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1995年07月02日

【ライブ・ア・ライブ】サブキャラでドリームパーティーを組むなら?



【ライブ・ア・ライブ】

サブキャラでドリームパーティーを組むなら?

最終編で操作できないキャラクターのみを選考対象とする。



 幕末 とらわれの男
    カラクリ丸
近未来 タロイモ
    無法松
 原始 ゴリ
    べる
    ざき
 西部 マッドドッグ
 SF キャプテンスクウェア
 功夫 心山拳老師
 中世 ストレイボウ
    ウラヌス
    ハッシュ



以上13名

備考

近未来編ではブリキ大王も操作できるが、
厳密には最終編でも操作するので選考外。
他にも最終編の主人公にオルステッドを選んだ場合、
各編のラストボスも最終編で操作できるプレイアブルキャラクターと言える。





posted by くさよ at 23:12| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム

1995年06月24日

LALのVIPのIDがODIOになる話





16番目のアルファベットはOではない?

LALのVIPのIDがODIOになる話。



VIPルームのIDは‥‥

F・4・9・F‥‥


(※ライブ・ア・ライブ、近未来編、筑波研究所より)



これは、アルファベットを16進数で数えて当てはめると、
ODIO(オディオ)になると言う小ネタが有名かもしれない。

日常的に使っている様な数え方は10進数、
16進数は簡単に言うと1から10までの間の数が16になるような数え方である。具体的には、

1235678ABCDE十・・・という様な数え方。一方でアルファベットは、
ABCEFGHJKLMNP・・・という順番であるので、

これらを照らし合わせてみると「F・4・9・F」は「O・D・I・O」、
つまり「オディオ」となる、というお話である。

この「F・4・9・F」というIDは、
ライブ・ア・ライブのストーリーとしてオディオに纏わる4(死)や9(苦)を、
FFというゲームで挟んだ様な作品なのだというメッセージなのではないだろうか?
そんな深読みも出来る。・・・かもしれない。



なるほど、16進数でFは16だから、16番目のアルファベットはOなんだな!
・・・とはならない。
何故かと言うと普通に数えてみれば分かるがOは15番目のアルファベットであって16番目ではない
え?じゃあ、どうしてFFが16×16で256なの?15×15で225じゃないか。
そう思いますよね?(QVC福ちゃん感)
ややこしいのが、この手の話題において大体の場合、数字は0から数え始めるのだ。
0が1番目の数字なので当然1は2番目の数字になる。Fも同様である。
もしFを16として数えるのであれば、0から数えて照らし合わせると・・・、

0123456789ABCDEF
ABCDFGHIKLMNO

VIPルームのIDに隠された言葉はPEJPとなる。なんのこっちゃ。Professional Engineer Japan?

10が10だから10進数なのだし、16が10だから16進数なのだから、
「F49F」は「ODIO」で良いのである。

0から数え始めると1番目の数字が1ではなく0になってしまう。
だから本来は15番目の数字であるFが16という事になり、
FFは256という事になるんだろうなぁ。(小並)

日常生活における0という概念は1つも無いという様な状態であるが、
あくまでもゲームにおけるツールとして1つの文字に過ぎない0は、
それ自体が1つも無いという概念というわけにはいかない。
そこには確かに0という文字が存在するのである。

例えば部屋が3つあったとして、普通は1号室、2号室、3号室と番号を振り分ける所だが、
あえて捻くれて、0号室、1号室、2号室と番号を振り分けたとする。
だが、それで0号室が急に無くなるわけでもなければ、部屋の数が3つから2つに減るわけでもない。
部屋の1つを0号室と呼んでいるという事実があるのみである。

カジノのルーレットの0なんかがイメージしやすいだろうか。

エスパーダで最も強いのはヤミーでスタークが2番目に強いみたいな感じ?

つまり、0という文字を我々がゼロと呼んでいるだけなんだろうなぁ。(小並)

※何の専門家でもない素人の個人的な意見と感想です。(予防線)



余談・蛇足

16進数と言えば、256はFF(16×16)なんだよ〜、という様な話は、
テレビゲーム、特にスクウェアのゲームソフトを遊んでいると良く話題になると思われる。

FF5の古代図書館の敵の名前が256ページだったり、
FF7の神羅26号のパスコードの候補が256通りだったり、
FF8のF.H.の広場の中年の男が猫を256匹までしか数えられなかったり、
ドラクエ2のシドーがベホマを使うかわりにHPがたったの255だったり、
テリーのワンダーランドのかしこさの上限が255、すばやさがおよそ2倍の511だったり、
テイルズオブシンフォニアのバキュラのHPが255だったり、

まあ、探せば色々ありますな。
シドーやテリーに限らず一昔前のドラクエシリーズなんてステータスの上限が255である事が多い。

いわゆる8ビットとか16ビットとか呼ばれる物に因んだ話ですよね。
ニンテンドー64が、その名の通り64ビットだったり、
8×8=64だったり、16×16が256だったり、
256×256が65534だったりするわけです。(小並)
FFシリーズのラスボスや最強クラスの強敵のHPやMPが65535や、その前後だったりするのは、
この辺りの数値の上限の事情だと思われる。
また、55535前後だったりするのは、オーバーフローでHPが少なくならない様に、
例えば9999回復したとしても問題ないマイナス1万くらいに設定したのだろうか。
聖剣伝説3のブラックラビを暗闇のコインで攻撃すると、
敵の残りのHPが属性の吸収で回復した分と同じくらいになってしまう現象など。

0から数え始めるから、00〜FFが0〜255の256個の数字って事なんだな。(自分用)

※何の専門家でもない素人の個人的な意見と感想です。(予防線)







posted by くさよ at 09:36| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム

1994年08月08日

近未来編 ちびっこハウス お昼寝


近未来編 ちびっこハウス お昼寝

 場所  子供    お土産     お礼   攻 防 力 知

 右上 アッキー   たい焼き   キャップ    4
 左上  ユキ   ミサワ焼き  パワーリスト   2 4
 左下 ワタナベ バナナクレープ  ミサンガ        4
 屋外  カズ   ド根性焼き    グラブ  4



