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2023年05月18日

作品Bパズル

次はこれ。
g21_t.png
■主な新テクニック
 ・初パズルゲーム
 ・リアルタイム数字表示実装
 ・面データ暗号化実装

g21_1.png





























タイトル『 WONDER BOY 』作品3
内容

自機を操作し上下の「黄石」間を、接触すると位置が入替る不思議な「青石」で繋げて下さい。

青石と入替わるには体力が必要です、「POWER」が尽きる前にクリアして下さい。

全30面
操作方法

タイトル画面でタイトル文字(WONDER BOY)の色が紫色になったら、「↑」「↓」カーソル若しくは十字キーで、面を選択し「スペース」バー若しくはAボタンでゲーム開始

開始させたコントローラーで操作します

「↑」「→」「↓」「←」カーソル若しくは十字キーで、自機移動

「スペース」バー若しくはAボタンで、ギブアップ
対応機種MSX1、MSX2、MSX2+製作年1988年
ダウンロードリンク先へジャンルパズル






※ゲーム内のキャラクタ、音楽は制作当時の物です。

公開前提に製作していないため、雑誌等から流用している物もあるかも知れませんので、著作権侵害の恐れのあるものは、ご連絡をお願いします。
posted by J-JSOFT at 00:00 | Comment(0) | TrackBack(0) | MSX回顧録

2023年05月17日

MAP8 EDITOR 活用方法

2回目はツールで作ったデータの活用方法について説明します。
このMAP8 EDITORで作成したデータは、保存すると各データ下記アドレスに保管されBSAVEされます。










メモリアドレスデータ種別詳細
&HA000〜&HBFFFマップデータ最大&H2000=8,192バイト

そのデータを表示してゲームに使えるようにするサンプルプログラムを用意しました。
起動すると、下画面が表示されます。
俗に言う、MSX2のSCREEN1.5のSPRITEモード2を使用しています。
5_17_1.png

プログラムは簡単なので特に解説は不要かと思います。
「MAP8SMPL.BAS」【ダウンロード
5_17_2.png

自作プログラムに組み込むには、下記の部分が必要です。

















行番号内容説明
190MAP8PRT.BINフォントデータVRAM転送マシン語プログラム
210〜230表示範囲マップの表示の範囲と、マップ全体の横幅を指定
310〜340マップ表示サブルーチン変数AYに全体マップの表示範囲左上のY座標、変数AXに全体マップの表示範囲左上のX座標を代入し、310行のサブルーチンをコールすると、アドレスを計算しマップ表示するサブルーチン

このプログラムでは、最も時間のかかるであろうマップ表示部分をマシン語で組んでいます。
「MAP8PRT.BIN」(180行)
下記機能を提供します。











実行アドレス機能詳細
&HC0B8マップ表示

指定のアドレスから、指定の幅と高さ分の範囲にマップを表示する

最大32フォント×24フォント=768バイト

マシン語アドレスを変えたい人用に、MAP8PRT.BIN作成用のBASICプログラムを用意しました。
起動すると、MAP8PRT.BINを作成します。
「MAP8PRT.BAS」【ダウンロード
5_17_3.png
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2023年05月16日

MAP8 EDITOR Ver.2.5

T3_2.png




















ツール3製作年1990〜2023年
タイトル『 MAP8 EDITOR Ver.2.5 』
対応機種MSX1、MSX2、MSX2+、MSXturboR
ダウンロードリンク先へ

『起動時』
起動するとコントローラーの選択です。
5_14_2.png
マウスが絶対お奨めです。

『基本操作』
操作はマウスを基準としています。
「+」カーソルを動かし、所定の位置でクリックすることで任意の動作を行います。
マウス移動:キーボードのカーソルキー、ジョイスティックの十字キー
マウスの左クリック:キーボードの「スペース」バー、ジョイスティックのAボタン
マウスの右クリック:キーボードの「GRAPH」キー、ジョイスティックのBボタン

『サンプルデータ』
操作を覚えるためのサンプルデータとして、上記データを「SAMPLE.MP8」と「SAMPLE.FNT」としてディスク内に同梱してあります。

『設定画面説明』
5_16_2.png

『エリア説明』



















エリア名詳細
1フォント確認エリア読み込まれたフォントを表示します
2カラーエリア

色を直接左クリックすることで、RGB変更する色を選択します(その色の下に「選択カーソル」が付きます)

カラー上で右クリックすると、初期色に戻ります。
3コマンドエリア左向き三角1右向き三角1をクリックすることで各命令を実行する。(コマンド説明参照)


『コマンド説明』






























































































表記ボタンクリック命令名詳細
1CHANGE EDITOR右向き三角1エディットエディット画面へ移行
2R左向き三角1右向き三角1赤値選択されたカラーのRGB赤値を0〜7まで指定
3G左向き三角1右向き三角1緑値選択されたカラーのRGB緑値を0〜7まで指定
4B左向き三角1右向き三角1青値選択されたカラーのRGB青値を0〜7まで指定
5XPOS左向き三角1右向き三角1横幅マップ全体の横幅を指定する(1単位)
      〃      (10単位)
6YPOS左向き三角1右向き三角1高さマップ全体の高さを指定する(1単位)
      〃      (10単位)
7SAVE右向き三角1セーブデータを保存する(空入力でキャンセル)
8LOAD右向き三角1ロード

データを呼び出す(空入力でキャンセル)

フォントデータ展開の際にマップデータを破壊するので、先にフォントデータを読み込んで下さい
9FONT右向き三角1フォント

フォントデータを呼び出す(空入力でキャンセル)

フォントデータ展開の際にマップデータを破壊するので、マップ編集途中でフォントを切り替える際は、マップデータをセーブし、切り替え後ロードして下さい

読み込んだフォントによっては▲右向き三角1左向き三角1が分らなくなるのでご注意下さい
10NEXT右向き三角1次メニュー将来拡張用(現在未使用)

『エディット画面説明』
5_16_3.png

『エリア説明』



















エリア名詳細
1エディットエリア

左クリックで選択されたフォントを描きます

右クリックで「描画カーソル」を移動します

連続で描画したい時は「フォントエリア」の描きたいフォントを右クリックで「描画カーソル」に描画し、「描画カーソル」は右へ移動します

▼▲右向き三角1左向き三角1で表示範囲を下上右左へ移動
2コマンドエリア左向き三角1右向き三角1をクリックすることで各命令を実行する。(コマンド説明参照)
3フォントエリア表示されたフォントを左クリックすることで、フォントを選択します(そのフォントに「フォント選択カーソル」が付きます)


『コマンド説明』












































表記ボタンクリック命令名詳細
1CHANGE左向き三角1右向き三角1チェンジフォントエリアに表示されるフォントを変更
2CLEAR左向き三角1クリアエディットエリアをクリア
全クリアマップ全体をクリア
右向き三角1フルエディットエリアを選択されたフォントで埋める
全フルマップ全体を選択されたフォントで埋める
3SETTING右向き三角1セッティング設定画面へ移行
posted by J-JSOFT at 00:00 | Comment(0) | TrackBack(0) | 開発

2023年05月15日

FONT EDITOR 活用方法

2回目はツールで作ったデータの活用方法について説明します。
このFONT EDITORで作成したデータは、保存すると各データ下記アドレスに保管されBSAVEされます。


















メモリアドレスデータ種別詳細
&HA800〜&HAFFFワークデータフリーエリアデータ等、ゲーム使用の際は不要
&HB000〜&HB7FFパターンデータ256フォント×8バイト=2,048バイト=&H800
&HB800〜&HBFFFカラーデータ256フォント×8バイト=2,048バイト=&H800

そのデータをVRAMにセットしてゲームに使えるようにするサンプルプログラムを用意しました。
起動すると、下画面が表示されます。
俗に言う、MSX2のSCREEN1.5のSPRITEモード2を使用しています。
5_15_1.png

