アフィリエイト広告を利用しています
ファン
最新記事
カテゴリアーカイブ

人気ブログランキングへ

リンク集

XBOX360 実績解除スレまとめ @wiki

XBOX ONE 実績wiki

はこわんローカル情報局

下手の箱(横?)好き

かびるんるんの黴式会社

Xbox手帳

だから、探すなって。

愛の暇つぶし

_______

☆★☆★

相互リンク受付中!

ジャンルを問わず好奇心旺盛な人を探しています!

☆★☆★

当ブログのプライバシーポリシー

広告

2021年06月26日

456.Yakuza 0

龍が如く0 誓いの場所 新価格版 - PS4



 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「龍が如く0: 誓いの場所」のレビューです。

 巷で囁かれるように、やはりストーリーに関しては文句なしに面白かったです。全体としては前回プレイした極2と同程度の章構成なのですが、メインキャラクターが桐生と真島の二人に分かれ、交互に進んでいく形で、その分、一話の中に様々な物語が凝縮されている感じがし、無意味な移動やお遣いなど、冗長さや間延びした感じは全く感じられませんでした。長いし、ムービーゲーですけどね、熱中して楽しめたと思います。ちゃんと二人分の長さがあったと思います。
 いつもの桐生チャンではあるものの、そこにはやはり若気の至りというか、まだ周りが見えてない感がちゃんとあって、格好良く俺はケジメを云々言ってても、ちょっとどうなの、それ、っていう塩梅は素晴らしいと思います。真面目な真島チャンについても同様に、1と2で見せた「あの」真島吾郎に、こんな静かな真島がどのように変貌していくのか、すごく新鮮でした。
 極道の底辺からカタギにまで落ちぶれ、上を見上げる桐生ストーリー。
 反対に、周囲にしっかりと適応し、夜の帝王とまで呼ばれる真島が、社会の闇を上から覗き込むストーリー。
 一見なんの関係もなさそうな二つの物語が、徐々に絡み合いつつも、決して二人は交わらなかった……、だって初対面は1のあの時だもんね(笑)って。
 非常に魅せるストーリーです。
 ただ、桐生や真島が目覚めていく過程は非常によく描けていたと思う反面、個人的には敵役となるキャラクター達の掘り下げや演出が偏っているなと強く感じました。

 たとえば今回のストーリーの精神的中心である堂島宗平。
 彼は、私がプレイしたことのある如くシリーズの二作、極1ではただのきっかけ的存在であり登場した時には既に死亡していました。周りの者たちにたまに触れられる程度の脇役でしかありませんでした。かと思うと極2においては、彼の妻や息子がメインストーリーに大きく絡んでくる関係もあり、かなり持ち上げられた存在でもありました。悪人ではあったけど、その人なりに愛や生き様があったとかなんとか。
 それが今回の0では大きな力を持ちながらも、その座にふさわしくない小物として、同じ幹部や部下からもものすごく下に見られてるんですよね。

 あるいは真島のバディとなる佐川の存在。何かにつけ我らがダークヒーロー真島ちゃんを力と権力で無理矢理動かそうとしつこく付きまとってくる演出が最初から最後まで徹底されており、エンディングで真島が佐川に礼を呟いたシーンでもなかなか、そこだけは共感することができません。ヘイトが溜まりすぎてまったく情を寄せることができない。

 逆に、これまでの如くシリーズで大きな存在感を放つ嶋野や風間は、極1、極2とシリーズを追うごとにどんどん神格化されていき、矛盾の発生しそうな危うい因果や語る必要のない小さな事柄は全て彼らの掌の上と。風間なんて天才呼ばわりですからね。

 こういったところに、ややご都合主義的な匂いや、敵となる者たち(出会いが違えば友となれていたかもしれない……的な)の徹底して偏った描写などが、私個人の目には違和感を感じる幕となりました。
 まぁきっとそこにはそれなりの狙いがあるのでしょうけど。

 今回、サブクエストはかなりほっこりするような、あるいは感動で涙を誘うような、そんな人情噺で統一されているように思いました。いや、悪くないですよ。すごく楽しかったです。
 ただ、今作自体が本流に繋がる前日譚ということで、いわゆる結果ありきのお話なんですよね。
 こうして広げた風呂敷をどう畳んで、堂々たる1へと繋げていくのか、そこが醍醐味なわけです。メインストーリーは長大な物語なので、そこからどう展開していくのが先が読めずハラハラして追うことができたのですが、サブクエに関しては尺も短いですし、予定調和というか、お後がよろしいようでっていう……決して手抜きとかそういうんじゃないですけど、まぁ、そうなるよなっていう後付け感を仄かに感じてました。

