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2023年06月06日

他のツール集

5_7_1.png

現在、ツール集として「SPRITE EDITOR」「FONT EDITOR」「MAP8 EDITOR」の3種類を公開しています。
実は、開発したツール集は全部で9種類あります。
残りは































タイトル用途
1MAP16 EDITOR16×16キャラクタ用マップ制作ツール
2TONE ORGANただの電子ピアノ、音がPSGでオルガンぽい
3VOICE RECORDER音声合成データ作成ツール
4COPY TOOLフロッピーディスク複製ツール
5GRAPHIC TOOL直線描きに特化したグラフィックツール
6ILLUST TOOLSCREEN5裏画面保存ツール


「MAP16 EDITOR」と「TONE ORGAN」のみ、今後公開予定です。
「VOICE RECORDER」は、当時流行った音声合成用のツールで、ラジカセからセリフを録音し、MSXにセリフをしゃべらせるツールです。(コンパイルの「魔導物語」などが有名)
今公開しても需要がないので非公開です。
「GRAPHIC TOOL」はMSX2以降用の、直線描きに特化したグラフィックツールです。
当時、私のSCREEN5でグラフィックを描く時の手順は、
@紙に絵を描いて、サランラップに描き写します。
Aそれをモニタに貼り付けます。
Bサランラップの元線を、グラフィックツールでなぞって描いていきます。
だったのですが、グラフィックツールで元線をなぞる時直線を使うのですが、通常のグラフィックツールだといちいち直線ツールを選択しなければならず面倒くさいので、直線に特化したツールを制作しました。
ケベロンシリーズはこのツール使って描いていました。
こちらも需要がないので非公開です。
「ILLUST TOOL」は、MSX2以降用のSCREEN5の裏画面のデータをカラーパレット調整し保存するツールです。
例えば、あるゲームの裏画面の画像データを見たい時に使います。
用途的に怪しいので非公開です。
「COPY TOOL」は、単純なフロッピーディスク複製ツールです。
こちらも需要がないので非公開です。

まぁ、色々作ってたんだなぁと思います。
posted by J-JSOFT at 00:00 | Comment(0) | TrackBack(0) | MSX雑記

2023年06月05日

制作ゲームタイトル一覧

5_6_2.png
過去制作したゲームタイトルを一覧化しました。
イメージディスク化に成功したもののみです。
今後公開していくタイトルの予定表みたいなものです。












































































































































































































































































































































































































タイトルジャンル公開
119861STAR FIREシューティング
219862INVIT BLOCKアクション
319863A INVITシューティング
419864STAR SHIPシューティング
519865CAR RACEレーシング
619871LOSE MAN迷路
719872GOLD MANアクション
819873MOGRAアクション
919874A INVIT2シューティング
1019875SUPER ARROWアクション
1119876SUPER ROBOTシューティング
1219877BOUNDスポーツ
1319878SUPER SHOT射撃
1419879POP & POPアクション
15198710SUPER APPLE RUNNERアクション
16198711SECRETシューティング
17198712POPシューティング
1819881SPACEアクション
1919882TOWERアクション
2019883SECRET2シューティング
2119884WONDER BOYパズル
2219885UCHIAIシューティング
2319886DRAGONアクション
2419887POP2シューティング
2519888FLOGERアクション予定
2619889BATTLE FIELDシューティング予定
27198810ALIENアクション予定
28198811TETRISパズル予定
2919891DRAGON BUSTERロールプレイング予定
3019892SOLGERシューティング予定
3119893GALAXY WARSアクション予定
3219894PACMANアクション予定
3319901VOLLEYスポーツ予定
3419902PENGUINスポーツ予定
3519903TETRIS-Sパズル予定
3619904MOGRA2アクション予定
3719905SPRITE EDITORツール
3819906FONT EDITORツール
3919907MAP8 EDITORツール
4019908MAP16 EDITORツール予定
4119909TONE ORGANツール予定
42199010VOICE RECORDERツール
43199011COPY TOOLツール
44199012GRAPHIC TOOLツール
45199013SAVIOURシューティング
46199014VS ー秋の大運動会ーシューティング
4719911戦国学園シミュレーション
4819921ケベロン ー勇者誕生ーアドベンチャー予定
4919931激走アクション予定
5019932ILLUST TOOLツール
5119933シーテットパズル予定
5219934ケベロン ー魔石破壊伝ーパズル予定
5319941グォースパズル予定
5419942Jump!アクション予定
5519943ねこにゃんアクション予定


