アフィリエイト広告を利用しています
ファン
検索
<< 2021年05月 >>
            1
2 3 4 5 6 7 8
9 10 11 12 13 14 15
16 17 18 19 20 21 22
23 24 25 26 27 28 29
30 31          
最新記事
写真ギャラリー
最新コメント
タグクラウド
カテゴリーアーカイブ
プロフィール

広告

この広告は30日以上更新がないブログに表示されております。
新規記事の投稿を行うことで、非表示にすることが可能です。
posted by fanblog

2021年05月23日

2.5周年前夜祭ガチャを見ていくよ(遅い)

はいどうも!ビンボーです!

では早速遅くなりましたが、書いていきましょう!

まずは「最終任務を遂行します」T260 G

まずはアビ
・ターン終了時に状態異常を完治かつHPを回復(極小)
・常時与ダメ上昇(大)かつ、弱点命中時に更に与ダメ上昇(中)
・常時与ダメ上昇(特大)

ちょっと生き残りやすいアタッカー。


次は技。
・ビット射出(威力A)(単体)(打+熱)
攻撃後、溜め状態に移行しカウント終了後にサラウンドビットを発動。

サラウンドビット(威力SS)(単体)(打+熱)
攻撃後BPを3回復し、回避状態にする(効果ターンは1)

最大覚醒で消費BP6


・スターライトシャワー(威力B)(全体)(打+熱)
シンプルな全体攻撃
最大覚醒で消費BP8


・コスミックレイヴ(威力SSS)(単体)(打+熱)
シンプルな単体攻撃
最大覚醒で消費BP12



火傷させる気満々な属性ばっかじゃないですか


良い点
・高火力技な技に加えての火力アビ構成で相性○
・状態異常をすぐに完治出来るので状態異常技ばっかのアホに強い
・小さいながらも回復もあるので地味に生存性もある

高火力技に火力アビと、ダメージを出す上に必要な組み合わせが出来ているのでアタッカーとして十分に期待できます。そして地味に回復もあるので地味に生存性もあるのが○




悪い点
・BPが重い
・現状そこまで利点の見いだせないカウント技

アビなどは特に悪い点は無いのに技がとにかく重い。ビット射出においてはカウントが0になり技を放たない限り行動できなくなるので、利点がそこまで無い。その上それ以外の技が揃ってBP消費の重い重装編成。扱いにくい点は要注意。



総評
火力はある!が!燃費が悪い!その上無防備になってしまう技もあるので更に使いにくい!火力はあるのでBP管理や最新の聖王を持ち込めばもしかしたら…使いやすい…?


こんなに人におすすめ
・BP管理ができる人

まさにこれ。これが出来ないと彼の本領は発揮でない上に扱いにくい感じになりますので注意しましょう




次は「なぜ私の時を動かした」時の君

まずはアビ
・ラウンド味方全体の行動順補正を上げる((中))※味方全員が先制しやすく成るということですね多分。
・確率(中)で攻撃を回避
・常時与ダメ上昇(大)かつOD、連携時に与ダメ上昇(大)

行動順補正が一番の目玉。

次は術。
・ディレイオーダー(単体)(陰)
対象の素早さを低下(中)
最大覚醒で消費BP2

・タイムフロウ(威力A)(単体)(陰)
自身の素早さ上昇(中)
最大覚醒で消費BP6

・カオスストリーム(威力B)(単体)(陰)
命中時、確率(小)で即死
最大覚醒で消費BP10

開幕ぶっぱからの即死ありって…えぇ…


良い点
・開幕からカオスストリームで即死を狙える
・永遠と相手の素早さをデバフしまくれる
・行動順補正により先に行動しやすくなる
・全攻撃に対して回避可能

ジャマーという役割通り、相手にデバフを与え続ける事が可能なのとアビによる行動順補正により、よりこちら側の先制がしやすくなるという点が○。そして回避により生存率も少し高いので、長期戦にも地味に強い。
確率に頼りはするものの、開幕から敵全体への即死攻撃も中々面白いですね。


悪い点
・行動順補正は1ターンのみ
・不死系統など陰に耐性がある相手に対して相性が✗

術の属性の内容通り、陰耐性持ちには通常以上に与ダメを出しづらいのでどうしても相性が✗な点。そして行動順補正も1ターンのみしか効果がないという点は注意。それ以外は大体ジャマーとして○




総評
ジャマーとしての素質は○かつ、生存率もアビにより回避が出来るので○。長くデバフを掛け続ける事が出来るので相手が鈍足の亀なり命中率が落ちる姿を見て笑ってやりましょう


