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2021年05月23日
2.5周年前夜祭ガチャを見ていくよ(遅い)
はいどうも!ビンボーです!
では早速遅くなりましたが、書いていきましょう!
まずは「最終任務を遂行します」T260 G
まずはアビ
・ターン終了時に状態異常を完治かつHPを回復(極小)
・常時与ダメ上昇(大)かつ、弱点命中時に更に与ダメ上昇(中)
・常時与ダメ上昇(特大)
ちょっと生き残りやすいアタッカー。
次は技。
・ビット射出(威力A)(単体)(打+熱)
攻撃後、溜め状態に移行しカウント終了後にサラウンドビットを発動。
サラウンドビット(威力SS)(単体)(打+熱)
攻撃後BPを3回復し、回避状態にする(効果ターンは1)
最大覚醒で消費BP6
・スターライトシャワー(威力B)(全体)(打+熱)
シンプルな全体攻撃
最大覚醒で消費BP8
・コスミックレイヴ(威力SSS)(単体)(打+熱)
シンプルな単体攻撃
最大覚醒で消費BP12
火傷させる気満々な属性ばっかじゃないですか
良い点
・高火力技な技に加えての火力アビ構成で相性○
・状態異常をすぐに完治出来るので状態異常技ばっかのアホに強い
・小さいながらも回復もあるので地味に生存性もある
高火力技に火力アビと、ダメージを出す上に必要な組み合わせが出来ているのでアタッカーとして十分に期待できます。そして地味に回復もあるので地味に生存性もあるのが○
悪い点
・BPが重い
・現状そこまで利点の見いだせないカウント技
アビなどは特に悪い点は無いのに技がとにかく重い。ビット射出においてはカウントが0になり技を放たない限り行動できなくなるので、利点がそこまで無い。その上それ以外の技が揃ってBP消費の重い重装編成。扱いにくい点は要注意。
総評
火力はある!が!燃費が悪い!その上無防備になってしまう技もあるので更に使いにくい!火力はあるのでBP管理や最新の聖王を持ち込めばもしかしたら…使いやすい…?
こんなに人におすすめ
・BP管理ができる人
まさにこれ。これが出来ないと彼の本領は発揮でない上に扱いにくい感じになりますので注意しましょう
次は「なぜ私の時を動かした」時の君
まずはアビ
・ラウンド味方全体の行動順補正を上げる((中))※味方全員が先制しやすく成るということですね多分。
・確率(中)で攻撃を回避
・常時与ダメ上昇(大)かつOD、連携時に与ダメ上昇(大)
行動順補正が一番の目玉。
次は術。
・ディレイオーダー(単体)(陰)
対象の素早さを低下(中)
最大覚醒で消費BP2
・タイムフロウ(威力A)(単体)(陰)
自身の素早さ上昇(中)
最大覚醒で消費BP6
・カオスストリーム(威力B)(単体)(陰)
命中時、確率(小)で即死
最大覚醒で消費BP10
開幕ぶっぱからの即死ありって…えぇ…
良い点
・開幕からカオスストリームで即死を狙える
・永遠と相手の素早さをデバフしまくれる
・行動順補正により先に行動しやすくなる
・全攻撃に対して回避可能
ジャマーという役割通り、相手にデバフを与え続ける事が可能なのとアビによる行動順補正により、よりこちら側の先制がしやすくなるという点が○。そして回避により生存率も少し高いので、長期戦にも地味に強い。
確率に頼りはするものの、開幕から敵全体への即死攻撃も中々面白いですね。
悪い点
・行動順補正は1ターンのみ
・不死系統など陰に耐性がある相手に対して相性が✗
