「生き急げ!インスタントラバー」に設定が一見似ているが内容は別物で、本質的には「公衆電話」「無人島」「エレベーター」を大幅に簡易化したようなゲーム
botとチャットするゲームに、近いプレイ感覚だった
主人公はヒロインに告白をしたかったが、その台詞を忘れてしまう
思い付きで3つのワードを選択し、告白をする。といった言葉遊びゲーム
驚いた事にエンディングが1000種類あるらしい
フルコンプはとても無理だが、ヒロインのリアクション(つっこみ)とEDタイトルがなかなか面白い。これが1000種類とは恐れ入った
選択肢前でセーブすれば1プレイ10数秒なので、気合いのある人はコンプを目指してみては
恋愛要素は一切なく、告白は成功しない。トゥルーエンドもない
「お母さんのおっぱいが毎日飲みたいんだ!」…
…でEDタイトルが「栄養価が高いから」だったり…
「お母さんのおっぱいが触りたくて震える」でEDタイトルが…
「すっげー安心するんだぜ!」だったり…
笑いを通り越して狂気を感じる物もあって面白い
これを選ぶとどうなるんだ?という選択肢だけで数十種類はすぐに思いつくだろうから、良質の時間つぶしゲームになってくれると思う
評価C+
60点
このようなスーパーライトで1つの事を突き詰めたゲームは、面白いですね。
ただどうせなら、1000個中10個くらいは告白に成功するパターンがあるとよかったのでは。やはりゲームである以上、クリア目標があればモチベーションになりますからね。
【フリゲ時事ネタ】
「死月妖花〜四月八日〜」が「フリーゲーム大賞2019」で大賞だそうで……
これはフリーゲーム夢現発表のランキングで、レビュー得点や投稿数などから厳密に算出されており、満場一致で納得でしょう。金賞以降も良作揃いでした
このブログもそうですが、やはりレビュー感想に点数があると、このような時に、万人に分かりやすくていいですね。改めて必要性を認識しました。
スコアの持つ意義や客観性、説得力は非常に大きいのですよ(一定数以上の閲覧者がいるなら尚更)
おめでとうございます。
「死月妖花」大好き芸人としても、歪曲されず、正当に評価されたことが嬉しいです。
そのくらい、物凄い熱量で作った面白さなのに埋もれちゃうゲームって、多いんですよ。ホント。(本作のように3年半を費やすほどとなると、稀ですが)
このゲームが評価されたり、数多くDLされたことはフリゲ界隈全体で見ても、大変意義のある事でした
すっかり寂れたノベルADVでも、面白いゲームを作れば正しく評価される、名作になるということを示したゲームでもあるからです。
やはりプレイヤーがいて、初めて名の通った「名作」になり得ます。
「隠れた名作」は本質的には成立していない言葉で、「神の一手」に、2人揃って初めて1歩近づけるのと一緒です(なんで唐突に「ヒカルの碁」なんだよ…)
やはりフリゲの花形やヒットタイトルはRPGやアクションで、ユーザーは率先的にプレイしています
事実この大賞も、2018年アクション、2017年アクションRPG、2016年アクションと、ノベルADVはなかなか突出してきません
2019に至っては、金賞銀賞銅賞と全てRPGで、銅にいたっては今流行りのハクスラ系。入賞も3/5がRPG系。
このように流行色も人気も非常に強いジャンルです
しかしながら少し内輪の話もすると、何度か書きましたがこのブログはアクセスの大半がノベルゲームレビュー・ホラーゲームレビューで、人気のはずのRPGやアクションのレビューはあまり伸びず、何故かフリゲ世論からは逆行しています。
「死月」の記事は累計12000viewを超えていますが(ページごとの閲覧も含めると、もっとあるかも)、これはRPG・アクションゲームレビューではまずあり得ない数字なので、イキった長文を多くの方が読んでくれたことが、とても嬉しいです。
ノベルとホラーの記事以外が伸びない事がしばしば疑問でしたが、「死月」に貢献出来たならそれも意味があったと、今では考えています
そのくらい「ホラーノベル」は、このブログと(というか私と)最も相性が良いジャンルでした
今でも検索から飛んでくる人がいるので、「死月」人気の高さがうかがえます(1日数十人が閲覧している)。
「死月」は、今後もちょっと面白い事になると思います
このブログを読み込んでくれている方(いるのか?)はお気づきでしょうが、私は「死月妖花」にだけ、ある2つの言及をしています。
それは「作者は元プロではないか」(流石に元チュンってのは違うでしょうが)
そして「商業化の可能性がある(ゲームだけに非ず)」
この2つです。
実は、単に飛び抜けて面白いからということではなく、ある一定の根拠に基づきます。(もっとその可能性のありそうな作品は他にありますし。尚この2つに関連性はありません)
前者はノンプロではまず使わないある痕跡を発見した為で、後者については、後々言及しようと思います
80時間はかかる「ドラゴンボール」を魔人ブウ編まで、「幽遊白書」を魔界編まで読むくらい
私は数か月かけクリアし、現在もプレイ中です。
あれから1年以上が経つ筈なのだが。
【このカテゴリーの最新記事】
私もななしさんと同じ分析をしていました。この作者、おそらく絵を描いた経験がほとんどありません。なので作中で2種類ほど作画が分かれており、体験版と同じ画風が混じっています。そこに高度なスクリプト技術がプラスされます。すると、心理的には「よく描けた絵」ほど動かしたくなるのでは。「得意分野」で差をつけたい、または差を埋めたいという感情も湧くのでは。実際きれいな絵ほど差分が多く、「死月」をプレイすると魅せ方のテクニックの勉強になります。文章については、地の文の印象から、「物語」を書いた経験より、「専門書、企画書などを纏める経験値」のほうが高いと見てました。
最近のフリーゲームは絵やグラフィック技術がプロ並の作者も大勢いて、決まってTwitterやPixivに投稿しています。シナリオだけやりたい人は「なろう」などの小説投稿サイトで済ますようです。プロデビューの可能性があり、個人で可能。初期投資もいらないので、フリーゲームを作るより敷居は非常に低いですしね。
すまさんの言語や分析は見てて飽きないしなるほど感が凄いですよ!
確かスクリプトエラー、ラベルエラーに業務で「やってた人」特有のミスを見つけて、ゲーム開発かそれに準じるスクリプトを書いた人じゃないかと思った覚えがあります。思い出したら書き込みますね!
「死月妖花」は技術的にもきわめて高い水準で作られており、作者のアイディアをライブメーカーを使うことにより、最大限の演出、システムとして昇華させていました。もう作者独自開発エンジンと言っていいほどで、私は「ライブヨーカー」と呼んでます(あまりのダサいネーミングに、1度でも呼んでしまったことを後悔)。
むしろ言語におかしなところが多かったです。「一張羅」は言葉の意味すら間違えてましたし(アプデで修正されました)、ガチ姉の手紙には「お顔」なんて表現がされており、違和感がある文章も非常に多かったです。「死月」のストーリー自体は傑作ですが、言語が不確かというのがまた、面白いですね。ただ、ななしさんもお察しのように、私の言語と分析は「死月」の3倍不確かです。
すまさんのこういう分析もっと聞きたいです