posted by くさよ at 15:58| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム

1994年07月30日

【ライブ・ア・ライブ】依存が100%の技だけのリスト


【ライブ・ア・ライブ】依存が100%の技だけのリスト

LV  威力 連発 依存 防御  時間 武器 技名

12  32 範囲 力  知   48    回復のいのり(ぼいんビーナス)
 1  32  1 力  体    0    ヘビーブロウ
 3   8  1 力  体    0    通打
 8  12  1 速  速    0    スピンドライブ
15 252 範囲 知  知    0    デーモンズダンス(金の死装)
 0   0 範囲 力  力    0    没2(何もしてこない敵の内部的な行動?)
 0  60  1 速  体    0    雲平日月破
10  32  3 速  体    0 有  ばりききゅーん
 1  40  1 力  体    0    ド根性キック
 0  48  1 体  体    0    あびせげり
 1  28  1 力  体    0    天馬後すい脚
10   8  1 速  体    0    混戦退
 5  20  1 速  体    0    前混反脚
 8 100  3 体  体    0    バベルノンキック
 9  40  1 力  体    0    ばりたんく
 2  32  1 力  体    0    獅子の手
 0  48  3 速  体   32    ばんばんじー
 2  68  1 体  体    0    おにくまん
 3  36  1 体  速    0    妖子砕肩
10 100  1 知  体   32    忍法矢車草
15  48  2 力  体  240    クオークソード
 0  80 範囲 力  知    0 有  リストレーション
 4 252  8 力  知    0 有  みじん切り(パラサイトソード)
 0  20  4 力  力    0    ウェザンブレード
 0 124  2 速  体    0    すれちがい刺し
 2  20  3 速  速    0    音無しの剣
 3  48  1 速  力    0    いあい抜き
 6  24  1 力  速    0    ハンマーパワー
 0   0  7 力  体    0    ドデゲスデン
 2  12  1 速  体    0    シマリス脚
12   0  1 知  知    0    グイグイ
 2  16  1 知  体    0    老狐の舞
 2  12  1 速  体    0    蛇形拳
 1  16  3 力  体    0    だきつき
 0 252 範囲 知  体    0 有  ナワ
 0   4  3 速  速   16    水鳥脚
15 124 10 知  知    0    ばりばりどりーん(コーラのビン)
15  72  1 力  速   16    キンギョ弾(昭和キントト砲)
 3   8  1 力  体    0    石化球体
 6  16 10 速  体    0    ジョムジョム弾
 0 252  4 速  体    0    斬鉄剣
 8  20  1 知  知    0    炎手刀
 8  68 15 知  体  128    パイ中間子弾
 3  68  1 知  体    0    不動の業火(不動明王のおフダ)
 0 120  1 体  体   16    爆発
 2  48  1 知  体    0    火炎放射(敵)
 0 120  1 体  体    0    大爆発
 0 124  1 体  体    0    スーパーノバ(敵)
 8  20  1 知  速    0    凍手刀
 6  48  1 体  体    0    なだれおこし
 4  48  1 体  速    0    高速液弾
 0  48  4 知  速    0    液体人間呪ばく
 3  20 範囲 知  体    0    あぶらなめ
 0  40  1 速  体   16    ホローポイント弾
 0  60 12 知  速   32    ハリケンショット
 2  20  1 速  速    0    サイドワインダー
 0  48 範囲 力  知    0    電撃マッサージ
 0 100 範囲 力  知    0    電撃フルチャージ
 0  24 範囲 速  体    0    ハイスピードオペ
 1   0  1 知  知    0    ポコポコビート(ポコポコドラム)
15   0  1 力  体   16    ポイズンジェット
 8 100  1 力  力    0    フケイの風(フケイのはね)
 1  48  1 速  速    0    ソニックブーム
 8  76  1 速  知    0    サザンウインド
 5 200  1 知  速    0    次元空裂断
 0  88  2 知  知    0    けるる〜しょうわ
 3 200 範囲 知  体    0    システムリカバー
 2  20  1 知  知    0    エレキテル放電(敵)
 4   0  1 知  知    0    念仏
 3  88  1 知  体   64    ブラウンクリフ
11  80 範囲 体  体  128    大激怒岩バン割り
 4  12 範囲 力  体    0    まんがんぜんせき
 0 252 15 知  知    0    自分・大回復
 0   4  1 力  力    0    食べてみる
 0 124 範囲 知  速    0    エリア・大回復
 2 252 15 知  知    0    全体・大回復
 3   4 範囲 体  速    0 有  まんまる防御
 8  28  1 体  体    0    地震
 0  48 範囲 知  知    0    けがれた大地
 9 124  1 力  体    0 有  破道法
 2  12  1 知  知    0    シリコンじゅし
15 124 範囲 知  体    0    旋牙連山拳
 0  80  1 知  力    0    虎咆精気法
 0  80 範囲 力  知    0 有  ラブヒーリング(マジカルウッド)
 3 100  1 力  力    0    禁断のゆうわく(エデンズアップル)
15   0  1 力  知   48    石化にらみ(アルゴスのひとみ)
15  96  1 力  力   16    ヒヨコ弾(昭和ヒヨコッコ砲)
 2   0  2 力  知    0    いかく
 3   0  1 知  知    0    トリカブト
 2  20  1 知  知    0    体力ドレイン
 3  24  1 知  知    0    腕力ドレイン
15  12 範囲 知  知   12    あまいささやき
 4  20  1 力  体    0    かくらん
 0   0  1 速  知    0    さいみん音波
 1  60  1 知  知    0    PK砲
15 124 15 知  体    0    秘剣!鬼ケ島斬り
 3  12  1 力  知    0    素敵な御方ハート(トランプ)
 1  44  3 速  体    0    エレクトンナイフ
 0  80  1 知  体    0    いやしのいのり
 0  88  1 知  知   48    ジャッジメント
 3   8 10 知  体   32    るーるー
 0  80  1 知  知    0    セルフヒール
 1  48  1 知  知    0    ヒールタッチ
 2 100  1 知  体   16    画竜天聖の陣
 3  28 範囲 知  知    0    サイコガンマ
15  68 範囲 知  知    0    セントアリシア
 2  20  1 知  知   32    シャドウイメージ
 0  48 範囲 知  知    0    悪魔のワイン(バールブラッド)
 0  64  1 知  体    0    ライブイレイザー
 0 160  1 知  体    0    デスパースペース
 0  96  1 知  知    0    ナム〜の後光


最終編でプレイヤーが使用できる技だけに絞ってみる。

LV  威力 連発 依存 防御  時間 武器 技名

12  32 範囲 力  知   48    回復のいのり(ぼいんビーナス)
 3   8  1 力  体    0    通打
 8  12  1 速  速    0    スピンドライブ
15 252 範囲 知  知    0    デーモンズダンス(金の死装)
 0  48  1 体  体    0    あびせげり
 1  28  1 力  体    0    天馬後すい脚
 2  32  1 力  体    0    獅子の手
 0  48  3 速  体   32    ばんばんじー
 2  68  1 体  体    0    おにくまん
10 100  1 知  体   32    忍法矢車草
 4 252  8 力  知    0 有  みじん切り(パラサイトソード)
 0   0  7 力  体    0    ドデゲスデン
 2  12  1 速  体    0    シマリス脚
12   0  1 知  知    0    グイグイ
 2  16  1 知  体    0    老狐の舞
 2  12  1 速  体    0    蛇形拳
 0   4  3 速  速   16    水鳥脚
15 124 10 知  知    0    ばりばりどりーん(コーラのビン)
15  72  1 力  速   16    キンギョ弾(昭和キントト砲)
 8  20  1 知  知    0    炎手刀
 3  68  1 知  体    0    不動の業火(不動明王のおフダ)
 8  20  1 知  速    0    凍手刀
 0  48  4 知  速    0    液体人間呪ばく
 0  40  1 速  体   16    ホローポイント弾
 0  60 12 知  速   32    ハリケンショット
 0  24 範囲 速  体    0    ハイスピードオペ
 1   0  1 知  知    0    ポコポコビート(ポコポコドラム)
15   0  1 力  体   16    ポイズンジェット
 8 100  1 力  力    0    フケイの風(フケイのはね)
 0  88  2 知  知    0    けるる〜しょうわ
 3 200 範囲 知  体    0    システムリカバー
11  80 範囲 体  体  128    大激怒岩バン割り
 4  12 範囲 力  体    0    まんがんぜんせき
 0 252 15 知  知    0    自分・大回復
 0   4  1 力  力    0    食べてみる
 0 124 範囲 知  速    0    エリア・大回復
 2 252 15 知  知    0    全体・大回復
15 124 範囲 知  体    0    旋牙連山拳
 0  80  1 知  力    0    虎咆精気法
 0  80 範囲 力  知    0 有  ラブヒーリング(マジカルウッド)
 3 100  1 力  力    0    禁断のゆうわく(エデンズアップル)
15   0  1 力  知   48    石化にらみ(アルゴスのひとみ)
15  96  1 力  力   16    ヒヨコ弾(昭和ヒヨコッコ砲)
 0  80  1 知  知    0    セルフヒール
 1  48  1 知  知    0    ヒールタッチ
 2 100  1 知  体   16    画竜天聖の陣
 2  20  1 知  知   32    シャドウイメージ
 0  48 範囲 知  知    0    悪魔のワイン(バールブラッド)