術の属性の内容通り、陰耐性持ちには通常以上に与ダメを出しづらいのでどうしても相性が✗な点。そして行動順補正も1ターンのみしか効果がないという点は注意。それ以外は大体ジャマーとして○
総評
ジャマーとしての素質は○かつ、生存率もアビにより回避が出来るので○。長くデバフを掛け続ける事が出来るので相手が鈍足の亀なり命中率が落ちる姿を見て笑ってやりましょう
こんなに人におすすめ
・敵より先に行動させたい人
・永遠とデバフさせ続けたい
主力パーティの組合わによっては先制が好ましい場合もあるのでそういった人にはおすすめ。また永遠とデバフを掛け続ける事が出来るのでそっちが目的の人にも○
次は「楽しませてくれたね」ゾズマ
まずはアビ
・攻撃命中時、腕力知力ともに上昇(大)
・剣装備時に与ダメ上昇(大)
・常時与ダメ上昇(大)かつ、バトル開始時にBP+1
一切無駄のないアタッカー構成。素晴らしい。
次は技。
・ミラージュステップ(威力E)(全体)(斬)
命中時、相手の知力低下(小)
最大覚醒で消費BP4
・精霊撃(威力E))(ランダム)(陰)
ランダムに敵を攻撃(3回)
命中時、スタンさせる(小)
反撃を受けると中断
最大覚醒で消費BP7
・ブラッドスパルタン+(威力SSS)(単体)(斬+陰)
命中時、確率で相手の体力低下(大)
最大覚醒で消費BP10
高火力持ちかつ全体攻撃もこなせるやばい組み合わせ。
良い点
・アタッカーや技に対して相性の良すぎるアビ構成
・無駄の無い技構成
・攻撃命中でバフ
単体よし、集団よし、アビ構成よし、と無駄のないアタッカー。
悪い点
・回避系などの長期戦向けアビがない
唯一の弱点と言えるのがこれ。長期戦向けのアビがないので下手に狙われると倒れる可能性があるのが唯一の弱点。
総評
出来の良いアタッカー。狙えるなら是非欲しい1人。長期戦を除けば間違いなく強い
こんなに人におすすめ
・火力要員が欲しい
・万人受け
無駄の無い構成のアタッカーなので基本万人受け。来たら即座に育てて主力に加えよう
最後は「弱き者には用はない」オルロワージュ
まずはアビ
・命中時、自身のHP回復(極小)かつ知力バフ(中)
・ラウンド開始時に敵全体の精神と素早さをデバフ(大)
・常時与ダメ上昇(大)
火力もそこそこに上げれるジャマーといった感じですね。
次は術。
・アブソーブ(威力D)(単体)(陰+冷)
命中時、自身のHP回復(小)
最大覚醒で消費BP3
・紫焔(威力D)(全体)(陰+熱)
命中時、スタン(小)させる
最大覚醒で消費BP5
・寵姫の氷牢(威力SS)(単体)(陰+冷)
命中時、確率(中)で対象を石化(効果ターンは5)
最大覚醒で消費BP10
アブソーブが一番やばい気がする
良い点
・永遠と自己回復可能
・火力もそこそこ備えている
・ラウンド開始時から速攻デバフ
・敵全体へのスタン
火力も知力バフで上がり、ラウンド開始時に敵全体の精神をデバフという、ジャマーとしては十分すぎる火力を持っているのが○。その上に術で回復、命中で回復と生存率も高め。スタンもさせる事が可能と、さすがオルロワージュと言いたい
悪い点
・不死系統などの冷、陰耐性持ちには弱い
強いてあげるならこれくらい。特に不死系統は陰と冷耐性持ちが多いので思っている以上にダメージが出しにくいので注意。
総評
回復できる、デバフも掛けられる、自己バフ出来る、状態異常技も備えているとジャマーとしても準アタッカーとしても十分な点はさすがオルロワージュといったところ。
こんなに人におすすめ
・マルチなジャマーが欲しい!
