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2021年08月27日

464.A Plague Tale: Innocence

A Plague Tale: Innocence (Xbox One) (輸入版)



 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「プレイグテイル:イノセンス」のレビューです。

 ちょっとレビューの前に語らせてくださいよ。
 皆さんにも少なからずこういう心理ってのは存在すると思うんですが、アイドルの発掘とかと同じ原理で、自分だけが知っている神ゲーが周りにどんどん周知されていって、遠い存在になっていく寂しさ、みたいのありませんか?
 これ本当に面白いのに、なんで皆知らないの?ってもっと色んな人に遊んでほしいなーとか思いつつ言いつつ、それが現実のものになるとこの作品は自分だけが知っている自分だけの心の拠り所であってほしかった、みたいな我儘な精神が鎌首をもたげたりしません?

 私は自分だけの、自分が面白いと思えるゲームを発掘する目には多少自信があって(つまりそれが他の人に受け入れられるとは限らない)、発売前PVとか、Steamでの情報とかふとした時にピーンと来た作品を草葉の陰から見守ることってよくあるんですよね。

 さて、何が言いたいかそろそろお気づきでしょうがよくある1ゲーマーの自己中な心の叫びとして聞き流してやってください。ただ言いたいだけなんです。

 俺はこのゲーム、発売前から神ゲーだって知ってたぞー!
 何年も前からこのゲームHDDに温めてたぞー!
 ずーーーっと前から知ってて、発売前には発売を心待ちにしていて、発売後にはあんまり見向きされないことに心を痛めていて、初めてセールに現れた日に速攻で買って、最近になってプレイする人が増えて、私より先にプレイした人がフレンドの中にもちらほら増えてきて、今言ったみたいな心境になって云々かんぬん。

 ……なんかアホらしくなってきた。負け犬の遠吠え的な(笑)
 私って食事の時好物はとっておくタイプなんでしょうか? 意識したことないけど。

 さて。
 というわけで本作は神ゲーです。
 パンデミックとか、あれやこれや、割とフィクションには使いやすいネタですし、こじつければなんでも時事ネタに出来てしまうので言わない約束。

 本作は過去、実際に起きたパンデミックという出来事をヒントに、想像力を働かせて作られたフィクションです。
 病気を媒介するネズミがおぞましいくらいに大量発生して、その数の波で巨大な人間にすら牙を剥く、そんなIFの世界観で、家族を救いたい、ただその一心で奮闘し、生き抜こうとする姉弟のお話です。

 本作はステルスアドベンチャーに相当します。主人公は非力なので屈強なNPCの目を盗んで行動しなければならないのですが、クラフトできる弾には強力なものが多く、そもそも敵NPCの数が少なかったり、ほとんど動き回ることがないので、非常に易しい難易度だと思います(そのくせ一部界隈では全ゲーム屈指の最強主人公とも呼び声が高いほどアミシアは基礎性能に優れています)。

 本作の真価はこのステルスではなく、アドベンチャー。もっと言えばストーリーにあります。
 これが本当によく出来ていて、かなり神経を使って練ってあると思うんですよね。
 客観的に見れば人を襲うネズミや、それを扱える悪魔の血、そして悪の大司教など、かなりフィクション寄りな設定なのですが、実際にゲームをプレイしていて感じる臭いというか雰囲気は物凄くリアリティに溢れていて、ゾクゾクワクワクしながら、常にもっと先が知りたい欲求によってぐいぐいと惹きこまれていきます。
 そうなった時に、プレイを阻害しない程度の抑えられた難易度ということで、本当にゲームの中に吸い込まれたまんまでずっとプレイを続けられるんですよね。

 またこのイノセンス(無垢)という副題に込められたテーマがいい味出してますよね。大雑把に言えば本作のキーパーソンとなる右も左もわからない5歳の男の子の血に宿った力が今回の物語の大きなポイントなのですが、彼は本作の主人公アミシアの愛する弟でもあるので、彼女はこの凄絶な世界そのものから生き抜きつつ、ネズミから身を守りつつ、病気と、弟を狙う宗教裁判たちからも逃げ続けなければならない宿命にあります。