更にアイテムとオディオを除いてみる。

LV  威力 連発 依存 防御  時間 武器 技名

 3   8  1 力  体    0    通打       高原 日勝
 8  12  1 速  速    0    スピンドライブ  キューブ
 0  48  1 体  体    0    あびせげり    高原 日勝
 1  28  1 力  体    0    天馬後すい脚   レイ・クウゴ
 2  32  1 力  体    0    獅子の手     心山拳師範
 0  48  3 速  体   32    ばんばんじー   サモ・ハッカ
 2  68  1 体  体    0    おにくまん    サモ・ハッカ
10 100  1 知  体   32    忍法矢車草    おぼろ丸
 0   0  7 力  体    0    ドデゲスデン   ポゴ
 2  12  1 速  体    0    シマリス脚    心山拳師範
12   0  1 知  知    0    グイグイ     ポゴ
 2  16  1 知  体    0    老狐の舞     心山拳師範
 2  12  1 速  体    0    蛇形拳      レイ・クウゴ
 0   4  3 速  速   16    水鳥脚      レイ・クウゴ
 8  20  1 知  知    0    炎手刀      ユン・ジョウ
 8  20  1 知  速    0    凍手刀      ユン・ジョウ
 0  40  1 速  体   16    ホローポイント弾 サンダウン
 0  60 12 知  速   32    ハリケンショット サンダウン
 0  24 範囲 速  体    0    ハイスピードオペ キューブ
11  80 範囲 体  体  128    大激怒岩バン割り 高原 日勝
 4  12 範囲 力  体    0    まんがんぜんせき サモ・ハッカ
15 124 範囲 知  体    0    旋牙連山拳    心山拳師範
 0  80  1 知  力    0    虎咆精気法    レイ・クウゴ
 0  80  1 知  知    0    セルフヒール   アキラ
 1  48  1 知  知    0    ヒールタッチ   アキラ
 2 100  1 知  体   16    画竜天聖の陣   レイ・クウゴ
 2  20  1 知  知   32    シャドウイメージ アキラ


技の数 全27種 (心山拳師範の技が4種)

  1 おぼろ丸
  2 キューブ
    サンダウン
    ポゴ
  3 高原 日勝
    アキラ
  6 ユン・ジョウ
  7 サモ・ハッカ
  9 レイ・クウゴ



posted by くさよ at 09:33| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム

1994年07月29日

【ライブ・ア・ライブ】善と悪の回避属性だけのリスト


    ピュアオディオの技

善   セントアリシア
  悪 ライブイレイザー
  悪 デスパースペース

善と悪の回避属性の装備

善 悪 ウホホマスク
善 悪 悪夢のヘルメット
  悪 悪のそろばん
  悪 マリアのベール
善   カチンコケース
善   へんたいパール
善 悪 ぼいんビーナス
善 悪 極楽鳥の尾バネ
善   エリアルリング

    最終編のキャラクター

善 悪 アキラ
  悪 ポゴ

posted by くさよ at 19:40| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム

1994年07月24日

【ライブ・ア・ライブ】連発数ランキング


【ライブ・ア・ライブ】連発数ランキング

連発数 タメ時間 技名

  2    0 切り下ろし
     240 クオークソード
       0 烈風正拳づき
       0 ダブルショット
       0 ボコボコ
       0 ドカドカ
       0 ブンブン
       0 ローキック
      16 デストレイル
  3    0 ネコけり
      16 水鳥脚
       0 アップグレード
       0 パンチャマキック
       0 トリプルショット
      32 ばんばんじー
       0 イナズマ撃ち
      48 キコキコ
       0 バベルノンキック
       0 ミラードライブ
  4    0 突き
       0 猿手
      32 プラズマチャージ
       0 フォースショット
       0 ンガ
       0 ぽかぽか
       0 メタルヒット
      16 トン足
       0 レッドバレット
  5    0 尾出流手裏剣術
       0 みだれ撃ち
      16 ドゴドゴ
  6    0 手裏剣乱糸
     192 西安破裏拳
      16 クマの手
       0 新・みだれ撃ち
       0 ヘキサフランジ
  7    0 空破旋風手
       0 ドデゲスデン
  8   48 忍法夢幻蝶
      48 砂ジンの術
      48 忍法雪木がらし
       0 レッドケイジ
  9    0 スペースファージ
 10    0 風魔手裏剣
      32 るーるー
       0 ジョムジョム弾
 12   32 ハリケンショット
 15    0 TXジターバグ
      32 サンクチュアリ

今回の基準では、タメ時間なし15連発のTXジターバグが優勝。
マッドドッグでO・ディオと1対1で戦ってみると分かりやすいが、
負ける要素が無いレベルで強い。
サンダウンが囮になっている間にハマキを吸ってから使うと良い。



posted by くさよ at 08:49| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム

1994年07月20日

【ライブ・ア・ライブ】状態異常を防ぐ装備だけのリスト


眠   妙子のパンツ     眠
    ウホホマスク     眠
  悪夢のヘルメット     眠
  アルゴスのひとみ     眠

石  エリアルヘルム       石
   ロックフィスト       石
   エリアルグラブ       石
   エリアルメイル       石
   エリアルブーツ       石
   エリアルリング       石

足 マーメイドボトム 足

酔 ユニコーンホーン      酔

    ド根性グラブ 足腕毒麻眠酔
     王者のキバ   毒麻眠酔石
      金の死装   毒 眠

      キューブ 足腕毒麻 酔石


エリアルシリーズの装備はセントアリシアの石化を防ぐために用意されている物だと思われる。
SF編のキューブには眠り耐性の装備がおすすめ。



posted by くさよ at 19:17| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム

1994年07月17日

【ライブ・ア・ライブ】初プレイ


じゃあ最初にカーソルが合っている幕末編から順番に右に回していきますか。

幕末編
名前。じゃ、「せいろ丸」で!漢字を使える事に気付かず平仮名にしてしまった。まあ、それはそれで良いか。
お主を斬って名を上げるマンは手ごわいので序盤は避けとこう。
人魂を全て倒したつもりだったが天草四郎が復活する。
下の壁の影に隠れていたのを見落としたのか、天草四郎に話しかける前だと駄目なのか。
いや、やはり下の壁の影の人魂を見落としていたらしい。最初から全滅させても進行する。
とらわれの男、強いな。レベルが高くて武器のヨシユキ(陸奥守吉行)が強いのか。
天井裏で落とし穴に落ちまくる。めっちゃイライラする。
素直に、からくり源内を倒した後に探索した方が良さそうだ。
ああ、あの源内の部屋の穴は小判を挿せば良いのか。気付かなかった。
しかし虚無僧を倒してしまうと、もう穴は調べられない様だ。
というか幕末編、強い敵、多くない? 何度もゲームオーバーした。
ラスボスのガマヘビ変化の毒蛇ムチの毒フィールドが攻防一体で厄介だが、
「忍法火炎ぼたる」で火炎フィールドに上書きすれば一転攻勢だ。一転攻勢です!
ところで、せいろ丸って火炎フィールドで回復するのか。
なんで? 炎魔忍軍だから?そもそも炎魔忍軍って何だよ。
カネサダ(和泉守兼定)は土方歳三が使っていた刀か。燃えよ剣って所か?最後に装備してたの虎徹だけど。
火炎フィールドで回復するのは「げんじのタビ」を装備している恩恵らしい。
結果は66人斬り。

功夫編
名前。漢字3文字+拳
不良債拳、う〜ん、債の字が無い。根抵当拳?廃藩置拳?う〜ん。
お、じゃあ、「生命保拳」で!
下山して生命保拳への勧誘を始める。
なんとなく後継者はレイに決めて修行を全て集中して受けさせる。
最も選ばれた回数が少ないのはサモやろなぁ・・・。
全員の装備を一旦外し、レイを最初に最強装備にして、その次に生命保拳老師の装備を最強にしておく。
なんかレベルアップで覚える技にバグがあるらしいので左上から順番に教えておく。
義破門団に乗り込む頃には既に生命保拳老師よりも弟子のレイの方が総合的に強かった。

SF編
名前。「コロ」にしたろ。
廊下のスチームに当たって死んだ。
キャプテン・スクウェアで遊ぶ。
ビーナスのヘディングバード、ポプテピピックに似てない?
アースのファイアのペトリフレアで石化して負けた。
サターンのジェムパラペットの反撃でボコボコにされた。
偽物のコロが登場して疑われたが質問にコロと答えたら本物のコロだと証明されて偽物のコロは殺された。
ラスボスのマザーCOM戦、スタビライザーをメーザーカノンで1個ずつ壊して
スピンドライブで引き離して、後はアップグレードで回復しながらアンチフィールドで適当に倒した。

現代編
名前。坂上田村麻呂、う〜ん、麻呂がない。坂上田村魔郎じゃなぁ。
「近松門左衛門」、これで良いや。
まずは森部のじーさんの奥義を貰う。
森部、モーガン、ハン、イヤウケア、ナム、エイジャの順で倒した。
ハンの関節技でイヤウケアの手足を封じないと「大激怒岩バン割り」を使って来ないらしいので、
他の反撃技を覚える前に早めに済ませておいた。サイドロープって横綱の事かよ。
エイジャのカミツキの射程が長すぎる。入れ歯でも飛ばしてるのか。毒にされるし苦しい戦いだった。
覚えたい技を使わせるには当然、その技の射程内に居る必要がある。
ずっと敵に張り付いていると敵も遠距離攻撃を一生してこない訳だから気をつけないといけないな。
ラスボスのオディ・オブライト、強すぎる。めっちゃ負けたんだが。
「通打」や「あびせげり」よりも「アロハリテ」の方が安定する・・・?

