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2023年06月16日

TONE ORGAN Ver.1.0

T4_1.png




















ツール4製作年1990年
タイトル『 TONE ORGAN Ver.1.0 』
対応機種MSX1、MSX2、MSX2+、MSXturboR
ダウンロードリンク先へ

『基本操作』
キーボードのキーを押すと、下図キーに対応した音階が鳴ります。
和音対応です。

t4_2.png

画像出展:『株式会社PFU』
https://happyhackingkb.com/jp/special/kb_collection/
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2023年06月15日

MSXでプログラミング

4_19_1.png
最近、MSXでプログラミングをしていますが気になることが一つ。
プログラミングするエディタ画面(?)が使いづらい!
Windowsの開発環境に慣れてしまうと、「なんでこんなので開発できていたんだ!?」って叫びたくなるレベルの使いづらさです。
プログラミングが捗らない捗らない…。
本当によくこの環境で開発してたな…。
昔はWindowsの開発環境がなく、これが当たり前だったからできたんでしょうね…。

まず、「コピー」、「貼り付け」がない。
これが一番致命的です。
何と言っても、他のプログラムから「この部分だけコピー」が出来ません。
いろんなプログラムで使う事が前提の共通サブルーチン(乱数発生等)を、毎回プログラムごとに入力しなければならず、面倒くさいことこの上ない…。
今、まさしくサンプルプログラムを作る事が多いので切実です。(FONTデータをVRAMに転送するサブルーチン等、ほぼ全てのサンプルに必要。)
現状、全部のサブルーチン詰め込んだ基ファイルを作り、それをコピーし、コピーしたファイルを必要なサブルーチン以外全削除した状態からサンプルを作り始める事で対応してます…。

あと、「検索」「置き換え」がない。
これも致命的です。
変数名など書き換えたら、いちいち全ロジック見て探さないといけない…。
絶対チェック漏れあるよね…。

誰かテキストエディタで入力したプログラムをそのままBlueMSXで起動できるようなツール作ってくれないかな…。(他力本願。)
既にあるのならご教授ください。
最低、この4つが出来れば私的には満足です。

希望を言うなら、プログラム全表示し上下スクロールできる環境が欲しい。
デバッグ時、LIST命令で間違いを探して、ストップさせ1画面分のプログラム修正、LIST…、効率悪いです。
んー、使ったことないからわかりませんが、MSX-Cとかの開発環境はどんなんだったんでしょうね?
posted by J-JSOFT at 00:00 | Comment(0) | TrackBack(0) | MSX雑記

2023年06月14日

Laboratoryテーマ6「自機に向かって飛んでくる敵弾」そのA




Laboratoryテーマ6「自機に向かって飛んでくる敵弾」そのAです。
前回は、考え方と計算式をやりました。

ただ、いざゲームに組み込むとなると、もう一つ考える必要があります。
前回の例は自機と敵の位置関係がX方向にも、Y方向にも+(プラス)位置でした。
しかし実際には、自機と敵の位置関係が逆だったりと、長さの計算結果がー(マイナス)の場合もあります。
ロジックを組む際には、「三平方の定理」を正の整数で計算するためにー(マイナス)をなくす必要があります。
そのため、エリアを4分割して考えます。
通常、エリアbヘ「0」。
Y軸長さ計算でー(マイナス)が出た場合は、ー(マイナス)を消しエリアbノ「1」を加える。
X軸長さ計算でー(マイナス)が出た場合は、ー(マイナス)を消しエリアbノ「2」を加える。
6_14_1.png
これで、計算結果の正の整数化とエリア分けができました。
その正の整数で「三平方の定理」を計算し、弾を移動する時にそれぞれのエリアに設定された符号を付け、弾を移動させます。

6_14_2.png

BASICで組むと、こうなります。
6_14_3.png
マシン語に変換しやすいように、あえて整数で組んでいます。
配列変数や、ONGOSUBも使っていません。
速度的にはBASICだとこんなもんですね。
弾発射時に、計算で一瞬止まってしまいます。
…これだけ時間かかっては駄目ですね…。