 どうも本作、龍が如く0は、現実の歴史的にいうと、5の後に出てきた作品らしいので、たまに私の知らない事実をネタバレされたり、ちょっと混乱することはありました(笑)

 前回のレビューで、極2はロードが非常に長いと書きましたが、今作は極1のエンジンとでもいうのか、見た目からプレイフィールから街の感じまでほぼ1を彷彿とさせるグラフィックなので、ストレスなどもそれに準じるものとなります。
 基本的にはロードは早く、画面もスッキリしていてストレスは少ないですが、街の作り込みや人物グラフィックの描き込みなど、極2にも良かった部分はたくさんあったので、そっちを感じられないのは若干寂しくはありました。
 まぁ、そうだなぁ。ゲーマーとしてはやっぱりグラフィックの精緻さよりもロードの早さを採りたいので、こっちが正解かな。すごく楽しかったし、どのタイトルもコンプまで100時間以上かかる化け物ソフトなので、ストレスフリーで遊べる方が大事だと、私は思ってます。

 ミニゲーム攻略に関してはもはやお約束。ああだこうだと何度も論ずるのも野暮なので、今回もまた四苦八苦しながら一つひとつ潰していくしかありません。今回はなんとイカサマアイテムが存在しないので完全に自力での攻略を求められますが、それに比してか求められる量は決して無茶な規模ではないので、ちまちまと更新していくだけです。

 また、二週目である難易度レジェンド攻略も、今回は「引継ぎ」を使えないので、初期状態からガチで攻略していく必要がありました。
 それだけ聞くと怖気が走るかもしれませんが、実際はそこまで大変でもありませんでした。いかに強力な武具を揃えようと鬼門となりうる場所は確かに存在していて、油断は禁物ですけどね。

 少しアドバイスをするとすると、桐生は壊し屋スタイルが、真島はダンサースタイルが圧倒的に強かったです。壊し屋では三発後のタックル、真島はやはり三発後の低空ブレイクダンスですね。
 真島については終始この技で場を荒らし、スキルについても長所を伸ばすように育てていけば問題ないです。スキルパネルの開放もいりません。カツアゲ君や特定のダウンしないボスなどはうまくスラッガースタイルのバットの極などでハメたりして切り抜けます。
 桐生の壊し屋スタイルも高攻撃力、広範囲のタックルで大半の敵をなぎ倒せるのですが、初動が遅い分、ストーリーの後半になるほど被弾を免れなくなります。初期状態の壊し屋スタイルだと敵の素早い攻撃で初撃が出せず固められることも多いのが玉に瑕でした。
 頑張って「シノギ」を進め、ラッシュコンボ中はのけぞらない能力を得ると化け物になります。この能力が本当に輝くのは最終章のみなので無理したくもなるでしょうが、たったこの一つの能力のあるなしで快適性が断然違うので、私は強くお勧めします。
 ただ、どんなに頑張っても今回の銃は脅威なので、適切な行動は採るべきです。

 とまあ、こんな感じ?
 すごく楽しかったですが、ボリュームも多く、結構疲れました。さすがにね。でも同時に習慣づいてもきたので、次回もなんとか頑張れそうです。


2021年06月18日

455.Chronus Arc

 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「クロノスアーク」のレビューです。

 先日宣言した通り、如く極2が終わってさぁ休憩だ、息抜きだーと思って始めた本作。




 まさか二日持たずに休憩が終わるとは思ってませんでした……。

 あれは……どのマップだったかな。
「さあ休憩時間だ! お前らしっかり休めよー? 321はい終了!さっさと仕事に戻れー!」
 みたいなセリフ。ボーダーランズのね。2だったかなぁ。あったよね? プリシークエルじゃあなかったと思うけど。ハイペリオンの工場か、作業場みたいなところだったと思う。
 どうでもいいね。