・万人受け
ジャマーとしては生存率も高め、火力も知力バフでどうとでもなる、とマルチなタイプなので誰が狙っても○
では最後にいつもの各クエストでの適応ランキング(私視点)を挙げていきたいと思います。
まずはストーリークエストやイベントなどの、通常の3ラウンドクエストにおいてのランキング。
1・ゾズマ(オルロワージュ)
2・オルロワージュ(ゾズマ)
3・時の君
4・T260G
ゾズマはアタッカーとしてのとても優秀なので言うに及ばず。
オルロワージュも毎ラウンドごとにデバフを掛けれるので○
ゾズマとオルロワージュの順位ですが、パーティの主体が術か、それ以外かで有用性が変わるのでこういう形になりました。
時の君はラウンド開始時に出る行動順補正効果による恩恵を考えて3位
T260Gは…まず消費BPが重すぎるので…。
次は高難易度10ラウンド性クエストによるランキング。
1・オルロワージュ
2・時の君
3・ゾズマ
4・T260G
オルロワージュはラウンド開始時に発生する精神低下のデバフがやはり大きいです。特に術は弱点を突きやすいのでそういった点も踏まえてトップ。
時の君は敵からの先制が入りやすい高難易度において、こちらが先制しやすくなる点が○。なので2。
正直時の君とどっちにしようか悩んだゾズマ。ただ先制されて死んだらせっかくの火力も意味はなく、元も子もないので3位。
T260Gは…うん…長期戦にも向いていないと思い4位。
最後は高難易度10ターン制クエストにおいてのランキング。
1・ゾズマ
2・オルロワージュ
3・時の君
4・T260G
ゾズマは攻撃を命中させるだけで強化破りがあろうと勝手に重なるので○。そこに火力も重なって○。なので1
オルロワージュは生存率も高く、こちらも勝手にバフが掛かるので○。よって2位。
時の君は前者のゾズマ、オルロワージュと違い火力面は期待できず、ひたすらデバフするくらいしか無いので3位。
T260Gはアビが優秀なのに技が重いのが原因で4位。技がもう少し軽ければ…
う〜む、T260Gの不遇が…アビは良いんですよアビは(´・ω・`)
ただ技の重さがねぇ(´・ω・`)
ではノシ
では早速遅くなりましたが、書いていきましょう!
まずは「最終任務を遂行します」T260 G
まずはアビ
・ターン終了時に状態異常を完治かつHPを回復(極小)
・常時与ダメ上昇(大)かつ、弱点命中時に更に与ダメ上昇(中)
・常時与ダメ上昇(特大)
ちょっと生き残りやすいアタッカー。
次は技。
・ビット射出(威力A)(単体)(打+熱)
攻撃後、溜め状態に移行しカウント終了後にサラウンドビットを発動。
サラウンドビット(威力SS)(単体)(打+熱)
攻撃後BPを3回復し、回避状態にする(効果ターンは1)
最大覚醒で消費BP6
・スターライトシャワー(威力B)(全体)(打+熱)
シンプルな全体攻撃
最大覚醒で消費BP8
・コスミックレイヴ(威力SSS)(単体)(打+熱)
シンプルな単体攻撃
最大覚醒で消費BP12
火傷させる気満々な属性ばっかじゃないですか
良い点
・高火力技な技に加えての火力アビ構成で相性○
・状態異常をすぐに完治出来るので状態異常技ばっかのアホに強い
・小さいながらも回復もあるので地味に生存性もある
高火力技に火力アビと、ダメージを出す上に必要な組み合わせが出来ているのでアタッカーとして十分に期待できます。そして地味に回復もあるので地味に生存性もあるのが○
悪い点
・BPが重い
・現状そこまで利点の見いだせないカウント技
アビなどは特に悪い点は無いのに技がとにかく重い。ビット射出においてはカウントが0になり技を放たない限り行動できなくなるので、利点がそこまで無い。その上それ以外の技が揃ってBP消費の重い重装編成。扱いにくい点は要注意。
総評
火力はある!が!燃費が悪い!その上無防備になってしまう技もあるので更に使いにくい!火力はあるのでBP管理や最新の聖王を持ち込めばもしかしたら…使いやすい…?
