アフィリエイト広告を利用しています
ファン
検索
<< 2024年11月 >>
          1 2
3 4 5 6 7 8 9
10 11 12 13 14 15 16
17 18 19 20 21 22 23
24 25 26 27 28 29 30
最新記事
写真ギャラリー
最新コメント
タグクラウド
カテゴリアーカイブ
月別アーカイブ
プロフィール
くさよさんの画像
くさよ
プロフィール
日別アーカイブ

2000年06月12日

クロノ・トリガー ギャラリー クリアデータの取りこぼし

クロノ・トリガー ギャラリー

クリアデータの取りこぼし

恐らく普通にプレイしていて見落としやすいもの

番号  名称        備考

ギャラリー

道場

112 ダークエターナル  黒の石
114 ストライクスピン  銀の石
116 グランドリーム   金の石

モンスターデータ

049 ボーンナム+イド  北の廃墟
131 スペッキオ     先頭レベル99
195 魔王        古代・北の岬で戦う

アイテムデータ

039 紅の剣       ボッシュから買う
059 ドリストボウ    はなびら つの
065 ヴィーナス     次元のゆがみ 氷雪原 竜の細道
068 ワンハンドガン   トランドームで買う
076 魔銃        次元のゆがみ 活火山
079 ミラージュハンド  デナドロ山
090 ゼロクライシス   次元のゆがみ 時空研究所 万年樹
105 剛拳        エイラ レベル96
118 パレポリベレー   パレポリ村で買う
142 天使のティアラ   次元のゆがみ 古代
147 アイアンスーツ   トランドームで買う
177 ロイヤルプレート  次元のゆがみ 時空研究所
180 エレメントガード  中世 竜の里 輝石のかけら
195 シルバーピアス   デナドロ山
207 黒の石       カジャール
209 銀の石       ラルバ村の焼け跡
211 金の石       デナドロ山 カエル先頭 投石キャッチ
222 ヌゥの奥義     次元の闘技場 
223 ウラノスの鏡    次元の闘技場
224 ポントスの鏡    次元の闘技場
225 アグニの鏡     次元の闘技場
226 ハデスの鏡     次元の闘技場
227 アレスの鏡     次元の闘技場
259 輝石のかけら    ミラクルロック

posted by くさよ at 05:33| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム

2000年06月06日

達人ヌゥ



やっと きたね

おまえたちがくるの
ずっと まってた
いっぱい いっぱい とっくんした

こんどこそ かつ

なぜ まける?
おれ すごく つよくなった
でも かてない

マール「う〜ん…そうね。
  あなたにはきっと守りたい人や
  一緒に戦う仲間がいないからだね。
  力だけじゃだめなの。

そうか なかまか

かんがえたこと なかった
ひとりじゃだめ
なかま いる

おまえたち おれの
なかまに なってくれないか?

ルッカ「いきなり仲間ってのもね…
そうだ! 友だちならいいわよ。
もしかしたら、いずれ仲間に
なれるかもしれないし…。

わかった
おれ おまえたちの ともだち
なにか あったら たすける

ずっと しゅぎょうして つかれた
おれ すこし やすむ

なぜ まける?
おれ すごく つよくなった
でも かてない

カエル「お前には守りたい人や
  苦楽を共にした仲間がいるか?
  力だけではない…心の力の差だ。

そうか なかまか

かんがえたこと なかった
ひとりじゃだめ
なかま いる

おまえたち おれの
なかまに なってくれないか?

エイラ「いきなり 仲間 ちがう。
  いろいろ 助けあって
  はじめて 仲間。
  すぐに 仲間 なれない。

  でも 友だちなら いいぞ。
  友だちは 仲間になること ある。

わかった
おれ おまえたちの ともだち
なにか あったら たすける

ずっと しゅぎょうして つかれた
おれ すこし やすむ

なぜ まける?
おれ すごく つよくなった
でも かてない

ロボ「ワタシには、守りたいもの
  共に戦ってくれる仲間がイマス。
  アナタにはそれがナイ。
  その差が現れたのデス。

そうか なかまか

かんがえたこと なかった
ひとりじゃだめ
なかま いる

おまえたち おれの
なかまに なってくれないか?

ロボ「仲間は最初から
  つくれるものではありまセン。
  苦しい時、楽しい時を分かち合って
  いずれ仲間になりマス。

  なので、まずトモダチになりまセンカ?
  トモダチは仲間の始まりデス。

わかった
おれ おまえたちの ともだち
なにか あったら たすける

ずっと しゅぎょうして つかれた
おれ すこし やすむ

なぜ まける?
おれ すごく つよくなった
でも かてない

ルッカ「あなたに守りたい人とか
  一緒に戦ってくれる仲間とかいないの?
  心の力が弱いのよ、あなたは。

そうか なかまか

かんがえたこと なかった
ひとりじゃだめ
なかま いる

おまえたち おれの
なかまに なってくれないか?

マール「仲間ってのは最初から
  できるもんじゃないの。
  最初は友だちでいいかな?

なぜ まける?
おれ すごく つよくなった
でも かてない

エイラ「エイラ 守るもの ある。
  一緒に戦う 仲間 いる。
  でも お前 いない。
  だから 負けた。

そうか なかまか

かんがえたこと なかった
ひとりじゃだめ
なかま いる

おまえたち おれの
なかまに なってくれないか?

カエル「共にした時間が友を
  仲間にするものだ。
  友ならば構わぬがな。


posted by くさよ at 01:34| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム

2000年06月02日

クロノトリガー 黒の夢 色仕掛け 一覧


エイユーの盾(防御)  マッスルリング
ブラックサイト     スーパーエーテル
デイブ         ノヴァアーマー
ルインゴーレム     金のイヤリング
ウォール        スピードカプセル
メタルミュー      スーパーエーテル
プチアーリマン     ゴールドピアス
ダイゴロー       特製弁当
ツインカム       ラストエリクサー
ファットビースト    パワーカプセル
ノヘ          マジックリング
ガズー         マジックカプセル
メガミュータント(上) エリクサー
メガミュータント(下) 守りの帽子
ギガミュータント(上) バリアリング
ギガミュータント(下) ヒットリング
テラミュータント(上) マッスルリング
テラミュータント(下) パワーシール
プチラヴォスR(殻)  プロテクトメット
プチラヴォスR(口)  ヘイストメット
ジール(人)      ラストエリクサー
魔神器         ラストエリクサー
ジール(顔)      ラストエリクサー
右手          プリズムドレス
左手          プリズムメット
posted by くさよ at 19:19| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム

2000年05月19日

旧ハンタと呼ばれるハンターハンターの名作アニメ


HUNTER×HUNTER
以下、ハンターハンター、ハンタ等

ハンターハンターは原作の漫画で楽しんでいるものの、
アニメに関しては疎いのが正直な所。
昔に観ていた記憶もなくはないが、頼りないため、
改めて当時に観ていたアニメを再び視聴した上で感想を述べてみる。

筆者が観ていた『HUNTER×HUNTER (1999年のアニメ)』とは、
漫画家の冨樫義博先生の漫画作品『HUNTER×HUNTER』を原作としたテレビアニメ、
日本アニメーション制作の『ハンター×ハンター』及び、
その続編となるOVAのG・I編を扱うとのこと。

これは、今では旧ハンターハンター、旧ハンタ等と呼ばれているらしいので、
その旧ハンターハンターというアニメ作品の感想となります。以下、旧ハンタ等。

まず、音楽が良かった。
OPもEDもBGMも名曲が揃っている。
派手すぎず、うるさすぎず、
原作の独特な雰囲気と合っていて良かった。
これは、このアニメ自体が原作の独特な雰囲気を引き出せていたのも大きい。

特に、ヨークシン編のOPは名曲と凝った映像が相まってレベルが高い。
たった1分だけという短い時間の中に必要な要素だけを手短に映し出している。
特に、本に鎖が巻き付き、刃が刺さっている、という描写は、
その意味や、作品の展開を考えると秀逸と言える。

ゴンのカイトとの出会いも最初に描写されている。
蟻編に「ゴンさん化」という有名なイベントがあるが、
これにはゴンのカイトに対する思い入れが不可欠である為、
ストーリーが破綻してしまわないようにキチンと入れてあるのが良い。
過去でのカイトとの大事な思い出があればこそ、
「ゴンさん化」というイベントが成立するといえる。
原作でも重要な要素だった。

ミトさんも原作通り、
ゴンの母親気取りの自分勝手とも言える一面のある、
個性的なキャラクターが表現されていて良かった。

少年漫画だからと言って、ただ雰囲気を明るくするのではなく、
ハンタの良さである、その暗い雰囲気も随所で表現されていたのが良かった。
少年漫画だからと言って、
「子供でも楽しめる」、という事と
「子供しか楽しめない」というのは違うのだろう。

この作品は前者に当たると言える。

旧ハンタと呼ばれるアニメのOVAに当たるG・I編(グリードアイランド編)について

まず、作画だが、結論から言うと、
これくらい描いてあれば十分なのだ、という感心に至る。
よく観ると、実は一枚絵や静止絵が多いと言える。
だが、むしろ、それだけ少ない絵の枚数で
これだけ魅せることが出来るのならば、技術としても見事だし
コストの削減にも繋がっている。
逆に、それだけコストを掛けて絵を動かしても、
魅せることが出来なければ意味がないものなのだと、
ただ金を掛ければ良いというものでもないし、
ただ絵を動かせば良いというものでもない
、という事を
旧ハンタと呼ばれるアニメのグリードアイランド編を観て思い知らされた。

声優に関してだが、
特にキルアの声がキャラクターの独特の雰囲気が出ていて良いと思った。
声優自体が合う合わないの話は個人差が大きいと思うので
この辺にしておきたいが、もう少し触れたいことがある。

レイザーのキャラクター

レイザーは元死刑囚のゲームマスターという
手強そうな設定を持つキャラでありながら、
作中、劇中でゴン達に対して凄んだり、ということが、あまりない。
アニメのスタッフが、そういうレイザーというキャラクターを、
ちゃんと理解できていた点が良かった。
原作や、この旧ハンタと呼ばれるアニメ作品を確認して分かる通り、
レイザーというキャラクターは表面の軽さがポイントなのだ。
それはグリードアイランドというゲームの成り立ち、という設定から考察できる。
このグリードアイランドというゲームは
発売から10年以上が経過している。
そしてレイザーはゲームの製作者の一人である。
つまりレイザーという死刑囚は
10年以上もグリードアイランド内での職務を担っている
ことになる。
現実で10年もあれば幼稚園児も高校生になる。(ブリーチ並感)
ジンとの信頼関係によって、
それほどの月日をレイザーはグリードアイランド内で黙々と過ごしているのだ。
そんな背景がレイザーの「落ち着いた雰囲気の死刑囚」という
個性的なキャラクターを形成しているのだ。
この旧ハンタと呼ばれるアニメ作品のレイザーも、
威圧感がある、凄みがある、というような安易な死刑囚のイメージに逃げず、
ちゃんと原作通りのキャラクターを表現できている点が良かった。
これは、声優が合う合わない以前に、まず、
声優に要求している演技自体が正しい物なのかどうか、という事を、
アニメの制作スタッフがキチンと吟味できている、と言えるだろう。
そういう意味では声優という本来は個人の感性で評価が分かれる点でも、
完成度が高かったと言える。

演出面でも素晴らしいと思える点が多かった。
特に分かりやすいのが
丁度ゲンスルー戦の最初と最後に当たる部分。
最初にゲンスルーがゴンに掴み掛かろうとするシーンと、
ゴンが落とし穴の中でゲンスルーにジャンケングーを命中させるシーン。
BGMの使い方が非常に巧く、
掴もうとするシーンは緊張感と恐怖感があるし、
ジャンケンを命中させるシーンは感動的ですらある。
そういった見せ場と言えるシーンに工夫が見られるのだ。

名シーンの1つと言える、レイザーとのドッジボールで
バックを宣言したゴンの背中をビスケが叩くシーンも良かった。

作画そのものの出来の良さや絵の枚数に寄る動きの多さだけに頼らず、
例え、技術や予算、人手が足りなかったとしても、
工夫を凝らし、原作の内容や本質を捉えて制作されていると思える点が
良かったと感じた。

