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2022年04月29日

490.マレニア国の冒険酒場 〜パティアと腹ペコの神〜

マレニア国の冒険酒場 〜パティアと腹ペコの神〜.png

 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「マレニア国の冒険酒場 〜パティアと腹ペコの神〜」のレビューです。

 ……腹ペコの神が憑りついたのは弟のジーノの方で、姉のパティアとはあまり因果関係ないんですけどね。

 ちょっと予感はしていたんですけど、いつものKemcoゲーと舐めてかかったらいい意味でバッサリ裏切られました。
 めちゃくちゃ作り込んであるし、すっごいボリュームありますよ。普通に良ゲーですし、人によっては神ゲー……は言い過ぎでもしばらくハマりそうなほど面白かったです。

 その予感なんですが、本作はいつものKemcoゲー、すなわちExe-CreateまたはHit-Point製作のゲームではありません。
 さらには、それらの作品集の中でほんの少し割高なお値段なんですよね。
 たぶん、まったく別のインディースタジオが、Kemcoの力を借りてXboxに進出したということで、ある意味外注作品なんじゃないかと勝手に思ってます。

 だからなのか、もうね、作り込みが全っ然違う。

 ガワはいつものドットRPGみたいな感じですけど、本作は似たもので言えばいわゆる錬金術で有名なアトリエシリーズに近く、冒険に出て食材を集める、お店に帰って集めた食材でレシピを研究する、出来上がった料理を客に提供し収入を得る、という確固としたルーチンが完成されています。
 この作業感が非常に心地よいです。
 食材の種類も、それに伴うレシピもこの手のライトなゲームにしては信じられない程多く、作っても作ってもまだまだレパートリーがあり、足りなくなった食材を探すための強力なモチベーションになるんですね。
 冒険の場では各地に採取ポイントがあり、戦闘で敵を倒しても結構な頻度でたくさんの食材を落とすので、その部分はかなり楽しいです。
 惜しむらくはその戦闘自体が極端につまらないことなんですけど、まぁ目を瞑りましょう(笑)

 そしてお店に帰り、手持ちのレシピとにらめっこして新しい料理の研究や、補充をするのですが、この部分がまた楽しい。
 最初から全てわかっているものあれば、必要な材料が穴あきの状態で提示されるレシピもあるんですよ。これを、リアルの料理を想像しながら何が足りないのか推理して試行錯誤するのが面白かったです。
 食材の名前は世界観に合わせてそれっぽい名前になっているので、バイン肉やオーロクス肉が実際に何の肉に近いのか、碧玉草やミスト草が現実では何と呼ばれている食材なのか、実際に料理として完成すると、ああこれアレじゃん、ってな具合でピンと来てなかなかに新鮮でした。
そしてその知識が、別のレシピの推理に活きてくるんです。

 2Dドットのキャラに3Dのマップ構成も、なんか背伸びしすぎない感じがあって好感が持てます。

 さらにはストーリー。
 こちらもやはり今までのKemcoゲーとは毛色が違い、終始ふんわりして優しく、平和な感覚なんですよね。こじらせたライターの妄想全快な光と闇がーとか神と悪魔がーみたいな話にうんざりしていたので、細かな点は無視して楽しく読んでいられました。

 その楽しく読めたもう一つの縁の下として、やはり言葉遣いがほぼ完璧な点が挙げられます。
 そうだよ、これだよ。こうでなくっちゃね。
 日本語の基本的ルールに則した表記は非常に読みやすく、読み心地も滑らかです。

 道具から装備から食材から料理に至るまで、全てのアイテムにフレーバーテキストが付いてるのはいいんですけど、数が圧倒的に多いのでネタ切れの末に苦悩して捻り出した感は否めません(笑) まぁ、よく頑張ったとは思う。

 冒険やアドベンチャー、経営シミュレーションチックなゲームとしてはかなり完成度が高いです。仲間の一人が序盤、ちょいちょい知らない人物の名やエピソードを語ったりするので、もしかしてシリーズものなのかな。
 Xboxに来た暁にはそっちも遊んでみたい気がします。