「L6SMPL.BAS」【ダウンロード

以上、前回言った通り、テーマ2〜4が終わるまで、テーマ6「自機に向かって飛んでくる敵弾」は一旦保留します。
次回は、テーマ1から順次進めていきます。
posted by J-JSOFT at 00:00 | Comment(0) | TrackBack(0) | Laboratory

2023年06月13日

パソコン同好会の存続の危機 再び…

4_19_1.png
高校3年生になりました。
パソコン同好会会長の私には大きな役割が待っていました。
そう、新入会員の勧誘です。
前年、新入会員がいなかったことで、この時会員は3年生ばかり10名。(男子8名(内、幽霊3名)、女子2名)
まさしく存続の危機でした。

主な勧誘方法としては、文化系部は普段週1〜2日活動のところ、この時期だけはいつ新入部員が見学に来てもいいように毎日活動になります。

あと、部活動紹介掲示板へのポスター貼り。
こちらは同好会なので一番後回しにされます。
順番回って来て貼りに行っても、貼る場所がなくて隅っこの方に小さく貼るしかないという…。
理不尽だ…。
バカでっかく貼られてる、運動系部活のポスター何度剥がしてやろうと思ったことか…。

あとは、1年生各教室を回っての直接勧誘。
これは誰もやりたがらないので、やめ。

そして最大イベント。
4月の学校総会で新入部員勧誘のための、部活動紹介イベント!
ウチも当然参加しました。
全新入生と、教員の前での勧誘演説は緊張しまくりでした。
それでも特に失敗もせず上手くできたと思います。

…が、ポロポロと見学には来てくれるのですが、いかんせん古いパソコンしかないパソコン同好会なので、残念ながら入会には至らず…。

まさか自分が会長の時に何度も存続の危機に見舞われるなんて…。
でも、予算もないのでパソコンは増やせないし、パソコンがないので活動の幅も広げられない…。
八方塞がりでした。
posted by J-JSOFT at 00:00 | Comment(0) | TrackBack(0) | MSX回顧録

2023年06月12日

Laboratoryテーマ6「自機に向かって飛んでくる敵弾」その@




さて、Laboratory初回になります。
…が、いきなりテーマ6「自機に向かって飛んでくる敵弾」の考え方について説明します。
「自機に向かって飛んでくる敵弾」とは、シューティングゲーム等で、敵が撃った弾が自機に向かってゆっくり飛んできますよね。
あれをマシン語でどうやるか?を考えてみたいと思います。

実はこのテーマの実現のためには、
2「マシン語の掛け算」
3「マシン語の割り算」
4「マシン語の平方根の求め方」
が必要になります。
なぜかと言うと、「三平方の定理」が必要となるからです。

■三平方の定理
斜辺(c)の2乗は、直角をはさむ辺(a、b)を2乗して足したものと等しい。
a² + b² = c²が成り立つ

これを利用します。
よって、今回は考え方のみで、実践はLaboratoryテーマ2〜4をした後続きをやることにします。

では、早速考え方です。
6_13_1.png
自機と敵がこの位置関係でいたとします。
この時、自機と敵のY軸とX軸との差と、自機と敵の座標を直接結ぶと、直角三角形が出来ます。
6_13_2.png
Y軸の長さをa、X軸の長さをb、自機と敵をつないだ線(斜辺)の長さをcとします。
これを三平方の定理で計算すると。
a =(120 − 48)= 72
b =(120 − 24)= 96
72² + 96² = 5,184 + 9,216 = 14,400 = c²
c = 120となります。
6_13_3.png
敵の弾がY軸が等しい自機に当たるまで96移動なので、距離120の自機に当たるまで120移動の必要があります。
よって、1移動当りの弾移動量を計算します。
Y方向 = 72(a)÷ 120(c)= 0.6
X方向 = 96(b)÷ 120(c)= 0.8
6_13_4.png
算出した移動量で96移動した時の弾の位置はこうなります。
Y座標:96 × 0.6 = 57.6 + 48(初期位置) = 105
X座標:96 × 0.8 = 76.8 + 24(初期位置) = 100

