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2021年07月30日

461.やさしい両手

 今ストアで予約が始まってる「戦場のフーガ」、神ゲーの予感しますよ。

 いや、私全然この作品のこと知らないんですけどね。PVだけ見てなんかピンと来たとか、その程度のただの予感です。もしかしてPS4やSteamあたりで既に配信されてる?

 でさー、なんでそんな予感がしたのかっていうと、別にわざわざ説明する必要なくなくない? みたいなー。
 だって解説読んでみてよ。もう泣かせる気満々でしょ。小さなコミュニティに住民詰め込んで、わざわざキャラ同士でコミュニケーション取らせておいてーからの〜、なんだっけデスキャノン? あれ絶対戦闘の難易度高いよ。たぶん二週目以降引継ぎやプレイヤーの知識や経験で全員生存エンドとか普通にあると思うけど、初見手探りプレイじゃ絶対誰か犠牲にせざるを得ない場面出てくるよね。それがゲームの肝だもんね。子供っていう設定でさ、親しみを感じる動物のフォルムでさ、でも動物だから人間じゃないからプレイヤーの精神に直接のダメージは軽減させててさ、狙ってるよねー。
 こういうのちょっと嫌らしい言い方すると感動ポルノっていうんだけど(ポルノ≒性欲を刺激することのみを目的とした作品)、ま、別にいいじゃん、泣きにきました泣かせてください了解泣かせます、って。受け売りだけどね(笑)

 ドヤ顔して語ってるけど、実は既に他ハードで遊べて、実は全然そんなゲームじゃなかったりしたら恥ずかしいなw

 で、もう一つピンと来たのはこのゲームの開発サイバーコネクト2ってところなんだよね。
 有名な作品で言えば、そう.hack//G.U.
 この記事のタイトル、やさしい両手はこのG.U.のエンディング曲なのでしたー。
 LieNさんっていう、人なのかバンドなのかが歌ってるの。個人的にすごく好きなんだ。PVの最後にちらっと見えたし聴こえたけど、このフーガのメインテーマもLieNが歌ってるようなんだよね。
 前にも話したけど私は.hack//シリーズ大好きで、もちろんG.U.もPS2でめちゃくちゃ遊びこんでて、忘れられない青春なわけよー。
 闇落ちしたカイトとハセヲがガチでぶつかってデータドレインされるCMはぞくぞくして何度も見直したよね。ね!?(怒)
 そういう過程があって、個人的に注目してるゲームでした。

 まぁ、まずは固く縛りすぎたお財布の紐を緩める作業からなので、配信されてもすぐには遊ばないと思いますが、いつか遊んでみたいな。

 それほど大作って雰囲気がしない、あくまでインディー作品っていう感じがあるんだけど、その割にはちょっと値段が強気なのが気になるかなぁ。
 でもね、でもですよ?
 あるへ、予言しちゃいますよ??

 ストアにサイバーコネクト2作品が現れた、ということは?
 Yes。
 PS4で配信されているG.U.のリマスター、こっちにも来るかもしれないっちゅうことですわ!
 頑張れCC2!


追記
 仕事明けのテンションで書きました。なんかキモい(汗)
posted by あるへ at 11:10| Comment(0) | 日常のこと

2021年07月23日

460.アルバスティア戦記: 天星の柱と水晶の巫女

 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「アルバスティア戦記:天星の柱と水晶の巫女」のレビューです。

 本作の目玉は100人超の仲間ということで、基本的にはいつものKemcoゲーに変わりありませんが、行く先々でがんがん仲間が増えていくのは結構楽しかったです。こいつらにはそれぞれ補正があるので、伸ばしたいステータスを目安にメインキャラクターの後ろにくっつけたり、なんちゃら議会みたいなところに配置してダメージを底上げしたり。
 こういったたくさんの仲間をやりくりしてステータスを底上げしていく感じ、簡素なディスガイアみたいな感覚で面白かったです(4にそういうのあったよね)。
 スキルはMPの代わりに回数制になっており、強力なスキルは一度の戦闘中に使える回数が決まっています。実力が拮抗していれば熱い展開にもなった……のかな?
 HPやこの使用回数は戦闘が終われば全快するので、画面が切り替わってから次の戦闘の準備などをする手間が省けてかなり快適でした。

 お話はねー、うーん。
 初めこそベタベタなキャラ設定に物語の展開にと、歯牙にもかからぬストーリー運びでしたが、中盤頃になってライターの妄想に火が付いたのを感じました。
「あ、こういうの書きたかったのね」ってのがわかってから、キャラクターのセリフや掛け合いが生き生きし始めたと思います。
 なんて、お前は先生か(汗)

 さて……、これ以上どう続けようか……。
 プレイ時間は20時間弱で、休憩にはベストな感じでしたけど、また例のあの地獄に戻っていかなければならないのかと考えると、もうちょっとうだうだしてたかったなぁ(笑)

追記
 Kemcoゲー。今までの私のプレイスタイルだと王道に倣って全体を攻撃できる強力なスキルなどをぶっ放して敵を滅殺していたのですが、実はこのシリーズのビルドには通常攻撃推しなオプションも豊富なんですよね。今までのアスデバシリーズとかだと通常攻撃に限り、ヒット数が増加したり、攻撃力に拠らないランダムなダメージに変化したり、敵を倒すと続けて攻撃出来たりetc.
 本作には武器につけられるオプションとして「通常攻撃力強化」と「全体化」というものがありました。
 今まで興味はあったけどどうしてもスキルの方が強力かつお手軽だったので無視していたのですが、ちょっと試してみようかと。
 つーわけで武器強化が捗ってくる中盤から、言わば通常攻撃縛り、みたいな遊び方してみたのですが、フツーにめちゃくちゃ強かったです(笑) あと何より快適! 必要な操作が極限まで少なくて済む(たったの1ボタン)のは想像以上に快適でしたね。次の作品も可能であれば試してみたくなりました。

 今回の戦闘は一人ひとりが使えるスキルの数は少なく、欲しいスキルを持ったキャラをチームに入れて使う、とか、でもそうするとステータスの伸びが良くない、とか、特殊な効果を発動させるために一つの種族でまとめたい、とか、そんなジレンマを抱きつつ仲間を入れ替え、理想のチームを作っていくのが開発者の狙いだとわかるのですが、まぁ、一言で言えばメンドクサイのでね(笑)
 そんな理由もあって通常攻撃のみの脳筋で突き進んでみたわけです。見事に何の問題もなく最上難易度のラスボスも裏闘技場のボスもワンパンでした(笑)
トッシュ「一撃だぜ!」

 デメリットと言えば、戦闘能力に関しては何の問題もないのですが、私が今回付けた四つのオプション「通常攻撃力強化」「全体化」「クリティカル率」「SPD強化」はどれもレアなオプションなので、なかなか数字を伸ばせないのが欠点といえば欠点でしょうか。
 とはいえちまちまと強化していく作業ゲーとして、結構楽しかったです。


2021年07月16日

459.Yakuza 3 Remastered

龍が如く3 - PS4



 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「龍が如く3」のレビューです。

 もうそろそろね、マンネリ感が酷くて大変でした。
 本作をプレイして初めて実感したんですが、いくらリマスター化されたとはいえ、これがオリジナルだったんだなって。私が今までプレイしてたのは本作よりも古い作品ですが、それでも「極」と名の付くだけあって、かなり手の込んだリメイクを施していたんだなっていうのがわかりました。
 なんていうか、口で言うのは難しいんですけど、一つひとつの所作のモーションの細かさとか、8頭身キャラクターの細部の作り込みとか、街の風景とか。当たり前に自然に表現されていたものがいきなりごっそり抜けて、本作を開始した直後は少しがっかりした気持ちを覚えています。
 慣れればこれはこれで別に、という感じではあるんですけども。ムービーが意外と少なかったり、尺が短かったり、音声付きセリフも。これらは他のPS2ゲーに比べれば(後で知ったけどこれPS3ゲーだったわ。マジで!?)豪華な方ではあるんですが、極や0を経験した後だと寂しい感じは否めません。

 こういった事柄からね、昔から如くシリーズのファンだった人やXbox配信を機に始めてみようって人は、当然配信の順番的にも0、1、2から始めて345入りのコレクション版に進んでいくと思うんですが、絶対ここでリタイヤする人多いと思いました(笑)
 通行人の湧き方とかかなり不自然というか、違和感を感じますね。

 まぁこれはこういうものだと割り切れればそこまでのダメージではないのです。実際、沖縄ののんびりした街の雰囲気とか、神室町とは全然対照的で好印象でしたし、なんだか随分とゴリラっぽくなってしまった桐生チャンも見慣れれば問題ありません。0、1、2の印象と違い、肩幅が広く、ずいぶんと険しい顔のように見えましたけど……。

 問題はナンバリングがいくつだろうとまったく変わりを見せないエピソード展開ですよ。土地の話はさっき(0で)聞いたねんっていう(笑) 3の方が早いので当然ですけど、同じテーマ持ってくるかなぁっていう。
 理不尽にやられて凹んで、でも納得いかないから叩き潰し返すっていうお決まりというかなんというか。でもある意味これが美学じゃないですか、これが任侠の王道。じゃあなんでこんなにマンネリを感じるのか、シリーズが進むごとに盛り下がるのかと言えば、それは偏(ひとえ)に桐生一馬という存在そのものなんじゃないかなぁ。

 だってカタギなんだもん。気に入らないことがあったら拳で解決する超強い、でもごく普通の一般人、っていうのが彼のステータスです。ゲームスタンスとしても、彼自身の信条としても不殺を誓い、正義と倫理と道徳に則ってカタギ側の、桐生自身の側からストーリーが語られ続ける限り、極道社会の裏側というのは決して見えてきません。
 せっかくの、世にも珍しい極道モノというジャンルを扱っているにも関わらず、主役がその社会の外側にいるのがすごく勿体ない。
 かといってヒーローサイドである桐生に殺人や罪のない人々をボコボコにするような反社会的なシノギをさせるわけにもいかず……。
 だからこそ、このジレンマを際まで攻め、心情(あるいは信条)の揺れ動きを描いた0は名作と呼ばれ、3以降の如くの話はゲーマー同士の世間話にも出てこないんですよね。たぶん3で描きたかったのは0なんじゃないかな。様々な(世相も含む)事情があって描き切れず、0でリベンジしたんじゃないかなぁ。
 にしたって力也の死や名嘉原、大吾の敵討ちについては息巻く癖に、柏木さんの死については非情なほどあっさりしすぎじゃないですか? あの人の敵討ちの話なんて一言も出てこなかったし、後でCIAの仕業だってわかった時も、目の前にそのCIAがいるのに風間の親父さん(によく似た人)だからって全幅の信頼寄せてるじゃないですか(笑)
 前シリーズからずっと思ってたけどスタッフ柏木さんのこと嫌いですよね……。すげえ個性的なキャラなのに出番も見せ場もしょぼすぎるんですけどおお!
 好きだったんだけどなぁ。0で冷麺口に含んだまま「おお、来たか桐生」って思わず噴いたわ。あの人だけは幸せな人生を歩んでほしかった。
 どんな人間であれ、ヤクザはろくな死に方しないっていう、これもお約束を忠実に守ってるんですかね。
 こういうお約束や王道に忠実すぎるところが如くらしいといえばらしいし、任侠ってそういうもんでしょってところもあるけど、すっごく保守的で閉鎖的だな、将来性を感じないなって感じる部分です。

 任侠とか、義理人情とかも、最初こそ珍しくて面白くはありましたけど、さすがにこうもパターン化してくると飽きてきます。敵側も少しずつイメージが固まりつつありますよね。暴力系、脅し系、インテリ系だいたい三人くらいの幹部がいて、黒幕がいて、みたいな。こういった任侠モノのお約束や如くシリーズで生成されたお約束はメインのストーリー展開だけに留まらず、サブストーリーでさえも「お馴染みの」とか「懐かしの」といった体で繰り返しでてくるわけです。あ、こいつが出てきた! ならお話はこう進むんじゃないかと安易に想像がつき、実際その通りに進むわけです。

 他に気になることと言えば、今作は土地と政治がらみの裏側のストーリーを、うまくメインのストーリーや展開、ムービーシーンなどに落とし込めてないんですよね。そのせいで長々としたセリフで説明せざるを得ない、でもあんまり長いセリフは一気に喋ってもきっとプレイヤーの頭に入ってこないだろう、そんなちょっと目線のずれた配慮が災いしてるのか「何故か同じ意味のセリフを繰り返す」くだりがちらほら見えるんです。ただのオウム返しにしてはなんか違和感を感じるような繋がり方なんですよね。
 他にも遥の幼な妻感の圧がすごくて、桐生と互いに頷き合うシーンも胸焼けするくらい多かったり、セリフに誤字がちらほら見えたり、鈴木って結局誰? 浜崎ってあんだけムービーでばーんと出してきた割に本編に一切絡まなかったし、うーん、シリーズの落ち目かなという印象はどうしてもしてしまいますね。

 それでもゲームとして一定の面白さはあるんですよねぇ……。不思議なことに。
 アクションとしての気持ち良さ、むかつく奴をぶん殴るのはどう考えたって爽快ですし、譲れない気持ちと気持ちをぶつけあうのもやっぱ痺れます。実績やコンプリート(=達成目録)が要求してくるが故の一筋縄ではいかない様々なゲーム要素もなんだかんだでね。
 これらを義務感だとか使命感だとかで嫌々やってたとしても、やっぱりクリアした暁には達成感を覚えるんですよ。
 この辺がセガらしいというか、アーケードゲームらしいんですよね。プレイヤー操作を要求する全ての操作には、「コツ」があります。このコツを見抜き、意識して操れた時に、初めて要求されるスコアに届くというか、そこにゲームを攻略する気持ち良さがあるんですよ。
 最近のゲームとは真逆です。すっごく神経使うんです。

 さて、最後はいくつか自分がみつけたコツを紹介して終わりにしますか。

 まず一つ目はチンチロリン。コツというほどでもないんですけどね。セリフスキップのためにA連打してると、手番になって即サイコロ振っちゃうんですよ。そうすると、たぶん確実にブタになります。ここで一、二秒我慢してから振ると、意外と「それなりに」目が出るようになると思いました。
 これで勝てるとか、絶対ピンゾロ狙えるってわけではないんですけどね。勝率は上がった気がします。
 1プレイが長いし、イカサマアイテムの使いどころもよくわかんないし、結構ダルめ。

 二つ目はダーツ。
 今回は、スティックを下げ切ってダーツの先端を照準代わりにしてもうまくいきません。代わりにデフォルトで狙っている状態のダーツの軸を照準代わりに合わせて、一瞬スティックを弾くと狙った場所に100%飛んでいきます。
 スティックの弾き方は、「強すぎず弱すぎず素早く」です。具体的にはスティックの軸がコントローラの溝に当たって「カッ」と音が出ない、ぶつからない範囲にスティックを倒し即座に放すことです。すげえ伝わりづらいと思う(笑)

 三つめはボウリング。
 これも攻略サイトでは様々なやり方が紹介されていますが、私自身も動画なりを探して見つけ出した方法です。
 場所は一番左から二番目。足元の点々は一歩で半分、二歩で点々一つ分になりますが、一度一番左に移動してから右に二歩分です。点と点の間にくるはずです。
 ここから方向決めの時に音を聞いておきます。チャ、チャ、チャ、チャ、チャ、チャ、「チャ」の瞬間!
 言葉で表すなら7回目のチャがなる瞬間に決定します。
 すると方向はだいたいベストな位置を基準に、タイミング次第でわずかに左右にずれています。
 このずれた分を、スピン1(ピンク1本)か、スピン2.5(ピンク2本と薄ピンク1本)で調整します。
 狙う場所は一番手前のピンと、二番目の左ピンの間。コツは、一番手前のピンにボールをぐっと寄せる感じで(ボール半分くらい)それぞれのピンの間を通るようにすることです。力加減はフルパワーで構いません。

 四つ目はバッティングセンター。
 今回のボールは、基本的には前シリーズのように桐生のバットや体を見ればいいのですが、あんまり速い球だと人体の反応速度が追い付かないため、見てから打つ、はまず無理です。無理でした(笑)
 幸いなことに何投目でどの程度早い球を投げてくるかや球種は決まっているので、リストに書き出して心構えをしておくのが一番ですね。
 速い球でなければ見てから打つは利くので、早い球だけ心構えをして、早めにボタンを押す感じです。
 上位難易度は照準が見えないので、ペットボトルとかありものの小物をテレビの前に置いて調整してました。

 最後はビリヤード。
 これもコツってほどではないんですが、スティックを最大まで倒しての最大パワーでの打突は止めた方がいいなと感じました。最初のバンキングのスティックの弾き具合を覚えておいて、7割程度の力でスマートに打つと、玉は狙った方向に走っていく気がしました。
 反射させてーとか、長距離とか、テクニカルな打ち方になるほど、最大パワーだと予測線の通りに動いてくれなくなります。
 今作のビリヤードの予測線は左にずれてるとか言われてますけど、これが原因だと個人的には思ってます。

 あ、あと注意点。
 ギャンブル系のコンプリート要求はほとんどが「累計」ですけど、今作のポーカーとブラックジャックだけは「一度のプレイ」で規定枚数以上を獲得するのが目標です。一度のプレイとは、卓についてから席を離れるまでです。席についたら現在のチップ数を覚えておき、目標額に届いたら席を離れましょう。これで1プレイです。

 終盤までずっと気づかなくて戦々恐々としていたのですが、今回は遥のおねだりアドベンチャーの実績、ないんですよね! めちゃくちゃ嬉しかったです(笑) 本当に嬉しかったです! あの悪魔の子にはもうジュース一本たりとて奢りたくない!

〜おまけ〜

 ああ見えてこの時の桐生チャン、もう40なんですね。顔の皺が出てきたり、強敵との戦いの後息が上がってたり、その辺の演出は良かったと思います。
 それからあさがお。
 ゲーム序盤はあさがおのメンツの個別エピソードが挟まるので、中だるみするんですよね。事件発生、さあ神室町に戻ろうってなってからもなんだかんだ、本当になんだかんだこれいる?ってシーンまで挟まってなかなか東京に戻れませんし。
 ゲーム的には4章、5章にかけてテンポが乱れ、ゲームとしての質を落としていると感じます。
 ただ、エピソード的には割と大事なシーン、エピソードでもあるので一概にダメとも言えないんですよね。
 この先で登場するであろう、彼らの成長した姿は結構楽しみではあります。みんな個性がありますよね。お姉ちゃんにおねだりしてもらったなけなしの500円を、平気な顔して他のことに使っちゃう泉ちゃんは悪女の素質持ってますよ。神室町に来たら男泣かせのキャバ嬢になることでしょう(笑)
 逆に宏次は、彼にも個別のエピソードや彼が絡む話はいくつかあるんですが、何気に彼自身に非がある話ってないんですよね。いやー、この子は結構賢いなと、周りと協調して飄々と世間を渡れそうな才覚を見ました(笑)

 なんてね、彼らの将来がちょっと気になるでしょ?


2021年07月09日

458.週刊更新記録ストップ

 別に意識したり頑張ったつもりはありませんでしたが、とうとうレビューのストックが切れてしまいました。現在攻略中の如く3も、コンプまではもうしばらくかかる見込みです。
 たぶん、本記事にも書くと思いますが、リマスターはあくまでリマスターなんだなって。極がマジで極だったんだなって、改めて実感しました。何から何まで手を入れて、まるでFF7がFF7リメイクになったのが極だったんだなって。

 それが原因ってわけでもないですけど、如くももう連続で4作目ですからかなーり飽きてきました、ぶっちゃけ。
 もうね、あいつがアクションゲームじゃなくて、おまけストーリーモードが付いたミニゲーム集に見えてきてますよ。毎回毎回毎回毎回、麻雀将棋にギャンブルに、クレーンゲームにバッティングセンターに……。
 なまじ攻略手順がわかってた分、ストーリーそっちのけでミニゲームの攻略に根を詰めたのが飽きを加速させたんだと思います。その甲斐あってかそちらは既に鬼門は抜けたので、あとは道なりにだらだら進むだけなんですけどね。

 そんな感じで、時間はあってもどうにも如く3を起動するのが億劫で、Yuotubeに逃げたりボダラン3で気分転換してる今日この頃です。
 ストーリー展開で盛り上がりを見せられなければ、次のレビューは酷評になると思う。風間の親っさん、そろそろ休ませてやれよ(笑)




 ……ボダラン3もカリプソツインズが寒いよ……。流行りの大物Youtuber的なノリで持ってきた上で、(実はPS4版の方で二、三周ほど遊びこんだことがあるので本編のネタバレはしっかり知ってるのですが)今の時代性、彼らの影響力、力は持てども所詮はお子様のオイタってことで現代を皮肉ってもいるんだと思いますけど(ほら、明確に”子供”なわけですし)、それでもやっぱり本作のヴィランとしてはかなり低俗ですよね。すごくイタイ。同じ演説をするにもプレイヤーを詰る(なじる)にしても、いちいちジャックのセリフが恋しくなります。
 ヒーローとヴィラン、どちらも「格」が拮抗してこそドラマが生まれるんだぜぇ?
 とはいえ落ち込んだ気分を十分に回復させるくらいにはボーダーランズとして、ゲームとして普通に楽しいです。
 こっちにのめり込まないよう気を付けながらやっていきます><
posted by あるへ at 05:38| Comment(2) | 日常のこと

2021年07月02日

457.Asdivine Hearts II

 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「アスディバインハーツ2」のレビューです。

 開幕こう言ってはなんだが……そろそろKemcoゲーについて語ることがなくなってきたぞー。

 いや、それなりに面白かったですよ。すごく、というわけではありませんが、ちゃんと、それなりに(笑)
 さすがにKemcoの看板タイトル(主にXbox界では)だけあって、以前プレイしたレブナントシリーズや前回遊んだクロノスアークなどとはクオリティの差が歴然でした。
 とは言っても元がスマホなだけに、その差にはどんぐりの背比べ的な、ちょっともやっとしたものは残るのですが、そこは抜きにしても「ちゃんと作られてるな」という感覚はありました。

 本作は前作アスディバインハーツの終幕から二年後が舞台であり、登場するキャラクターも続投ということで、彼らの関係性や世界との関わりは完成された状態でのスタートなんですよね(私が前作を遊んだの丸三年前なんで、キャラもストーリーもキレイサッパリ忘れてました!)。
 そういうこともあって、本作は新規プレイヤーよりもファンに向けた作品という趣向が強く、行く先々で同窓会(というほど規模は大きくないけど)みたいな雰囲気になります。旅の調子もそこまでシリアスな感じでもなく、なんならもういっそのことRPG部分削ってテキストアドベンチャーっつうかギャルゲスタイルでやれよと言わんばかりのニヤニヤ展開も豊富でした。

 でもぉ、たしかにニヤニヤさせたくて狙ってやってるイベントで、確かにニヤニヤできるんですけどぉ、うーん。
 単語の選び方だとか、セリフ回しだとか、掛け合いだとか、もう少し見直しても良かったんじゃないかな。単調だったり、お決まりの流れだったり、どうにもヒネリがなくて、粗を感じました。

 だんだんKemcoゲーに対する評価が辛口になっていくの、自分でもよくわかってるんですけどね(笑) やりたくなる時まで待ってたら一生終わらない気がしたので、そこはもう我慢して一気に消化していく所存です。
 決して欠伸が出るほど、逆にイライラするほど面白くないわけじゃないんですよ。
 単調で地味で、変わり映えのしないBGMに包まれてひたすら同じ作業するのも、案外楽しいんですよね。ひたすら戦闘繰り返してスキルレベル上げたり、合間にちまちまガーデニングしてフルーツ漬けにしたり。
 Kemcoゲーを消化する度に初見のゲームでも手際が良くなって攻略時間が短くなっていったり(笑)

 攻略時間は短くなっても、逆に記事にかける時間が長くなりそうだなぁ。次回は雑談記事とかになっちゃいそう……。

 あ、そうそう。今作は限定的な一季節、冬、というか寒い季節にテーマを絞って展開しましたね。ゲーム内の設定というよりはたぶん配信時期的なものなのでしょう。雪が降ると見慣れた景色が一変する様には、何か特別な浪漫を感じさせるところが、多くの人を惹きつけるんだと思います。雪の降りづらい地域の人は、雪に対する思い入れや憧れも強いですしね。私も夏や冬といった極端な季節や気候は好きです。実際に過ごすならその逆だがな!
 そういや如くも0、1、2と決まって物語の時期は年末だったんですけど、東京の繁華街が舞台ということもあってイマイチ12月感、今が12月!、もうすぐ年越し!、めっちゃ寒い季節って、季節感を感じられないのが残念だなぁと思ってプレイしてました。
 雪は降らないし吐く息も白くないし、季節感がわかるものと言えばせいぜい街行く一般人が厚着なことくらいですけど、それも全員ってわけでもないし。のぼりやチラシにクリスマスや年末セールとかの文字がないのもそうなのかも。どこにも書いてなかったよね?
 思えばメインサブ問わず季節ならではのエピソードも無かったかも?

(12月の、しかも後半となれば多くの人が連想するのが年越しや新年といった時間に関するイベントです。如く作品の舞台となる季節があくまでもこの時期に拘るならば、是非ともこの、寒さがいよいよ深みを増してくる季節、そして悲喜こもごもを孕んだ一年が終わろうとしている季節、新しい一年がやってくる期待感、慌ただしいクリスマスを越え正月を迎えようというある種の倦怠感、そんな時の経過や人々の一大イベント感を匂わせるような小物たちを仕込むことで、ただの張りぼての複製された街から、生きている街に変貌を遂げると思います……が、0がシリーズ最高との呼び声が高いのであれば、そこで感じた不満というのは今後も改善されることはないのでしょうね)

 あ、ほら。雑談の方が筆が乗るやん〜(汗)


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