西部編
名前。う〜ん、じゃあ、ポリマーリ・キッド(メタルマックス2並感)、微妙だ。
とりあえず通常戦闘はガン待ちして射線に入ってきたら撃つ。ガンマンだけにガン待ちってか?
とりあえず火炎瓶とダイナマイトと人参を仕掛けまくる。マッドドッグに火炎瓶を作って貰うサンダウン萌え要素。
Hなポスターと女の子の肌着は回収できたが役に立てず。パチンコとか無かったっけ?
そしてラスボス戦。取り巻きが5人くらい残っている。
だが、こっちにはマッドドッグがいるんだ!やっちまえマッドドッグ!
テキサスジターバグで取り巻き全員を範囲に巻き込んで攻撃!
・・・しかし範囲内にいるはずの敵に全然当たらない。・・・あれ?
テキサスジターバグって、こんなに安定しない技だったのか?
テキーラを使って回復を図るも酔ってしまって状況があまり良くならない。マジかよ!
やがて敵に袋叩きにされてマッドドッグが昇天。やばい、もうポリマーリ1人で何とかするしかない。
しかし何故かポリマーリは敵の攻撃からダメージを殆ど受けずに無双して残りの敵を全て倒してしまう。
いや、この人つんよ!
そういえば実は戦う前にマッドドッグの装備を全て外して、ポリマーリに最強装備をさせていたんだ。
それで強かったのかもしれない。マッドドッグが弱かったの、これの所為じゃね?

原始編
名前。う〜ん。濁点と半濁点とンッーだけ使えるのか。う〜ん・・・。
バーンボード ボーンペップ バーバパパ ガゼボ 土下座 ビーンポッド ガンガゼ ボードゲー
バーガーバーガー ビッグバード バンバンジー 番場蛮 ジーンズ 抜本 ブーンバップ
ボンバー ビジーボード ボーダーゾーン ポップバンド バンブー ボーピープ バーブーダ
ピンポンパンポン ペッパー バービー ブーバーン パンダ ガンバ・・・、う〜ん・・・。

「バンバンジー」でいいや!後になって考えるとサモの技と被り過ぎている。
ゴリの「ウキッ」が強いな。溜め無しで弾数無限の飛び道具の範囲攻撃でスリップダメージ追加とか、
こいつだけ、やってる事がスプラトゥーンのクイックボムなんよ。
落とし穴に落ちてワニと戦いまくる。落ちたらワニに食われて死ぬという設定なのかもしれないが、
「かたいカワ」や「かわひも」を落とすことがあるので狩場として美味すぎる。もっとワニ持ってこい!
バンバンジーの「ウホぷぅ」やゴリの「ウキぷぅ」等のオナラ系の技が強すぎる。
広範囲、振り向き、ノックバック、毒、麻痺、なんという性能だ。ワニとか簡単に狩れる。
バンバンジーは意外と「知」依存の技が多いから装備で知を伸ばすと強いのかもしれないな。
ウホぷぅ、グイグイ、ガボラッチョ、ウォ〜ウォ〜、辺りが知依存っぽい。
大量のクー族は「グーグー」からの「ウォ〜ウォ〜」で一掃すると気持ちが良い。
クー族が「ケモノかぶり」と「つけムナゲ」と「ホネ」を落とすことがある。
特に「ケモノかぶり」を良く落とす。これは、わざわざ作る必要が無いな。
「べる」は離脱するとラストバトルまで復帰しないのか。
せっかく野生ドレスや野生バッグを作ったのに無意味だった。
「おーでぃーおー」強いな。大ダメージを受ける。ゴリが昇天してしまった。泣くな桜木
しかし装備を固めたバンバンジーが安定して前線を守ってくれるので、
後方で「べる」が「ふれふれー」で支援すれば負ける事は無さそうだ。

近未来編
名前。また漢字六文字か!う〜ん。思いつかん・・・。
じゃ、お前も「近松門左衛門」で!
チビッコハウスのピアノを調べたら一回目でチョコボのテーマを弾いてくれた。
敵をローキックで倒していく。・・・しかし敵が強くなっていって戦闘があまり楽にならない。
・・・これ、もしかして敵の強さが近松門左衛門のレベルと連動してる・・・?
ブル・コマツ1号のセメント攻撃で石化して何度もゲームオーバーになってしまった。
こっちは1人しかいないのに石化はえぐいて。
サイコ1号の攻撃でHPを0にされた時は詰んだかと思った。
地下の転送装置に乗るというフラグが分からずに無駄に町中を歩き回ってしまった。
とりあえず、昭和ヒヨコッコ砲を作り、アイアンフット、獣神シャツ、を作って装備、
それからライダーベルトを2つ作って、これも2つとも近松門左衛門が装備しておく。
近松門左衛門のレベルが13になると、もう経験値が手に入らない。
ブレイクダウンが発生するとアイテムも手に入らない。こうなると敵シンボルは完全に只の障害物だな。
液体人間W1号との戦闘で何度も敗北する。・・・こいつ強すぎじゃね?
ミサイルで660くらいダメージを受けた様な・・・。あ、背中がガラ空きってヒントあったわ。
敵が作った火炎フィールドに誘導して、ひたすらセルフヒールで耐え続ける戦法を試したが、
ミサイルで250以上のダメージを受けて敗北したので断念。
藤兵衛さんの心を読むというフラグが分からずに、またもや町中を無駄に歩き回る。
ラスボスの隠呼大仏より前座の怒竜の方が強くね?

中世編
何も説明がない・・・。
名前。王道のRPGっぽいし勇者っぽい名前にするか。じゃ「デスタムーア」で。
アームストロングとワット・ナーベは倒れているグラフィックが違うのか。
当たり前だがわざと負けても何にも起きない。
ん?魔王の山って南東なの?じゃあ右が南って事?
でも西は左だし北西は左上だな・・・。それに禁断の地が魔王の山なら右下にある。
じゃあ城のテラスが右向きだったって事か。それか姫が飛んで行った方向が魔王の山でも何でもないとか。
戦闘はウラヌスまでパスしてゴッドボイスしてりゃ良いな。
打ち漏らしをソードビューやレッドケイジで狩る。Xボタンでスムーズに技を選択してしまおう。
アイスヘルムが人数分、集まった。というかウラヌスも凄いがハッシュが強すぎて笑う。
当然の様に300も400もダメージを叩きだすキャラは、このゲームで初めてだぞ。
魔王の山の中でアームストロングが出て来た様な・・・。
魔王めっちゃ強くない?液体人間W1号の時みたいに、またギミックを無視しているのかと思った。
縦にデスタムーア、ハッシュ、ストレイボウ、と密着して並び、
ハッシュの右にウラヌスが密着してスクラムを組むように「ト」の字の様な陣形で挑み、
ダメージを受けたらウラヌスの神の祝福で立て直しつつ、
ハッシュのデストレイルだけで攻撃して、やっと勝てた。
密着している事でハッシュが魔王の攻撃でノックバックしなくなる。
ウラヌスが倒れてしまったらヨシュアの実で蘇生する。
石化はウラヌスの「いやしのいのり」で回復できたらしい。
魔王の「まどわしのひとみ」で眠らされるのが厄介だった。
前々から思っていたのだが、このゲーム、仲間が増えても数の利が生まれないな。
誰かが行動をする度に敵にターンが回ってしまう。
崩れ始めた魔王の部屋の中で呑気にストレイボウの装備を全て外してしまう。
帰り道は敵が出てこない。ウラヌスの装備も外しちゃおう。
脱獄中に大臣に会いに行ったらデスタムーアの片腕になってくれた。
というか大臣が玉座に座っているのが気になる。
王様を殺した時もタイミングよく走って来たし、この人もしかして黒幕か?
脱獄中にテラスで攫われた姫様の事を思い出して思いにふける。
脱獄中に雪山のハッシュの墓に行ったらデスタムーアがハッシュの最期の言葉を回想した。
魔王の山の扉の前ではチキンセーブ。フェミノフォビアのHP吸収と酔がきつくて敗北を繰り返す。
知が上がる装備を全て身に着けて挑んだら酔にならずに勝利できた。
知が高いと良いのか、装備に耐性があったのかは分からんが。
ラスボスは特に何事も無く勝利。扉のボスの方が強くね?

