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2022年08月26日

503.Kingdom Hearts Re:coded

KINGDOM HEARTS - HD 1.5+2.5 ReMIX - (2).png

 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「キングダムハーツ リ:コーデッド」のレビューです。

 本作は日本版Kingdom Hearts -HD 1.5+2.5 ReMIX-内に収録されたタイトルのひとつで、過去の358/2と同じく操作を一切必要としないダイジェスト映像作品となっています。
 あまり詳しく調べてはいないのですが、本作も、また358/2も、もともとはなんらかの媒体でゲームとして遊べる作品だったようですね。今回の1.5+2.5云々ではそのゲーム部分がオミットされて、ゲーム内ムービーを繋ぎ合わせた作品ということになるのでしょうか。

 過去の358/2では、一つのイベントに一日という括りがあったため、シーン毎に場所もまちまちで、最初これが本来は操作するゲームだということに気付かなかったくらい違和感がなかったのですが、本作はシーンの切れ目に不自然な展開が多く、「ああ、もともとは普通のゲームだったんだな、移植する際にムービーを切り貼りしてるんだな」っていう感覚を強く感じました。
 また、序盤から中盤にかけては過去作チェインオブメモリーズと同じくKH1の物語をなぞる展開が多く非常に退屈です。ピートが出てくるあたりでようやく本作の「色」というものが見え始め面白くなってくるのですが、急ごしらえというか、本命の作品が出るまでの繋ぎ感が非常に強く、BGMもほとんど無いか、使いまわしのため、あまり興味をそそるものではありませんでした。

 ただ、この辺からKHシリーズについて巷でよく批判される「別ハードのちょっとした外伝でさえも本編に絡ませてくる商法」みたいな空気を漂わせ始めていますね。
 本作にも見どころはあるにはあるのですが、358/2とは明らかに力の入れ具合が違っています。全編通してグラフィックが、奇麗になってはいても、解像度は低く、遠間のキャラの黒目が潰れていたり、大事なエンディングでは音ずれが起こったりしてちょっとがっかり。
 シリーズを追っているKHファンが一番知りたいことというのは、このエンディングから後に解放されるシークレットムービーまでに全て集約されていて、やはりディズニー世界を旅する序盤から中盤にかけては「もう何度も見てきたよ」的なマンネリも手伝って欠伸を禁じえませんでした。

 まぁ、悪いものではなかったです。 ピートとマレフィセントのどたばたコンビ感も板に付いてきたし、ラストにはまた一つのピースが繋がってすっきりするのですが、同時に新たな謎というか期待というか伏線を張ってくれて、なるほどそりゃファンも困惑するわ。でも正直気になるんだよね。考えてみたら確かに「あっ」ってなるし、ほんとうまいというか憎いというか(笑) 評価の低いメロメロ……メロメモ、もそのうち買っちゃうんだろうなぁ……。

 とりあえず、1.5+2.5云々に収録された全ての作品を堪能し終えたということで満足です。しばらく休暇を楽しんだら、次は2.8とかなんとか。さらっと調べた感じ、今回のバンドル作品集よりは随分と攻略時間が短く済みそうな感じですね。

 如く修行に続く新たな修行のつもりで本作も連続で遊び続けていますが、正直めっちゃ楽しいので全然苦じゃないです。でも作品が後になるにつれてインフレが起きてきているので、技の派手さや敵の初見殺しムーブなどは楽しい反面、初代キンハーのような謎解き、シンプルな差し合いの戦闘バランスが懐かしくなってきました。

2022年08月19日

502.Kingdom Hearts Birth by Sleep Final Mix

KINGDOM HEARTS - HD 1.5+2.5 ReMIX -.png

 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「キングダムハーツ バースバイスリープ ファイナルミックス」のレビューです。

 日本版Kingdom Hearts -HD 1.5+2.5 ReMIX-内に収録されたタイトルのひとつで、KH1から2にかけて広げられてきた風呂敷を回収していくような造りになっています。
 持ち手を選ぶキーブレードがどのようにしてソラやリクに渡ったのか、ソラとロクサスの関係性の答えや、そもそも彼らがまだ年端もいかない頃の話なので、まだノーバディになる前のXIII機関の面々なども登場し、かなり興味はそそられました。