大体お解り頂けたでしょうか。
途中の計算で、掛け算(2乗算出、例:a²=a×a)、割り算、平方根(c²→c)が出てきましたね?
次回は、BASICで組んだ場合のサンプルを用意します。
posted by J-JSOFT at 00:00 | Comment(0) | TrackBack(0) | Laboratory

2023年06月11日

BlueMSXでマウス動かず

FONTデータ作成するのに、さすがにキーボードでは苦しいので「マウスが使いたい!」と思い、BlueMSXでマウスの使い方を調べました。
調べた結果、
6_12_1.png
「ツール」の「コントローラー/キーボード構成編集」を開き、
6_12_2.png
「Joystick1」を「マウス」にすれば良い。
…と、記載されていたのでそのように設定。
BlueMSX再起動。

…動かん!
あれ?
自分の環境が、ペンタブ(WACOM BAMBOO FUN)だからダメなのかな?
じゃぁ、USBマウス接続…。
色々再起動。

…動かない!
え?
なんで??

ゲーム開発工程の最初期、FONT作成でいきなりつまずいてしまいました…。
うーん、BlueMSX関連の他のサイトも調べたけど、それ以外のことは記載されていない…。
私の環境が悪いのかどうかもわからない…。

さすがにキーボード若しくはジョイスティックでFONT作成するのはしんどいです…。
どなたか設定わかる方ご教授ください…。
posted by J-JSOFT at 00:00 | Comment(0) | TrackBack(0) | MSX雑記

2023年06月10日

【ゲーム制作】3Dダンジョンロールプレイングゲーム 第4回




3Dダンジョンロールプレイングゲーム第4回目です。
今回はダンジョンの描画パターンを考えていきます。
見える範囲を狭くしたのでパターンはかなり絞られます。
前回言った通り、エリアを5つに分けて考えます。
6_11_1.png

まず、右側Xから考えていきましょう。
パターン1、壁がある。
6_11_2_1.png
パターン2、壁がなくWが壁
6_11_2_2.png
パターン3、壁がなくWの壁なし
6_11_2_3.png
この3パターンですね。
次に、右側Wを考えます。
パターン1、壁がある。
6_11_3_1.png
パターン2、壁がなく、その先は壁
6_11_3_2.png
パターン3、Vが壁
6_11_3_3.png
他パターンとして、「壁がなく、その先は壁なし」が考えられますが、これは最初に決めたダンジョンの構造上有り得ません。
このパターンが発生するのは正面Vに壁がある場合のみですので、その場合パターン3となります。
と、言う事でこちらもこの3パターンです。
次に、中央Vを考えます。
パターン1、Vが壁
6_11_4_2.png
パターン2、Vは壁なし、その先は壁
6_11_4_1.png
パターン3、Vは壁なし、その先は壁なし
6_11_4_3.png
こちらも3パターンです。
TとUは、それぞれWとXと同じになりますので、それぞれ3パターンです。
と、言う事は色分けした各エリアそれぞれ3パターンずつ、計15パターンの画像を用意すれば良いと言う事です。
次回はFONTを描いて、実際の画像をイメージします。

posted by J-JSOFT at 00:00 | Comment(0) | TrackBack(0) | 開発

2023年06月09日

作品F昆虫いっぱい!