最終編
中世編をクリアすると、もう他のシナリオをやり直せないのか。
しまったなぁ、データを残しておけば良かった。
近未来編以外のシナリオを全てクリアしてあるデータなら残ってる。
まあ、近未来編くらいなら別にやり直しても良いか。どうせ幕末編と原始編もやり直すし。
このゲームは全てのアイテムを持ち越して周回して遊びたい。(リメイク発売体験版配信済み)
主人公は誰が良いのか・・・。う〜ん、じゃあ、生命保拳師範にしとくか。
レベルアップで覚えた生命保拳師範の星降拳が使いやすい。こればっかり使っちゃう。
コロの鉄の箱を拾う。う〜ん・・・、ハッシュの小屋から真っ直ぐ右ではないな・・・。ちょっと上だ。
誰と別れますか?近松門左衛門、ポリマーリ、近松門左衛門、どっちだか分らん。
生命保拳師範はレディーだったのでバンバンジーとは戦闘にならなかった。
とりあえず近松門左衛門に抜けてもらう。テラスに行き忘れた。バンバンジーと交代でコロが加入。
最後に水鳥脚で一発KOした正露丸が加入したが再度コロと交代してもらう。
知のダンジョンの鏡は最初の問題が偶然に解けてしまった所為で鏡の意味が分からず2問目で大苦戦。
チュートリアルをスキップしてしまった気分だ。気になる所を調べたら通り得るルートを正解に設定すなよ!
マスタードラゴンがきつすぎる。これ通打が無かったらどうするんだ。
最強バンテージを装備したら近松門左衛門が化けた。これは強い。マスタードラゴンにもダメージが通る。
そういえば「バンデージ」も原始編の名前に使えるな。
・・・あれ?でもバンデージはバン「デ」ージだけど、最強バンテージはバン「テ」ージだな・・・。

画竜天聖の陣でツナヨシ狩りも良いな。「かすていら」と月ウサギの足が集まる。
取り巻きの「おイヌ様」が多すぎて、ちょっと処理落ちするの笑う。
何とか真っ暗になる前に44マグナムを入手して4体のジャギィイエッグとの戦闘に突入。
通打からのフォースショットの様な連携で1体ずつ着実に処理していけた。
段々とにパーティーが強くなって強敵に勝てたのが楽しくなってきちゃった。やっぱRPGだね。
生命保拳師範、近松門左衛門、ポリマーリ、コロのパーティーが気に入って来た。
ハイスピードオペがあると安定感が違う。コロは常にメンバーに入れておきたいな。
しかし案の定、帰りの森の中で迷う。なんか変な分岐の引っかかりがあるんだよな・・・。
影が鍵を中々落とさなくて苦行ダンジョンだなぁと思っていたが、
これ、もしかして正露丸がトドメを刺さないと鍵を落とさない・・・?
正露丸が影一文字を覚えてから鍵集めが格段に楽になった。
・・・急に影一文字で一撃で倒せなくなった。何故・・・?敵が強くなった・・・?
・・・いや、誰が倒しても落とすわ。
最初に倒した7人くらいの影の内、2人くらいしか落とさなかったのって運が悪かっただけ・・・?
イシュタールという敵を倒すと必ずレベルが上がって美味しかったのだが出てこなくなっちゃった。
イシュタールは強敵だが近松門左衛門の通打を優先的に当てていけば何とかなる。
マスタードラゴンとピスタチオの編成が厄介過ぎる。下手に攻撃するとヘルフレグランスで大変な事になる。
欲張らずに素直にマスタードラゴンを倒してブレイクダウンさせた方が良いかもしれない。
どちらも経験値も持っていないらしいし、本当に嫌がらせでしかない。
デスプロフェットさえいなければ逃げ一択なのだが。・・・嫌らしい仕様だ。
このゲームのメインキャラはレベルが16に達すれば一人前という感じなのだろうか。
正露丸が忍法矢車草を覚えたし、次はバンバンジーの本能のダンジョンでも攻略してみるか。
正露丸が持ち込んだ幕末の装備に身を包んだ素早い忍者の原始人バンバンジー、結構つよそうじゃない?
装備だけじゃなくて持ち物を持ち込めたら、もっと面白そうなのになぁ。流石にヌルゲーになるか?
アムルクレチアは通打が当たれば勝ちか。虎咆精気法で生命保拳師範が回避タンクと化した。
このゲーム、本当に通打ゲーだな。通打を活用するかどうかで、
マリオRPGのセーフティーリングの有無くらいゲームバランスが変わるかもしれない。
効果で言うとアークザラッド2のウィークエネミーか。
バンバンジーのアクセサリーを全て月ウサギの足で埋めたった。10個以上ある。
桃太郎のキマイラみたいなグラシャラボラスが獣神シャツを落とした。強い、ラッキー。
マンモスの様なグラングラスは画竜天聖の陣で攻撃すると隙が出来る?炎に弱いのかな?
技のダンジョンは女神の小手が2つ手に入るのか。片方を取りこぼす所だった。
ボイスハートを警戒して後回しにしていたが大したこと無かった。装備で知を高めている御蔭か?
バンバンジーがレベル17になったので近松門左衛門(近未来編)と交代した。
ユラウクスに挑んでみたが敵の角をコロを中心に生命保拳師範と近松門左衛門(現代編)で固めたら、
「不射の射」「アームロック」「ハイスピードオペ」がカウンターで発動する完全体勢になり安定して勝利。
心のダンジョンさん?演出が長いのに同じ台詞の兵士を6人も配置するのやめてもらって良いですか?
グラシャラボラスがユニコーンホーンをくれた。ラッキー。
・・・なるほど、パーティーの合計レベルで出てくる敵の編成が決まるのか。
だから、もうイシュタールは出てこないわけか。
あれはドラクエのメタル系の様なボーナス的な敵だったらしい。ボスの消え方をするから気になっていた。
今のレベルで出てくるのは、グラングラス、マスタードラゴン、ピスタチオ、ティタンブラッド、
・・・碌な奴がいねぇな!
最終編の最低レベルの敵は「ザビエール」らしい。確かに最初に遭遇したわ。
倒したら「かすていら」落としたわ。
ボウンバードとかいうポプテピピックみたいな敵もいたわ。なんだか既に懐かしい。
ライブアライブのエンカウントって、こんなにロマサガやFF8みたいなシステムだったんだな。
そんなイメージは無かったなぁ。
7人の全てのダンジョンを終えてから初めて敵から逃げ始めたのだが、
デスプロフェットと戦える100回の逃走まで、かなり時間が掛かった。
割と最初の方から面倒な敵から逃げておいた方が良かったかもしれない。あ、近松門左衛門のテレポートも含むのか。
魔王山のリンバースキュラを倒す度に味方のレベルがモリモリ上がっていく。凄いな。
特にポリマーリは雑にプレイしててもマルチカウンターで経験値が入るんだろうな。
ヘッドプラッカーとの戦い。つ、通打が効かない!?未だかつてない強敵・・・。
近松門左衛門が昇天してしまったのでリセット。
謎の石像、無反応だけど何気にAボタン押さないと引き返した時にオディオ出てこないし。
パスを回してコロのハイスピードオペで、ひたすら耐える作戦。カウンターで何とかなるか・・・?
こう表現すると、ちょっとサッカーっぽいゲーム性なのかも。
・・・おや?ウェザンブレードを使うたびに能力やレベルが下がっていく・・・。
最初こそ恐るべき範囲と威力を誇っていたがハイスピードオペのゾンビアタックで見る見る弱体化する敵。
ここまで弱体化すれば通打が効く!新・みだれ撃ちでも体力とレベルが下がっていくぜ!
防御こそ最大の攻撃!なんだか全体的にサウスマウンドトップなゲームバランスだな。
そして雪山の山頂のハッシュの墓まで戻される。面倒臭え!
ラストバトル!
やべっ、コロに強化パーツを使うのを忘れてた。
オディオマウスの攻撃のダメージが大きくて焦った。早めに通打を入れといた方が良いかもしれない。
そしてピュアオディオ。どうやら最悪の位置取りをしてしまったらしく、
セントアリシアで生命保拳師範と近松門左衛門が同時に石化してしまう。
何度かセントアリシアを受けているコロは石化しなかった。
もしかしてコロは石化しない・・・?しかし推測を当てにするのは危険だ。念を入れて行動しよう。
ハイスピードオペで石化を治せる。しかし2人の石化を治した直後に2人とも石化させられてしまう。
しかも今度はコロも眠ってしまう。これは非常にまずい。動けるのはポリマーリしかいない。
最終編は全体的にハイスピードオペで立て直したいのに眠ってしまっている場面が多かったので、
コロには何らかの眠り耐性の装備を着けた方がプレイが安定しそうだ。
とりあえず新・みだれ撃ち!オディオのレベルが低下する!いいぞ!
なんとかコロが起きるまで持ちこたえてくれ!新・みだれ撃ちを連発!あ、倒しちゃった。
いや〜、ポリマーリはハリケンショットが強いと評判だが、新・みだれ撃ちでも十分に強い!
相手のレベルを下げながら長射程の大ダメージとか、そんなの暴力的な通打じゃないか。
おや〜、マザーCOMさん、もしかして2列目の一番下、完全安地ですか?
「しあわせだぜ… オレには 帰る所がある…!」このゲームで一番すきな台詞だ。
あっ・・・、エンディングのコロの技がプラズマスパークになってしまった・・・。外して置けば良かった。
夕暮れの竹林で修行を続ける生命保拳師範の姿に少し感動してしまった。メドレーのBGMが感動的だ。
亡くなった老師の技を伝える為に物語が終わった後も一人で修行を続けてるのかと思うと、
ちょっと切ない気持ちになった。
劇終! レベルは、生命保拳師範【27】近松門左衛門【25】ポリマーリ【21】コロ【7】
セーブ回数322! ありがとうございました!