 エピソード自体は非常に短く、三人の主人公それぞれのストーリーの長さは大したものではありません。スキップしていけば二時間もかからずラスボス到達できるくらいで、ここは三人合わせてようやくそれなり、といったところか。
 ただ、それぞれの視点で描かれる物語は、瞬間瞬間にのみ交差するくらいで、ほとんどが単独なので、見える世界も話の展開も、戦うボスですら全く違うので大分新鮮でした。三周やることのマンネリはほとんど感じないと思います。

 エピソードが短く、展開が性急で、本作のオリジナルがPSPということもあってグラフィックも決して豪華ではない、こういった問題がちょっと個人的にはひっかかることがあって。
 というのも、2で出てきた裏ボスの鎧の男。それが本作の主人公の一人なんですが、2のシークレットムービーにも登場して、まるでKHらしからぬ全身鎧という異質感や、戦闘開始直前に見せる非常な憤怒や憎しみ等々、かなり印象深く、圧倒的強キャラ感と畏れを抱いていたんですよ。
 それにしては……なんか違うような。軽い、というか、うん、軽い(笑) 持ってるキーブレードの異質さから、勝手に古代の戦士みたいなイメージをしていて、もっと殺伐とした世界に生きてきたようなそんな感じがして、なんか引っかかるんですよね。本作はそんなイメージとは裏腹に、ラストで急展開するまではいつものKHらしく明るく賑やかで、PSPらしい密度の薄い世界と、フワフワ浮くような操作性です。
 まぁ、言い方はあれだけど全然良かったです。知らないワールドが多く、楽しかったです。あれだけムービーを垂れ流して伏線敷きまくってる割にはなんとなくネタを察せてしまったのですが、それも含めてまあ全然悪くはなかったです。

 一番の問題はやはり戦闘でしょうね。賛否両論あると思いますが、個人的にはマイナスです。
 戦闘の感触は過去作チェインオブメモリーズから「スピード」ルールを除いてもっと自由に動けるようにした感じ。
 KHらしく鍵を振り回してジャンプしてグライドして、でそこにカードならぬコマンドをデッキにセットして、リチャージが完了次第どんどんぶっ放していくスキルぶっぱゲーです。
 メガフレアやサンダガショットなど、強力なコマンドを入手できれば、チェインオブメモリーズの時と同様戦闘は一瞬で終わらせられます。
 また、対ボス用究極兵器として、「シュートロック」というコマンドがあります(どうでもいいけど、ここで言うコマンドは選択肢としてのコマンドだけど、ゲーム中のコマンドはある意味カードみたいな存在なので、そこに馴染むまで滅茶苦茶混乱しました)。このシュートロックが非常に強力で、やはりチェインオブ以下略同様何もさせずに完封することも珍しくありません。ラスボスですらそんな感じなので、難易度クリティカル攻略は比較的易しい、と言われています。

 と、言われています……。まぁ、そうよね。ミラージュアリーナという闘技場のような場所では、このシュートロックをいかに使いこなすかが重要となる非常に強力なボスが多数待ち構えています。ここまではとても本作らしいバランスで結構楽しかったんですけどね。
 最悪なのはクリア後の裏ボスたちですよ。
 この超強力なシュートロックを使わせないために彼らが採った対策とは……。

 そう。目にもとまらぬ速さで常に動き回り、ロックさせないことです(笑)

 こいつがもうまじでいかれてる。

 一撃もらえばラストリーブ発動、ターゲットロックすらままならない瞬間移動の連続、四方八方から多重に重ねる攻撃の数々。
 取れる手段と言えばもうひたすらX連打して回避の無敵時間ですり抜け続け、無敵持ちのコマンドで突っ込むだけです。
 それでも運や間が悪いと敗北を重ね、ほんと今作の裏ボスには辟易しました。
 そもそもスーパーアーマーがデフォルトで、隙を突いても怯まないのはキングダムハーツシリーズの全否定と言っても過言ではない。