 そんな苛烈な日常の中で、弟の無邪気さは心の安らぐ瞬間でもありますが、その無邪気さが人の死を土台にしたものだったりもするのが本当にゾクゾクします。
 川の桟橋で泡がぶくぶくしてて、ヒューゴがカエルかなーとかはしゃぐんですよね。そのシーンは恐ろしい敵から逃げ切った後でもあるのですごく和やかなんですけど……。
 周囲を見回すとわかる様々な状況証拠から、それは絶対にカエルではないってことにプレイヤーだけが気づくんですよね。おそらく、それは……。
 みたいな(笑)

 他にも不可避の出来事とは言えアミシアとヒューゴが生き延びるためには、生きている人を手に掛けたり、動物を犠牲にせざるを得なかったり、そうやって得た教訓が後々生きてくるので、ホントこういった演出に胸が潰れる思いです。

 最近如くやらKemcoやら、自分の思考レベルや感受性を何段階も落として鑑賞しなければならないような作品ばかりだったので、こんなにも深いゲームに出会えて眼福でした。

 実はこのゲーム、作り方が物凄い似ているゲームに心当たりがあるんですよね。
 それは、「ラストオブアス」です。
 あっちは難易度設定などでゲームプレイも歯応えが出るのですが、そこを除けば、ちょっとしたドンパチを潜り抜けつつ深いストーリーをメインに追っていくスタイル。非常によくできたキャラクター(個性)とキャラクターの掛け合い、昼間や明るい所では人間と戦い、夜や暗い場所ではクリーチャーと戦うこと。相手が人間かネズミかで戦法がまったく異なる部分や、点在する素材を拾い集め、その場で消費アイテムを作るのか、もう少し溜めてアップグレードに使用するべきかを考えたりと、共鳴する部分が多いのです。
 これがパクリだとかなんだとか言う気はまったくなくて、そうじゃなくて、ラスアスの(当然1の話ですよ)ああいったゲームスタイルにのめり込めるなら、本作もドンピシャで楽しめると思うよって言いたいわけです。
 登場人物がゴリラじゃないのも誉めてあげたい(笑)

 ちょっとネタバレになりますが、中盤拠点にするシャトー・ド・オンブラージュ。この設定も素晴らしいです。大人のいない子供だけの世界というか、城。
 みんなそれぞれ役割を持ってすごく頼もしく、結束も強く、安心できる空間なのですが、やっぱり全員子供、ってところがミソで、明確に表現されないながらも、この空気にはどこか危うさが漂っていて、この世界観とすごくよくマッチしていると思いました。

 続編となるレクイエムも既に発表されていて、いよいよ注目を浴び始めているなという気がしますが、これについて若干の、ホントただの独りよがりな気がかりですけど、あるんですよね。
 本作の副題はイノセンスで、確固とした意味はありつつも、その言葉に抱くイメージって結構人によってばらつきがあると思うんです。だからこそ、本作は人によって受け取り方に幅のある懐の大きいゲームになり得たんだと思っています。
 対してレクイエムとは、鎮魂歌の名が示す通り、死んだ者に捧げる歌以外の意味がありません。その言葉に寄せる思いは多様かと思いますが、イノセンスほど膨らみのあるテーマではない気がするんですよね。
 これの何が問題かというと、それはプレイヤーではなく開発者の側の問題になります。このゲームに携わるすべての人々の思想がこのレクエイムの言葉が持つ明確性に縛られることになるのです。
 すると、実際にゲームとして完成し、プレイヤーがそのゲームを遊んだ時に、目に見えないそのゲームの持つ空気みたいな部分に、遊びが少なく、その期待を上回るような傑作は出てきにくいんじゃないかなーなんて、鼻くそみたいな分析をしちゃったりするんですよね。

 まぁ、好きの裏返しということで多めに見てもらって、期待してることには変わりないです。今作は等身大の物語ということもあって、「大破壊」などほぼ意図的に触れられていなかった設定などもきっと語られていくことでしょう。
 私としてはこの等身大のリアリティを大事にしてもらいたいところです。

 あ、そうそう。本作はネズミも大変重要なファクターですが、この世界観において黒死病やペストを思わせるエピソードというのは思いの外(ほか)少なく、病の媒介者というよりは生きたまま食われる、より直接的な恐怖の象徴としての描かれ方が強いです(このネズミの存在自体も文明の衛生状況による自然発生ではなく、超常的な力に操られて発生したようですし)。というわけで、ネズミに食われるシーン、食い散らされて臓物が飛び出してる死体などグロい場面も多いです。特に、何て言ったっけ、ハスコラじゃないけど集合恐怖症みたいな、小さなモノがたくさん蠢いている画に生理的な嫌悪を抱く人には要注意です。

 でも我慢して遊ぶ価値はある!(他人事)

 エンディングは珠玉の出来だと思います。ハッピーエンドのはずなのに、言い表せない切なさに包まれたエピソードでした。
 記憶を消して、もう一度遊びたいゲームですね。


2021年08月20日

463.空のフォークロア

 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「空のフォークロア」のレビューです。

 こないだ遊んだクロノスアークと同じ、グラフィックに全振りHit-Point開発のKemcoゲーです。予想通り二日でコンプしちゃいました(笑)

 じゃあクソゲーか、と思いきや全然そんなことなく、割と普通に楽しかったです。
 たまにはオーソドックスに良かった点、悪かった点を列挙していきましょうかね。

 まずは良かったところ。
 一つ目は何といってもグラフィック。ドット打ちなので、チップセットと言い換えてもいいかもしれない。最近なんとなく自分の中で、開発がExe-Create(アスデバシリーズ)だとWin98とかPC系のドット、開発がHit-PointだとSFC黄金期のようなドット、というイメージが定着してきました。わかるかなぁ〜? アスデバの方がドットは細かいんだけど、色味が明るいというか原色というか、んーなんというか……。これはこれで懐かしさは感じるんですけどね。
 逆にHit-Point製はドットのキメが粗い代わりに色味に深みがあって、FF6や聖剣伝説、あるいは天地創造あたりの味のあるドットみを感じるんですよね。これからも死ぬほどKemcoゲーやっていけばそのうち飽きるか何とも感じなくなるんでしょうけど、今のうちはかなり好感触で楽しんでます。

 また、本作はグラフィック全振りの名に恥じず、敵にも攻撃モーションがあったりと結構気合を感じました。

 クロノスアークでも似たような感想を持ったのですが、Hit-Pointはグラ全振り、Exe-Createよりも自分好みのグラフィック、しかしそれゆえ他の部分がお粗末……というのが個人的な見解でした。

 まぁ、確かにそうではあるのですがw

 二つ目の良かった点は、実はストーリーでした。
 確かに薄く、突っ込みどころの多いストーリーではあったのですが、物語全体を漂うふわふわした雰囲気が結構マッチしてて、実はそこまで強く気にはならなかったんですよね。Kemcoゲー全般に言えることですが、シナリオライターの腕が三流なんで、変に肩ひじ張ってシリアスな物語にするよりは気楽な旅を描いた方がゲームの雰囲気に助けられることも多いと改めて思いました。
 で、本作のストーリーに戻るのですが、意外と発想がユニークで、キャラの個性を際立たせるのに良い味付けをしていたのが楽しかったです。

 三つめはBGMのクオリティ。
 いや、全然悪くないですよ。むしろ素晴らしい。耳に残るほどではないにしろ、結構手が込んでるイメージで、私好みのBGMでした。飛行船に乗った時のBGMとか普通に好きです。

 四つ目は戦闘バランスかな。
 かなりSFC時代のRPG寄りで、今ままでプレイしたKemcoゲーのように暴れることはできなかったです。最初は面倒だからXボタン一発で済む脳筋物理でスキルを組んで行こうとしましたが、そうそう楽にはいかず、面倒がらずにちゃんと一人ひとり全体魔法を打ち込んでいけばすんなり抜けられたり、レベル差が開けば通常攻撃オンリーの脳筋で進めたり。
 プレイ中何度かそうやって物理特化と魔法特化のビルドを交互に組み直したりしながら進んだのでゲームバランスは良いんじゃないかと思いました。
 スキルや仲間になるグリモアの数、パッシブスキルなど、どれも多すぎず少なすぎず。
 あと良い感じだったのがステータスの1ポイントの重みですね。
 この辺を鑑み、どのグリモアをバディに据え、どのスキルを組み込むのか、これらを吟味するのが楽しかったです。

 全体のゲームバランスとしても、かなりいいバランスだと個人的に思ってます。エンカウントの感覚が非常に短く、人によってはストレスになるかもしれませんが、コツというか戦略が固まれば一戦はごく短時間、ごく簡単に済みますし、消費や消耗も抑えられます。ちまちま戦闘を繰り返してレベルアップするのが好きな私みたいな人間にはこれくらいのエンカウント率でも気になりませんでしたね。ダンジョンは一面が広いですが、作り込んであって、入り組んだ感じや起伏をちゃんと感じられる良いデザインだと思います。体力などが全快するクリスタルもこまめに配置されているのでほとんど息切れしません。
 後半になればエンカウント率を軽減するスキルや装備も登場します。

 あえて言うならば。あえて言うなら、素材集めはちょっとだけ根気がいるかもしれません。キラキラの前でセーブロードを繰り返してみたり、一つ前のエリアでロードしてみたり色々試したのですが、どうも採取ポイントから採れる素材というのは、そのダンジョン進入時に決定されるらしく、上記の方法では結果が変わらなかったんですよね。拾えるものも個数も全く同じでした。
 なので、ダンジョンの奥深くにあるレアな素材を狙いに行く時だけは、きっちり最初から潜って、掘って、脱出を繰り返さなければならないのが億劫ですかね。
 ちゃんと実績wiki読んで必要最低限で済ませましょう。

 と、こんな風に、私の最近のKemcoゲーの経験からは信じがたいことに評価点がプラスに傾いで決着した本作でした。
 別にバグもないし、良ゲーだと思います。

 え? 悪かった点?
 いいんだよ気にすんな。良いとこだけ見てやろうぜ。


2021年08月13日

462.Yakuza 4 Remastered

龍が如く4 伝説を継ぐもの - PS4



 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「龍が如く4:伝説を継ぐもの」のレビューです。

 正直なところ、そろそろ本シリーズもあのKemcoと同じ、言うことがなくなってきました。マンネリっていうのも、半分は自分が悪いんじゃないかなって。コンプまでしゃぶりつくしながら続けざまに遊んでたら、そりゃあ飽きますよね。

 ただ、今回ストーリー構成はなかなか面白かったです。四人の主人公に四つの章は合わせて見ると全16章と長丁場ですが、プレイする主人公によって環境や状況、プレイフィールもまったく変わりますから、かなり新鮮でした。
 また、各主人公は起承転結のきっちりわかれた4章分だけなので、展開が早く、謎が謎を呼ぶワクワク感も豊富でした。
 そして、今回は主人公を四人に分けた、という狙いもしっかり的を射ており、一人だけが持つ情報だけでは黒幕に迫ることはできず、四人が集結して初めて巨悪の根源に辿り着き、それらを殴り飛ばす(笑)突破口を得られたって感じで、楽しかったです。
 まぁ、広げた風呂敷の畳み方は雑でしたけどね。

 プレイそのものは、確かに如くシリーズにしてはかなり易しめな調整だなと思いました。ミニゲームを始めとしたコンプリートを要求していないのはもちろんですが、敵のアルゴリズムやそのミニゲームのAIなども、かなり手心を加えてあると感じました。実際のアクションでもボスの体力などもかなり抑えられています。
 言うて、ミニゲームに関してはUltimate Very HardがVery Hardに落ち着いたくらいの相変わらずきっつい難易度ではあるんですけどね、ははは……。

 いやいや、それより聞いてくださいよ。
 今回、実績にミニゲームのコンプリートが要求されてない、やったーと思って喜んでいたのもつかの間、さて今作のミニゲームたちはどんなもんかと思って触ってみたんですよ。
 そしたら3で培ったコツがそのまま通用するじゃないですか! ダーツとかボウリングとか。
 言ってしまえば3であれだけ苦労して体に覚えさせた攻略法ですよ。今作にも通用するなら……ね、なんか、出来んじゃね?って(笑)
 気が付いたらミニゲーム、コンプリートしちゃってました……。

 やらんでいいのにやってしまう……。はぁ、私はもう如くに毒されてるんだって実感した瞬間でした。
 というのも、3で嫌々ミニゲームをコンプリートして手に入れた黄金銃。やっぱり使い勝手良かったんですよ。なら今回もこいつで無双したるわって、EX-Hardを楽に進められると思って取りにいったんですよね。
 でも今回主人公4人もいるじゃないですか、倉庫も共有ではないので、誰に持たせるか考えなくちゃいけないとか、全体の四分の一しか活躍の機会がないのでは、これはただの骨折り損かとちょっとドキドキしてました。