旧ハンタと呼ばれるアニメ作品の、
制作に関わった人たちは原作の漫画やアニメの制作に対して、
強い情熱があったのだなと感じさせられた。

というのが旧ハンターハンターというアニメ作品を視聴した筆者の個人的な感想でした。
アニメ自体に疎いため的を得ていない意見もあるかもしれないが、ご容赦を。


posted by くさよ at 19:30| Comment(0) | TrackBack(0) | 漫画

2000年05月15日

トゥッティ回し完璧主義と経験値10倍

トゥッティ回し完璧主義と経験値10倍

ゲーム、テイルズ オブ ジ アビスに登場する、
キャパシティ・コア、以下、C・コアとは、
装備者のレベルアップ時の能力値の上昇にボーナスを与えるアイテム。

トゥッティ
「全員で、すべての楽器で」という意味の彫り込まれた響律符。
物攻 物防 譜功 譜防 敏捷 成長 6つの能力値全てに最大のボーナス+4
作中で最大のボーナスを得られるC・コアである。

トゥッティ回しとは、最高のC・コア、トゥッティの恩恵を最大限に受けるべく
トゥッティをキャラの間で使いまわすことを指す。

具体的には、次のレベルアップが一番早いキャラにトゥッティを装備させ、
そのキャラがレベルアップしたら、トゥッティを外し、
また次のレベルアップが一番早いキャラに装備させ、レベルアップさせる、と
このようにレベルアップのタイミングに合わせて使い回す。

トゥッティ回し完璧主義とは、
全てのPTキャラがレベルアップする際に必ずトゥッティを装備させる。
そのためにはPTキャラが二人以上同時にレベルアップすることを避けなければならない。

2週目以降のプレイに様々な要素を引き継ぐことが出来るグレードショップ、
グレードショップには「コンボ命」「経験値半分」「経験値2倍」「経験値10倍」という、
4つの項目があり、いずれか1つを選択することが出来る。
この中の「経験値10倍」は、C・コアを装備できるようになる前のサイノックスとの強制戦闘で
必ずレベルが上がってしまうため、「トゥッティ回し完璧主義者」は選択してはいけない
・・・と言われている。

しかし、経験値10倍を選択せず、最初のサイノックス戦のレベルアップを回避する場合、
今後も経験値10倍なしでレベルを上げて行かなければならない。
もしも最大レベルの200レベルを目指す場合、
レベル上げの作業量が単純計算で10倍になってしまう。

ルークの初期レベルは2、ティアの初期レベルは3
経験値10倍の状態でサイノックスとの強制戦闘をすると
ルークとティアはレベル4になってしまう。
トゥッティを装備していない状態で3つもレベルが上がってしまうことになる。
しかし、このゲームでは戦闘不能のキャラには経験値が入らない。
サイノックスとの戦闘の最中に戦闘不能になることで、
ルークかティア、片方のキャラは経験値を回避することが出来る。
ここはレベルが2つも上がってしまうルークを戦闘不能にして、
ティア1人にサイノックスを倒してもらうとする。
戦闘後、経験値10倍であっても、ルークが戦闘不能であれば、
この場はティアのレベルが1つ上がるだけで済む。
またルークとは違い、ティアは初期状態からC・コア「ノーレ」を装備しているため、
C・コアによる能力値の上昇を全く得られないわけではない。
また、ラベンダーやベルベーヌなどの薬草を使えば能力値を上昇させることが出来る。
このような薬草系のアイテムは、
グレードショップの「消費アイテム引継ぎ」の項目を選択することで引き継ぐことも出来る。

ティアのレベルアップを1回分だけ妥協すれば
後は問題なくトゥッティを回すことができる。
ティアがトゥッティを装備した状態での1回分のレベルアップと
グレードショップで経験値10倍を選択しないことが
見合っているかは疑問。

posted by くさよ at 05:42| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム

2000年05月11日

英雄クロニクル 継承編

英雄クロニクル



継承編



2018

02 / 23

シーズンが入れ替わる。

ログインしてみると
全てのキャラのレベルが1に戻り、
キャラを引き継ぐか作り直すかの選択を迫られる。

初期のプレイでは荒も多かったので、
細かい所を修正してキャラのリメイク。

さっそく新しいシーズンで遠征


・・・

・・・・・・

・・・・・・・・・


キャラの再構成したら
装備は全部なくなる

とりあえずショップでサブキャラの装備を全部買い直す。
・・・

気を取り直して遠征。

敵の拠点を倒しても
レベル1から全然上がらん・・・

・・・、
設定した台詞とか全部消えている・・・
これを全部、設定し直す

戦闘中、
重い、
進行が遅い。 
1ターン1ターンが長く感じる

そして敵が強い
まだ戦いは始まったばかり・・・

3連戦して、やっとレベル2に



厳しい・・・

サービスの節目ということもあって・・・

結局、自作キャラは全てレベル1に戻って貧弱になってしまった。
なんだか読み込みが遅い。
レベル上げの為に公式のキャラで敵を殴っていく。
装備を買い直し台詞を設定し直す。

遠征中の読み込みが遅い・・・。

もうちょっと日を開けて記事を投稿して行こうかと思ったけど
初日から、かなり疲れてしまったので、
とりあえず、ここまで書いて終了。
新しいシーズンを楽しみにしていた。

今後も英雄クロニクルを続けていくかは未定。

お疲れさまでした。




追記



ちょっと時間を置いて記事の内容を考えてみた。
頭を休めてみた。

そして結論が出た。



やはり厳しい物は厳しい


その考えに至った経緯を記しておく。


時間を置いて、
気を取り直して遠征を再開してみる。

頑張ってくれ、レベル1に戻された自作キャラ達よ・・・。

敵の拠点、
経験値は、とどめを刺しても20増えるだけか。
レベル上げが大変だ・・・。
どうして、こんなにレベル上げが大変なのだろうか・・・。
こんなにシーズンごとにリセットされるのならば、
せめて、もうちょっと普段からレベル上げが簡単でも良いのではないだろうか・・・。


発動の小と大、両方とも取っているのに、
スキルが全然発動しない。
どういうことなんだろうか?バグ??
仕様を勘違いしている・・・?