 逆に、戦闘に関してはイマイチ面白みを感じない、陳腐な出来でした。作りが甘いとかそういうわけでもなく、ちゃんと調整はされているしなかなか一筋縄ではいかないような場面もありますが、なんというか、散々使い古された出涸らしのお茶みたいな、新鮮味を感じない戦闘なんですよね。
 そんなところまでアトリエリスペクトせんでいいのに。
 戦った後の戦利品はとてもモチベが高いですが、戦うこと自体へのモチベは決して高くないので、最初はオート戦闘で流していたのですが……こいつがね、また。
 ヘルプには「効率のよさそうなアクション」を行うと書いてありますが、この体たらくの一体どこを見たらそんな言葉が出てくるのか。
 本作の戦闘、結構相性というか、弱点の相関関係というのが重要なバランスになっているのですが、オート戦闘にしちゃうとこの関係をばっさり無視して、現在使えるスキルの中からランダムで発動しちゃうんですよね。
 三回に一回は敵の得意属性の魔法を吸われて回復とか、全員ピンピンしてるのに全体回復とか、瀕死の敵放っといて状態異常を回復、あげく発狂されて結局消耗とか、無駄行動がとにかく目につきました。
 面倒がってオートに任せると、時間はかかるしMPの消耗も激しいしでまったく良いことないって学んでからは、手動とせいぜい通常攻撃オンリーボタンしか使いませんでした。
 意外と、こういう時に便利だったのが、スキル入れ替え機能。
 よく使うスキルを上に持ってきてまとめたりと任意に順番を組み直せるのは、なかなかただのサラリーマンには気づけない真心ですぞ。

 アトリエの名が何度も出てますが、言うほどパクリという感覚はなくて、十分にオリジナリティはあると思います。私がこういったジャンルの他のゲームを知らないだけかもしれませんが、制限時間も時限要素もないし、自分のやりたいように好きに進めていけば、かかる時間は違えど誰でもストーリーを追えるように、緩い感じで設計されているのが良かったですね。

 KemcoゲーはRPGという体裁を取りつつも、結構マニアにしか受けないようなニッチな産業の中で、本作は万人にお勧めできる、きちんとしたJ-RPGとして完成されています。

2022年04月09日

489.Kingdom Hearts Final Mix

KINGDOM HEARTS - HD 1.5+2.5 ReMIX - (2).png

 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「キングダムハーツ ファイナルミックス」のレビューです。日本版Kingdom Hearts -HD 1.5+2.5 ReMIX-内に収録されたタイトルのひとつで、今も続くキンハーシリーズの記念すべき第一作。
 を、大好評につきいくつか追加要素を詰め込んだファイナルアップデート版、ということですね。

 昔PS2で発売された時にアホみたいに遊びまくったはずなんですけど。改めて遊び直すと、「ああ、こんなシーンあったな」っていう記憶が様々に蘇ってきて非常に懐しかったのに、ほとんどの事柄は実際に遊んでみるまでまったく思い出せてなくて、すごく新鮮でもありました。
 つまり普通にめっちゃ楽しめました(笑)

 ただ、あれね。オリジナルが古いゲームなので、当時の独特の雰囲気や遊びにくさってのはありますよ。
 第一、普通に難しかったです。
 本作はレベルの概念が強く、強敵もレベルを上げて物理で殴れば割となんとかなる調整です。それはある意味アクションが苦手な人にも救済となるのですが、アビリティが揃わず単調な動きしか出来ない中で、多彩かつ回避不可能な攻撃をバンバンけしかけてくる序盤のボス戦などはかなり理不尽な目に遭わされました。
 レベルも折り返し地点に来て移動やアクションを拡張する様々なアビリティが揃いだすと結構面白くなってきます。