こんなに人におすすめ
・BP管理ができる人
まさにこれ。これが出来ないと彼の本領は発揮でない上に扱いにくい感じになりますので注意しましょう
次は「なぜ私の時を動かした」時の君
まずはアビ
・ラウンド味方全体の行動順補正を上げる((中))※味方全員が先制しやすく成るということですね多分。
・確率(中)で攻撃を回避
・常時与ダメ上昇(大)かつOD、連携時に与ダメ上昇(大)
行動順補正が一番の目玉。
次は術。
・ディレイオーダー(単体)(陰)
対象の素早さを低下(中)
最大覚醒で消費BP2
・タイムフロウ(威力A)(単体)(陰)
自身の素早さ上昇(中)
最大覚醒で消費BP6
・カオスストリーム(威力B)(単体)(陰)
命中時、確率(小)で即死
最大覚醒で消費BP10
開幕ぶっぱからの即死ありって…えぇ…
良い点
・開幕からカオスストリームで即死を狙える
・永遠と相手の素早さをデバフしまくれる
・行動順補正により先に行動しやすくなる
・全攻撃に対して回避可能
ジャマーという役割通り、相手にデバフを与え続ける事が可能なのとアビによる行動順補正により、よりこちら側の先制がしやすくなるという点が○。そして回避により生存率も少し高いので、長期戦にも地味に強い。
確率に頼りはするものの、開幕から敵全体への即死攻撃も中々面白いですね。
悪い点
・行動順補正は1ターンのみ
・不死系統など陰に耐性がある相手に対して相性が✗
術の属性の内容通り、陰耐性持ちには通常以上に与ダメを出しづらいのでどうしても相性が✗な点。そして行動順補正も1ターンのみしか効果がないという点は注意。それ以外は大体ジャマーとして○
総評
ジャマーとしての素質は○かつ、生存率もアビにより回避が出来るので○。長くデバフを掛け続ける事が出来るので相手が鈍足の亀なり命中率が落ちる姿を見て笑ってやりましょう
こんなに人におすすめ
・敵より先に行動させたい人
・永遠とデバフさせ続けたい
主力パーティの組合わによっては先制が好ましい場合もあるのでそういった人にはおすすめ。また永遠とデバフを掛け続ける事が出来るのでそっちが目的の人にも○
次は「楽しませてくれたね」ゾズマ
まずはアビ
・攻撃命中時、腕力知力ともに上昇(大)
・剣装備時に与ダメ上昇(大)
・常時与ダメ上昇(大)かつ、バトル開始時にBP+1
一切無駄のないアタッカー構成。素晴らしい。
次は技。
・ミラージュステップ(威力E)(全体)(斬)
命中時、相手の知力低下(小)
最大覚醒で消費BP4
・精霊撃(威力E))(ランダム)(陰)
ランダムに敵を攻撃(3回)
命中時、スタンさせる(小)
反撃を受けると中断
最大覚醒で消費BP7
・ブラッドスパルタン+(威力SSS)(単体)(斬+陰)
命中時、確率で相手の体力低下(大)
最大覚醒で消費BP10
高火力持ちかつ全体攻撃もこなせるやばい組み合わせ。
良い点
・アタッカーや技に対して相性の良すぎるアビ構成
・無駄の無い技構成
・攻撃命中でバフ
単体よし、集団よし、アビ構成よし、と無駄のないアタッカー。
悪い点
・回避系などの長期戦向けアビがない
唯一の弱点と言えるのがこれ。長期戦向けのアビがないので下手に狙われると倒れる可能性があるのが唯一の弱点。
総評
出来の良いアタッカー。狙えるなら是非欲しい1人。長期戦を除けば間違いなく強い
こんなに人におすすめ
・火力要員が欲しい
・万人受け
無駄の無い構成のアタッカーなので基本万人受け。来たら即座に育てて主力に加えよう
最後は「弱き者には用はない」オルロワージュ
まずはアビ
・命中時、自身のHP回復(極小)かつ知力バフ(中)
・ラウンド開始時に敵全体の精神と素早さをデバフ(大)
・常時与ダメ上昇(大)
火力もそこそこに上げれるジャマーといった感じですね。
次は術。
・アブソーブ(威力D)(単体)(陰+冷)
命中時、自身のHP回復(小)
最大覚醒で消費BP3
・紫焔(威力D)(全体)(陰+熱)
命中時、スタン(小)させる
最大覚醒で消費BP5
・寵姫の氷牢(威力SS)(単体)(陰+冷)
命中時、確率(中)で対象を石化(効果ターンは5)
最大覚醒で消費BP10
アブソーブが一番やばい気がする
良い点
・永遠と自己回復可能
・火力もそこそこ備えている
・ラウンド開始時から速攻デバフ
・敵全体へのスタン
火力も知力バフで上がり、ラウンド開始時に敵全体の精神をデバフという、ジャマーとしては十分すぎる火力を持っているのが○。その上に術で回復、命中で回復と生存率も高め。スタンもさせる事が可能と、さすがオルロワージュと言いたい
悪い点
・不死系統などの冷、陰耐性持ちには弱い
強いてあげるならこれくらい。特に不死系統は陰と冷耐性持ちが多いので思っている以上にダメージが出しにくいので注意。
総評
回復できる、デバフも掛けられる、自己バフ出来る、状態異常技も備えているとジャマーとしても準アタッカーとしても十分な点はさすがオルロワージュといったところ。
こんなに人におすすめ
・マルチなジャマーが欲しい!