本当にで敵が強い・・・。
シーズン開始早々に報復アビリティ持ちの厄介な敵と遭遇・・・。
NPC無双
そして得られる経験値が少ない・・・。

読み込みが少しだけ早くなったので
ちょっと楽になったけど
やっぱり厳しい・・・。
やっとレベル30になったとしても
転生で1に戻さなきゃいけない為、果てしなく感じてしまう。
英雄への道のりは険しい・・・。

全然レベルが上がらないので、
わざわざ既存のアカウントを継承するよりも、
アカウントを作り直して素直に初めからやり直した方が
レベル上げも楽だろうし楽しめるのではないだろうか。

6連戦してレベルが1から4に上がる。
キャラが、なかなか強くならない・・・

そしてここでWindows10のエラーで
記事のメモが消える。

悲しいなぁ・・・。

ああ・・・
英雄への道のりは険しい・・・。
1つのアカウントでもレベル上げが厳しく感じるので、
いくつか作ったアカウントを
これからも満遍なく遊んでいくのは
現実的に見て、かなり厳しいと感じた。
シーズンが切り替わる前の、これまでのペースでは
とてもではないが、やっていける気がしない。

控えキャラは英雄ショップとやらで
サブキャラ+1というのを購入することで
サブキャラにすることが出来るらしい。
さっそく買ってみようとも思ったが
リアルマネーだった。
せめて黄金の雫というアイテムでも買えるようにして欲しい気持ちがある。

レベル上げが、かなり厳しいので、
今後このゲームをやるとしたら
アカウントを始めから作り直すしかないように思える。
「複数アカウントで遊ぶ場合は
どのアカウントも、ちゃんと遊ぶこと。」
とか言ってたが、これは厳しい。

この転生とかいうシステムが、かなり厳しい。
レベルを30まで上げて強くなっても、すぐにレベル1に戻らなければならないので、
この自作キャラの強さで、このペースでレベルを上げ続けるのは厳しい。
経験値の貯め直しは良いとして、
強さまで本当に1まで戻ってしまうのは、やはり厳しい。
レベル30の強さを、もう少し楽しみたい気持ちもある。
レベルを30まで上げた後の展開が、どうしても厳しいのだ。
キャラクターのメイクの案が浮かんだら
アカウントを新しく作って遊ぶのが一番、現実的で楽しい遊び方であるように思える。
同じアカウントで、ずっと遊んでいても全く楽しんで行くには、
レベル上げや転生、継承のシステムが、かなり厳しい。
ずっと同じアカウントで遊んでいられるような工夫が、もう少しだけ欲しいと感じた。

この転生システムを最後まで乗り切ったとしても、
それで得た転生回数を維持するために
その後も更なるレベル上げを、これまで以上のペースで続けなければならないのは、
かなり過酷であるように思える。
この状況を維持し続けるのは、かなり厳しい。

今まで色々な遊び方をしてきたが、感想をまとめると、
アカウントを作った直後が一番の華である。
自由なキャラメイクが楽しい。
それが、この英雄クロニクルというゲームなのでした。


追記・後日



相変わらず重い。
何故だろう

国家傭兵枠に何の行動も出来ないキャラが流石に多すぎるように思える。
頻度が多い。
どうなっているのだろう。
フィルターを掛けたり、レンタル武器のシステムの改善が望まれる。

公式NPCは常にレベル30だから
常に強い状態で居られる。
俺ら自作キャラが貯めた転生回数も、
そのまま享受できるのが強み。

レベルが低いから自作キャラを前に出すと死んでしまう。
グッとこらえて公式キャラに敵を倒してもらうしかないか。

国家傭兵枠に行動できるキャラが来ても
行動できなかったり、
キャラメイクに問題があって戦闘能力が破綻しているキャラが多いように見受けられる。

発動(小)発動(大)
武器封印 必中 連撃
を持つサブキャラが
いくら攻撃してもスキルが発動しない。
何故だろうか・・・。
仕様を勘違いしているんだろうか・・・。


厳しい。
ゲームが重い。
疲れてしまったので、今日も、ここまでにしておこう。

厳しいなぁ


追記・後日


少しは楽にしようと傭兵を雇おうと思ったが
殆どのキャラが、武器を持っていないとか、
ヒーラーや補助専門といった、真面に戦えないようなキャラが多く、
正直、戦力として全く期待できない。
この背景には余程の事じゃない限り
自作キャラがアタッカーとして公式NPCを超えられないという
ゲームバランスが関係しているのかもしれない。
筆者のように殆どのプレイヤーが
メインキャラとサブキャラをサポートに回さざるを得ないのかもしれない。
厳しいなぁ・・・。
英雄への道のりは険しい・・・。

こちらが4人がかりで攻撃して倒せない程、
敵に回ったパシュトは強くて厄介。
炎の宝珠で巻き込まれて壊滅。
かなり厳しい。

おお

ボーナスNPC連戦
“混沌の爪”がブリアティルトの大地を引き裂く!
が、かなり楽になってる。
ある程度のキャラならば一撃で敵が倒せる。
今までは、
こちらは相手を一撃で倒せないのに相手はこちらを一撃で倒してくる難易度だったため、
かなり厳しかった。
ボーナスNPC連戦と言っても、
ハズレ、罰ゲームという要素が強かった。

イズレーン皇国の虎斬り、
サガ・ソウゲンという公式NPCと戦った。
普通に殴ろうとしたら先制が発動して、こちらのキャラが一撃死。
アビリティは発動(小)&発動(大)のスキルが先制と反撃。
ウィリーの銃で武器封印を狙うと
こちらにも先制が発動し即死。
え?
良く見たら敵が装備しているのが
刀剣じゃなくて魔法の杖だった。
ステータスも魔力に振っていて攻撃は無振り。
でもキャラとしては虎斬りという二つ名の剣士。
装備や技の名前や設定を変えられる機能に、してやられたのだ。
魔力に極振りした、力のない剣士という感じだった。
そんな剣士がいるのか・・・。
公式キャラが強い・・・。厳しい・・・。
とりあえずウィリーの遠距離射撃で何とか倒したが
厄介な敵だった・・・。
公式の敵キャラの処理の為には公式キャラを頼るのが一番だ。
厳しいゲームだ・・・。
全員生存ボーナスも、かなり苦戦してしまった為、無くなった。
厳しい・・・。
英雄への道のりは厳しい・・・。