 ……と、思ったのですが。
 思い出補正がかかってるだけで当時も酷い目に遭わされたのかどうなのか、初見時はたまにいらいらしてクソゲー!と叫ぶこともありましたが、二周目をプラウドモードで遊ぶ時に「最初の質問」の答えを変えてみたら、世界が変わってしまいました。
 本作はこの最初の質問への答えの仕方で、レベルの成長速度やアビリティの習得順が劇的に変わります。これがね、もしかしたらまずかったかも。
 というのも、私が最初に選んだ選択肢は、偶然にも各攻略サイトで最強・おすすめと謳われているパターンでした。
 最終的に後から修正の利かないMPの最大値が最大に達し、レベルの成長が最も早い、とされるものでした。
 これだけ聞くといいじゃんと思うかもしれませんが、実際遊んでみた限りではそれは最も辛く険しい道のりだったのです。
 ドローやテックアップなどちょっとした便利なアビリティが序盤に揃う反面、強力かつ便利で戦闘の快適さやテンポそのものに直結するようなアビリティが最後の最後にならないと覚えられなかったり、いくら成長速度が最速と言えどそれはゲーム後半の話。このタイプは「晩成型」であり攻撃力も防御力も全然伸びなかったのです。おそらくレベルカンスト時のステータスは最低じゃないでしょうか。合成屋で好きなだけドーピングできるから無視されてますけど、あのね、アップ系のアイテム一個作るのにどれだけ苦労すると思ってんの(笑)
 それこそ初見の力、なんでもかんでも「こういうものか」と他に比較できる要素が無い中でなんでも受け入れて結果的にクリアまでいきましたけど、二周目プラウドモード、攻撃力特化で早熟型で挑んだ方がよっぽど戦いやすく、快適でした。
 ただ、どのタイプだろうとなんだろうと、本作で最強なのは「戦い方を覚える」こと、プレイヤースキルに他なりません。
 ボスはもちろん雑魚と言えども一癖二癖あるやつばかりなので、嫌な攻撃のモーションを覚え、しっかりと回避したり、優先的に叩き込んで完封したり、プレイヤーの知識次第でクソゲーにも神ゲーにもなるバランス調整だったと思います。

 また当時はPS2ハードだったということもあり、現在のように無尽蔵のメモリがあるわけではありません。しかし本作はスクエニのお家芸グラフィック全振りかつスクエニ肝入りのタイトルでもあるわけです。
 ディズニー+FFという夢のような舞台はまさしく当時の自分を熱狂させましたし、今遊んでも本当に豪華なコラボレーションだったと思います。
 HDになって美しく生まれ変わったディズニーの世界は、今見ても十分に綺麗でした。

 ただし。
 一つ一つのエリアというのは信じられないくらい狭いんですよね。すっごい狭いくせにカメラが壁にがつんがつん当たるので、いやもうめちゃくちゃカメラワーク悪いんです。最悪です。これだけは擁護できない。酔います。
 マップが狭い上に敵はちょこまか動いてペースの早いアクションゲームでもありますから、もう右に左に上に下に、強力にロックし続けるターゲットアイコンに釣られて画面が物凄い勢いでぐりんぐりん動くんですよね。
 慣れれば画面なんか見ずにとりあえずジャンプして武器振れば勝手に敵に当ててくれるくらいアクションそのものの快適さは非常に優秀なんですけど、このマップの狭さだけは、というかこのマップの狭さとカメラワークの相性が劇的に悪いのだけはなんとかならんものだったんだろうか。
 とはいえこれはいわゆる技術的な問題で、おそらく2以降、3に至っては解消していると思われます。知らんけど。むしろ希望(笑)
 カメラワークは本当に最悪なんだけど、狭いマップにはゼルダ的なギミックが豊富で、発見の喜びはすごく良いんですけど。
(まったく関係ないけど、このカメラワーク、当時もやっぱり酷いものだったのはしっかり覚えてます。なにせ言うこと聞かないカメラの操作に四苦八苦して、不意にカメラがソラに超至近距離まで近づいて、テクスチャの中のソラの眼球が二つ、ぐりんっと見えた時はゾッとした思い出がありますから。今回そんなことは皆無だったのでサイレント修正されてますねw)

 それからストーリー道程というかプレイヤーの誘導も、かなり突き放し気味でこれからどこへ行き何をしたらいいのかがわからなくなります。
 版権を持った数多くのキャラが登場し、場を盛り上げてくれるのは良いのですが、というかそこが一番の売りなんですが、容量やたぶんお金の問題で、シーンは短くシンプルなんですよね。そしてそのシーンは出来事を描写してはいるけれど、ゲームとして次への案内にはなってないんですよ。
 だから、唐突に関係のないシーンが挟まって、また唐突にソラ達の画面に戻される。そしてエリアは一通り探索したはずなんだけど、次はどこへ行ったらいいかまったくわからない。唐突に表れたミニゲームに、なんの説明もなく放り出されて戸惑っているうちにミニゲームも終了する、とか。

 ネガティブな感想ですが、ゲーム側としてこういう意図でやっていることはわかっています。たしかに自分自身の手で開拓していく喜びというのはちゃんとありましたし、知ろうと思って覗けば応えてくれるレベルデザインになっています。
 なんというか、最初から飛ばし過ぎなんですよね。拠点となるトラヴァースタウンからして謎解きや今は持ちえないアビリティを使っての到達など、謎や気になる個所が盛りだくさんですから、本当に初めて触るとすごく混乱しちゃうんです。

 で、わからんし、きっとあっちもこっちも今は無理で後から行けるんだろうと、とにかくストーリーを先に進めるかと開き直って直進すると、今度は突然凶悪なボスにメッタボコにされてコントローラー投げるっていう(笑)
(でもメッタボコにされるのは半分マゾ成長タイプのせいかも……。たかがMPの最大値が1か2違った程度でねぇ? キンハーの基本は鍵を振り回すことで、魔法や必殺技をバンバン連発して並み居る敵を一撃で消し炭にするような、できるようなゲームではありません)

 本作にはそんな洋ゲーライクな突き放し感もありました。

 でもやっぱり楽しかったです。腐ってもキンハー。腐ってもスクエニ。腐ってるとは思わないけど……。
 下村さんのBGMは相変わらず神懸ってるし、レベルがカンスト近くなってもまだAPが増加し、新しいアビリティも覚え続けるのはなかなかないですよ。慣れてくると戦闘は楽しいし、強敵も倒し方というのをトライ&エラーで学んでいくスタイルは強くなる実感があります。
 面倒に思われた素材集めも、ゲームの仕様を理解すればかなりサクサクで、レアエネミー自体との戦闘も単調ではないので結構楽しめたりします。

 大昔、自分がプレイしていた頃のことはもうほとんど忘れてしまいましたが、たまにふんわり思い出して、「ショートカットに登録する魔法の種類と位置、あの頃と変わってない気がする……というか結局こうなるよね」みたいな既視感を覚えたり。
 今も昔も変わらずグミシップ関連は嫌いなんだなーとか思い出したり。
 目より耳の方がよく覚えていて、アリスのワンダーランドやアグラバー、特にモンストロのBGMはめちゃくちゃ迷いまくったトラウマとして強烈に思い出しましたよ。
 それを糧に今回はマップの繋がりとかちゃんと意識して攻略したので、モンストロステージの苦手意識は霧散しました。20年(経ってるかな?)越しのトラウマ克服(笑)

 あの頃はディズニーの世界を冒険できる、ディズニーキャラクター達に会えるっていう要素は、今の自分が感じてるよりもよほど強烈に、ゲームに求めていたと思います。
 だからね、一つの世界で、一つのストーリーを終えると、途端に寂しくなったのを覚えています。ディズニーキャラクターたちがやいのやいのするムービーはまったくなくなり、がらんどうな世界にぽつんと立って、一言二言セリフがあればいい方で、陽気なBGMのくせに歩けばハートレスばっかり出てくる空虚な世界に虚しさを覚えたのを覚えています。アグラバーの世界とか、上に下に結構探索のし甲斐のあるマップで、しかも街中なのに、アラジンもジャファーも誰もいない、街人すらいないじゃないですか。

 不思議と、今回はそんな感覚はなかったんですけどね。
 きっとあの頃は寂しかったんだろうな(笑)
 ミュージカルがあれば、もっと華やかでディズニーっぽくなったと思うけど。まぁ、無理よね(笑)

 宇多田さんの歌も当時話題になったし、私もずっと覚えてますよ。ずっと好きです。でも、改めて聴き直すと、やっぱり違和感は否めないなぁ。キンハーの世界観に宇多田さんの透明な歌声はすごくよく合ってるんですけど、歌詞とその内容はこれ以上ないくらいにリアルで、現実を思わせますよね。
 当然、その辺も意図してのことなんでしょう。シークレットムービーもそう思わせる節があるし、たぶん、キンハー世界に存在する無数の世界には、「現実の世界」も存在するんじゃないかな。
 とりあえずこれからどうなるのか、楽しみです。

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