・万人受け
ジャマーとしては生存率も高め、火力も知力バフでどうとでもなる、とマルチなタイプなので誰が狙っても○
では最後にいつもの各クエストでの適応ランキング(私視点)を挙げていきたいと思います。
まずはストーリークエストやイベントなどの、通常の3ラウンドクエストにおいてのランキング。
1・ゾズマ(オルロワージュ)
2・オルロワージュ(ゾズマ)
3・時の君
4・T260G
ゾズマはアタッカーとしてのとても優秀なので言うに及ばず。
オルロワージュも毎ラウンドごとにデバフを掛けれるので○
ゾズマとオルロワージュの順位ですが、パーティの主体が術か、それ以外かで有用性が変わるのでこういう形になりました。
時の君はラウンド開始時に出る行動順補正効果による恩恵を考えて3位
T260Gは…まず消費BPが重すぎるので…。
次は高難易度10ラウンド性クエストによるランキング。
1・オルロワージュ
2・時の君
3・ゾズマ
4・T260G
オルロワージュはラウンド開始時に発生する精神低下のデバフがやはり大きいです。特に術は弱点を突きやすいのでそういった点も踏まえてトップ。
時の君は敵からの先制が入りやすい高難易度において、こちらが先制しやすくなる点が○。なので2。
正直時の君とどっちにしようか悩んだゾズマ。ただ先制されて死んだらせっかくの火力も意味はなく、元も子もないので3位。
T260Gは…うん…長期戦にも向いていないと思い4位。
最後は高難易度10ターン制クエストにおいてのランキング。
1・ゾズマ
2・オルロワージュ
3・時の君
4・T260G
ゾズマは攻撃を命中させるだけで強化破りがあろうと勝手に重なるので○。そこに火力も重なって○。なので1
オルロワージュは生存率も高く、こちらも勝手にバフが掛かるので○。よって2位。
時の君は前者のゾズマ、オルロワージュと違い火力面は期待できず、ひたすらデバフするくらいしか無いので3位。
T260Gはアビが優秀なのに技が重いのが原因で4位。技がもう少し軽ければ…
う〜む、T260Gの不遇が…アビは良いんですよアビは(´・ω・`)
ただ技の重さがねぇ(´・ω・`)
ではノシ
2021年05月19日
またこんなに追加するぅ!嫌がらせぇぇぇ!!(濡れ衣)
はいどうも!ビンボーです!
というわけでまた7人も追加入ったので分けて書いていきます。多い(白目)
まずはサガ魂ガチャの方を(´・ω・`)
まずは「私に任せておけ」ナルセス
アビは
・攻撃命中で自身の器用さ上昇(大)
・通常攻撃を当てると確率(大)でイド・ブレイクで追加攻撃
イド・ブレイク(単体)(威力C)(突)
命中時、確率(中)で対象を混乱(4ターン)
・常時与ダメ上昇(特大)
アタッカーらしい構成。ただし通常攻撃でないと発動しない物があるので注意。
技は
・でたらめ矢+(威力D)(全体)(突)
シンプルな全体攻撃
最大覚醒で消費BP4
・デルタ・ペトラ+(威力B)(全体)(打)
命中時、対象を確率(小)で石化(効果ターンは4)
最大覚醒で消費BP8
・瞬速の双弓(威力B)(単体)(突)
ランダムで2回攻撃。反撃を受けると中断。
良く言えば万能、悪く言えば中途半端な構成ですね。
良い点
・集団、単体両方への対応が可能
・通常攻撃が少し豪華
デルタ・ペトラとイド・ブレイクによる状態異常を発生させることが出来るアタッカーの革を被っているジャマーといった感じ。通常攻撃でイド・ブレイクが出てくる可能性があると考えれば、デルタ・ペトラで石化を発生させ、逃れた的に対して次ターンに通常攻撃でイド・ブレイクを狙っていくのもありかもしれませんね。
悪い点
・通常攻撃での追加は運だより
・デルタ・ペトラのBPの重さ
・強化破りで器用さが戻る
アビにより通常攻撃からイド・ブレイクの追加が入るという点は美味しいのですが、確定ではなく確率なので与ダメの波が大きく変わりやすい点には注意。
デルタ・ペトラを連続で放つのはきついのも難点。
後は総ダメージ戦においての敵からのバフ解除の影響を受けるので注意
総評
アビ、技構成共に集団戦、単体戦へのバランスは取れています。が、3つ中2つの技の消費BPが重い事、一部に運頼みの要素があるので与ダメの波が大きい事が不安点。前者はしっかりとした敵情報の把握し、BP管理と立ち回りをしっかり考え、後者は祈りましょう
こんなに人におすすめ
・万人受け
状態異常も起こせてかつ全体攻撃もあり単体への対応も可能と普通に有能。狙ってよし!ただし単体への攻撃は運によって与ダメの波があるのでそこは注意。
次は「やあ、僕はキャッシュ」キャッシュ
アビは
・被ダメを確立(中)で全カット
・確率(中)で自身と味方(ランダム)でHP回復(中)
・HP満タン時、与ダメ上昇(大)かつ、被ダメ軽減(中)
タンカー。紛れもなくタンカー。
技は
・追突剣(威力E)(単体)(打+斬)
命中時確率(小)で対象をスタン
最大覚醒で消費BP0
・ピュリファイ(威力C)(LP1消費)(冷)
対象飲み方を回復し、かつ状態異常を解除
最大覚醒で消費BP4
・マルチウェイ+(威力SSS)(単体)(斬)
シンプルな攻撃
最大覚醒で消費BP9
うーん、火力はいらない子。
良い点
・タンカー兼ヒーラー
・スタンをずっと狙える
・被ダメ全カット
・確率で二人の回復が出来る上に術でも回復できるヒーラー
確率ではあるものの被ダメ全カット、二人回復、術(かな?)による回復と、生存率はかなり高め。そして確率は低いですが、永遠とスタンを狙っていけるスタイルも中々面白いですね
悪い点
・スタン耐性持ちに対して弱すぎる
・アビとの相性でマルチウェイがただの荷物
・運頼みの回復
アビとロールの相性とクソ悪いお荷物マルチウェイ。
確率に頼る追突剣。
と当然ですが火力面はボロボロ。
さらに運が悪いと発動せずに終わる可能性のある回復アビ。
回復しながらも硬く耐えられるという点は大きいですが、そこに運要素が絡む点が注意。
彼が
硬くてパーティも守れる盾
となるか
硬くてとりあえず耐える盾
となるかは運次第。
総評
とりあえず硬くて耐えることの出来るヒーラー。そこから更にパーティも守れる硬くて耐えるヒーラーに成るかは運次第。ただタンクヒーラーには絶対に成れるので十分有能