l.png




posted by くさよ at 17:33| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム

1994年06月03日

MOTHER2の世界地図を考察(カジュアル)


MOTHER2で世界一周?

MOTHER2の世界全体の地図が見当たらず、
その全体像についての考察も意外と少ない、
というか殆ど無かったので自分で考えてみる事にした。

前置きとして筆者は地理に致命的に疎いため、
教養のないグダグダな考察が続きますが、
それでも良いという方は、お付き合いしてお読みください。
それが駄目な方は、その辺の事を我慢してお読みください。

この作品は世界全体の地図は確認できないが、
世界観はドラクエ3の様に
現実の世界各地をモチーフにしていると思われる。
では、その具体的な場所と道順は、どうなっているのだろうか。

まず、オネット、
これは、どこなのだろうか。
・・・う〜ん、良く分かりませんでした。

いかがでしたか?

・・・とりあえずMOTHERシリーズはアメリカがモチーフらしいので、
アメリカ、隕石でググってみた所、
メテオ・クレーターという地名が1つだけヒットした。
アリゾナ州のフェニックス、
その北東にあるらしい。
ネスの自宅はオネットの郊外らしいので、
フェニックスをオネットと考えれば、
それらしい位置関係になるかもしれない。

だが、そんなことは、どうでも良い。
決定的な物を見つけてしまった。

その南に、そのまんま、ツーソンという地名があった。
これは、もう確定でしょう。
オネットは、ともかくとして、
ツーソンのモチーフはツーソンに違いない。
ツーソンというワードで検索して見つけたのではなく、
オネットの隕石から攻めて見つけたのだから、
根拠としては、かなり強いのではないだろうか?(?)
なおスペルは違う模様。

グランド・キャニオン.png

これにより、アリゾナ州のツーソンから
オネットは北、スリークは東、という様に、
地続きになっている土地が暫定的に分かる事になる。

ツーソン.png

するとグレートフルデッドの谷はネーミング的に
グランド・キャニオンがモチーフなのだろうか?
それにしては少し北すぎるか?

ツーソンの東の方には何となくドコドコ砂漠っぽい道路が東西に伸びていた。
メキシコとの国境沿い辺りなのだろうか?
スリークが、どの辺にあたるのかは良く分からなかったが。フォーサイドはヒューストンとかか?
ドコドコ砂漠?.png
ヒューストン.pngフォーサイド.png
ヒューストンの夜景とスマブラDXのフォーサイド

で、地理に疎いくせに何故こんな考察を始めたのかというと、
ウィンターズ、ここが何処にあたるのかについて、
割と自信があったからである。

ズバリ、ウィンターズはイギリスである。
何故かというと、ウィンターズは雪が降っているので寒い。
そしてイギリスも寒い。
つまりウィンターズはイギリス。QED。

・・・いやいや、勿論それだけじゃないっすよ。
タス湖のタッシーのモチーフは当然、
ネス湖のネッシーだろうと思うのだが、
このネス湖のネッシーというUMAがイギリスの話なのである。

またウィンターズにはストーンヘンジがあるが、
これもイギリスに存在する環状列石である。

スノーウッド寄宿舎のロッカーにはホームズキャップが入っているが、
シャーロック・ホームズもイギリスの小説の登場人物である。

フォギーランドは訳すと霧がかかる国、
イギリスの食文化として御馴染みの「ゆでたまご」をジェフが持っていたり、
テントで紅茶を飲ませてもらえる等、
イギリスがモチーフである事を裏付ける要素が数多くある。

これらの事からウィンターズはイギリスという事で、
ほぼ確定であると思われる。
ちなみに、ネス湖は北端、ストーンヘンジは南端に位置する。

ネス湖.pngストーンヘンジ.png

個人的に重要だと思う情報として、
ジェフがネス達の待つ「スリーク」へ
スカイウォーカーで向かう際に
空を西へと飛んでいるのである。
この事からも、オネット〜フォーサイドとウィンターズの位置関係が
アメリカとイギリスの位置関係と同じと言える。
日本製のメルカトル図法の世界地図を見ながら話をしているので、
厳密には少し違うのかもしれないが、とりあえず単純に考えてみる。
・・・と、思っていたのだが・・・。

フォーサイドでモノトリーに攫われたポーラを救出した後は
スリークに墜落したスカイウォーカーで
ウィンターズを経由してサマーズへ向かう事になる。

このサマーズ(及びトト)は、
気候や街並み、リゾート地の様な物価から見て、
ギリシャやトルコ辺りだと思っているのだが、
何故か向かう際にスカイウォーカーが
ウィンターズから西へ飛んでしまう。
お前ふざけんなよ。

ジェフがスリークへ向かった時は
まだ行った事のないフォーサイドやドコドコ砂漠の上空を通過した描写があるので、
この時、サマーズの上空を通過しているのであれば、
それを描写しないという事は考えにくい。
これはもう、とりあえず上昇時に西へ飛び立っただけと考えるしかないか。
サマーズ到着時にも東の空から飛んで来ているのも謎だが・・・。
もしかして星を一周した? 西にしか飛べないマシンの可能性が・・・?
いや、スリークからウィンターズへ向かう時は東へ飛んでるんだよな・・・。


一部の情報源によると、
オネット〜フォーサイド等のあるイーグルランドは西の大陸、
ウィンターズ、サマーズ等のあるフォギーランドは、
イーグルランドから遠く離れた場所にある北の大地という事らしいが・・・。
ランマのあるチョンモは東洋の不思議な世界とされ、
スカラビ以降の地は分類が不明とされている。