 キンハーのアクションの何が楽しいって、敵の攻撃を覚えてうまくさばき、表れた隙に一撃を差し込む、すると敵が怯むので、そこへ最大コンボを叩き込むっていうこの差し合いが非常に楽しいんですよ。リズムアクションのような、ギミックアクションのような、パズルのような、そして格ゲーのような、その代わりに空振りするとコンボは繋がらず大きな隙を生むとか、そういった駆け引きがこのシリーズの醍醐味だと思っています。

 とくればデメリットだけ残ってスキルぶっぱで、無敵と無敵のぶつかり合いで、超弾幕避けゲーみたいな今作は、決して褒められた戦闘バランスではないと思います。

 ストーリー攻略のぬるさと裏ボスの凶悪さというバランスは、大味の一言が良く似合います。

 敵のテンポにまず慣れるまで翻弄されっぱなしで、目や頭が痛くなってくるので、だったらそもそもシュートロックやサンダーブリッツとかバニッシュとか、こんな便利なコマンド作らなきゃよかったんや!

 簡単に言ってくれちゃってるけど、実績コンプのためには三人それぞれがレポートを全て埋める必要があります。この超凶悪な裏ボスたちもしっかりレポートに載るので、三人でそれぞれ一回ずつ倒さなきゃならないんですねぇ〜……。
 唯一の救いは、このわからん殺しの洗礼を抜けて、倒し方がわかってしまえば、残りのキャラでも十分に応用が利くので楽になるってことですね。一番最初に誰で挑むかは重要かもしれません。

 あ、最後に一つだけ。バグか仕様かわかりませんが、「フルーツスキャッター」のミニゲーム中、Yでロブを打ち上げた後の表示、「シュート」と「カーブ」のコマンド逆じゃありません? 違いがよくわからないんだけど、いっくらシュートしても真下に叩き落すようなクソムーブしかしないんで吐きそうになったけど、カーブを打ったらまっすぐゴールに飛んでいくんで途端に勝てるようになりました。で、打った後ほんの少しの時間ボールを左右に誘導できるので、やっぱこれカーブなのかな。
 言ってる意味わかんないと思うけど、このミニゲーム自体割とイミフなんで(汗)

 コマンドボードとか言ういただきストリートも、目標額貯まってるのに基点マスでゴールにならなかったり、ちゃんとカードもといコマンドが補充されなかったりといったバグが、ごく稀に起こりました。
 バグと言えばキャラの一人のストーリー実績が一つ解除されてなくて、最後の最後にこいつを取り直す羽目になりました。
 総実績4000、Kingdom Hearts -HD 1.5+2.5 ReMIX-最後の実績が、本来攻略の途中で知らぬ間に解除されるような実績だったなんて……。いい思い出です(笑)

2022年08月12日

501.Iron Cast

Ironcast.png

 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「アイアンキャスト」のレビューです。

 これ、実はずっと狙ってた獲物だったんですよね。ゲーム自体の面白さとかは別にして、ずーっと昔に何を思ったかXboxのストアから新作ゲーム一覧を上から順にずーっと、ずぅぅ〜っと下まで見ていったことがあったんですよ。
 そしてずっとずっとずぅぅぅ〜っと下の方に、本作を見つけたんですよね(笑)

 スクリーンショットだけ見ればパズルクエストが好きな人にはハマりそうな見た目してるじゃないですか。だもんでいつかセールが来たら買おうとか思ってたんですけど、あれからいっくら待っても来ない来ない……。

 まぁ、インディーっぽいし、発見当時からして既に古そうなゲームでしたし、半ば諦めてたんですね。それがですよ? 少し前にポッとセールに来てて、思わず見逃すところでした。
 なんだかんだでリアルが忙しく、ゲームを点けても半分寝てるような時期だったので、実際うつらうつらしながらセール一覧を眺めてた記憶があります。
 しかもその一覧の最後の方だったのでまじで危うく見逃すところでした。
 なんというか……俺の記憶力SUGEEE、執着心YABEEEE ってな感じ? 褒められても嬉しくないし自賛もしたくないけど(汗)
 たぶん年単位でセールを待ってた気がする。