再行動で同じスキルを二度は使えないらしい。
再行動も万能とは言えないようだ。

ゲームが重く、進行が遅い。
厳しい・・・。 
疲れてしまったので、今日も、この辺で終わりにしておこう。
英雄への道のりは厳しい・・・。
悲しいなぁ・・・。


後日・追記

ソロモンの悪魔をモチーフにしたようなキャラが多いと思ったら
ゴエティアというのは公式のキャラだったのか・・・
しぶとい上に何度も出て来て、かなり厄介だ・・・。
雇用数20というのが、かなり厄介で厳しい・・・。
自分のキャラに雇用数を集めるのは複数のアカウントの使い方はアウトらしいが、
その雇用数の強さを、公式のキャラが上手く利用した形になるか。
敵が手ごわい上に、何度も敵として登場するため、かなり厄介で厳しい。
英雄への道のりは厳しい・・・。
悲しいなぁ・・・。


追記・後日

ヴァルトリエ帝国NPC
魔狼の末裔ヴォルフムント
スキル 
踏破 先制 見切り 反撃 先制 見切り
厄介だ・・・。
何だろう、上級騎乗物って。
そんなにホイホイと遠くまで足を渡せるのかい?
これは敵だと厳しい・・・。
恐らく耐久も無限なのだろう。
厄介だ・・・。厳しい・・・。
公式NPCは手ごわい・・・。

また、サガ・ソウゲンだ・・・。またピネだ!
ウィリーの長距離射撃で武器封印を狙うも見切りで避けられる。
再行動でもう一度、長距離射撃をしようとも思ったが、
再行動では同じスキルを2度使えないのだ。
やっと倒したと思ったら報復で一人、持って行かれてしまった。
全員生存ボーナスが消滅。3ターン、4ターン掛かって、このザマか・・・。
厳しい・・・。厄介だ・・・。
英雄への道のりは険しい・・・。

厳しい・・・。
厳しさにキリがない・・・。
英雄への道のりは険しい・・・。
記事を書くのが難しい。


遠征の連戦中に突然、現れる遭遇戦というイベントが増えたようだ。

この遭遇戦の敵が強すぎて、かなり厳しい・・・。
グラフィック使い回しの雑魚敵だと思ってたキャラが、
遠距離攻撃と先制なんてものを持ってるのが厄介だ・・・。
しかも、その1撃でこっちが死ぬバランスが相変わらず厳しい・・・。
そんなキャラに対応できるのは、ウィリーの長距離射撃くらいか。
小回りの利くキャラのリメイクも出来ないので厳しい・・・。
移動距離と射程的に、こちらの攻撃は届かないが、
敵の攻撃はバシバシこちらに当たるのが厳しい・・・。
そのどれもが大抵は一撃必殺なのが厳しい・・・。

基本無料ゲームとは言え、
公式の敵からが強くて厳しい・・・。

英雄への道のりは遠い・・・。




つづく・・・?

・・・と言いたいところではありますが、
正直に言って今の状況で、このゲームを、
このまま続けていくのは、かなり厳しいと感じました。
そこで、しばらくは、このゲームと距離を取ってみようかな、と思います。
今まで、ありがとうございました。
また、いつの日か、お会いしましょう。また逢う日まで、
その時まで、さよなら、さよなら、さよなら・・・。



posted by くさよ at 20:36| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム

英雄クロニクル 最終編

英雄クロニクル 


最終編



〜2つの終わり〜


今まで執筆してきた英雄クロニクルの記事数は9。
現在、利用させてもらってるゲームのアカウントの数も9。
つまり次に作るアカウントが10個目めとなる。
切りが良いので、この10個目のアカウントにて
複数アカウントは打ち止めとしようと思う。
ライブアライブの集結するオムニバスかな?
公式で複数アカウントは禁止されていないが、
常識の範囲内で作るようにと発言していた。
20個も30個もアカウントを作るのは常識の範囲外だろう。多分
作成した、どのアカウントも、
ちゃんとプレイするのであれば容認するとも言っていた。
一応どのアカウントも、
ちゃんとIDとパスワードを記録して保管してはいるし、
どれも定期的に遊んではいるが。
このゲームは、やはりキャラメイクが特に楽しいので
ついついアカウントを新しく作ってしまう。
そういう意味では、正直、20個も30個も作ってしまっても
そこまで常識外れとは言えない気もしてくる。

それはさておき、
さっそくキャラメイク
今までの数々のアカウントで学んできた知識と知恵を集結。


メインキャラ

アビリティ


督戦
威嚇
消耗品封印
団結

コストは、これでピッタリ100.

スキル

鼓舞
鼓舞
鼓舞/10

パラメーター

攻撃に極振り。
残りの1ポイントは幸運。
幸運はクリティカル狙い。
命中でも良いかも

武器

砲撃
照準器

テーマは「いるだけで役に立つ」
そう、軍師編で学んできた事をメインキャラに活かす。
武器とステータスも特化させることで出来る仕事を増やす。
これも団長編あたりで学んだ知恵である。
主人公らしくは無いが、
それでいてリーダーらしさを演出できた気がする。
主人公らしさは公式NPCのパシュトにでも任せる。
そういう諦観の念も初見プレイや軍師編で学んできた。


サブキャラその1

アビリティ


発動(小)
発動(大)
才能(小)
弱点(属性)
弱点(物理)
弱点(魔法)

こちらもコストがピッタリ100。
というか、そうなるように弱点で調整した。
弱点編のノウハウと言える。

スキル

武器封印
連撃
二刀/+1
必中/10

パラメーター

MP、命中、攻撃、幸運、に満遍なく
やっぱ攻撃に極振り、残り1は幸運といった感じに
発動強化のアビリティと必中のスキルを活かしたい。

武器

射出
射出

どんなキャラか一言で言うならば
「自分の仕事に特化させたウィリー」
と言ったところだろうか。
長い射程と手数で敵を着実に無力化させていく。


サブキャラその2

アビリティ


発動(小)
発動(大)
MP再生(大)
弱点(属性)
弱点(物理)
弱点(魔法)
緊急時弱体
逃走
迷子

これもコストがピッタリ100。

スキル

必中
必中
必中/10

流石に発動強化と必中がワンパターン過ぎるか。
それだけ安定した組み合わせとも言えるが。
実戦の様子を見て、もう少し考えたい。

パラメーター

攻撃に極振り。
残りの1ポイントは幸運。
幸運はクリティカル狙い。

武器


両手化

手数で攻めるサブキャラその1とは違い
圧倒的なパワーから来る一撃で確実に相手を仕留める。
筋肉編で学んだ事にアレンジを加えたとも言うべきキャラ。
と言っても、まだまだ発展途上で改良の余地あり。
恐らく先制や鉄壁からの反撃などのスキルに弱いと思われるので、
このキャラを補うためのサブキャラその1であると言える。