こんなに人におすすめ
・敵より先に行動させたい人
・永遠とデバフさせ続けたい

主力パーティの組合わによっては先制が好ましい場合もあるのでそういった人にはおすすめ。また永遠とデバフを掛け続ける事が出来るのでそっちが目的の人にも○




次は「楽しませてくれたね」ゾズマ

まずはアビ
・攻撃命中時、腕力知力ともに上昇(大)
・剣装備時に与ダメ上昇(大)
・常時与ダメ上昇(大)かつ、バトル開始時にBP+1

一切無駄のないアタッカー構成。素晴らしい。

次は技。
・ミラージュステップ(威力E)(全体)(斬)
命中時、相手の知力低下(小)
最大覚醒で消費BP4

・精霊撃(威力E))(ランダム)(陰)
ランダムに敵を攻撃(3回)
命中時、スタンさせる(小)
反撃を受けると中断
最大覚醒で消費BP7

・ブラッドスパルタン+(威力SSS)(単体)(斬+陰)
命中時、確率で相手の体力低下(大)
最大覚醒で消費BP10


高火力持ちかつ全体攻撃もこなせるやばい組み合わせ。


良い点
・アタッカーや技に対して相性の良すぎるアビ構成
・無駄の無い技構成
・攻撃命中でバフ

単体よし、集団よし、アビ構成よし、と無駄のないアタッカー。



悪い点
・回避系などの長期戦向けアビがない

唯一の弱点と言えるのがこれ。長期戦向けのアビがないので下手に狙われると倒れる可能性があるのが唯一の弱点。



総評
出来の良いアタッカー。狙えるなら是非欲しい1人。長期戦を除けば間違いなく強い


こんなに人におすすめ
・火力要員が欲しい
・万人受け

無駄の無い構成のアタッカーなので基本万人受け。来たら即座に育てて主力に加えよう








最後は「弱き者には用はない」オルロワージュ

まずはアビ
・命中時、自身のHP回復(極小)かつ知力バフ(中)
・ラウンド開始時に敵全体の精神と素早さをデバフ(大)
・常時与ダメ上昇(大)

火力もそこそこに上げれるジャマーといった感じですね。

次は術。
・アブソーブ(威力D)(単体)(陰+冷)
命中時、自身のHP回復(小)
最大覚醒で消費BP3

・紫焔(威力D)(全体)(陰+熱)
命中時、スタン(小)させる
最大覚醒で消費BP5

・寵姫の氷牢(威力SS)(単体)(陰+冷)
命中時、確率(中)で対象を石化(効果ターンは5)
最大覚醒で消費BP10



アブソーブが一番やばい気がする



良い点
・永遠と自己回復可能
・火力もそこそこ備えている
・ラウンド開始時から速攻デバフ
・敵全体へのスタン

火力も知力バフで上がり、ラウンド開始時に敵全体の精神をデバフという、ジャマーとしては十分すぎる火力を持っているのが○。その上に術で回復、命中で回復と生存率も高め。スタンもさせる事が可能と、さすがオルロワージュと言いたい




悪い点
・不死系統などの冷、陰耐性持ちには弱い

強いてあげるならこれくらい。特に不死系統は陰と冷耐性持ちが多いので思っている以上にダメージが出しにくいので注意。





総評
回復できる、デバフも掛けられる、自己バフ出来る、状態異常技も備えているとジャマーとしても準アタッカーとしても十分な点はさすがオルロワージュといったところ。


こんなに人におすすめ
・マルチなジャマーが欲しい!
・万人受け

ジャマーとしては生存率も高め、火力も知力バフでどうとでもなる、とマルチなタイプなので誰が狙っても○




では最後にいつもの各クエストでの適応ランキング(私視点)を挙げていきたいと思います。

まずはストーリークエストやイベントなどの、通常の3ラウンドクエストにおいてのランキング。

1・ゾズマ(オルロワージュ)

2・オルロワージュ(ゾズマ)

3・時の君

4・T260G



ゾズマはアタッカーとしてのとても優秀なので言うに及ばず。
オルロワージュも毎ラウンドごとにデバフを掛けれるので○
ゾズマとオルロワージュの順位ですが、パーティの主体が術か、それ以外かで有用性が変わるのでこういう形になりました。