 ま、経緯はその辺にして、本作のレビューですけど、若干、思ってたのとは違うゲームでした。ただ、バランス、ゲームデザインは素晴らしかったです。

 本作のパズルは3マッチですけど、派生型のノードタイプ? つむつむよく知らんけどたとえるとそれになるのかな。一筆書きでラインを作っていくタイプ。これでリソースを補充し、各アクションで消費しつつ、バトルの目標を達成すればクリアになります。

 そして本作の、(勝手に似たものと思い込んでいた)パズルクエストと異なる部分は、本作はローグライクな要素が非常に強く、運要素の強い各選択の結果に対して最善手を差していく非常に硬派なストラテジックなRPGという点でした。

 私がラスボスを倒してエンディングを見たときのプレイレポートで、プレイ時間が約2時間だったので、一周それ以下(よっぽどうまくいかなきゃ簡単に死ねるので)1時間ちょいくらいのキャンペーンを何度も回して、死ぬ度に微量のパッシブを取得して少しずつ強化しながらクリアを目指す設計でした。

 ただ、ゲームは軽く、何度でも遊べるとはいえそうそう人に勧められるようなライトなゲームとは感じませんでした。

 一つ、まぁ言わずもがな英語です。ストーリーはありますがゲームの説明やルールさえ理解できればフレーバーテキストや会話はわからなくても問題ありません。ストーリー自体は短いですが、ひねりがあって面白いとは思いました。英国圏での話なので、イギリス英語っぽい言葉選びがアメリカ英語と違うんだなぁとそこはかとなく感じられたり。
 主人公が英国紳士、淑女だからなのか(笑)、実は大事な大事な本作の仕様があります。
 それは、戦闘開始1ターン目は攻撃できない、というルールです。
 第1ターン後半、敵の手番では容赦なく撃ってくるんですけどね。したがって、本作は確実に敵に撃たれてから戦闘開始という構図になります。
 この仕様を理解し、逆に利用できるようになるまで、あらゆる戦闘でボロボロになり苦労しました。

 一つ、ステータス1割、戦略2割、残り17割が運。
 最終的に、どのコマンダー、どのアイアンキャストを選んでもクリアは可能かと思いますが、重要なステータスや所持アビリティの兼ね合いなどから強キャラ、強機体というのは存在します。また、効果や利便性からアビリティにも当たりと外れがありますが、それらを引けるかは運です。そしてそれらを用い、どのアビリティを取得し、どの武装を強化していくか、戦闘ではどのように戦うのかなどかなり練り込んだ戦略と戦術が必要になります。
 本作では最初にボスが到着するまであと何日というのが提示され、一日ごとに選ばれた
三つのミッションから一つを選択して攻略していくことになります。
 戦闘にも種類があって、単純に敵破壊から、その部位を奪取するためにそこだけを傷つけずに勝利とか、規定ターン耐え抜くとかありました。
 ネットの少ない情報の中でも皆一概に口を揃えて言うのが規定ターン耐え抜くサバイバルと高難易度のハードバトルは手を付けるなっていうものなんですが、うんうん、たしかにめちゃくちゃ難しいんですよ。戦闘で傷を負ったら武装開発のためのスクラップを消費しないと回復できないので、あらゆる戦闘においてなるべくダメージは受けたくないんです。ターンも長引かせたくないし。
 しかし、実際に挑戦すると、実はそのリスクに見合うリターンもちゃんとあるのがすごいバランスだなと感じました。
 たとえばそのサバイバルは敵を倒しても次々に新しい敵が現れるのでマジで地獄なんですが、倒せば倒すほど新武装の設計図も確実に溜まるので挑戦する価値はあります。同様に敵のあらゆるスペックが上位互換なハード難度バトルも、経験値とスクラップ量がそれに見合ったものなので、被害を抑えてきちんと攻略できれば確実に楽になるんです。

 まぁ、物量や火力に押し切られて爆死も普通にあるんですけどね(笑)
 そういった感じで、どのミッションを選ぶか、からここで攻撃するか、防御を固めるかなどあらゆる選択に明確なリスクとリターンがはっきりしていて、気を緩めることが出来ません。

 戦略面ではそんな感じなんですが、欲しい武装が手に入るかは運任せですし、何といっても欲しいノードが降って来ずにやりたいことがままならないなんていうマッチパズルあるあるの運任せもあります。