これで自作キャラ3人のコストの合計は300
公式キャラは全員合わせても500なので
まだ200もコストに余裕がある。
国家傭兵枠を入れてコスト200の傭兵を1人雇うか、
コスト100の傭兵を2人雇うか悩ましい。
そして何気に初の10人パーティー結成。
いつも自作キャラだけでコストをカツカツにしていたから・・・。

始めたばかりで予算もないので、
適当に他プレイヤーのキャラを仲間に雇いつつ、
試しに遠征。

やはり最初は自作キャラは弱い。
公式キャラに任せつつ自作キャラの性能を確認していく。

督戦があるとは言え、
逃走と緊急時弱体の相性は悪い。
どちらかを変えるべきか。

スキル強化の発動系を多用しているので、
そのあたりが、ちゃんと機能しているかどうかも
転生するまでに、しばらく確認しておきたい。

それにしても公式キャラは
強力な装備と絆補正をモリモリ盛り込んでいるため、かなり強い。
自作キャラが始めたばかりだろうと、転生しようと、
常にレベル30で転生値だけ増え続けるというのも
この恒常的な強さを感じずにはいられない。
これが敵として頻繁に出てくるのだから厄介な要素でもある。


後日

属性の弱点でも考えながら戦ってみようと
属性を調べてみたが
どこの攻略サイトにも属性の相性表等が見当たらなかった。

地→水→火→風→地・・・

つまり、

 地→水
 ↑ ↓
 風←火


の4すくみ。
それとは独立して

 光→ ←闇

がお互いに弱点。
矢印の方向に攻撃すれば良いらしい。

地が水に強いとか
火が風に強いという、
ポケモンとは違った感覚なのが厄介。
地と風、火と水、も、
光と闇、みたいに、
お互いに弱点だったのはFFXだったか。


個人的な感覚だと

   地
   ↓
 水→火←風
   ↓
   無
   ↑
   闇
   ↑
   光

火弱すぎぃ!
というか、どうでもええわ!


もっと獣とか氷とかあれば戦略性が高まるかもしれない

今まで9人がかりで手も足も出なかった拠点を
武器を封じHPを40%未満にまで追い詰めたが
10ターン経過し敗北。
まだ知識と知恵と工夫が足らぬか・・・。
どうしてもMPが高いキャラの鉄壁のスキルを突破できない。
そして何といってもダメージ地形を異様な行動力で逃げ回るのが厄介。
如何に早く必中で武器を封じて不利地形に強打で押し込み
周囲を囲むかがポイントか。
命中判定を行わないMP吸収系の攻撃も
鉄壁や先制、反撃の対策に良いかもしれないと
最近、思い始めた。


なんやかんやで楽しんでいたが
ある日、事態は一変する。




2018


02 / 23




シーズン終了




・・・つづく・・・!?




posted by くさよ at 19:40| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム

英雄クロニクル 忍者編

英雄クロニクル


忍者編



筋肉や頭脳、
どちらかに特化しても柔軟な強さは得られない。
強さとは何か?

それは忍者

忍者、それは闇の一族。
忍者とは圧倒的な力を持つ個
苦しきを耐え忍び
与えられた任務を確実に遂行する、

それが忍者



というわけでキャラメイク(?)

ライブアライブの、おぼろ丸のようなキャラを目指す!
天むすでござるか・・・。


アビリティ

専用騎乗物
進入コスト1
不利地形適応
召喚(小)
行動型(小)
発動(大)
発動(小)
身体強化
能力上昇
MP再生(大)


スキル

隠行
先制
先制/10


静かに素早くか、変わらんな
忍者っぽく、且つ実用的な能力を選択
コストは驚異の730

キャラアイコンを設定しようとしたが
ストックしたのに何故かストックしてなかったことに
なぜだ・・・

文字入力中のエンターを推した時の挙動がおかしい
文末に打っていた文字が勝手に文頭にくる
Windows10ェ・・・

画像がストックされてる状態なのに
アイコンが使えない
何故だ・・・
ログインし直してもストックした公式画像が使えない。
不具合だろうか?
2回ほど不具合報告をしてみたが
一行に直る気配がない。
不具合なのかバグなのか良く分からないが
直ることを祈っている。


気を取り直して遠征

敵の攻撃に、あえて晒されてみるが、
なぜか先制が発動しない。 え?

ゲームが重い
なかなか遠征が進行しない。


先制が全然発動しないからMPが減らない、HPが減る。
つーか死ぬ
MPが減らない所為でMP再生のスキルを持て余している。
発動の大と小でスキルの発動率が70%+されているのではないのか・・・?。
良く分からん・・・。

1キャラに730もコストを注ぎ込んでも
理想の忍者の万能感は程遠い。
そこら辺のモブ敵に後れを取るレベル。
大丈夫か?この忍者・・・。
フレーバーの召喚やトークンを別に充てるべきか・・・?
圧倒的な個(笑)
まあ公式でも質より数って明言してるし・・・
例外もあるにはあるが。

軍師と遭遇

超人カルヴァという公式NPCに遭遇
オーラム共和王国のNPCらしいのだが
こいつをピンポイントで倒すために作ったキャラでもないと
倒せる気がしない。
厳しい。

一丁上がり!

ハハハ! 修行して
また来いよ!



あれ、メインキャラの両手が素手になってる・・・
え、もう耐久なくなった・・・?
・・・もしかして、さっきサブキャラの装備変えたときに
メインキャラの装備から剥いだのか・・・?
言えよ!そういうことは!
え!?言った?