 結果的に、杞憂でしたけどね。うまく頭を使えば黄金銃で無双することができました。
 一周目は確かに完全セパレートなんですけど、プレミアムニューゲームで始めると、倉庫に入っているもののみ共有化できるんです。
 なので、秋山で黄金銃使って、4章最後のボスの直前で銃を倉庫にしまって、ボスはガチで殴り倒す。すると、すぐに冴島編が始まって、電話ボックスから黄金銃を取り出すことができる、みたいな感じで使いまわしていきました。
 ただ冴島はアイテムボックスが使えない最序盤で厳しい戦いを強いられるので、秋山には黄金銃は持たせず、冴島のポケットに黄金銃を忍ばせてニューゲームをスタートしましたけどね。
 で、その黄金銃の代わりに上山さん家で23万のDアクションリボルバーを、実績のために稼いだ1000万のポケットマネーで大人買いして、これを装備できる桐生と冴島に持たせて、まるで上野誠和会襲撃時の冴島の如く、次々とこのリボルバーを使い捨てていくのがなんか妙に爽快でした。
 残弾が0になったらその場で捨てていくんです。なんかクセになりますよ。5でも可能ならそうしよ(笑)


ミニゲーム・ワンポイント
 できそうだからって、たしかに出来るけど、簡単だとは言ってない(笑)
 時間と根気はやっぱりフルで使わされました。

 3でのミニゲームの経験があれば、ダーツやビリヤード等対戦系のゲームは、AIのアルゴリズムがかなり緩くなっているのを肌で感じられます。お前最上級のくせにまだミスするの??みたいなw

 ボウリングも前回のレビューで紹介した方法が使えます。ただ立ち位置とスピンをかけて狙う部分は若干変わるかな。まっすぐ1のピンにぶっこむイメージの方がストライク安定しました。

 今回初登場のパチンコは要注意です。景品交換で実績のためのトロフィーと引き換えられるだけの玉が溜まったら、『絶対に』まずセーブをしてください。
 というのも、このトロフィーなんかフラグに引っ掛かりがあるようで、そのデータで初回交換時には高確率で実績解除できないんですよね。
 もうね、これのせいで半日くらい棒に振ったよ。
 一度交換して実績解除されないのを確認したらバックボタンでタイトルに戻り、同じデータをロードしてもう一度交換してください。これでポコンいけるはずです。
 パチンコってやらしい商売だなとしみじみ思いました。カジノや賭場のように勝つときはガツンと勝つっていうものじゃないんですねぇ。
 ちまちま減って、ちまちま溜まる……ひたすら時間ばっかり食うっていう。はぁ〜これがリアル……みたいな(笑)
 どっちもどっちだけどまだバーチャよりアラジンの方がゲーム性があって面白かったです。玉の蓄積も早いと思いました。

 バッティングセンターは、今回も曲者。
 前回の3は球の緩急がきつく、神経をすり減らす戦いでしたが、今回はカーソル合わせに神経をすり下ろす戦いです……。
 今回、球の早さはそこまで脅威ではないので、タイミングは採りやすかったです。その代わり、ほとんどの場面で複数枚同時抜きを要求され、そのために的の境界にレティクルを合わせるのがホントにしんどかったです。
 特に最上位となると、マジで嫌らしいことに的の境界線が見えないので、感覚で四つのパネルの境界に合わせなければならなくなります。
 補助線みたいなものが見えてるけど、これにぴったり合わせるのはダミーで、実際はやや中央寄りに若干寄せたほうが撃ちぬきやすくなりました。打者の視点の関係かな。
 大きな一枚の絵の中心に向かって、上も横も若干寄せるイメージです。

 あ、そうそう。
 今回のアクション部分に関する敵のアルゴリズムなんですが、前作である3はイージーでも敵が頻繁にガードしてきてうざいって感じでした。今回はどうなったかというと、イージーでさえも神反応で超回避してきてうざい、です(笑)
 考えなしに拳を振ると、特にボスは9割くらいの確率でサイドスウェーで躱して反撃してきます。ガードされるよりよっぽどイライラする……。
 こっちも同じようにサイドスウェーからのYボタンで差し合いを演出すると、今作はボスの体力も控えめなこともあって、意外と労せず倒せるシーンが多かったです。

↓別にぽっちゃりが好きってわけではないんだけど、花ちゃんのキャラクターは好きだなぁ。


↓そんなに飛び降りたきゃ手伝ってやるよ!


↓水をかぶると怪物になりそうな名前ですね(秋山君が変顔のまま固まってるのは裏で入力を求められているためです。お使いのPCまたはスマホは正常です)



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