スフィンクスやピラミッドがあるスカラビは
エジプトで、ほぼ確定だと思うので、
そこへ船でサマーズ(トト)から南へと向かうのであれば、
位置関係的にはギリシャ辺りだと思うのだが・・・。
パスタが名物なのでイタリアかもしれない。(優柔不断)
サマーズにはストイッククラブという哲学者のサロンがあり、
ストイックという言葉は、古代ギリシャの哲学者ゼノンが興した
ヘレニズム哲学の一派であるストア派を語源とするので、(Wikiぶっぱ)
この辺を深読みするならば、やはりギリシャで正解かも。
ホテルをオテルと呼ぶのはフランス文化らしい。(唐突)
フランス語圏、イタリア、ギリシャ、うん、まあ、そんな所だろう。(雑)
直球で南フランスとする説もあるとかないとか。
サマーズが具体的に何処の国かというのは、この際、重要ではなく、
地中海の北岸にある街は何処も何となくサマーズっぽいのである。(雑)

クラーケンはノルウェー近海やアイスランド沖に出没した魔物らしいが、
エデンの海にも生息するし深く考えなくて良いだろう。(ご都合)
ノルウェー海と地中海って割と近いし。(暴論)

MOTHER2のピラミッドの入り口と出口の位置関係は不明だが、
魔境はアフリカのコンゴ民主共和国あたりだと思われる。
その根拠は『ドラえもん のび太の大魔境』の
ヘビー・スモーカーズ・フォレストが位置するからである。(雑)
このMOTHER2が発売した頃の時代って魔境が流行ってたよなぁ。(雑)
ポケモンのミュウも当初は南米ジャングルのギアナ高地で発見された設定だったし。
そのギアナやアフリカのキリマンジャロ周辺は
高地と熱帯多雨気候によって雲と霧が常時発生しており、
のび太の大魔境の様に上空から様子が見えないらしい。(知恵袋並感)
魔境の定義は上空から見えない事ではないが、
位置的にも丁度、エジプトの南、コンゴ民主共和国の割と直ぐ東なので、
MOTHER2の魔境はキリマンジャロで良いんじゃないですかね。(雑)
「タカのめ」を使わないと見えないという設定も、なんとなく、それっぽい。(雑)

キリマンジャロ.png

プーの住むランマ国、
ここはテレポーテーションでしか行き来が出来ないので、
位置関係を推し量ることが出来ないが、
まあ雰囲気的に中国で良いでしょう(雑)
この時、筆者に電流が走る。
チョモランマ(エベレスト山)の事では!?
チョンモのランマ、いや明らかに、それが由来だろ。もっと早く気付け。
その場合、南西のネパールとの国境に位置することになる。

チョモランマ.png

地底大陸は・・・、良く分かりませんでした・・・。
地底大陸って何ですか・・・? いかがでしたか?
のび太の大魔境の構想がロスト・ワールドを基にしているという意見がある。
恐竜が登場する作品として注目する場合、このロスト・ワールドが、
アーサー・コナン・ドイルの失われた世界を指すなら、舞台は南米のアマゾン奥地、
ジュラシック・パークを指すなら、コスタリカ周辺の島、
どちらにせよ南米という事になってしまう。
ネス達がスカラビからサブマリンに乗ってアフリカから南米に渡って来たと、
強引に解釈できない事もないが・・・。
その場合、魔境も南米という事になる。じゃあ、ギアナか?
南米大陸の北東の海に面するフランス領ギアナ、
サマーズではホテルをオテルと言うフランス文化、
おっと・・・?

フランス領ギアナとギアナ高地では、けっこう違う様な気もするが、
ギアナを魔境と仮定した場合、南下するとブラジルがある。
ブラジルの人、聞こえますか!?
地底大陸、地球の裏側・・・? 最低国・・・、
MOTHERシリーズは日本のゲーム、
母国・・・、MOTHER・・・、
MOTHERシリーズの海外タイトル名は『Earthbound』、
直訳すると地で結ばれた・・・、
最低国とは、まさか・・・?

e.png

ピラミッドの入り口と出口の場所が違う事がミソかもしれない。
これが全く違う場所だとすると、砂漠から砂漠へ出ている事になるが、
出口の先がサブマリンで直ぐに南米へ向かえるような海に面している砂漠となると、
ピラミッド攻略時にエジプトから西サハラに移動していた・・・?
階段バグ等のマップ同士の位置関係は知らん。「まちのちず」も知らん。

これらの事を踏まえて大雑把に地図にしてみると・・・?

2世界地図.png

正直、スカラビやランマあたりで考察に飽きてきたのだが、
思わぬ着地点を見つけたので、このまま勢いで締め括ってしまおう。

というかね、「MOTHER2、世界」で画像検索したら、
既に似たような地図があったわ。
なぜオレは あんなムダな 時間を……。

蛇足

ポーキーがアメリカの南東からヘリコプターで飛んで墜落するには、
アフリカの魔境は遠すぎると思ったが、南アメリカなら・・・、
・・・と思ったがスカラビで用を足していた様なので関係なさそう。

夏と冬を意味する地名はあるが、春や秋が無い。
だがパワースポットのファイアスプリングを春の地名だと捉えると、
秋だけが無い事になる。
秋はフォール。・・・ホール? ルミネホール・・・。
ルミネホールは電光掲示板の様なパワースポット。
電化製品と言えば秋葉原。秋・・・。地底大陸は日本。こ、これは!?(支離滅裂)
ルミネホールは地底大陸じゃねーし


posted by くさよ at 18:55| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム

1993年10月27日

ロックマン6 遊んでみた。


ロックマン6

なんだか聖闘士星矢とかキン肉マンみたいなノリと雰囲気。
世界各国の超人か?

また左上から順番にやってみるか。

氷のステージ。床が滑る。
道中のイカが強すぎる。
浮き沈みする潜水艦、視覚的に面白い。

ブリザードマン

着用したスキー板からの転がり雪玉攻撃。
ブリザードマンというよりスノーマンじゃん。
こういうアホなノリのキャラは嫌いじゃないぜ。
その雪玉をジャンプで避けるのが若干シビア。

風でロックマンが浮く仕掛け。

ウインドマン

弱いと噂のボス。・・・いやいや、強くね?
ドラえもんの様に少しだけ足の裏が浮いたら踏みつけようとしてくる合図。
それに気が付ければ、かなり楽になる。
吸い込み中が無防備で弱いと聞いたのだが、
吸い込みの勢いが強すぎて余裕がなく、ロックマンは無防備、
それに敵の飛び道具まで意識しなければならないので、
吸い込まれている最中に攻撃する余裕は無い気がするのだが・・・。

過去作よりもロックバスターのチャージ速度が遅くなってるみたい。
ウインドストームで道中の敵を排除するか。
5のチャージ弾が強すぎて制作サイド的には不本意な難易度だったのかもしれん。
回復ポイントがあれば嬉しいが・・・。

フレイムマン

ヨガフレイムってやつかな? インド人を右に!
火柱は出された瞬間に向かって跳び越える・・・?
試行錯誤しながら四苦八苦してたら、いつの間にか倒してた。あれ・・・?

バネは長押しで大ジャンプか・・・。
道中の中ボスのガッツタンクはチャージ弾ではなく連射で目や下半身を狙う感じかな・・・?
ギリギリまで跳び出してこない魚と、
いきなり突っ込んでくる耐久力のあるカブトムシが厄介。

プラントマン

基本的に攻撃も避けやすく、チャージ弾も当てやすいが、
壁際に追い詰められた時の対処法が分からない。
分からないまま勝ててしまったので、モヤモヤする。
分からないまま終わる。そんなのは嫌だ。

西部開拓時代のアメリカか? ジェロニモジュニア的な。ガンマンがおる。
強い雑魚的メットールを量産する悪魔のような機械。
ガッツマンステージの様にメットールが多いのは、
ゴールドラッシュの金鉱で土木作業が盛んだからだろうか。

お、ラッシュジェットと合体でジェットロックマン?
便利やん。しかも使用制限が無い?

トマホークマン

ラーハルトとガルダンディーを合わせたような雰囲気。
羽とジャンプをスライディングで潜る。
トマホークは下がってやり過ごす感じかな?
慣れて来たら楽勝だった。

クリアしたステージの枠に、
ロックマンの生首のマークがあったりなかったりするのは、なんだ・・・?

お、和風ステージ? BGMにも親和性がある?
ステージも比較的に遊びやすいような気がする。

ヤマトマン

敵の攻撃を避け切るのが少し難しい。
地上で、いきなり水平に矢を撃ってくる可能性に気を付ければ、なんとか勝てる。

せっかくなのでエディにはE缶を持ってきてもらう。
今の俺はロックマン界の海原雄山だ。作り直してこい!