プログラムは簡単なので特に解説は不要かと思います。
「SPRSMPL.BAS」【ダウンロード
5_15_2.png

自作プログラムに組み込むには、下記の部分が必要です。














行番号内容説明
180SETFNT.BINフォントデータVRAM転送マシン語プログラム
200〜210フォントデータセットフォントデータをVRAMに転送する

このプログラムでは、最も時間のかかるであろうフォントデータをVRAMに転送する部分をマシン語で組んでいます。
「SETFNT.BIN」(180行)
下記機能を提供します。











実行アドレス機能詳細
&HC060フォントデータセット

256フォント分のパターン、カラーデータをVRAMの上中下段全てに転送する

256フォント×8バイト×2(パターン、カラー)×3(上中下段)=12,288バイト

マシン語アドレスを変えたい人用に、SETFNT.BIN作成用のBASICプログラムを用意しました。
起動すると、SETFNT.BINを作成します。
「SETFNT.BAS」【ダウンロード
5_15_3.png
posted by J-JSOFT at 00:00 | Comment(0) | TrackBack(0) | 開発

2023年05月14日

FONT EDITOR Ver.2.5

t2_1.png




















ツール2製作年1990〜2023年
タイトル『 FONT EDITOR Ver.2.5 』
対応機種MSX1、MSX2、MSX2+、MSXturboR
ダウンロードリンク先へ

『起動時』
起動すると「FONTよみこみですか?」と質問があります。
5_14_1.png
通常は0(NO)で進んでください。
1(YES)を選ぶと、VRAM上のFONTデータをクリアせずにツールを起動します。
これにより、その時のVRAM上のFONTデータをツールで編集可能となります。
主な用途は、編集中にツールがエラーで落ちてしまった時、ツールを通常起動すると編集中だったデータがクリアされてしまうので、読込起動することで編集中のデータを継続編集できます。
他にも、他の人が作ったゲームのFONTデータを編集することが可能です。
次にコントローラーの選択です。
5_14_2.png
マウスが絶対お奨めです。

『画面説明』
t2_2.png

『基本操作』
操作はマウスを基準としています。
「+」カーソルを動かし、所定の位置でクリックすることで任意の動作を行います。
マウス移動:キーボードのカーソルキー、ジョイスティックの十字キー
マウスの左クリック:キーボードの「スペース」バー、ジョイスティックのAボタン
マウスの右クリック:キーボードの「GRAPH」キー、ジョイスティックのBボタン

『サンプルデータ』
操作を覚えるためのサンプルデータとして、上記データを「SAMPLE.FNT」としてディスク内に同梱してあります。

『エリア説明』

























エリア名詳細
1フォントエリア表示されたフォントを左クリックすることで、フォントを選択します(そのフォントに「フォント選択カーソル」が付きます)
2カラーエリア

色を直接左クリックすることで、前景色を選択します(その色の下に「前景色選択カーソル」が付きます)

色の「前景色選択カーソル」の表示行の下の行を左クリックすることで、背景色を選択します(「背景色選択カーソル」が付きます)

カラーの上で右クリックすると、初期色に戻ります。
3エディットエリア左クリックで選択された前景色で、右クリックで選択された背景色でドット描きです。
4フリーエリア

左クリックで選択されたフォントを描画


右クリックで、「描画カーソル」を移動します


連続で描画したい時は「フォントエリア」の描きたいフォントを右クリックで「描画カーソル」に描画し、「描画カーソル」は右へ移動します
5コマンドエリア左向き三角1右向き三角1をクリックすることで各命令を実行する。(コマンド説明参照)


『コマンド説明』






























































































































表記ボタンクリック命令名詳細
1CLEAR左向き三角1クリアエディットエリアをクリア
フル前景色でエディットエリアを塗潰す
右向き三角1クリア選択されたフォントをクリア
フル背景色でエディットエリアを塗潰す
2R左向き三角1右向き三角1赤値選択されたカラーのRGB赤値を0〜7まで指定
3G左向き三角1右向き三角1緑値選択されたカラーのRGB緑値を0〜7まで指定
4B左向き三角1右向き三角1青値選択されたカラーのRGB青値を0〜7まで指定
5CALLBACK左向き三角1コール選択されたフォントをエディットエリアへ呼ぶ
右向き三角1バックエディットエリアを選択されたフォントに格納
6ROUND左向き三角1縦反転エディットエリアを上下反転
縦スライドエディットエリアを下へ1ドットスライド
右向き三角1横反転エディットエリアを左右反転
横スライドエディットエリアを右へ1ドットスライド
7GRAPHIC左向き三角1ブロック描画選択されたフォントを8×14フォントの四角の左上頂点とし、「フリーエリア」に描画する
右向き三角1クリア「フリーエリア」をクリア
8SAVE右向き三角1セーブデータを保存する(空入力でキャンセル)
9LOAD右向き三角1ロードデータを呼び出す(空入力でキャンセル)
10NEXT右向き三角1次メニュー将来拡張用(現在未使用)
posted by J-JSOFT at 00:00 | Comment(0) | TrackBack(0) | 開発

2023年05月13日

SPRITE EDITOR 活用方法

やっと思い通りの動きをしてくれました…。

2回目はツールで作ったデータの活用方法について説明します。
このSPRITE EDITORで作成したデータは、保存すると各データ下記アドレスに保管されBSAVEされます。


















メモリアドレスデータ種別詳細
&HB000〜&HB77Fパターンデータ60パターン×32バイト=1,920バイト=&H780
&HB800〜&HB9DFカラーデータ1〜3030パターン×縦16ドット=480バイト=&H1E0
&HB9E0〜&HBBBFカラーデータ31〜6030パターン×縦16ドット=480バイト=&H1E0

そのデータをVRAMにセットしてゲームに使えるようにするサンプルプログラムを用意しました。
起動すると、下画面が表示されます。
俗に言う、MSX2のSCREEN1.5のSPRITEモード2を使用しています。
5_13_1.png

プログラムは簡単なので特に解説は不要かと思います。
「SPRSMPL.BAS」【ダウンロード
5_13_2.png

自作プログラムに組み込むには、下記の部分が必要です。






















行番号内容説明
110SETSPR.BINスプライトデータVRAM転送マシン語プログラム
130〜140スプライトパターンデータセットスプライトパターンデータをVRAMに転送する
150〜180スプライトカラーデータセット

変数Sに色設定したいスプライトaA変数SPに設定したいスプライトパターンb代入し240行のサブルーチンをコールすると、VRAMにカラーデータを転送する

表示するスプライト分設定する
240〜290アドレス計算サブルーチン指定されたスプライトbニ、スプライトパターンbフデータが格納されているアドレスを計算するサブルーチン

このプログラムでは、最も時間のかかるであろうスプライトデータをVRAMに転送する部分をマシン語で組んでいます。
「SETSPR.BIN」(110行)
下記機能を提供します。
















実行アドレス機能詳細
&HC040スプライトパターンデータセット

60パターン分のパターンデータをVRAMに転送する

1,920バイト
&HC050スプライトカラーデータセット

指定されたスプライトbノ指定されたパターンbフカラーデータをVRAMに転送する

16バイト

マシン語アドレスを変えたい人用に、SETSPR.BIN作成用のBASICプログラムを用意しました。
起動すると、SETSPR.BINを作成します。
「SETSPR.BAS」【ダウンロード
5_13_3.png
posted by J-JSOFT at 00:00 | Comment(0) | TrackBack(0) | 開発

2023年05月12日

過信に注意

4_19_1.png
うーん、マシン語のサンプル作ってたのですが、ここまで忘れてるのか!?と言うくらい忘れてます…。
自分を過信していました…。

忘れたと言ってもマシン語を忘れたわけではありません。
こちらは忘れたとしても、「マシン語入門」があるのでコード引けばすぐわかりますし、所詮はプログラムなので、すぐに思い出します。
では、何をそこまで忘れたのかというと、SPRITEの場合MSX独自のVRAMの知識が必要なのですが、こちらをほぼ完全に忘れてしまっていました!
驚くことに基本中の基本、スプライトのパターンを「64個」用意できることまで忘れてました。
あぁ、これは酷い…。
当然、各データのVRAM上のアドレスなんか覚えていないし、保存のされ方も忘れていました。

まだスプライトのパターンに関しては、ツールで作った60個分そのままVRAMに転送してやればいいだけなのですが、カラーテーブルはスプライトの表示数32個分しかない。
「あれ?どうやって送るんだっけ!」って訳わからない悩みで一晩過ぎてしまいました…。
解る人には酷さがわかると思いますが、さすがにヒドイ…。
後で冷静になって考えたら、恥ずかしくて死にそうでした…。
表示するスプライトのパターンに合った色を、都度スプライト毎にカラーテーブルを設定しなければならないので、一気に「どーん」とVRAMに転送することは出来ないのです。

そんな状態なので、当然サンプルなんか作れませんでした…。
今晩一晩悩みます…。
posted by J-JSOFT at 18:18 | Comment(0) | TrackBack(0) | MSX雑記

2023年05月11日

SPRITE EDITOR Ver.2.5

t1_1.png



















ツール1製作年1990〜2023年
タイトル『 SPRITE EDITOR Ver.2.5 』
対応機種MSX1、MSX2、MSX2+、MSXturboR
ダウンロードリンク先へ

『起動時』
起動すると「SPRITEよみこみですか?」と質問があります。
5_11_1.png
通常は0(NO)で進んでください。
1(YES)を選ぶと、VRAM上のSPRITEデータをクリアせずにツールを起動します。
これにより、その時のVRAM上のSPRITEデータをツールで編集可能となります。
主な用途は、編集中にツールがエラーで落ちてしまった時、ツールを通常起動すると編集中だったデータがクリアされてしまうので、読込起動することで編集中のデータを継続編集できます。
他にも、他の人が作ったゲームのSPRITEデータを編集することが可能です。
次にコントローラーの選択です。
5_11_2.png
マウスが絶対お奨めです。

『画面説明』
t1_2.png

『基本操作』
操作はマウスを基準としています。
「+」カーソルを動かし、所定の位置でクリックすることで任意の動作を行います。
マウス移動:キーボードのカーソルキー、ジョイスティックの十字キー
マウスの左クリック:キーボードの「スペース」バー、ジョイスティックのAボタン
マウスの右クリック:キーボードの「GRAPH」キー、ジョイスティックのBボタン

『サンプルデータ』
操作を覚えるためのサンプルデータとして、上記データを「SAMPLE.SPR」としてディスク内に同梱してあります。

『エリア説明』























エリア名詳細
1スプライトエリア表示されたスプライトを左クリックすることで、スプライトを選択します(そのスプライトに「スプライト選択カーソル」が付きます)
2カラーエリア

色を直接左クリックすることで、色を選択します(その色の下に「カラー選択カーソル」が付きます)

カラー上で右クリックすると、初期色に戻ります。
3エディットエリア

スプライト1枚単独の時は選択された色で左クリックでドット描き、右クリックでドット消しです(「1ST」色になります)


2枚重ねの時は、「2ND」を左クリックすることで、選択された色を2枚目の色として使用可能になります(「2ND」色になります)


「3RD」色は「1ST」色と「2ND」色の論理演算値となるので色指定はできません


「3RD」を左クリックすることで3色目が使用できます
4コマンドエリア左向き三角1右向き三角1をクリックすることで各命令を実行する。(コマンド説明参照)

『コマンド説明』



















































































































































表記ボタンクリック命令名詳細
1R左向き三角1右向き三角1赤値選択されたカラーのRGB赤値を0〜7まで指定
2G左向き三角1右向き三角1緑値選択されたカラーのRGB緑値を0〜7まで指定
3B左向き三角1右向き三角1青値選択されたカラーのRGB青値を0〜7まで指定
4CALLBACK左向き三角1コール選択されたスプライトをエディットエリアへ呼ぶ
右向き三角1バックエディットエリアを選択されたスプライトに格納
5CHANGE左向き三角11ページスプライトエリアに1〜30番のスプライトデータを表示
右向き三角12ページスプライトエリアに31〜60番のスプライトデータ表示
6ANIME左向き三角1右向き三角1パターン数変更スプライトのアニメーションテストのパターン数を2〜5まで指定
7CLEAR左向き三角1クリアエディットエリアをクリア
右向き三角1クリア選択されたスプライトをクリア
8ROUND左向き三角1縦反転エディットエリアを上下反転
縦スライドエディットエリアを下へ1ドットスライド
右向き三角1横反転エディットエリアを左右反転
横スライドエディットエリアを右へ1ドットスライド
9TWIN左向き三角1シングル選択されたスプライトを1枚単独にする
右向き三角1ツイン選択されたスプライトを2枚重ねにする
10SAVE右向き三角1セーブデータを保存する(空入力でキャンセル)
11LOAD右向き三角1ロードデータを呼び出す(空入力でキャンセル)
12MOVE右向き三角1ムーブ選択されたスプライトのアニメーションテスト(右クリックで終了)
13NEXT右向き三角1次メニュー将来拡張用(現在未使用)
posted by J-JSOFT at 00:00 | Comment(0) | TrackBack(0) | 開発

2023年05月10日

ツール集公開!

準備が整いましたので、各ツールを公開します!
5_7_1.png
各ツール、公開に向けてエラー処理など追加したのでバージョンをそれぞれ0.1上げました。
久々のMSXでのプログラミング…、うーむ、BASICも怪しい…。
でもMSX-BASIC解説してくれているページとにらめっこしながら組んでいたら、徐々に思い出してきました。

改良ついでに他にもいろいろ簡単に追加できるものだけですが、便利機能を追加しました。
公開ツールは、前回紹介した下記3本です。
・SPRITE EDITOR
・FONT EDITOR
・MAP8 EDITOR
このままの順で公開予定です。
因みに操作は絶対マウスがお奨めです。

明日から、各ツール2回ずつに分けて操作の説明をします。
・1回目はツールの機能の説明と、使い方。
・2回目は保存されたデータの仕様と、実際にプログラムに組み込んで使う方法説明です。
組み込んで使う方法に関しては、ファイルを読み取ってVRAMに転送するためのマシン語ルーチンを公開しますので、それを組み込むだけで自作ゲームで作成したデータを使えるようになります。

意外とMAP8は汎用性が高く、BASICから呼び出して何にでも使えると思います。
今回公開予定のない「MAP16 EDITOR」は、要望があれば公開したいと思います。
posted by J-JSOFT at 00:00 | Comment(0) | TrackBack(0) | 開発

2023年05月09日

作品Aオープニング

次はこれ。
そろそろ本格的なアクションになってきました。
g20_t.png
■主な新テクニック
 ・オープニング処理実装
 ・コンティニュー機能実装
 ・ジャンプ処理実装
 ・BGM変更実装(鍵取得時)
 ・敵同士の接触処理実装

兄にテストプレイしてもらった時に「やっとプレイできるゲーム作ったな」と言われ、凄く嬉しかった覚えがあるゲームです。
g20_1.png





























タイトル『 TOWER 』作品2
内容

自機を操作し、浮遊する敵を避け、扉の鍵を取得し、扉から脱出して下さい。

全12面
操作方法

タイトル画面に「RESTART」「CONTINUE]が表示されたら、「↑」「↓」カーソル若しくは十字キーでどちらかを選んで「スペース」バー若しくはAボタンでゲーム開始

開始させたコントローラーで操作します

「←」「→」カーソル若しくは十字キーで、自機移動

「スペース」バー若しくはAボタンで、ジャンプ

「Ctrl」+「STOP」キーで、ギブアップです。
対応機種MSX1、MSX2、MSX2+製作年1988年
ダウンロードリンク先へジャンルアクション






※ゲーム内のキャラクタ、音楽は制作当時の物です。

公開前提に製作していないため、雑誌等から流用している物もあるかも知れませんので、著作権侵害の恐れのあるものは、ご連絡をお願いします。
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高校時代、あれほど熱心に取り組んだMSXに触れなくなって30年余…。 MSXエミュレータとの出会いで、MSX愛が再燃中。
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