次はこれ。
g25_t.png
■主な新テクニック
 ・横スクロール実装
 ・全キャラクタ、アニメーション・サイズ可変化実装

大きめのアニメーションするキャラクタの種類をなるべく多く出してみました。
悪い癖が出て、ゲームバランス調整していません。
g25_1.png





























タイトル『 FLOGER 』作品7
内容自機を操作し、捕食しようと邪魔する敵を避けて、ただひたすら飛び続けて下さい。
操作方法

タイトル画面でタイトル文字(FLOGER)の色が青くなったら、「スペース」バー若しくはAボタンでゲーム開始

開始させたコントローラーで操作します

「↑」「→」「↓」「←」カーソル若しくは十字キーで、自機移動
対応機種MSX1、MSX2、MSX2+製作年1988年
ダウンロードリンク先へジャンルアクション






※ゲーム内のキャラクタ、音楽は制作当時の物です。

公開前提に製作していないため、雑誌等から流用している物もあるかも知れませんので、著作権侵害の恐れのあるものは、ご連絡をお願いします。
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2023年06月08日

【ゲーム制作】3Dダンジョンロールプレイングゲーム 第3回




3Dダンジョンロールプレイングゲーム第3回目です。
今回はダンジョンの描画範囲を考えていきます。

まず、3Dダンジョンでどこまで先が見えるのかの範囲を決定します。
今回は描画パターンを抑えるため、2歩先の前面の壁までが見える範囲とします。
6_1_4.png

その先は真っ暗で見えなくします。
「もっと先が見えた方が良いんじゃないの?」と思われるかも知れませんが、演出的にもあまり先が見えない方が3Dダンジョンぽくていいのではないでしょうか?
しかも、範囲を広げると描画するパターン数が増えるので管理が大変です。
完成後プレイするとわかるのですが、手間をかけた程ゲーム性に影響がなくがっかりします。(経験談。自己満足感はあります。)
それよりかは、プレイする側としては迫力ある大画面(上部2/3)で高速な3Dダンジョン描画の方が、体感的にもインパクトが大きいです。
まぁ、近代建物系の3Dダンジョンなら、明るいので先まで見えないと逆に不自然かも知れませんが…。

では、2歩先までの描画なら、なぜパターンが抑えられるのか?
具体的に説明すると、まず、平面図にb付け分かりやすくします。
6_6_2.png

次に、平面図に付けたbノ対応する様に、3D図にもb付けます。
6_6_1.png

これを見てもらえれば分かりやすいと思いますが、見える範囲を広げると、色分けしたエリアが細分化されどんどん増えていきます。
管理が大変といった意味お判りいただけたでしょうか?

では、次回は各パターンを考えます。

posted by J-JSOFT at 00:00 | Comment(0) | TrackBack(0) | 開発

2023年06月07日

進路について

4_19_1.png

いよいよ高校3年生…。
進路について、考えなければならない学年なのですが…。
相変わらず、ゲーム制作を続けていました。
勉強もせずに!

私が通っていた高校は一応進学校でしたので、就職と言う選択肢はありませんでした。
就職組は、学年でも家業を継ぐ2名ほどだった覚えがあります。
大学へ進むか、はたまた専門技術を学ぶために専門学校へ進むか…。
今と違い、昔はそれなりの学力がないと大学へ進むことはできませんでした。(ボーダーフリーなんてなかったです。)
まぁ、他県には偏差値の低い大学もあるにはありましたが…。
私は数学が得意で、テストでも90点以下を取ったことがないくらいでしたが、それ以外の教科はボロボロでした。
(そりゃ勉強していないから記憶教科は、お察しの通り。)
特に英語。
「何で日本にいるのに英語なんか話さなきゃならんのだ!」って言ってた口です。
となると当然、全教科を学習しなければならない公立は無理です。
家の事情もあり家を出ることが出来なかったので、通える範囲にある大学は無理な国立大学か、私立文系大学、若しくは専門学校しかありませんでした。

と言う訳で、私はほぼ迷わずコンピューターの専門学校へ進むことを決めました。
その当時、コンピューター技術者が慢性的に不足しており、就職に有利になると考えたからです。
それに、プログラミング仲間がたくさんいるだろうと、根拠もなく思っていたりもしました。
posted by J-JSOFT at 00:00 | Comment(0) | TrackBack(0) | MSX回顧録
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高校時代、あれほど熱心に取り組んだMSXに触れなくなって30年余…。 MSXエミュレータとの出会いで、MSX愛が再燃中。
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