 総合的にクソゲーかと問われると、クソゲーです。
 個人的に一番の戦犯はシナリオライターだと思ってます。まさか前回レビューしたレブナントシリーズの上を征く無味乾燥さ。なんにも入ってこない。
 いや実はね。このゲーム、見た目だけは良いんですよ。SFC時代を彷彿とさせる温かみのあるドット絵や、パターンは少ないものの戦闘中の敵グラも動きますし。
 まだまだ数は少ないですが私が今までやってきたケムコゲーはどれも相手を執拗に叩きのめして塵も残さず滅殺するコンボ&オーバーキルゲーだったので、本当にSFC時代に戻ったかのようなしっかりしたターンベースの「ガワ」は結構好印象でした。

 だからもうちょっと難易度バランスの曲線を緩やかにできたら。
 もうちょっと世界が広かったら。
 キャラグラで力尽きずにもっと作りこめていたら。
 もっといい作品になり得たはずなんです。

 その可能性を全てぶち壊しているのがシナリオただ一つ。これが本当にもったいなかったです。

 他にも、本作には意外と侮れないバグがあって。
 あれはどうだったかな。
 たしか、仲間の一人を転職させて、レベル1の状態でセーブして、次の日に持ち越したんですよ。翌日ゲームを起動して、最初に戦ったのがストーリー上のボスで、運悪くそのキャラは戦闘不能状態で戦闘を終えたんだったかな。その後、オートでイベントが入り、別のキャラが一時的に離脱したのでした。

 さて、いったいどのポイントがトリガーになったのかは定かではありませんが、例のレベル1のキャラが今までに覚えた全てのスキルと魔法を忘却してしまっていました。本作では多少作業が必要と言えど転職が自由に何回でも行えるので、実際このスキルリセットバグは大した痛手でもないのですが、気づいたときには果てしなくモチベーションを削られましたね。
 昨日一日かけてしっかり育成してきたキャラの一人が、その努力を無に帰したんですよ?
 その後のレベルアップの様子も見てみましたが、転職を重ねることによって積み増ししてきたステータスもどうやらリセットされているようでした。
 他のキャラは転職を重ねて、表示上のレベルが50だとしても実質250くらいの強さを持っているのに比べて、このキャラだけは本当にただのレベル50のままの感じで、敵からの攻撃にも耐えられないもろさでした。
 ここでえぐいのが、一度転職したら二度とオリジナルの、いわゆるすっぴんには戻れないのですが、すっぴんの時のみ覚えたスキルを二度と覚え直せない点。
 このキャラに限っては特別な装備の必要なく手軽にぶっぱなせる全体攻撃や全体回復を持っていたのでなおさらがっくりきました。

 オチとして、別にその時点から1時間も鍛え直せば全然問題なく取り戻せるほどインフレがすさまじいんですけどね!

 そんな感じで薄くて短いシナリオ(メインストーリーの会話はもちろん町人のセリフの一つ一つが本当に手抜き)の帳尻を合わせるためか、敵の強くなり方、難易度の上がり方がかなりきつく、一つ前のダンジョンや現在攻略中のダンジョンを何度も行き来して素材を集め、装備を強化していく作業を強いられます。
 むしろ今できる範囲で最大まで強化しておかないと、その先ではもう次の強化に必要な素材しか手に入らないので、永遠にそこから先の強化が進まないことにもなりかねません。
 こんなところに過去のRPGの悪習っていうんですかね(ぶっちゃけ私はそこまで嫌いではないですけど)、経験値稼ぎで尺を伸ばすようなデザインもある意味懐かしいというか。

 という感じで無味乾燥な物語、一日目はうっすいなーと思いながら作業的に、二日目は例のバグでがっくりきながら大した感情の起伏もなくエンディング。本当のところは、このグラフィック良い感じだし、これでもうちょっと遊びたいんだよなと思いつつもトントントンと残ったクエストを消化してはいコンプ。

 私は……ちょっとKemcoを(本作の制作はHit-Pointなる会社だけど)買いかぶりすぎていたのかな……そう考えるようになってきた今日この頃です。
 順番的には次のケムコゲーはアスデバ2の予定なので、汚名返上、名誉挽回を期待したいところです。


2021年06月11日

454.Yakuza Kiwami 2

龍が如く 極2 - PS4



 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「龍が如く 極 2」のレビューです。

 起動して最初に感じるのはやっぱりグラフィックの向上ですね。顔の作り込みが精緻になり、前作と比べて表情豊かになったと思います。特に女性キャラクターのクオリティが素晴らしい!
 もう一つ感じるのが異常なほど作りこまれた街の作り込みです。立ち並ぶお店の中の様子(窓を通して中が見える、お客さんが中にいる)がわかるようになって非常に「らしく」なったと思います。前作で散々歩いた街ですけど、新鮮に感じました。
 これに付随してシームレス化というのも大きな進歩なのですが、実はこのゲームにおいてはシームレス化は必ずしも良いこととは言えません。