おおー、意外に多いですね!
因みに、この表に記載していない物も含めると70本以上のプログラムを作成していました。
未記載の原因の大半は、未完成。
どんどんグラフィックやBGMに凝って行った結果、1本のゲーム製作にかかる期間が延び、集中力が持続できなくなり、完成しないゲームが増えていきました。

こうしてみると、1989年の制作が少ない!
後日「MSX回顧録」でも書くことになると思いますが、まず、国家資格試験が4回ありました。
当然この勉強にかなりの時間を取られています。
あと、専門学校に行ってゲーム友達が出来たことで、この時期クリエイターからプレイヤーになったこと。(直接的な原因はこっち。)
翌年またクリエイターの友人が出来たことで、クリエイターに戻りますがこの頃は酷かった…。

とはいえ、ゲーム制作はしていませんがツールの製作はしていましたので、全く何も作っていなかった訳ではありません。
1989年から作り始めて、ツールとして実用化レベルになったのが1990年だったと言う訳です。(全ツール大体Ver.1.2から実用レベル)
あと、製作途中のツール使って、思いつく限りのゲームのSPRITEや、FONTデータ作りまくって、結局そのゲームの製作は開始しなかったのもこの頃でした…。
posted by J-JSOFT at 00:00 | Comment(0) | TrackBack(0) | MSX雑記

2023年06月04日

【ゲーム制作】3Dダンジョンロールプレイングゲーム 第2回



3Dダンジョンロールプレイングゲーム第2回目です。
前回EXCELで描いたイメージだと、最奥の描画が歪になるので描き直しました。(2023年5月29日記事参照「【ゲーム制作】3Dダンジョンロールプレイングゲーム 第1回」)
6_4_1.png
少し道幅を狭く見せる事で奥へ向かう角度を付けて、歪さを解消しました。
このイメージで決定します。

次に平面マップを考えます。
今回は、奇数行と奇数列を壁とするダンジョンとします。
6_1_1.png
オレンジが奇数行と奇数列です。

こうする事で、描画パターンを抑制することが可能です。
次回は3Dダンジョンの描画範囲について考えます。

posted by J-JSOFT at 03:20 | Comment(0) | TrackBack(0) | 開発

2023年06月03日

Laboratory開講!

6_2_1.png




先日お伝えしておりました、「Laboratory」カテゴリ。(2023年5月20日記事参照「細かく修正D」)
ここでは、マシン語プログラミングでアルゴリズム等が難しそうな課題を取り上げ、それについて試行錯誤していきます。

とりあえず、いくつかマシン語初心者が悩みそうな(実際自分も初心者のころ悩んだ)テーマをいくつかあげました。
これらについて取り組んでいきたいと思います。
ただ、特にこの表に拘らず随時追加していく予定です。
可能な限りサブルーチン化して、ロジックの中に組み込めばいいだけの状態で公開しますので、マシン語の内容理解していなくても使えるようにしたいと思います。




























































































テーマ
1マシン語で乱数発生
2マシン語の掛け算
3マシン語の割り算(8ビット版)
4マシン語の平方根の求め方
516ビットアドレス値の10進数表示
6

自機に向かって飛んでくる敵弾 その@

自機に向かって飛んでくる敵弾 そのA

自機に向かって飛んでくる敵弾 そのB
7

水平ライン4枚(MSX2は8枚)を超えてSPRITEを表示させたい その@

水平ライン4枚(MSX2は8枚)を超えてSPRITEを表示させたい そのA

水平ライン4枚(MSX2は8枚)を超えてSPRITEを表示させたい そのB
832枚を超えてSPRITEを表示させたい(非走査線割込)
9

32方向弾 その@

32方向弾 そのA

32方向弾 そのB
10マシン語処理中に走査線割り込みを使ってBGMを鳴らしたい
11マシン語の割り算(16ビット版)
12「Ctrl」+「STOP」が押されたか調べたい
13「GRAPH」キーが押されたか調べたい
14簡単にBGMを鳴らしたい
15任意サイズのFONTキャラクタを指定座標に表示させたい
16

波状攻撃してくる敵を作りたい その@

波状攻撃してくる敵を作りたい そのA
17

放物線を描いて飛来する敵を作りたい その@

放物線を描いて飛来する敵を作りたい そのA
18

回転する敵を作りたい その@

回転する敵を作りたい そのA

回転する敵を作りたい そのB
19

半円移動する敵を作りたい その@

半円移動する敵を作りたい そのA
20大きなSPRITEで迫力あるゲームをしたい
21

指定座標に指定サイズのメッセージウィンドウを開き、メッセージを表示したい その@

指定座標に指定サイズのメッセージウィンドウを開き、メッセージを表示したい そのA

指定座標に指定サイズのメッセージウィンドウを開き、メッセージを表示したい そのB
22文字列中の数字を数値に変換したい
23

コマンドを選択肢メニューを開いて、選択したい その@

コマンドを選択肢メニューを開いて、選択したい そのA

コマンドを選択肢メニューを開いて、選択したい そのB
24簡単な、自機に向かって飛んでくる敵弾(なんちゃって弾道計算)
25

SCREEN2のグラフィックをFONTデータにして扱いたい その@

SCREEN2のグラフィックをFONTデータにして扱いたい そのA

SCREEN2のグラフィックをFONTデータにして扱いたい そのB
26SCREEN1.5を使いたい
27SCREEN1.5でSPRITEモード2を使いたい
28

マシン語でフロッピーディスクを制御したい その@

マシン語でフロッピーディスクを制御したい そのA
29

メッセージを1ドットスムーズスクロールで流したい その@

メッセージを1ドットスムーズスクロールで流したい そのA

メッセージを1ドットスムーズスクロールで流したい そのB

メッセージを1ドットスムーズスクロールで流したい そのC
posted by J-JSOFT at 00:00 | Comment(0) | TrackBack(0) | Laboratory

2023年06月02日

作品E高校2年生最後の力作

次はこれ。
高校2年生最後の作品になるだろうと考え、力を入れて制作しました!
g24_t.png
■主な新テクニック
 ・巨大移動ボスキャラ実装
 ・キャラクタ表示非BIOS化による高速化

BIOS(CHPUT:&H00A2)が非常に遅いので、これを使わずVRAMに直接書き込む方法に変更する事で、処理速度の向上が図れました。
「POP」と比較してみれば一目瞭然。
POP(CHPUT)は全体的にもっさりしているのが分かると思います。
遂に移動する巨大ボスキャラを実装しました!
良い感じです。
g24_1.png





























タイトル『 POP ーANOTHER STORYー 』作品6
内容自機を操作し、攻めてくる敵を撃退して下さい。
操作方法

タイトル画面でタイトル文字(POP)の色が点滅しだしたら、「スペース」バー若しくはAボタンでゲーム開始

開始させたコントローラーで操作します

「←」「→」カーソル若しくは十字キーで、自機移動

「スペース」バー若しくはAボタンで、弾発射

対応機種MSX1、MSX2、MSX2+製作年1988年
ダウンロードリンク先へジャンルシューティング






※ゲーム内のキャラクタ、音楽は制作当時の物です。

公開前提に製作していないため、雑誌等から流用している物もあるかも知れませんので、著作権侵害の恐れのあるものは、ご連絡をお願いします。
posted by J-JSOFT at 00:00 | Comment(0) | TrackBack(0) | MSX回顧録

2023年06月01日

ハンドアセンブル


昨日も書いた通り、私はハンドアセンブルでずっとマシン語のプログラミングをしてきました。
ここまでのサンプルプログラム等を見ていただければすぐに解ると思いますが、BASICにDATAでマシン語コードを書き、POKE命令でメモリに書き込む方法です。(2023年5月13日記事参照「SPRITE EDITOR 活用方法」)
6_3_1.png
確か「BASICマガジン」でこのやり方を覚え、それ以来ずっとこの方法でやってます。(2023年3月28日記事参照「いざ、プログラミング!」)
この方法は、特にツールが要らないので手軽にできるメリットがあります。
逆に、マシン語コードは16進数(2進数)なのでコードを覚えるのが大変なのと、後で見直す時、コメントがないとプログラムを追い難いデメリットがあります。

ハンドアセンブルで特に大変なのが、飛び先指定です。
アセンブラ言語だとラベルが使えるので、ラベル指定しておけばアセンブルした際、自動で飛び先変更してくれますが、ハンドアセンブルだと、いちいち指定しないといけません。
一番面倒なのが、機能変更等でプログラムの途中にコード追加になった時です。
プログラムの間にコード追加するとアドレスが変わってしまい、飛び先が全部変わってくるので絶対にしたくありません。(と言うか、長いプログラムで最初の方に追加となるとまず無理!)
なので、その時は追加になったプログラムを無理やりサブルーチン化するか、最後に追加して本来入れないといけない部分から飛ばずかの2択でやっていました。
これをやると、後から追うのが尚一層困難になってしまうので、可能な限りサブルーチン化していました。

今からマシン語を始められる方は、小さな部品的なルーチンならハンドアセンブルでいいと思いますが、長いプログラムを書く時はアセンブラ言語を使う事をお勧めします。
posted by J-JSOFT at 00:00 | Comment(0) | TrackBack(0) | MSX雑記

2023年05月31日

過去のマシン語データ

4_19_1.png
開発再開を宣言したまではよかったのですが、BASICだけでなく当然マシン語も予想以上に覚えていない!
元々私の場合、アセンブラ言語を使わないハンドアセンブルでのプログラミングなので、マシン語コードを覚えていないといちいち命令からコードを探して書いていく作業が必要で、非常に効率が悪い。

そこで、3Dダンジョンロールプレイングゲームの開発と並行して、過去のゲームのマシン語部分の解析を始めました。
よくこんなこと(ハンドアセンブル)やってたな…。
プログラムのコーディング始まったら、今回からはアセンブラ言語使おうかしら…。

解析ですが、ロジック毎にコメントが書いてあり今でも十分追えます。(自分GOOD JOB!)
自作ゲームの最初の頃のは使っているコードの種類も少なく単純で非常に解り易いのですが、後半はコードの種類も増え効率化が図られており、パッと見ただけでは何してるか全くわかりません…。
こんな効率の良いロジック組んでたんだと、自分で自分を尊敬…。

でも意外に早く思い出せそう。
これぞ「昔取った杵柄」ですね…。
posted by J-JSOFT at 00:00 | Comment(0) | TrackBack(0) | MSX雑記

2023年05月30日

MSX0やMSX3

MSX関連の話題といえば、MSX0やMSX3に関連することが昨年あたりからクローズアップされているようですが、今どうなっているんだろう…。
5_28_1.png
画像出典: 『CAMPFIRE』 MSX0 Stack
https://camp-fire.jp/projects/view/648742


MSX0 Stackのクラウドファンディングが成功したまでは知っているのですが…。
ツイッターで支援者の方々がMSX0 Stackを利用しているのを見ると、私ももう少し早く気付いていれば、支援できたのにと思ってしまう。
ちょっとMSX0 Stack欲しかったりなんかする。

そういえばこのブログはアフェリエイトで有名なA8.netが運営しているファンブログを利用しています。
出そうと思えば広告出せるんだけどね…。
うーん、そろそろ何か広告出そうかな…?
来訪者が増えるまではいいかなって思い、広告載せずに来ましたが、いつまでたっても来訪者が増える様子がない…。
MSX0やMSX3が販売しだしたら、そちらを掲載させてもらおうと思ったのですが、一般販売はまだ先っぽい。
まずは、レトロゲーム取り扱い店の広告でも出そうかな…。

まぁ、とりあえず収益性は気にせずマイペースに行く予定です。
でも、このブログからなにか商売に繋がるような事になればありがたいけどね。
posted by J-JSOFT at 00:00 | Comment(0) | TrackBack(0) | MSX雑記

2023年05月29日

【ゲーム制作】3Dダンジョンロールプレイングゲーム 第1回



製作再開第1作品目として3Dダンジョンロールプレイングゲームに決定しましたので、ボチボチ制作進めていこうと思います。
まず手始めに、イメージを捉えやすくするために、画面構成イメージを簡単にエクセルを使って描いてみました。
5_10_1.png
うーん、エクセルって本当便利ですね。
上部2/3、16キャラクタ分を使い、3Dダンジョンを表示します。
MSXのゲームってマップ表示やらが小さいものが多いですよね。
速度稼ぎの為なのか、メモリ稼ぎの為なのかはわかりませんが、「ドラクエ」のように全画面マップの方がいいのに!って思ってた時期がありました。
そこで今回、3Dダンジョンを大画面で描画したいと思います。
まぁ、プログラミングの勘を戻すための習作なので、FONTに時間取れないのであまり凝ったものは描けないけど、迫力はあると思います。

そして敵と遭遇した時は、上部2/3を使って敵グループを表示します。
こちらも敵が最大6体くらいのパーティ組んで現れることを想定したいな…。

敵とのエンカウントはとりあえず置いておいて、先にダンジョン探索部分を完成させることにします。
次回は、ダンジョン描画の考え方について説明します。

posted by J-JSOFT at 00:00 | Comment(0) | TrackBack(0) | 開発

2023年05月28日

作品D巨大FONTキャラ

次はこれ。
g23_t.png
■主な新テクニック
 ・FONTでの巨大キャラ実装
 ・VRAM操作による疑似1ドットスクロール実装

疑似スクロールを作ってみたく、製作したゲームです。
ここまで巨大キャラを出す時は四角ブロックの組み合わせでしたが、ちゃんとFONTで描いてみました。
良い感じですね。
g23_1.png





























タイトル『 DRAGON 』作品5
内容自機を操作し、水を飲むため川へ首を伸ばしてくるドラゴンの首を切り落として下さい。
操作方法

タイトル画面でタイトル文字(DRAGON)の色が黄色くなったら、「スペース」バー若しくはAボタンでゲーム開始

開始させたコントローラーで操作します

「←」「→」カーソル若しくは十字キーで、自機移動

「スペース」バー若しくはAボタンで、右側切断

「GRAPH」キー若しくはBボタンで、左側切断
対応機種MSX1、MSX2、MSX2+製作年1988年
ダウンロードリンク先へジャンルアクション






※ゲーム内のキャラクタ、音楽は制作当時の物です。

公開前提に製作していないため、雑誌等から流用している物もあるかも知れませんので、著作権侵害の恐れのあるものは、ご連絡をお願いします。
posted by J-JSOFT at 00:00 | Comment(0) | TrackBack(0) | MSX回顧録
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高校時代、あれほど熱心に取り組んだMSXに触れなくなって30年余…。 MSXエミュレータとの出会いで、MSX愛が再燃中。
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