・・・お? パワーロックマンで下の方に行ける・・・。
ボス部屋? ボスは普通にナイトマンだ。

ナイトマン

予備動作を見てからジャンプで攻撃を避けられる。分かりやすい。
そして敵のジャンプをスライディングで潜れば良いな。
・・・ダメージを少し受けてる状態から戦い始めて初見で撃破!
もしや、ロックマンシリーズ最弱8ボスか?
しかし最弱と言っても遊びやすい良いボスだった。
ナイトマン、素晴らしい8ボスでした。

倒したボスの枠にAの文字。今、手に入れたビートAパーツとやらの事か?
じゃあ8ボスを全て倒す前にビートパーツとやらを回収しておくか。

トマホークマンステージに戻る。
ジェットロックマンで下の方に分岐してる通路を進む。
ジェットロックマン強すぎて笑う。やっぱ空を飛べるって強い事なんだな。
再びトマホームマン戦。

ビートBパーツを入手

ヤマトマンステージに戻る。
壁を壊して児雷也的な敵と戦ったりするが関係なさそう。
ジェットロックマンで上の分岐に進む。

ビートEパーツを入手

頭上で水面が上下する仕掛け、良いねえ。

このゲーム、下手にチャージ弾を撃たない方が良いな。
連射の方が楽な場面も少なくない。

ボス部屋の入り口が2つ近くにある。
これってボスが上の部屋で待機して、
ロックマンが下の扉から入ったら急いで下の部屋に降りてんのかな。
ロックマンが下の部屋に行くと見せかけて上の部屋に行ったら、
下の部屋に降りたボスが急いで上の部屋に戻ってくるんか?

ケンタウロスマン

時間停止系のボス。9割はやらせだけどな。
敵の白い弾が壁に反射して放射状に分裂する。
真ん中の床の中の端に立っていれば時間を止められても弾に当たらないが、
ケンタウロスマンの身体の判定の押し付けは避け難い。
タイミングを覚えて予めジャンプして置けば良いのか・・・?
なんやかんやで勝利。ビートTパーツを入手。

ミスターX! フフフ・・・、猿くん・・・。

パワーロックマンで窓ガラスが割れたわ。
なかなか割れなかったが、思った以上に射程が短かったんだ。
ブロックの中の4UPは嬉しい。

ボス。
レールのボス。開幕でボーッと突っ立ってると上から攻撃が降ってきてダメージを受ける。
とりあえず左右に動き回って、
1段目の敵をジャンプで跳び越えながら、
2段目にいる敵にジャンプの頂点でチャージ弾を撃って当てていれば勝てる。

メットールが多すぎる・・・。
メットール強すぎ・・・。

ボス

しばらく四苦八苦したが、やっと攻略法を見つけた。
ジェットロックマンで左端に居座る。これに尽きる。・・・と思う・・・。
どうやら左端は岩が落ちてこない様だし、
敵の2ウェイ3ウェイ弾も距離が出来て見てから避けやすいうえに、
弾同士の隙間も大きくなるので間を抜けやすい。
敵の攻撃を上に引きつけたり下に引きつけたりして、
緩急をつけて避けるのがコツかな・・・?
後はジェットロックマンの唯一の攻撃方法であるロックバスターで地道に削って
ダメージレースに勝つしかない。・・・他の特殊武器を縛るのであれば。

ボス
適当に避ける。襟の部分を狙う。
バウンドする弾は左右に小刻みに動いて調整する感じ?

E缶の所持数が9個ならば道中のE缶を拾う前に1つ使うのもアリだな。

ボス
ミスターXかな?
パワーロックマン、良いねえ。避けて殴って避けて殴って、餅つき。

ミスターXって、ドクターワイリーだったのか!?

まだステージがある。

落下のステージ。落下マン。
なんか途中に壊せそうな壁があるな。
道中の回復アイテムは手厚い感じ。隠しルートだからか?

ボス
恐竜。首長竜。ブラキオレイドス。グラトノサウルス。
せっかく足場を出してくれるのでノーマルで挑戦して利用する。
超魔界村の真のラスボスかな?
敵が炎を2発、吐くたびにリフトに乗るのが無難だろうか。

氷を解かす右のルートは旨味が少ないか?
道中の敵もチャージ弾よりも連射の方が楽なことが多い。特に学生帽の敵とか。

ボス
木馬の敵。トロイの木馬か?
開幕は頭を撃ってダメージを稼ぐ。
後は頭への攻撃と車輪の押し返しを交互にターン性でやる感じかな。

お、開幕の水中ステージ、面白い。いい感じ。
そして、8ボスラッシュ。じゃあ、いよいよラストだなぁ。

フレイムマン 右の真ん中

火柱が当たらない距離を保つ。
この火柱がバスターを弾くので、着地の瞬間か火の玉の合間に攻撃する。

トマホークマン 右下

殆ど予備動作のないモーションでトマホークか羽かジャンプの3択を迫ってくる。
中でも羽とジャンプが厄介で、羽は特に動作が早くて避け難く、
ジャンプで壁際に追い詰められると、ほぼダメージが確定する。

今作のボス部屋の入口はスライディングでスルーできないのか。気を付けよう。

ケンタウロスマン 真ん中の左

お、やっと攻略法が分かった。
なるべく床の切れ目の内側に居て、
反射した敵の弾の隙間を歩いて潜って少し壁の方向に下がってから、
迫ってくるケンタウロスマンを跳び越える。
これなら時間を止められても避け切れる。・・・はず。

ナイトマン 左下

壁の手前まで追い詰められたらナイトマンのジャンプに山を張って潜るしかない。
壁にくっ付くまで幅寄せしてくることがあるので、
ずっと下がり続けてると重なってダメージを受ける危険がある。
後はナイトマンの鉄球中かジャンプ中の足か背中をチャージ弾で撃つ。
鉄球は歩いて下がって避けるのが無難。
鉄球をジャンプで避けた場合は無理に攻撃せずに帰りの鉄球をジャンプで避けた方が良い。
何度も負けたが、やっとノーダメージで撃破。

プラントマン 左の真ん中

攻略法が分かった。
こいつの本体を跳び越える必要がなくて、
敵のジャンプの先を良く見て広い方に逃げる。これで勝てる。
敵との距離が近すぎる場合はチャージ弾を撃たずに回避に専念した方が良さそう。
追い詰められても諦めずに壁にくっ付くまで下がって敵から離れるのを祈るべし。
やっとノーダメージで勝てた。

ヤマトマン 左上

またノーダメージで倒せた。ラッキー。・・・何度かダメージを受けてリベンジしたけど。

ウインドマン 真ん中の右

この人、よく弱いって言われてるけど、自分には強敵に感じる・・・。
マグネットマンやダストマンの系譜と言える。
足が浮いたら走って潜る、吸われたら走って逃げる、
そして常に敵の飛び道具が当たらない距離を保つ。
敵が飛び道具を使った時だけ反撃する。精神力の戦いだ。
吸い込みに無敵がなくて弱いと良く聞くが、
どうやって攻撃するのだろうか・・・。
逆方向に走らないと絶対にダメージを受けるような・・・?
とりあえずノーダメージで撃破。

スノーマン 右上

転がりは壁の跳ね返りが厄介なので跳び越えたら、そのまま走って距離を取る。
とりあえず幅寄せされなかった回にノーダメージで倒すことは出来た。

これで8ボスを全て撃破。概ね強い順に倒した。異論は認めるん。

エディくん、君は本当に良い子だね。
君が味方に居てくれるだけで僕はいくらでも頑張ることが出来る。

ボス
ワイリーマシンかな? 6号かな?
・・・強すぎる。もう攻略法を調べるか。E缶や特殊武器でも解禁するか。

弾がどっち回りなのか、出現位置によって決まっているのか、
スライディングで潜り込めば躱せるのか、少し研究しようと思ったが・・・、
・・・ワイリーカプセル?に勝てなかったのでE缶を使いました。すみませんでした。
もう無理ポ・・・。

とりあえずエンディングを見る。

あ、スタートボタンでオープニングに戻った。

ありがとうございました。


posted by くさよ at 20:18| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム