
FDにする事で、マシン語データや、SPRITEデータ、FONTデータをそれぞれ「○○○.BIN」、「○○○.SPR」、「○○○.FNT」ファイル化し、それをメインとなる「○○○.BAS」プログラムから読み込むことで、「○○○.BAS」に組めるプログラム量も増やす事が出来るようになり、グラフィックに凝った、長いマシン語のゲームが作成できるようになりました。
「おおよそのメモリの使われ方イメージ」(これ以外にも変数領域やワークエリアなどがあるので、実際の使われ方とは異なります)
因みに、ゲーム完成後にテープ化するのなら問題ありませんが、製作途中にそれをテープで再現するのは難しく、データレコーダーならまだしもラジカセでは、ほぼ不可能だと思われます。(2023年3月27日記事参照「記録するもの」)
製作過程で各データの長さが変わってしまい、次のデータの頭部分を消してしまいかねないからです。(データレコーダーだとカウンタが付いているから、次のデータまでにある程度の間隔をあけて対応できる。)
まぁ、どうしてもしようと思うなら、1ファイル1テープならできますね…、無駄だけど。
…まぁ、各データのサイズが大きくなった事で、ゲーム1本にかかる製作期間が伸びたとも言いますが…。
この頃、市販ゲームのグラフィックや音楽の質が向上したこともあり、それを真似る形で私もグラフィック・BGMに凝ったゲームの作成に入りました。
この頃の市販ゲームは、
・コナミ「魔城伝説II ガリウスの迷宮」「グラディウス2」「沙羅曼蛇」「メタルギア」
・日本ファルコム「イース」
・T&E SOFT「ハイドライド3」
・エニックス「ジーザス」
・ナムコ「ドラゴンバスター」
等々、しかしコナミがやっぱり凄かった!
画像出典: 『AKIBA PC Hotline!』 コナミ「グラディウス」MSX版
https://akiba-pc.watch.impress.co.jp/docs/column/retrosoft/1235932.html
2023年04月29日
MSX2購入! 次期会長任命
高校2年の何月頃だったか記憶が定かではありませんが、MSX1の酷使し過ぎで不具合が発生。
遂に我が愛機「CF-2700」も限界を迎えました。
画像出典: 『The Centre for Computing History』
http://www.computinghistory.org.uk/det/17206/Panasonic-MSX-CF-2700/
購入してからずっと、マシン語の習得から習作作成で、ほぼ電源が落ちる時間がなかったといっても過言でないくらい働いてくれました。
この不具合が何だったか記憶にないのですが、何にしてもMSXに触れない日が数日続きました。
MSXが使えずに凹んでいた私。
そんな時、父親がおもむろに私を中古屋さんに連れて行き、唯一置いてあったMSX2を何も言わずに購入してくれました。
中古とか関係なしに、とにかく嬉しかった事を覚えています。
MSX2だし!
当時の中古屋さんは今ほど品揃えが良くなく(特にウチは田舎なのでパソコン関係の品揃えは最悪)、突然行って偶然望みのMSX2があるはずはないので、今思うと事前に調べてくれてたんだなぁと思います。
しかも多分、自分の小遣いで買ってくれたんだと思います。
ただ、当時思春期まっさりの自分はその嬉しさや感謝を素直に父親に言えませんでした。
それが今も心残りです…。
さてMSX2ですが、中古なので型番の記憶が薄いのですが、SONYの「HB-F500」だった気がします。(形的に)
画像出典: 『MSX Resource Center』
https://www.msx.org/wiki/Category:Sony_HB-F500
フロッピーディスク(以下、FD)ドライブ付き、セパレート型の高級タイプです!
中古14インチモニタ、中古熱転写プリンタ付きで、98,000円くらいだったような… 。
今思うとFDドライブ1基しか付いていなかったんだな…。
ものすごい酷使した記憶はあるのに、壊れた記憶はない…。
昔の物は頑丈だったんですね…。
FDもこの頃は非常に高価でした。
田舎なのでノーブランド品(粗悪品で1枚100円くらい)を扱っている店がないため、製作用とバックアップ用に2枚買って、完成品の保存はやっぱりテープでした。
そして、こちらも時期は定かではありませんが、高校のパソコン同好会、3年生の引退が近づいてきて私が次期会長に任命されました。
その時、3年生3名、2年生2名の計5名。
確率は1/2だけどね。
1年生は4月頃に1名入ってきてすぐやめていった覚えがあります。(見学?)
昨年同様、文化祭での発表作品をみんなで作っていた覚えがあります。
この年、記憶が薄くて何を作ったかまったく覚えてませんが…。
そしてやっぱり、文化祭は「恋愛占い部」と化しました。
印刷した占い結果を持って、依頼主に届けまくった記憶ははっきりあります。
遂に我が愛機「CF-2700」も限界を迎えました。
画像出典: 『The Centre for Computing History』
http://www.computinghistory.org.uk/det/17206/Panasonic-MSX-CF-2700/
購入してからずっと、マシン語の習得から習作作成で、ほぼ電源が落ちる時間がなかったといっても過言でないくらい働いてくれました。
この不具合が何だったか記憶にないのですが、何にしてもMSXに触れない日が数日続きました。
MSXが使えずに凹んでいた私。
そんな時、父親がおもむろに私を中古屋さんに連れて行き、唯一置いてあったMSX2を何も言わずに購入してくれました。
中古とか関係なしに、とにかく嬉しかった事を覚えています。
MSX2だし!
当時の中古屋さんは今ほど品揃えが良くなく(特にウチは田舎なのでパソコン関係の品揃えは最悪)、突然行って偶然望みのMSX2があるはずはないので、今思うと事前に調べてくれてたんだなぁと思います。
しかも多分、自分の小遣いで買ってくれたんだと思います。
ただ、当時思春期まっさりの自分はその嬉しさや感謝を素直に父親に言えませんでした。
それが今も心残りです…。
さてMSX2ですが、中古なので型番の記憶が薄いのですが、SONYの「HB-F500」だった気がします。(形的に)
画像出典: 『MSX Resource Center』
https://www.msx.org/wiki/Category:Sony_HB-F500
フロッピーディスク(以下、FD)ドライブ付き、セパレート型の高級タイプです!
中古14インチモニタ、中古熱転写プリンタ付きで、98,000円くらいだったような… 。
今思うとFDドライブ1基しか付いていなかったんだな…。
ものすごい酷使した記憶はあるのに、壊れた記憶はない…。
昔の物は頑丈だったんですね…。
FDもこの頃は非常に高価でした。
田舎なのでノーブランド品(粗悪品で1枚100円くらい)を扱っている店がないため、製作用とバックアップ用に2枚買って、完成品の保存はやっぱりテープでした。
そして、こちらも時期は定かではありませんが、高校のパソコン同好会、3年生の引退が近づいてきて私が次期会長に任命されました。
その時、3年生3名、2年生2名の計5名。
確率は1/2だけどね。
1年生は4月頃に1名入ってきてすぐやめていった覚えがあります。(見学?)
昨年同様、文化祭での発表作品をみんなで作っていた覚えがあります。
この年、記憶が薄くて何を作ったかまったく覚えてませんが…。
そしてやっぱり、文化祭は「恋愛占い部」と化しました。
印刷した占い結果を持って、依頼主に届けまくった記憶ははっきりあります。
2023年04月28日
習作M敵キャラ数無制限!
次はこれ。
いよいよ習作卒業に向け、プログラム的に実践的なテクニックを入れ始めます。
今までは「敵の数分だけ同じ移動ルーチンを羅列する」やり方でしたので、敵の動きのロジックを変えると敵数分プログラムを書き換えなければならず、書換えと確認だけでもとんでもない労力でした。
しかも敵の数分プログラムも延伸するし…。
だから今までのゲームは出現する敵数が少なかったのです…。
今後、複雑な動きをするキャラクタを多数出現させる事を考慮し、ループで対応できないか考えロジックを組みました。
これによりメモリが許す限りほぼ無限に敵数増やすことが可能です!
また、このロジックを当たり判定等にも活用すれば、もの凄いプログラムの短縮化が図れます!
これだけ敵を出しても、プログラムは1匹分。
いよいよ習作卒業に向け、プログラム的に実践的なテクニックを入れ始めます。
■主な新テクニック
・処理アドレスの変数化による、敵ルーチンのループ化実装。
・処理アドレスの変数化による、敵ルーチンのループ化実装。
今までは「敵の数分だけ同じ移動ルーチンを羅列する」やり方でしたので、敵の動きのロジックを変えると敵数分プログラムを書き換えなければならず、書換えと確認だけでもとんでもない労力でした。
しかも敵の数分プログラムも延伸するし…。
だから今までのゲームは出現する敵数が少なかったのです…。
今後、複雑な動きをするキャラクタを多数出現させる事を考慮し、ループで対応できないか考えロジックを組みました。
これによりメモリが許す限りほぼ無限に敵数増やすことが可能です!
また、このロジックを当たり判定等にも活用すれば、もの凄いプログラムの短縮化が図れます!
これだけ敵を出しても、プログラムは1匹分。
タイトル | 『 POP & POP 』 | 習作 | 14 | |
内容 | 山ではぐれてしまったPOPとPOPIを、いじわるなPOPOに捕まらないように逢わせて下さい。 | |||
操作方法 | 2人専用です。 操作はPOPはキーボード、POPIはジョイスティック 「↑」「→」「↓」「←」カーソル若しくは十字キーで、移動 「S」キーで、タイトル画面へ タイトル画面で「スペースバー」でゲーム開始。 | |||
対応機種 | MSX1、MSX2、MSX2+ | 製作年 | 1987年 | |
ダウンロード | リンク先へ | ジャンル | アクション |
※ゲーム内のキャラクタ、音楽は制作当時の物です。 公開前提に製作していないため、雑誌等から流用している物もあるかも知れませんので、著作権侵害の恐れのあるものは、ご連絡をお願いします。 |
2023年04月26日
習作Lロジックの練り直し
次はこれ。
そろそろ習作製作も後半戦。
この辺りから、ジョイスティック操作対応となってきます。
マシン語の速度に甘えて、無駄な処理を平気でやっていたのですが、やはり基本に返って効率の良いロジックでいろいろ組み直しを図っています。
そろそろ習作製作も後半戦。
この辺りから、ジョイスティック操作対応となってきます。
■主な新テクニック
・巨大キャラ表示ルーチンの改善による描画高速化。
・ジョイスティックによる8方向移動実装。
・巨大キャラ表示ルーチンの改善による描画高速化。
・ジョイスティックによる8方向移動実装。
マシン語の速度に甘えて、無駄な処理を平気でやっていたのですが、やはり基本に返って効率の良いロジックでいろいろ組み直しを図っています。
タイトル | 『 SUPER SHOT 』 | 習作 | 13 | |
内容 | 照準を操作し、的を打ち抜いて下さい。心臓が高得点です。 | |||
操作方法 | 操作はジョイスティックのみ 十字キーで8方向へ照準移動 Aボタンで射撃 「S」キーでゲーム開始。 | |||
対応機種 | MSX1、MSX2、MSX2+ | 製作年 | 1987年 | |
ダウンロード | リンク先へ | ジャンル | 射撃 |
※ゲーム内のキャラクタ、音楽は制作当時の物です。 公開前提に製作していないため、雑誌等から流用している物もあるかも知れませんので、著作権侵害の恐れのあるものは、ご連絡をお願いします。 |