時の君はラウンド開始時に出る行動順補正効果による恩恵を考えて3位

T260Gは…まず消費BPが重すぎるので…。


次は高難易度10ラウンド性クエストによるランキング。

1・オルロワージュ

2・時の君

3・ゾズマ

4・T260G



オルロワージュはラウンド開始時に発生する精神低下のデバフがやはり大きいです。特に術は弱点を突きやすいのでそういった点も踏まえてトップ。

時の君は敵からの先制が入りやすい高難易度において、こちらが先制しやすくなる点が○。なので2。

正直時の君とどっちにしようか悩んだゾズマ。ただ先制されて死んだらせっかくの火力も意味はなく、元も子もないので3位。

T260Gは…うん…長期戦にも向いていないと思い4位。


最後は高難易度10ターン制クエストにおいてのランキング。

1・ゾズマ

2・オルロワージュ

3・時の君

4・T260G



ゾズマは攻撃を命中させるだけで強化破りがあろうと勝手に重なるので○。そこに火力も重なって○。なので1

オルロワージュは生存率も高く、こちらも勝手にバフが掛かるので○。よって2位。

時の君は前者のゾズマ、オルロワージュと違い火力面は期待できず、ひたすらデバフするくらいしか無いので3位。

T260Gはアビが優秀なのに技が重いのが原因で4位。技がもう少し軽ければ…









う〜む、T260Gの不遇が…アビは良いんですよアビは(´・ω・`)
ただ技の重さがねぇ(´・ω・`)









ではノシ























2021年05月19日

またこんなに追加するぅ!嫌がらせぇぇぇ!!(濡れ衣)

はいどうも!ビンボーです!

というわけでまた7人も追加入ったので分けて書いていきます。多い(白目)

まずはサガ魂ガチャの方を(´・ω・`)



まずは「私に任せておけ」ナルセス

アビは
・攻撃命中で自身の器用さ上昇(大)
・通常攻撃を当てると確率(大)でイド・ブレイクで追加攻撃
 イド・ブレイク(単体)(威力C)(突)
命中時、確率(中)で対象を混乱(4ターン)

・常時与ダメ上昇(特大)

アタッカーらしい構成。ただし通常攻撃でないと発動しない物があるので注意。


技は
・でたらめ矢+(威力D)(全体)(突)
シンプルな全体攻撃
最大覚醒で消費BP4

・デルタ・ペトラ+(威力B)(全体)(打)
命中時、対象を確率(小)で石化(効果ターンは4)
最大覚醒で消費BP8

・瞬速の双弓(威力B)(単体)(突)
ランダムで2回攻撃。反撃を受けると中断。


良く言えば万能、悪く言えば中途半端な構成ですね。


良い点
・集団、単体両方への対応が可能
・通常攻撃が少し豪華

デルタ・ペトラとイド・ブレイクによる状態異常を発生させることが出来るアタッカーの革を被っているジャマーといった感じ。通常攻撃でイド・ブレイクが出てくる可能性があると考えれば、デルタ・ペトラで石化を発生させ、逃れた的に対して次ターンに通常攻撃でイド・ブレイクを狙っていくのもありかもしれませんね。




悪い点
・通常攻撃での追加は運だより
・デルタ・ペトラのBPの重さ
・強化破りで器用さが戻る

アビにより通常攻撃からイド・ブレイクの追加が入るという点は美味しいのですが、確定ではなく確率なので与ダメの波が大きく変わりやすい点には注意。
デルタ・ペトラを連続で放つのはきついのも難点。

後は総ダメージ戦においての敵からのバフ解除の影響を受けるので注意



総評
アビ、技構成共に集団戦、単体戦へのバランスは取れています。が、3つ中2つの技の消費BPが重い事、一部に運頼みの要素があるので与ダメの波が大きい事が不安点。前者はしっかりとした敵情報の把握し、BP管理と立ち回りをしっかり考え、後者は祈りましょう


こんなに人におすすめ
・万人受け

状態異常も起こせてかつ全体攻撃もあり単体への対応も可能と普通に有能。狙ってよし!ただし単体への攻撃は運によって与ダメの波があるのでそこは注意。



次は「やあ、僕はキャッシュ」キャッシュ

アビは
・被ダメを確立(中)で全カット
・確率(中)で自身と味方(ランダム)でHP回復(中)
・HP満タン時、与ダメ上昇(大)かつ、被ダメ軽減(中)

タンカー。紛れもなくタンカー。


技は
・追突剣(威力E)(単体)(打+斬)
命中時確率(小)で対象をスタン
最大覚醒で消費BP0

・ピュリファイ(威力C)(LP1消費)(冷)
対象飲み方を回復し、かつ状態異常を解除
最大覚醒で消費BP4

・マルチウェイ+(威力SSS)(単体)(斬)
シンプルな攻撃
最大覚醒で消費BP9


うーん、火力はいらない子。


良い点
・タンカー兼ヒーラー
・スタンをずっと狙える
・被ダメ全カット
・確率で二人の回復が出来る上に術でも回復できるヒーラー

確率ではあるものの被ダメ全カット、二人回復、術(かな?)による回復と、生存率はかなり高め。そして確率は低いですが、永遠とスタンを狙っていけるスタイルも中々面白いですね