 ほんの一例ですが、たとえば前作であればミニゲームを遊ぼうと思った際、まず大きな街から始まって、いったん建物に入りロード、それからミニゲームを開始してロードという順になっています。ミニゲームを一回終えれば戻って来るのは建物内ということでロードは短くて済んだんですよね。街自体も今作に比べれば作り込みは甘いので、そこまで気にはなりませんでしたけど。
 それが、本作では「街」→「建物内」の部分がシームレスになり、一体化しているので、確かに暗転を挟むことなくマップが切り替わるのには便利さや快適さ、街の広さを体感するのに一役買っているところはあるのですが……。
 お分かりですね?
 そうです。ミニゲームを一回プレイする度に膨大な街のマップを都度読み込み直すのです。前作であれば小さな建物内の情報だけをロードするだけでよかったのが、今回はミニゲームに限らず、ことあるごとに街全体を逐一ロードするので非常に待たされるんですよね。
 今作は前作と比べてシームレス化および街の作り込みがすさまじく、すごく美しい反面、街マップのロードにも非常に時間がかかります。そしてその頻度も尋常じゃないんですよね。
 一回一分もかからないクソゲー(個人的には)トイレッツの攻略とか、マジでうんざりしました。
 今回もまた全体的には楽しく攻略できたものの、このロード時間だけは最後まで辟易しました。

 今回、ストーリーについてはやや間延びして盛り上がりに欠ける印象を受けました。前作では馴染みの薄い極道の世界に、少女という緩衝材を入れたことでプレイヤーの敷居を下げ、徹底した勧善懲悪の爽快な展開、やられたらやりかえす、倍返しだ! みたいなストーリー構造が、最後まで高テンションを保って駆け抜けられるモチベーションになっていました。
 今回はもう少し大人な雰囲気で中盤はしっとりと進む感じなので、キャラクターの内面はよく描けてると思う反面、なかなか動き出さない事態にじれったい思いをしたり、後半のどんでん返し返しの応酬みたいな展開は、少しやっつけ感すら感じます。
(狭山との大人の恋な演出や、オープニングで意図的に隠された様々な視点など、前作とは違う雰囲気、違う試みは成功していると思える反面、無駄に思えるお遣いや移動、なくても問題なさそうなムービーなどなど、ロード時間のこともあってテンポは悪いと感じました)
 ちょっとね、そんな気はしてたんですよね。
 如くシリーズはいったん火がついたブームを消さないようにと、乾坤一擲の気概で作り上げた初作から、つまりこれ一本の単発のつもりで作り上げた龍が如くから間を置かずに、ユーザーに忘れられないために一年毎にシリーズを展開していったと攻略ページに解説してありました。

 このくだり、UBIのアサクリシリーズとよく似てるんですよね。
 アサクリ2あたりから人気に火のついたUBIは、その後初心に戻るオリジンズまで年一本ペースでシリーズを展開していったのです。
 すると何が起こるか。
 制作陣はもちろん全力でゲーム開発に取り組み、素晴らしい案を出し、改善し、それをゲームに落とし込むことはできます。当時の人たちも、全員例外なく全力を尽くしたと思ってます。

 でもね。
 やっぱり足りないんですよ。
 人間、なんであれ良いものを創るには自身の溜めこんだものを吐き出す必要があると思ってます。時間をかけて日々の営みの中で自分の中に蓄積していったものがドバっと放出されて、ある意味芸術に昇華するんです。
 一年ってねぇ。溜め込むにはちょっと短いんだよなぁって、私はそう思うんです。
 だからこれは技量やアイデアではなく時間の問題。
 確かに、ユーザーやファンに忘れられないために、数あるゲームの中に埋没しないために速いペースで作品を量産するのは戦略として正しいですし、実際如くもアサクリもそれで成功してると思います。
 ただ、それはシリーズ全体を通してのブランド化みたいな面が強く、これ単体で見たときの価値、他のナンバリングを差し置いてもこれだけは、みたいなのはやっぱり新しい作品が出てくるたびに劣化していく傾向があるんじゃないかなって。
 まだ何の情報も得てないので勝手な憶測ですが、この後の3も4も5も、相変わらず面白いことには面白いんだけど、どこかマンネリ感が漂い、作品を追うごとに作業感が強くなってくるんじゃないかと危惧しています。