また国家傭兵枠に武器は装備してるのに一切行動できないキャラが来た。
レンタル武器というやつだろうか。
レンタル武器の国家傭兵でも行動できるようにして欲しい。
とりあえず囮に使ったが、死なれると報酬が減少するので厄介だ。
サポート型でもないのに真面な攻撃手段を持たないキャラは
マッチングしないようにする等、対応が欲しいところ。
まあ自分も弱点編とかやってるから他人の事は言えんが

戦闘能力が破綻してるようなキャラメイクや育成をしないように注意したい。
ランダムの国家傭兵枠は仕方ないが、
正式に傭兵を雇う場合も、その点、注意したい。
どんなキャラを作るか、どんなキャラを雇うか
ある程度は事前に確認しておきたい。

公式キャラの忍者との対決。忍者同士の戦い。
こちらのメイン忍者の先手の手裏剣で一撃!ワザマエ!
公式NPCの忍者は異様に撃たれ弱いので
なんとか先に攻撃を当てることさえ出来れば
消耗を抑えられる。
移動力や遠距離攻撃のあるキャラを用意しておきたいところ。

敵拠点の奥にいる敵キャラが、また、
こちらに近づかずに横移動でターン消費。
さっさとやろうぜ(SS3並感)

そして先制を2つにしても発動しない。
発動(大)とは一体・・・?

非コマンド支援って団結のことか。
分かり難かった。
てっきりデバフの事かと思ってて台詞の設定おかしくなってしまった。
そして非コマンド支援って団結しか無いのか。
ならば団結と記載しといて欲しかった
気持ちがある。
「非コマンド支援をされた時」という日本語が少し分かりにくい。
他にも非コマンド支援に該当するスキルが出てくるのだろうか。

狩人編で述べた回避極振り常時MP吸収の拠点に早々に遭遇。
厄介だ・・・
近寄って倒しきれなければ最後、エラーで戦闘がリセットされる。
バグだと思われるので、一応は報告しておいたが。
最初の方の連戦で早々に遭遇したため
行動ポイントが4も残って終了してしまった・・・。
英雄への道のりは遠い


悲しいなぁ・・・。


オーラム共和王国の拠点
また超人カルヴァと遭遇・・・。またピネだ!
厄介だなぁ・・・。
公式の敵キャラが強すぎる・・・。
特に、この超人カルヴァという敵キャラは
どうしても倒せるキャラが決まってくるのが厳しい・・・。
自由なキャラメイクで遊んでる時に遭遇したら事故と割り切るしかないか。

駄目だ・・・
7ターン掛かってもカルヴァが倒せない・・・
撤退しよう・・・
質より数とは一体・・・

傭兵のMP吸収でMPを枯らして
トークンを囮にしつつ囲って9ターン目で何とか撃破・・・。
これで経験値が400は少し割に合わない苦労だ。
強敵ボーナスみたいなシステムがあったら良いかもしれない。

その次の連戦で1ターン目2回の行動でアッサリ勝利
こちらの経験値は軽く600
うん、おいしい!
ボロい・・・、ボロいなぁ・・・!(不動巨人並感)

フレーバーのつもりで入れた召喚やトークンが
かなり役に立ったのは嬉しい。

まあ、国家傭兵枠に、英雄クロニクルを始めてはみたけど、
2日と続かずに止めてしまったような感じの人のキャラが来たというのもあるが。
敵のコストに合わせて味方が選ばれるようなシステムがあったら良いかもしれない。

厳しい状況が続く遠征の日々
やはり英雄への道のりは遠い・・・。


つづく・・・?


posted by くさよ at 19:10| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム

英雄クロニクル 狩人編

英雄クロニクル

狩人編




珍獣

怪獣

財宝

秘宝

魔境

秘境

英雄

戦友

未知という言葉が放つ魔力・・・

その力に魅せられた奴等がいる・・・

人は彼等を・・・

狩人(ハンター)と呼ぶ・・・!




・・・英雄クロニクルのデータや記事数も、かれこれ10近くに及ぶ。
なぜ私はこんなことを続けるのだろうか。
だが止まらない。俺は止まんねぇからよ。
始まりはいつでも遅くはない。何度でも立ち上がろう。
大地を踏みしめて行こう。
やり続けることに必ず意味があるのだから。
だからよ、止まるんじゃねぇぞ・・・


というわけでキャラメイク。
テーマは狩人(ハンター)

狩人っぽいキャラクターを3人作成する。
もう慣れたもんだ。
狩人三銃士を連れて来たよ!


狩人その1(メインキャラ)

アビリティ

知覚低下
味方依存
逃走
阻害(大)
孤高

スキル

奥義
自爆

ご覧の通り
知覚低下と味方依存のせいで性能が著しく低い。
槍と盾を装備している。
当然、全然当たらない。
こんなはずじゃないのに。

ガンランスでエリアルスタイルのイメージでキャラメイクしてみました。


狩人その2(サブキャラ)

アビリティ

攻撃上昇
命中上昇
身体強化
能力上昇

スキル

威力増加
威力増加

武器は格闘の両手化
当たれば強い。だが当たらない。
というより届かない。


もうこれで終わってもいい
だからありったけを


狩人その3(サブキャラ)

アビリティ

身体強化
能力上昇
督戦
威嚇
消耗品封印

スキル

看破
察知
見切り/10

武器は剣と投擲
便利な能力を揃っていて、一番バランスの良いキャラ。
だがコストが395もあるので傭兵としての実用化は非現実的。
レベルアップで耐久保護でも取っていきたい。

このキャラでなければ色々なことを見逃しちゃうね。


狩人っぽい三銃士・・・、
その実態は、
弱点、筋肉、軍師の二番煎じ・・・
もうネタが尽きているんじゃないですかね・・・?

それでは、お楽しみの遠征。

コストを掛けているとはいえレベルが低い内は攻撃が当たらない。
やはり常にレベル30固定コスト激安の公式キャラで無双するのが安定のゲーム。

ネタキャラとしてのコンセプトで作ったとはいえ
メインキャラがクソの役にも立たない
攻撃が当たれば御の字。
当たり前だよなぁ?