悪い点
・スタン耐性持ちに対して弱すぎる
・アビとの相性でマルチウェイがただの荷物
・運頼みの回復

アビとロールの相性とクソ悪いお荷物マルチウェイ。
確率に頼る追突剣。
と当然ですが火力面はボロボロ。
さらに運が悪いと発動せずに終わる可能性のある回復アビ。
回復しながらも硬く耐えられるという点は大きいですが、そこに運要素が絡む点が注意。
彼が
硬くてパーティも守れる盾
となるか
硬くてとりあえず耐える盾
となるかは運次第。



総評
とりあえず硬くて耐えることの出来るヒーラー。そこから更にパーティも守れる硬くて耐えるヒーラーに成るかは運次第。ただタンクヒーラーには絶対に成れるので十分有能


こんなに人におすすめ
・長期戦向け硬いヒーラーが欲しい人

アビの構成的に長期戦でも十分ヒーラーとしても使えるので長期戦で全滅しやすい人に特におすすめかと




最後は「小さな羽根」タイニィフェザー

まずはアビ
・直接攻撃を確率(大)でレバーペッカーでカウンター
レバーペッカー(威力A)(全体)(打)
自身のHP回復(中)しかつ、BPも3回復

・命中時、確率(中)で対象の素早さを低下(中)し、自身の素早さ(中)上昇

・常時与ダメ上昇(特大)

えぇ…何だこの構成…

技は
・クチバシ(威力D)(単体)(打+突)
命中時、確率(中)で対象を暗闇状態(効果ターンは4)
最大覚醒で消費BP1

・石化クチバシ(威力A)(単体)(打+突)
命中時、確率(大)で対象を石化(効果ターンは5)
最大覚醒で消費BP5

・天変地異(威力A)(全体)(斬+雷)
命中時、確率(小)でスタン
最大覚醒で消費BP10

ひぇ…

良い点
・これでもかという嫌がらせのオンパレード
・カウンターでHPもBPも回復
・火力につながる素早さバフ

ロールとアビが良い意味で噛み合ってないやばい組み合わせ。カウンターあり、カウンターによる自己回復あり、デバフあり、バフあり、状態異常のオンパレードとアタッカーとジャマーを兼ね備えた変態鳥。
運に頼る要素はあるが、重なれば暴れ鳥化する。




悪い点
・暴れられるかは運次第

これ。アビのうち2つが運頼み。確率で発動なので、出なければただの鳥。


総評
運が良ければ暴れ鳥、悪ければ鳥。ある意味ギャンブルの塊。



ではまず通常の3ラウンド制のストーリー、イベントクエストにおいての順位を。


1・タイニィフェザー

2・ナルセス

3・キャッシュ



正直タイニィフェザーとナルセスは悩みましたが、ジャマーもバフも出来る上に準アタッカーになりうるタイニィフェザーを採用。

タイニィフェザーは最前列に張り、突きながらタンクをしてもらいつつカウンターで暴れさせ、BPが貯れば天変地異を起こしてもらうというのが基本。ただし相手が単体や少数なら石化クチバシなどもあり。
なお、相手が術主体の場合はカウンターは基本死にアビ(一応物理も来る可能性はあるので完全な死にアビとは言いません)と化すのでナルセスに軍配が上がります。


ナルセスは敵の数に合わせて技を選んで行けばいいでしょう。
流れとしては

集団戦に対してはデルタ・ペトラ→通常攻撃(願わくばイド・ブレイクも追加)でBP蓄積→デルタ・ペトラ
がベストかと思われます。

BPの消費量を考えると
でたらめ矢2回→通常攻撃でBP蓄積→でたらめ矢も良いかもしれません

単体に対しては瞬速の双弓→通常攻撃(イド・ブレイクの追加も欲しい)でBP蓄積→瞬速の双弓
がベストかと。


キャッシュはその性質上、パーティがまだ揃ってないなどで苦戦が無い限りは向かないのでこの順位。



次は10ラウンド制においての順位。

1・キャッシュ

2・ナルセス・タイニィフェザー



キャッシュはタンカーとヒーラーの性質上、長期戦に向いているので妥当な順位。ただし先程の説明通り、彼が優秀なヒーラーになるには運が必要。

ナルセスとタイニィフェザーは正直悩みました。結果同率にしました。
ナルセスは回復は無いものの通常攻撃でもアビにより十分の強みがありますし
タイニィフェザーは全ての攻撃が状態異常持ちかつ、確率で素早さをパクる上に回復ありカウンターもあります。
なのでどちらを取るかはその人のパーティ次第。


最後に10ターン総ダメージ戦。


1・ナルセス

2・キャッシュ

3・タイニィフェザー



場所を選ばないナルセスが1位。純粋に単体用に強いアビと技もあるし、強化破りされても勝手にバフ掛かるしと、文句なしの1位。唯一の不満点は通常攻撃の追加攻撃であるイド・ブレイクが確率発動である点。

キャッシュは他の火力面子を生存させる事に使うのが○。彼が硬く耐えて生き残れば気絶した誰かを助けることも可能。攻撃はあくまでおまけ。

タイニィフェザーはそもそも総ダメージ戦の敵が状態異常を起こせるような相手ではないのでこの時点で技が全てただの物理攻撃化。そして極めつけはデバフ、バフを全て解除されること。ナルセスと違いこちらは確率。せっかくデバフしても重なれば解除されてまた上げ直す、という無駄行動になるのであえなく3位。





万能型のナルセスか、長期戦型のキャッシュか、それとも暴れ鳥になるかもしれないタイニィフェザーか…


ううむ(´・ω・`)






ではノシ






2021年05月18日

リア友とのくだらないけど何故か熱くなった議題・1 ウマ娘って結局スキル以外で検証するところなんて無かったくね?

はいどうも!ビンボーです!

皆さん今日もウマ娘、アズレン、ロマサガ、してますか!?

私は毎日していますよ!起きて、仕事して、飯を食って、風呂に入って、自由に過ごして!

そんな毎日を送っております!

で、今日はそんなある日、リア友とラインのビデオ通話をしながらのんびり談笑をしていた時のことでした。

ウマ娘って検証いるのってシステム面だけじゃね?


突然の友人からの切り出しに私は、

お、おう^^;

と少し困惑しつつも返事を返したのです。

というのも友人曰く

リアル志向のものであるウマ娘って変に検証しても無駄じゃね?だってリアルに寄せてるんだからスキルとかのシステム面はともかく、動物の身体的なことを云々カンヌん…

とのこと。

最初は私もお、おう、と反応が薄かったのですが、すぐにそうかも知れないなぁと考え始めました。

前にも書いたと思うのですが、結局ウマ娘って、スキルのシステム面以外は人間の陸上と同じ思考と傾向なんですよね。

ある検証動画で、スタミナ教云々、スピードうんぬんと言ってる動画がありました。
初めはね、私も、おおぉ!と驚きを感じてましたが、ふと冷静になって

いや常識的に考えたら当たり前じゃん


と突っ込んでいました。(それ以来そういう検証動画は一切見なくなりました(´・ω・`))

陸上の距離ごとに対しての戦略的思考(素人目)で冷静に考えてみると簡単なことです。

Q100Mという短距離でスタミナ鍛えますか? 

A無いっすね(むしろ速さと瞬発力鍛えようや)


Q800Mという距離で瞬発力のみ鍛えますか?

A無いっすね(持久力と速さを鍛えようや)


Q1500Mで足の回転を早くしますか?

A無いっすね(むしろ持久力と最後の根性を鍛えろ)


というふうに、自分が走るならと考えると、自然に必要なステータスって分かるんですよね(´・ω・`)

それを認識してからは本当にステータス面の検証は一切見てないです(本当に無駄)

事実、相手側が最もおかしな成長のさせ方が多い(私的に)長距離戦では相手がスピードとパワーにステータスをぶん回し、スタミナと根性がCくらい(あと回復スキルいくつか)とかいう直線最強マンやそれに近い能力の三人組と何度も対戦しましたが

こちらは

スピード、根性がB、スタミナ、パワーがB+と回復スキル1つと疲れにくくなるスキル3つとその他を搭載した追い込みゴルシちゃん(当初)


スピードB+、スタミナB,パワーC+、根性B、賢さCの回復のスキル1つと疲労軽減スキル1つとその他を搭載した逃げのミホノブルボン(当初)


スピード、スタミナがC+、パワーB+、根性B、賢さD+の回復1つ持ちとその他の差しウイニングチケット(当初)

と代わり映えしない至って平均的なメンツで何度も大差で勝ったり、1、2,3を何度も取ったりとかいう(私からすればこうなって当たり前だろう、とツッコミしか無いのですが)事が何度もありました。他のレースが接戦の中、長距離は基本上位を占めることが多いです(まあ戦ってるランクがB2なのであれかもですが)

普通に現実で考えれば分かることなのですが、やはりついシステムと言うか、これがあれば勝てるよな?という先入観というものかそういうものが働くのでしょう、もったいないトレーナーさんが多いなと感じますね(´・ω・`)


ついでに先程の当初のメンバー内での順位争いは意外と面白いのがミホノブルボンが意外と1位を取ることが多いという。(何故そこにいる!? と毎回突っ込んでます)

まあそんなことはともかく、そのリア友とはその後ああだこうだとアホみたいに話し合って終わりましたけど(´・ω・`)

結局その後リア友からラインで

俺完全に検証見なくなったよ(´・ω・`)

というラインが来て

お、おう^^;

と返しておきました。



みなさんも、ステータスやレース内容がリアル志向に限りなく近いウマ娘においては、ステータス検証よりも、自分が走ったら、て考えて育成してみましょう。そうすれば自然と必要なスキル、ステータスが見えてくると思いますよ(´・ω・`)

ではノシ














タグ:ウマ娘
posted by bdgt at 13:13| Comment(0) | TrackBack(0) | 私生活

2021年05月11日

ダーハオガチャねぇ…

はいどうも!ビンボーです!

というわけで昨日から来ているダーハオガチャの評価(笑)をしていきたいと思います(´・ω・`)

なお、今回のガチャは私はスルーしました。まあジュエルが無いっていうのもあるのですが、あっても回さなかったでしょう(´・ω・`)

紹介前にまず私なりに今回のガチャをスルーした理由なんですが

・現環境においての高難易度である総ダメージ戦において弱他破りが猛威を振るう
・10ラウンド戦においては回復や被弾ダメージ軽減に向けたほうが良い
・バフ破りが総ダメージ戦で出始めた。

というのが主な理由です。
今回実装された限定UDXガチャですが、4人中3人が弱体破りの被害を受ける存在なんですよね(´・ω・`)
そして1人が強化破りの対象なんですよ。

アンケートにも書いて送ったんですけど、弱他破りはまだ許せますが、強化破りまではやめてほしいです。来始めたせいでこれまでの人権キャラが吹き飛んでいきました(聖王は唄っても即解除されるし)

ただ10ターン総ダメージ戦以外は基本影響は受けていないのが唯一の救いでしょうか(マルチの10ターン総ダメージ戦は全プレイヤーによる削りのため、今の所弱体破りのみですが)



人権キャラ以外にも目を向けてほしいのと、ディフェンダーにも目を向けてほしいとかのあれもあるんでしょうかね…?(なおワンパンの可能大)

おかげで「人間の臭いはイヤ」メサルティムを使うかどうかで悩んでおりますよ(´・ω・`)

なら他のクエストで使え?人権キャラとか使えば基本オートでクリア出来ますし、螺旋もオートは無理ですが、操作すればメサルティムなしで行けるので必要ないです(´・ω・`)

ただ今回のキャラの中には狙う価値アリの対策キャラも居るのでそれについても書いていきますよ!
ネガティブな感想はやめて、早速始めましょう!



まずは「鉄壁の左腕」オトマン

まずはアビは
・ターン開始時に確率(中)でランダムで1体の腕力低下(特大)
・攻撃命中時に確率(大)でHP回復(中)
・与ダメ上昇(大)かつ、OD,連携時の与ダメも上昇(大)

こいつ…良いものあるじゃないか(*_*)

次は技。
・二刀の構え(特殊)
ファスト付きで、自身のBP回復(+3)
最大覚醒で消費BP0

・二閃(威力S)(範囲)(斬)
横一列に攻撃。
命中時に確率(中)で対象の腕力低下(中)
最大覚醒で消費BP8

・無名流し斬り(威力SS)(単体)(斬)
命中時に対象の腕力低下(大)
最大覚醒で消費BP10


重いという印象。二刀の構えを何回すれば良いのか。


良い点
・毎ターン敵にデバフの可能性
・物理系の敵に対して驚異のデバフマン
・地味に生存能力が高い


ジャマーとして一級品の能力があり、物理系の敵に対してものすごい嫌がらせが可能。そし確率ではあるものの自己回復もあるので生存性も○!物理いじめとか、金獅子姫の再来かな?(腕力デバフで被ダメ超軽減)
なお、高難易度である10ターン系のクエストと相性が良い



悪い点
・火力は微妙
・術系の敵には無力
・割と重い技構成



ロールがジャマーなので火力が低いのは目を瞑れますが、デバフ出来るタイプが完全に偏っているので、術が中心の敵には無力となり、置物化。決して術系統の敵には使わないように。あと、地味に技が重いので、そこも地味に面倒。いきなり無名流し斬りを放つと再度放つのに2ターンいります。



総評
現環境の通常のストーリークエストや、イベントクエスト、螺旋などにおいては居なくても良いですが、高難易度である弱体破りありの10ターン総ダメージ戦などではかなり有用で暴れてくれることでしょう。


こんなに人におすすめ
・総ダメージ戦で生存性を多少でも上げたい人

彼の真骨頂は間違いなく10ターン総ダメージ戦です。初めにも言いましたが、現状のイベントの10ターン総ダメージ戦は弱体破りと強化破りが酷く、大半の人権キャラが吹き飛んでしまし、組み合わせを考えて行かないと大ダメージが狙えなくなってきております。そこでそんな高難易度嫌がらせ10ターン総ダメージ戦において新たな人権キャラのモデルになりそうなのが今回のこのオトマン。何故か?


毎ターンデバフかければいいじゃない


ということです。高頻度で消すんでしょ?ならアビで毎回かければいいのよ!
そういうことです。
彼の場合確率ではあるものの、ターン相手の腕力に大きなデバフを掛けることが可能なんですよ。なので限定的ではありますが、これからの人権キャラ(というか必要)の先駆者になるのでは?と私は思っています



次はきゃっ!の人、「ダーハオ様と共に」シン・ドゥ


まずはアビ
・弱点命中時に自身の知力上昇(大)
・斬属性攻撃時に与ダメ上昇(大)
・常時与ダメ上昇(大)かつ、OD,連携時に与ダメ上昇(大)

うーんこの火力。火力増し増し構成、良いね!


次は技
・奔り風(威力E)(全体)(斬)
全体攻撃かつ、自身にガードアップ(小)付与(効果ターンは2)
最大覚醒で消費BP3(周回おすすめ)

・青嵐の恩寵(威力A)(単体)(斬)
自身のHPを回復(小)
最大覚醒で消費BP6

・トルネード+(威力A)(全体)(斬)
浮遊に対して特攻
全体攻撃で命中時に確率でスタン(小)
最大覚醒で消費BP10


良い点
・周回向き全体攻撃
・火力ガン上げアビ構成

火力ガン上げアビ、挟みなく放てる全体攻撃と、完全アタッカーとして有用。オート周回向き。



悪い点
・火力増し増しアビの割に術の威力が低い
・一度トルネードを放つと奔り風しか撃てない


一番の悪い点がアビの内容に反して術が低い。最大威力がトルネードのA。そしてBP回復系統が無いので大技の使い所に注意が必要。



総評
ビューネイのちょっと生存性能が高まったバージョンというのでしょうか。ただ私的にはデバフで味方全員の生存確率を上げることが可能なビューネイを見ると多少の下位互換の感じがします。が、十分戦えるので問題無いでしょう。あと前回のSSシン・ドゥを持っている場合、高速ナブラを継承させれば単体用と集団用で分けれるのでさらに使用範囲が広がります


こんなに人におすすめ
・周回要員が欲しい人

単体用でも継承次第では十分使えますが、彼の真価はオート周回要員でしょう。なのでオート周回要員が欲しいのであれば○。ただ普通に狙っても十分○



次は「いくわよ、シン・ドゥ」ダーハオあのヘルメットはなんだったのか…

まずはアビ
・自身が攻撃を受けて気絶した場合、生存している味方全員のHPを回復(特大)
・ラウンド開始時に敵全体の器用さと素早さ低下(大)
・常時与ダメ上昇(特大)

特に何かあると言えるものはないですが、敵全体にデバフは面白いですね。

次は術。
・渦風(威力D)(全体)(斬)
シンプルな全体攻撃
最大覚醒で消費BP4

・ブリーズサイン(威力A)(単体)(斬)
命中時に確率で素早さ、器用さ低下(小)

・スーパーソニック(威力S)(全体)(斬)
全体攻撃かつ、特効あり(獣、虫)
最大覚醒で消費BP13


良い点
・敵全体への大きめのデバフ
・気絶した時の生存中の味方全員のHP回復

一番目が行くのがラウンド開始時に敵全体への器用さと素早さデバフ。簡潔に言うと敵の命中率が低下するという結果味方全員の生存率が上がるという狂気。しかも両方を大きく低下させるので、陣形やパーティの編成によっては回避増し増し状態に。




悪い点
・中途半端な組み合わせ
・スーパーソニックが邪魔かつ出しにくい
強いて言えば中途半端。無駄に火力を上げるアビが一つありますが、一つしか無いので火力は低め。そして出しにくいスーパーソニック。出すのに1ターン通常攻撃でBPを稼ぐ必要があるのですが、消費BPの割にアビとの相性が悪く、火力は高くないので有用性は無し。一応特攻は付いてますが…


総評
デバフで敵の命中率を低下できるということで被弾を減らすことが出来るという点は大きいですね。ただそれ以外は微妙というか中途半端。どうせなら徹底的にデバフ要員としてガチガチのジャマー要員にしてほしかっったです


こんなに人におすすめ
・被弾を減らしたい人

命中しなければどうということはない!を目指す人は是非狙ってみよう





最後はやばめじゃ…「戦士の価値を示せ」アラケス

まずはアビ
・バトル開始時にBP+3
・ラウンド開始時に自身に攻撃強化(特大かつ効果ターンは1)を付与し、腕力上昇(大)
・常時与ダメ(特大)

瞬間火力型…私にとって苦手なタイプ…


次は技
・やきごて(威力C)(単体)(打+熱)
特攻(骨)
命中時に対象の腕力低下(中)
最大覚醒で消費BP3でループ可

・岩爆撃(威力C)(全体)(打+熱)
シンプルな全体攻撃
最大覚醒で消費BP6

・灼熱大回転(威力S)(全体)(斬+熱)
シンプルな全体攻撃
最大覚醒で消費BP13


やきごてキターー!



良い点
・永遠に焼きを入れれる(焼きごて)
・高火力全体技

瞬間火力が高いので全体に対して灼熱大回転で大きくダメージを与えれる。




悪い点
・ブガッティ・ヴェイロン並の継戦能力の悪さ

これ。瞬間火力は高いですが初ターンだけしか無いので敵が頑丈だと次のターンでただの置物化。



総評
私的にロマン砲枠。素直に使いにくい。グレイよりも悪いかもしれない。


こんなに人におすすめ
・四魔貴族を揃えて戦いたい方

これ。コレクション枠かな、とも自分的に思っています




ではまず、ストーリーやイベントに対しての優先順位


1・シン・ドゥ

2・ダーハオ

3・オトマン

4・アラケス


まずシン・ドゥは完全アタッカーとして十分なものを備えているので通常のストーリー・イベントクエストなどでは圧倒的に有用。
ダーハオもアビや術は中途半端ですが、アビのデバフは生存率を高める要員になるので十分○
オトマンはランダム性が邪魔をしているのがきつい。
アラケスは…うん、まあ初手ブッパで敵を消し炭にしてもいいかもね(*_*)



次は高難易度10ラウンドクエスト
1・ダーハオ

2・シン・ドゥ

3・オトマン

4・アラケス



ダーハオは毎ラウンドで確定で素早さ、器用さを低下させるので、出来る限り被弾を減らしたい長期戦の10ラウンド系では大いに活躍できる可能性あり

シン・ドゥは純粋なアタッカーなので語るべくもなく。また術でHP回復も可能な上に、彼自身にガードアップを毎回付与出来るので生存性もあり。

オトマンは敵に数がいればランダム性が余計に足枷になる可能性があるので難しい。一応技でデバフを掛けることは出来ますが…

アラケスは…うん…



最後に高難易度の10ターン総ダメージ戦。

1・オトマン

2・シン・ドゥ

3・アラケス

4・ダーハオ



オトマンが最も輝く場所。ある程度デバフを積むと弱体破りをかましてくるアホには永遠とデバフしまくればいいじゃないか論でゴリ押せばよろしい。ようは彼のアビの一つに毎ターン確率で腕力低下デバフを出せるのでそれが乗れば味方全員の生存率が上る可能性があります。よって総ダメージも増えるので○。

シン・ドゥはデバフもバフもいらねえ!かかってこい!スタイル。ようはひたすら叩こう!ということです。しかも彼にはガードアップを付けれるので生存率も多少は上がるはず。

アラケスはどうせ死ぬなら瞬間だけでも輝くぜスタイル。初ターンから灼熱大回転でダメージを。

ダーハオは重ねれば消される上に重ねずデバフが残っても彼女自身の火力は頼りにならないので✗。



ん〜〜〜(*_*)


まだまだ総ダメージ戦の固定メンバー選定は難しい(´・ω・`)




ではこれでノシ


×

この広告は30日以上新しい記事の更新がないブログに表示されております。