 さて、本筋の方はそんな感じ、残念ながら残念な流れに感じたのですが、逆にサブストーリーの方はばっさりと垢抜けて随分とはっちゃけちゃいましたね。本編とは逆にかなりシュールでギャグみたいな展開が多いのでこちらは前作よりも楽しめました。

 今回のミニゲーム群は、数より質、いらんものをカットして一つ一つの面白さを追求したって感じでしょうかね。それぞれ個性のあるゲームを楽しめます。
 とはいえ実は私、カラクリに気付いてしまったんですよね。いやぁ、気づいたかどうか、ホントのところは知りませんけど(笑)
 やはり、セガはアーケードゲームメーカーだってことです。何度もプレイする中で、似た展開が繰り返されることに気付き、そのゲームの(否:自分なりの)攻略法を見出す、そこにゲームを攻略するということの快感を見出す、みたいなコンセプトです。

 一見、運ゲーに見えるようなミニゲームでさえ、そこにはカラクリが存在し、それを操れなければ絶対に勝てない仕組みになっているのです。昨今のゲームのように「自分の気に入ったスタイルで攻略できる」というものではないんですよね。
 それは完全な運ゲーに見える麻雀でさえ潜んでいます。

 その麻雀を例にとって挙げると、コンピュータはプレイヤーの手牌を見てます。ガン見してます、ええもう、マジで。そしてその手牌を使って役が作れるように相手の捨て牌やツモを操作するんですよね。
 何が言いたいかというと、とどのつまりあんたじゃなくてCPUが作りたい役を作らなきゃダメってことなんです。
 麻雀覚えたての新参者であれば、当然縛りが少なく作りやすい役、たとえばタンヤオなんかでチマチマ稼ぎたいと思うことでしょう。
 でも、CPUがそれを許してくれなかったら絶対に役は作れないんです。これ違う、これも違う、と牌を捨ててるうちにあれよあれよと誰かが上がって、弱卓ですら満足に勝てないんですよね。
 一回、もう考えるのもめんどくさくなって、えーとアレ何て言いましたっけ。
 誰も鳴かずに流局した際、捨て牌が1、9、字牌のみだった場合デカい役がついて大勝するアレ。
 めんどくさくなって頭空っぽにして1、9、字牌だけぽいぽい捨てていったんですよ。なんとなく初期の手牌で1、9、字牌が多かったのでそうしただけなんですが、ツモする度に何故か1、9、字牌ばっかり引いて、何故か対戦相手は誰もポンもチーもカンもせず、もうこれは確信に近い形で最後のツモを引いてみると、何故かそれは当然のように字牌で……。
 遊び半分やけっぱちで狙ったその例の役が、まるで運命だったかのようにぴたりと揃ってしまったのです。
 この体験がね、ああ、如くシリーズのミニゲームって、全てにカラクリが仕掛けられてるんだと確信した瞬間でした。
 それ以前にも捨てた牌が何度も手元に戻って来る(要らないからピンズの4捨てて、少ししてまたピンズの4が来て捨てて、またピンズの4が来て……みたいな)、やたら字牌をツモる、みたいなことが何度もあって、何かおかしいとは思ってたんですけどね。

 でね、こうしたCPUの気まぐれに付き合い、自分の頭をパンクさせずにすむ役の組み方は平和(ピンフ)がいいんじゃないかと、最近思ったんですよ。ピンフはなんだかんだ上がり方の基本みたいなクセして色々と縛りがあるじゃないですか。だから私みたいなど素人は敬遠しがちなんですが、逆にこれらの縛りを意識して揃えると、その縛りが逆に有効に働いて、意外とコンボというかなんというか、汎用性があるんですよね。ピンフのみで上がったつもりがあの役とこの役もついでに付いたとか、あ、このツモ今揃えようとしてたこっちのメンツよりも、こうした方が確率ありそうじゃん、とか。手配の組み合わせにもバリエーションが出て、そのCPUの気まぐれにも対応しやすくなるんじゃないか、と、私はそう思ったわけですよ。
 これはホントに個人的な体感の話なのであまりあてにならないかもしれませんが、もし次回も麻雀があるなら、そういうスタンスでちょっと臨んでみたいと思います。
(前回、極1のレビューで麻雀講座の動画紹介したじゃないですか。あの教えの通りにまず字牌を捨て、使いにくい1と9の牌を捨て……ってやると、なんと如くの中の神が「おお、こいつ例の役狙ってるな。じゃあ1、9、字牌をツモらせてやろう」なんて余計な気を利かせて、いらないから捨ててるのに字牌ばっか寄ってくる悲惨な目に遭うわけなんですよ。せっかく麻雀楽しいんだからこんなつまらんカラクリなしの普通の麻雀をやりたいと思う今日この頃でした)