団長編のメインキャラと遭遇
止まるんじゃねえぞ

戦闘中にエラーが発生。
だが行動Pを消費せずにリトライできた。
これは有難い。
しかし、この状況が後々・・・

遠征の連戦先で、ひたすら耐久を上げてくる
他プレイヤーの厄介な敵の拠点と当たることが多い。
そして、この拠点が後々・・・

ケモが召喚で呼んだゴブリン兵士の顔グラが獣だった。
汎用グラフィックか。

それにしてもマディルコは
どのデータでも引っ張りダコの大活躍だ。
ある意味、一番使いやすい公式の初期メンバーだ。
テラくらいだろうか、マディルコの他に脇役に徹してくれる公式キャラは。
ただ、あまり使いやすいとは言えないキャラではあるが。

遠征の連戦中にエラー
リトライに行動ポイントは掛からないらしい
以前と比べて改善されたのだろうか。
どうも常時MP吸収がエラーの原因のようだ。
その敵が回避ガン振りなので囲いたいのに囲うとエラーが出るという
拠点を持つプレイヤーがいるようだ。
バグが直ることを祈る。

エラーコード160
エラーが発生しました
(リトライに追加の行動Pはかかりません)

・・・うん、常時MP吸収で、ほぼ確実にエラーが出る

常時MP吸収の回避ガン振り敵キャラの存在で
エラーのループに陥った。

4回目のエラーで、とても疲れてしまってリタイア。
行動ポイントが3も残ったままだが、今日の所は連戦を終了しておこう。


悲しいなぁ・・・。


つづく・・・?




オマケ


控えキャラで狩人っぽいキャラを真面目に作成してみる。
控えキャラの仕様上、全く意味ないけど。

アビリティ

命中上昇
加護(風)
地形活用
進入コスト1
不利地形適応

スキル

弓術
隠行
必中/10

武器は弓と両手化。
やはり狩人と言えば弓矢という安直な固定観念から。
ロビンフッドとか何かその辺のイメージ。
攻撃(というか威力)に特化させるのが安定だが
キャラクター性やRPを優先して命中の特化に。
使い所の無い控えキャラなので自由に作れる。

ところで、相変わらず何故かストックした公式ギャラリーの画像が使えない



悲しいなぁ・・・。


つづく・・・?




追記・後日


敵に逃走持ちが多い場合は
督戦のアビリティ持ちを優先的に狙うのも手
要するに主にサギリのこと。
しかしサギリは回避が高いの優先的に狙うと
敵を減らすのが遅れてしまいかねない。
そう考えると良く出来てる手強いキャラだ。

基本的に一部のプレイヤーか公式のNPCが無双するゲームなので
ボーナス連戦でも公式キャラが揃ってる拠点と遭遇すると厳しい・・・。
撤退不可避である。


つづく・・・?

posted by くさよ at 18:45| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム

英雄クロニクル 団長編

英雄クロニクル

団長編



軍師?筋肉?野球?中二?弱点?
ダメだダメだダメだ!そんなんじゃ!
メインキャラはリーダーなのだ。
もっとリーダーらしくしなきゃ!
誰もが慕って従ってくれるような、
そんなリーダー像が理想・・・!
味方を庇って銃で敵に反撃してくれるような・・・、
そんなリーダーが・・・、そんな団長が必要なのだ!
そんなリーダーがいれば苦しい遠征の日々が続く部隊にも
希望という名の花が咲くのではないだろうか?

というわけでキャラメイク

ステータス

HP
MP
命中
攻撃
防御
これらに、ほぼ均等に割り振る。

アビリティ

再行動(遠)
団結
身代わり
追加ダメージ
反射(大)
報復

スキル

反撃
反撃
反撃/10
反撃/


う〜ん、頼りになる!W
これは団長に相応しい!W
セリフもキッチリ設定して、遠征!W

メインキャラが何か喋るだけで面白い。
何か喋る度に面白い。
神ゲーか?

反撃と設定された台詞のために耐久を高めに設定したので
積極的に前に出してきたい。

ロード中のメッセージ、
「戦闘不能のペナルティはリザルト後には持ち越されない。」
嘘つけ連戦だと死んだままだぞ。

え、圧倒的に優勢なのに
なんでテラ逃げようとしたん??
こんなこと初めてのような・・・
ある程度ランダムで逃げるのだろうか

野球編のサブキャラと遭遇

敵の近接キャラが、こちらに向かわず遠くをウロウロする。
さっさとやろうぜ(SS3並感)

ボーナスNPC連戦の最中に
Windows10特有の
左上の謎のボタンをクリックしてしまって
すべてのタブが中断されてエラー。
Windows10ェ・・・
精神的に、とても疲れてしまったので、
残り行動ポイント4でゲーム中断・・・

悲しいなぁ・・・。



余談だが作成したサブキャラが結構面白くなったので書き留めておく。

 
アビリティ

弱点(属性)
弱点(物理)
弱点(魔法)
味方依存
緊急時弱体
報復
不死

弱点を大量に設定したため被ダメが恐ろしく増えるが、
それが報復のアビリティを活かす結果になる。
コストを削減するための弱点の効果がデメリットにならない組み合わせ。
弱点編を遊んでみた影響で思いついたので、弱点編の功労と言える。

報復の説明を見るに敵の威力だけを参照してるようなので
こちらの撃たれ弱さはメリットにはならなそう。
弱点がメリットになるという状況はないのか、残念。
そもそも戦闘不能になっても報復が発動しないことがあるのが謎。
報復が発動しても不死があるので生き返す手間が省けるため、
ガンガン前衛に出していける。
このコンボを殺さないためにもステータスは

HP、回避、防御、抵抗、
以外に割り振ることになる。


スキルは、
鼓舞耐久保護戦略収入増加など、
その他から適当に選ぶ。
いるだけで役に立つようなスキル選びは軍師編での経験が活きた。

武器
砲撃照準器
ステータスを攻撃に極振りしておけば
アビリティやスキルが攻撃向きでなくとも、それなりに攻撃できる。
砲撃は他の遠隔攻撃武器に比べて一番威力が高い。

この性能!
これでコストが最低の50(通販感)
困ったら、こういうキャラにしておけばOK。

・・・かもしれない



追記・後日




国家傭兵枠に再行動持ちのキャラが来たら
サギリを再行動させて雑魚を処理していく。
サギリが全部倒したのに
「次はもっと楽に行きたいねぇ」じゃねえよ!ウィリー

MPや装備の耐久度の節約のためにも
国家傭兵枠のキャラを積極的に活用していきたい。

また一切行動できないキャラが国家傭兵枠に来た・・・

初めて報復が発動!8ダメージ!弱い!

不死のキャラは戦闘不能でも
全員生存ボーナスは貰えるようだ。

最後の最後のボーナス連戦でエラー



Windows10のマウスホイールのページ移動バグ


悲しいなぁ・・・。


つづく・・・?

posted by くさよ at 18:36| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム