2014年08月12日
召喚指揮候補生の話1
アルセカに飽きてきたから召喚指揮の話。
名前が長い。
名前が長い。
第4話の間に大量に仲間が増え、交流っていうか友好度上限も増え、
しかも4話の間は交流もできず、1−2間のオーバーした友好度は、
2−3以降に持ち越せないから、任意依頼を受けて友好度を稼ぐ。
ただ、この任意依頼は案外ターン制限に余裕がなくて、
防御系の回数を稼ぎにくい。
クリア時の好感度上昇に期待するしか無いかねえ。
しかしこのゲーム、編成画面でも戦闘画面でもトークの選択画面でも、
相手の名前が確認できないんだよね。
だから全く名前を覚えられない。
名前すら覚えられてないのに、友好度もクソもない気がする。
というか、防御系のメンバーばっかり残って、攻撃が疎かになりがちだ。
そのせいでターン制限がいつもかつかつなんだよなあ。
んー、攻撃は威力重視にするべき?
4話の仲間も防御系ばっかだし、何なんだろうなあ。
後でわかったことだけど、4話で仲間になるやつは全員防御。
攻撃は攻撃で、いくつも属性ついてて通しにくいのが来るんだろうし、
友好度上げがだるくなってくんだろうなあ。
と言うか今の時点でめんどくさい。
とは言え装備の入手手段でもあるし、友好度稼がないわけにもいかんからなあ。
うーむ、鶏肋鶏肋。
で、4話の(ぺたぺた)っていう解説の任務で、サイのボクサーっぽい敵と出会う。
こいつがかなり厄介で、行動前の予兆が全部同じ。
行動は剣支の攻撃、剣戦支の攻撃、全属性の回避。
支があるから強い攻撃も当てにくいしすごく厄介。
友好度3で開放されるゲージの攻撃技で倒したい。
敵はドンドン攻撃を通しにくい3属性4属性行動とかガンガン使ってくるし、
防御系の仲間しか増えないから、全然戦闘っていうかターン制限が楽にならない。
無駄にターン消費する防御繰り返さないといけないのがストレスになってる。
せめてもっとターン制限に余裕作っとけよって話。
制限ターン数+つけててもかつかつだわ。
5話に進むと、魔を防ぐとともにダメージ与えるやつや、
ついに念願の攻撃メンバーが仲間に。
カウンターのやつも、防御って言うよりダメージ条件が違う攻撃って感じだな。
攻撃のやつは、剣と戦の、よく見る属性2つの、ちょっと通りにくい攻撃。
ゲージも増えないけど、その分700%と高威力で、クールタイムも4ターンと短い。
使える時には積極的に使いたいかな。
その後の6話とか6話エクストラ? とかでも魔戦とか剣カウンター戦カウンターが仲間に。
敵の行動に多属性が増えてきてるから、カウンター系が地味に有用。
反面、よく利用される剣・魔・戦の中から2つってのは、結構使い所限られるかな。
剣と魔の攻撃とかも入手したけど、使い所が難しそう。
ちなみにカウンター系が揃った時点で、防御は残り1枠になるから、
攻撃キャララッシュになる。
もっとバランスよく配備してくれませんかね。
グイグイ進んだ結果、36人まで仲間が増える。
防御系は剣カウンターが@1だけど、攻撃キャラが伸びにくくてなあ。
まあ攻撃系ならさくさく進められるから、任意依頼を回数こなそう。
編成については、基本的にカウンター3色と、複数属性高威力低クール攻撃を合わせ、
装備で全属性にした回避とか、使い勝手がいい緊急回避用の防御を幾つか。
これが個人的にはいい感じか。
で、そこそこ友好度も終わりが見えてきたし、37人目を仲間にすると、
イベントが進んで幕間に。
なんかこう言うエクストラだの幕間だのが多いけど、どうせやらないといけないんだから、
普通に第何話って風に扱えばいいんじゃないの?
途中で交流できない以外は普通に進み、どんどん進んで38人目も仲間に。
最後の防御はゲージ増加の回避。
回避キャラは装備で支をつけると全属性回避になるからありがたい。
クールは長いけど。
で、9話に入って友好度上限が4に増えた様子。
うん、38人の上げるのすごい面倒臭い。
装備の最後のスロット開けるのが総友好度120だから、それ達成したら終わりでいいか。
幸いすぐ118までは伸びたし、ちょっと戦ってればすぐ120にはなるだろう。
しかしこの分ならこの記事だけで終わるかとおもいきや、
11話に入ってもまだまだ続くっぽい。
そろそろ一段落入れたいし、短くなるの覚悟で次の記事に持ち越しかな。
しかも4話の間は交流もできず、1−2間のオーバーした友好度は、
2−3以降に持ち越せないから、任意依頼を受けて友好度を稼ぐ。
ただ、この任意依頼は案外ターン制限に余裕がなくて、
防御系の回数を稼ぎにくい。
クリア時の好感度上昇に期待するしか無いかねえ。
しかしこのゲーム、編成画面でも戦闘画面でもトークの選択画面でも、
相手の名前が確認できないんだよね。
だから全く名前を覚えられない。
名前すら覚えられてないのに、友好度もクソもない気がする。
というか、防御系のメンバーばっかり残って、攻撃が疎かになりがちだ。
そのせいでターン制限がいつもかつかつなんだよなあ。
んー、攻撃は威力重視にするべき?
4話の仲間も防御系ばっかだし、何なんだろうなあ。
後でわかったことだけど、4話で仲間になるやつは全員防御。
攻撃は攻撃で、いくつも属性ついてて通しにくいのが来るんだろうし、
友好度上げがだるくなってくんだろうなあ。
と言うか今の時点でめんどくさい。
とは言え装備の入手手段でもあるし、友好度稼がないわけにもいかんからなあ。
うーむ、鶏肋鶏肋。
で、4話の(ぺたぺた)っていう解説の任務で、サイのボクサーっぽい敵と出会う。
こいつがかなり厄介で、行動前の予兆が全部同じ。
行動は剣支の攻撃、剣戦支の攻撃、全属性の回避。
支があるから強い攻撃も当てにくいしすごく厄介。
友好度3で開放されるゲージの攻撃技で倒したい。
敵はドンドン攻撃を通しにくい3属性4属性行動とかガンガン使ってくるし、
防御系の仲間しか増えないから、全然戦闘っていうかターン制限が楽にならない。
無駄にターン消費する防御繰り返さないといけないのがストレスになってる。
せめてもっとターン制限に余裕作っとけよって話。
制限ターン数+つけててもかつかつだわ。
5話に進むと、魔を防ぐとともにダメージ与えるやつや、
ついに念願の攻撃メンバーが仲間に。
カウンターのやつも、防御って言うよりダメージ条件が違う攻撃って感じだな。
攻撃のやつは、剣と戦の、よく見る属性2つの、ちょっと通りにくい攻撃。
ゲージも増えないけど、その分700%と高威力で、クールタイムも4ターンと短い。
使える時には積極的に使いたいかな。
その後の6話とか6話エクストラ? とかでも魔戦とか剣カウンター戦カウンターが仲間に。
敵の行動に多属性が増えてきてるから、カウンター系が地味に有用。
反面、よく利用される剣・魔・戦の中から2つってのは、結構使い所限られるかな。
剣と魔の攻撃とかも入手したけど、使い所が難しそう。
ちなみにカウンター系が揃った時点で、防御は残り1枠になるから、
攻撃キャララッシュになる。
もっとバランスよく配備してくれませんかね。
グイグイ進んだ結果、36人まで仲間が増える。
防御系は剣カウンターが@1だけど、攻撃キャラが伸びにくくてなあ。
まあ攻撃系ならさくさく進められるから、任意依頼を回数こなそう。
編成については、基本的にカウンター3色と、複数属性高威力低クール攻撃を合わせ、
装備で全属性にした回避とか、使い勝手がいい緊急回避用の防御を幾つか。
これが個人的にはいい感じか。
で、そこそこ友好度も終わりが見えてきたし、37人目を仲間にすると、
イベントが進んで幕間に。
なんかこう言うエクストラだの幕間だのが多いけど、どうせやらないといけないんだから、
普通に第何話って風に扱えばいいんじゃないの?
途中で交流できない以外は普通に進み、どんどん進んで38人目も仲間に。
最後の防御はゲージ増加の回避。
回避キャラは装備で支をつけると全属性回避になるからありがたい。
クールは長いけど。
で、9話に入って友好度上限が4に増えた様子。
うん、38人の上げるのすごい面倒臭い。
装備の最後のスロット開けるのが総友好度120だから、それ達成したら終わりでいいか。
幸いすぐ118までは伸びたし、ちょっと戦ってればすぐ120にはなるだろう。
しかしこの分ならこの記事だけで終わるかとおもいきや、
11話に入ってもまだまだ続くっぽい。
そろそろ一段落入れたいし、短くなるの覚悟で次の記事に持ち越しかな。
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