 とまぁこんな感じで、如くのミニゲームって運ゲーのようでいて運ゲーじゃないんだなって気づいたのが今回の収穫ですかね(笑)
 トイレッツもバッティングセンターもゴルフも、全部全部覚えゲーなんです詰まるところ。でもトイレッツだけは感覚が掴めなくて、前述のクソ長ロードのせいもあって鬼門でした。あとバーチャファイターとバーチャロンも、好みではないので、ハードルは低くても面倒に感じました。

 他にも言いたいことは山のようにあるけど、まま、今回はこの辺で。

 ああ、そうそう。真島の兄さん、随分丸くなっちゃいましたね。プレイアブルキャラクターとしても活躍しますし、桐生チャンの味方みたいなポジションなので、倫理的に悪を感じさせる部分は全部カットされちゃうのも仕方ないことなんですが。
 初登場となる前作はやはり敵側としての面が強かったので、どこでも真島のシステムですごくフレンドリーに感じる反面、やはり基本は敵ということでかなりエグイこともやっていて、そんな、桐生チャン曰く「あんただけは読めねぇな」を地で行くスタイルが本当にいい味出してました。
 それを鑑みると今作はただの変なおじさん止まりで、気を許して近づきすぎると火傷しそうなあの雰囲気がどこにも感じられなかったのは非常に残念でした。


2021年06月04日

453.Revenant Saga

 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「レヴナント サーガ」のレビューです。

 遡ること約50番前のレビュー記事にて、(たぶん)この作品の続編となるレヴナントドグマを掲載し、今度やっつけますって言ってからずいぶん経ってしまいましたね……。まあどうでもいいことですけど。次にKemcoゲーやるならこれって決めてたので、その覚悟を決めるまでにこれだけ時間がかかってしまったっていうことです(笑)
 他のKemcoゲーだったらもうちょっと気楽に始められたんでしょうけど、ドグマの方がかなりのクソゲーだったので、それと繋がりがあることがわかってるというのがもうね。

 と、毒を食らわばの精神で始めた本作でしたが……意外と普通でした。普通に楽しかったし、んー、まぁ悪いところ上げればキリがないけど、それでも普通に楽しめたと思います。

 前作が個人的な偏見ありありで言わせてもらえば多少文章に自信のある若造が肩ひじ張って格好よく取り繕ったようなストーリーだったのが、今作はまるで子供が描いたストーリーです。
 いうてそこまで支離滅裂ではないっちゃあないんだけども、現実的に人間観察できてないよね、全部頭の中の妄想と勢いだけで書いてるよねっていう。
 下手な恋愛要素とか入ってない分、ドグマよりは素直に楽しめました。

 そんなどんぐりの背比べよりも、ゲームデザインとして、あるいはプレイヤーとしての観点から見ると、本作は大分易しい難易度でした。難易度ハードでも特に詰まることもなく、スキルのごり押しでどうとでもなってしまいます。
 作品によっては補助魔法の効果を吟味してしっかりフォローしなければならないものもあるので。

 もしかしたらオリジナルの配信時期としてサーガが先でドグマが後なのかもしれませんが、あくまでも前回遊んだドグマとの比較という意味で前作とすると、前作に比べてゲームとしての遊びやすさはこちらが格段に上でした。
 フィールド上では世界地図が見られるXボタンは、ダンジョン内ではズームアウト機能になるんですが、ぐっと視点が引いて周囲がもう少し見渡せる機能です。これがね、案外使い勝手がよく、分岐の先の行き止まりや宝箱を探すのに便利でした。
 ダンジョンや街の構造もかなりご都合的ではあるものの、前作ほど荒唐無稽な虚無空間というわけでもなく、一応のハンドメイド感はありました。