 このようにしてあえなく戦死すれば、それまでに得た経験値をトークンに変えて、タイトル画面で永久パッシブを買えるのですが……。

 一つ、強くなった実感がしない。
 この永久パッシブ、非常に間接的かつ微少な効果で、しかも上限が低いんです。
 具体的には5トークンでゲームスタート時のアイアンキャストのHPが15上昇しますよってパッシブ。……キャストの初期HP、デフォルトで650くらいあるんですけど。
 あるいは取得経験値2%増加します! って、2%!?
 さらに、最初は5トークン、次は10トークン、その次は? はい、20トークン必要です。
 さらにさらに、経験値2%増加のパッシブ、最大10%で打ち止めです。

 このパッシブアップグレード、経験値、スクラップ入手量、初期HPと、あとはレベルアップ毎に5HPボーナスしかないんですよ。
 あとは新コマンダーの開放や新機体、アビリティやスキルが数種類ずつです。

 より直接的に攻撃力アップとか武器装備時に火力ボーナスとか、そういうのがないんですよね。
 だもんで何周しても強くなった実感がまったく湧かず、各種入手量や耐久力アップの恩恵もまったく感じられず、常に厳しい戦いを強いられます。

 それもそのはず、おそらくこのゲーム、武器運からアビリティ取得運から、回避率10%なのになんか今回やけに回避してくれるじゃん乱数の神舞い下りてる!運から、盤面に常に弾薬ノードが途切れず振ってきてめっちゃ火力押し込めるやったー運から全部揃って初めて、ようやくそこで初めて、「ラスボスと手に汗握る白熱の戦いができる」デザインになってると感じました。
 盤面ではこれ以上取れる手がないから、ここは回避率をブーストしてターンエンド……奴の攻撃を避けられれば、あとはああしてこうして俺の勝ち、でも当たれば負け……、なんていうハラハラ感を味わえます。

 そんなこんなで、実際ゲームのボリュームは大したことないんですが、非常に濃密で頭を酷使するゲーム体験でした。ラスボス倒した時は、疲労感ありましたけど、それ以上にすごい達成感があって、面白かったです。

 ここでこっそり。
 死んだら終わりのローグライク戦略RPGですけど、ラスボス戦でクラウドセーブ法使ったの内緒ね(笑) そしてボケて手順を間違えて、死んだセーブデータをクラウドに上書きしちゃったのも内緒ね。

 あ、そうだ。思い出した。
 このゲーム、しょぼくて軽いゲームのクセによくフリーズするんですよ。戦闘中ではなくて、戦闘終了直後、ベースに戻ってきた時、そこで武装のステータスチップを見比べた時なんかによく発生します。
 たぶん、オートセーブが悪さしてるんだと思います。
 が、同時にセーブ直後のタイミングでもあるので、損害はほとんどなかったりします。戦闘直後のフリーズでもちゃんと戦利品は残ってるし、日付も進んでるしね。

 ただ、一回戦闘中に敵が動かなくなるバグがあったり、まぁこれは自業自得ですけどラスボス戦で死んだ直後にゲームをシャットダウンしてロードした時なんかに、本来ゲームオーバー時にもらえるはずだったトークンがもらえずにニューゲームになったのはちょっと心にひびが入りました。


 たった今思い出したどうでもいいこと。
 そういえば、「パズルクエスト2」ってXboxにあるんですよ、知ってました? ジェムズ・オブ・ウォーでもギャラクトリクスでもないです。正式続編の2です(もしかしてSwitchとかにはあるのかな)。日本ストアにはないけど、海外ストアにはあります。全部英語なんで、たぶん私もやらないと思いますけど。で、スマホにパズルクエスト3ってのがあるんですよね。操作に制限時間があって、かなり別ゲーになってたので、好きにはなれなさそうでした。
 パズルクエストの良い所は、装備やアビリティが揃えば無双できるところだと思ってます。ジェムズ・オブ・ウォーは日本ストアにありませんが、その傾向を強く引き継いでいるので興味があればお勧めします。基本無料です。

2022年08月05日

500.Torchlight

Torchlight.png

 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「トーチライト」のレビューです。

 以前、トーチラ2のレビューの時にも話したと思うのですが、本作がXboxで配信されるぞ、出るぞ出るぞと噂され、非常に楽しみにしてたのに、結局ローカライズの問題で日本での配信が中止された時に非常にがっかりしたのを覚えています。
 それが何の因果か、こうしてGwGで無料配信されて遊ぶ日が来るとは、なんだか不思議なものですね。
 あ、ちなみに本作のGwG配信は海外ストアですので、欲しい人は本体設定をアメリカあたりにして落としてください……ってこの記事が出るころには終わってるかも(汗)

 なのでなかなかに印象深い本作ですが、遊んでみた正直な感想としては、別に無理してやる必要なし、です。

 実際遊んでて楽しいし、こないだ調べて初めて知ったのですが、このシリーズ、ディアブロの制作チームが絡んでるみたいですね。なのでハクスラに関して非常に遊びやすいデザインになっています。
 ただ、360全盛の頃であれば、もうね、あの頃はハクスラに飢えていた。私だけでなく全世界が(笑) そもそもRPGすらまだブームじゃなくて、あの頃の360はアーケードやアクション、シューターばっかりだったんですよ。
 そういう意味でちょっと話題になったゲームでもありますし、やってみればきちんと定石を押さえた安定した面白さなのですが、現在は2や3がリリースされて結構経ちますし、後述する理由によりそれほどお勧めの作品ではなくなりました。

 理由の一つがターゲッティングの仕様です。
 本作は敵に近づけば一番近い敵をオートでターゲットし、スキルを放てばその敵に向かって攻撃してくれる、ごく普通のターゲッティングシステムを備えているのですが、攻撃してる最中に自由に向きを変えられるんですね。
 これにより敵と敵の間を狙って範囲攻撃を放つ、なんていう芸当もできるんですが、多くの場合、こいつが邪魔をして敵にしっかり狙いをつけられないんです。
 PCならまだしも、コントローラーとの相性がかなり悪いと感じました。
 攻撃する瞬間はターゲットに向き直るんですが、そこからスキルが放たれるまでの間に少しでもスティックを触って角度がずれると、明後日の方向にスキルが飛んでいくという。
 それから本作だけでなく本シリーズ全体を通して言えると思うんですけど、一般的な見下ろし視点のアクションゲームに比べて、本シリーズはかなり「高低差」の概念を強く感じさせられます。
 あちこちに階段やら段差やらなんやらがあって、自キャラから射出されるスキルをことごとく封じてくるんですよ。こいつのせいでスキルのカタログスペックをうまく引き出せなかったり、逆に産廃だと思ってたスキルが輝いたり、まぁ一長一短ではあるんですけど、割とストレスに感じます。

 もう一つの理由が、アイテム整理の煩雑さです。
 本作にはソート機能がないので、手に入れた順番にカバンに入っていきます。さすがに武器や鎧などのアイテムは各カテゴリに分別されるのでいいんですけど、問題はエンバー(装備のソケットにはめ込むジェムみたいなやつ)です。
 このエンバー、同じランク同士を掛け合わせて上位のエンバーに合成できるんですけど、さっき言った通り、倉庫のエンバーカテゴリの中に入れた順に収まっていくので、数が増えれば増えるほど、どれとどれが合成可能で、今持っているのは何か、その整理が収拾つかなくなっていくんです。
 ハクスラ中はとっても……いや、攻撃あたんなくてうぜーってのがよくあるので、まぁまぁ気持ちいいんですけど、帰った後の戦利品の整理が果てしなく面倒で(笑)
 ちなみに、比較画面などもないので、新しい装備の性能も、装備中のものとカーソルを行き来させて自分の目で確かめなければなりません。

 そんな感じで、現在はグレードアップかつボリュームアップした2や3があるので、無理して1やる必要はないかなって。
 英語なんでストーリー読む人もほとんどいないだろうし、読んだとしても別に大したお話じゃなかったですし。

 こうして1の不満や残念なところを鑑みると、2はかなり楽しかったのでちゃんと問題点を改善したんだなっていう、何か歴史みたいなのを感じられました。

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