 弱い敵ならエンカウントした瞬間勝ったことになるオプションもあって、撃破数や経験値なども通常通りカウントされるので後半(メタル狩り解禁後)はサックサクでしたね。
 もともとボリュームは控えめですが、その上こんなサクサクなので、自分としてはそこまで効率を求めたわけではなかったのに最終的に歩数と撃破数の実績が残ってしまいました。

 前作の記憶も大分古くなってたのでしばらくは気づかなかったのですが、これBGM使いまわしですわね。
 開発であるEXE-CreateにはまるでRPGツクールのようなソフトがあって、たぶんこれらのプリセットを組み合わせてRPG一本作るんでしょうね。別に、何も言うまい。
 どうせならGwGはこっちにすりゃよかったのに。

 あ、そうそう。今作のハクスラ。ハクスラと言って良いのか微妙ですけど、前作に比べるとかなり地味で、かつ吟味も難しいです。今作で最強の武器は相当作りづらい。
 というのも、今作では任意につけられるオプションは一つまでなんですよね。残りの三つは自然につくのを吟味しなければならないうえ、今までやってきた3作のKemcoゲーとは違い、数字の上限はたぶん40くらいまで。クリティカル率アップとかステータスアップなども30%が限度で、そこまで爆発的な強化を見込めない点。
 さらには装備そのものにつく特殊効果も物凄い地味で、消去法でも迷うくらい。
 とどめは世界に一振りしかないようなイベントで手に入る装備には何のオプションもついてない点……。
 上記のように自分で任意につけられるのは一個までなので、結局はそんなイベント武器よりも敵狩りまくってドロップしたフルオプションの武器の方がよっぽど使い勝手がいいんですよね。
 さらに嫌らしいのが、自分でつけるとたぶん30が限界なところ、ドロップだと平気で40以上とかついたりすることもあります。

 とはいえそんな業物を披露する機会なんかないので全然気にしなくていいですよ。

 かなりゲームの細かい部分のレビューになりましたが、正直言うこと探すのが難しいんです。毎回同じことの繰り返しなので目新しさがないというか。
 これが同じKemcoゲーでも若干値段の高い作品になると、たぶん下請けが別のインディー会社になると思うので、そうすると新しい風を感じられそうですごく楽しみなんですけどね。

・追記
 Kemcoゲー、アスデバやった時に感動したので、そしてその頃はまだXbox界には言うほどRPGというものが浸透してなくて、私は1ファンとしてお布施を始めたのでした。セールに来るたびに買ってます。Kemcoゲー。もう溜まりに溜まってるので消化しなきゃと思いましてね、どう処理しようかと悩んでたんですよね。
 でね、閃いたんですよ。交互処理ですよ。
 私のベストフレンドなら多分お気づきでしょうが(あ、違う? さーせん)、こないだ龍が如く極をコンプしたんですよね。で、次にこのレヴナントサーガをコンプしたんです。
 ってことは?
 そうです。次は極2を。それが終わったら気晴らしと休憩がてら次のKemcoゲーを。そして3を……。
 という感じで消化していこうと、思ってます。今のところは(笑) 今のところはね!(大事なこと)。
 やっぱね。シリーズもののバンドルとか、安いし懐かしいし3作まとめてーとかつい買っちゃうじゃないですか。でも実際3作連続で遊び続けるのはしんどいですよ。だからと言ってノープランだと二作目に取り掛かるのは何年後とかになっちゃうしーで、結構扱いに困っちゃうんですよね。
 ほら、あの、キングダムハーツとか……、メトロとか、バイオショックとか、トラインとか。人によってはFFとかクラッシュバンディクーとかボダランとか。ううーーん(卒倒)
 そんな時にね、Kemcoゲーはたとえ浮足立っててもさっくり遊べるカジュアルさが良いかなと思って、お供にしてみようかなって感じです。


プロフィール
あるへさんの画像
あるへ
がんばりません!
プロフィール
検索
最新コメント
538.今年こそは! by あるへ (02/02)
538.今年こそは! by めい (01/30)
534.ブランドルの魔法使い by あるへ (11/01)
534.ブランドルの魔法使い by (10/31)
293.Red Dead Redemption by あるへ (10/23)
△▼ご意見、ご指摘、アドバイス等、コメントしにくいけど言いたいことなど、お気軽にご利用ください!*印部分の記入だけで結構です。△▼ 広告