こんなに人におすすめ
・長期戦向け硬いヒーラーが欲しい人
アビの構成的に長期戦でも十分ヒーラーとしても使えるので長期戦で全滅しやすい人に特におすすめかと
最後は「小さな羽根」タイニィフェザー
まずはアビ
・直接攻撃を確率(大)でレバーペッカーでカウンター
レバーペッカー(威力A)(全体)(打)
自身のHP回復(中)しかつ、BPも3回復
・命中時、確率(中)で対象の素早さを低下(中)し、自身の素早さ(中)上昇
・常時与ダメ上昇(特大)
えぇ…何だこの構成…
技は
・クチバシ(威力D)(単体)(打+突)
命中時、確率(中)で対象を暗闇状態(効果ターンは4)
最大覚醒で消費BP1
・石化クチバシ(威力A)(単体)(打+突)
命中時、確率(大)で対象を石化(効果ターンは5)
最大覚醒で消費BP5
・天変地異(威力A)(全体)(斬+雷)
命中時、確率(小)でスタン
最大覚醒で消費BP10
ひぇ…
良い点
・これでもかという嫌がらせのオンパレード
・カウンターでHPもBPも回復
・火力につながる素早さバフ
ロールとアビが良い意味で噛み合ってないやばい組み合わせ。カウンターあり、カウンターによる自己回復あり、デバフあり、バフあり、状態異常のオンパレードとアタッカーとジャマーを兼ね備えた変態鳥。
運に頼る要素はあるが、重なれば暴れ鳥化する。
悪い点
・暴れられるかは運次第
これ。アビのうち2つが運頼み。確率で発動なので、出なければただの鳥。
総評
運が良ければ暴れ鳥、悪ければ鳥。ある意味ギャンブルの塊。
ではまず通常の3ラウンド制のストーリー、イベントクエストにおいての順位を。
1・タイニィフェザー
2・ナルセス
3・キャッシュ
正直タイニィフェザーとナルセスは悩みましたが、ジャマーもバフも出来る上に準アタッカーになりうるタイニィフェザーを採用。
タイニィフェザーは最前列に張り、突きながらタンクをしてもらいつつカウンターで暴れさせ、BPが貯れば天変地異を起こしてもらうというのが基本。ただし相手が単体や少数なら石化クチバシなどもあり。
なお、相手が術主体の場合はカウンターは基本死にアビ(一応物理も来る可能性はあるので完全な死にアビとは言いません)と化すのでナルセスに軍配が上がります。
ナルセスは敵の数に合わせて技を選んで行けばいいでしょう。
流れとしては
集団戦に対してはデルタ・ペトラ→通常攻撃(願わくばイド・ブレイクも追加)でBP蓄積→デルタ・ペトラ
がベストかと思われます。
BPの消費量を考えると
でたらめ矢2回→通常攻撃でBP蓄積→でたらめ矢も良いかもしれません
単体に対しては瞬速の双弓→通常攻撃(イド・ブレイクの追加も欲しい)でBP蓄積→瞬速の双弓
がベストかと。
キャッシュはその性質上、パーティがまだ揃ってないなどで苦戦が無い限りは向かないのでこの順位。
次は10ラウンド制においての順位。
1・キャッシュ
2・ナルセス・タイニィフェザー
キャッシュはタンカーとヒーラーの性質上、長期戦に向いているので妥当な順位。ただし先程の説明通り、彼が優秀なヒーラーになるには運が必要。
ナルセスとタイニィフェザーは正直悩みました。結果同率にしました。
ナルセスは回復は無いものの通常攻撃でもアビにより十分の強みがありますし
タイニィフェザーは全ての攻撃が状態異常持ちかつ、確率で素早さをパクる上に回復ありカウンターもあります。
なのでどちらを取るかはその人のパーティ次第。
最後に10ターン総ダメージ戦。
1・ナルセス
2・キャッシュ
3・タイニィフェザー
場所を選ばないナルセスが1位。純粋に単体用に強いアビと技もあるし、強化破りされても勝手にバフ掛かるしと、文句なしの1位。唯一の不満点は通常攻撃の追加攻撃であるイド・ブレイクが確率発動である点。
キャッシュは他の火力面子を生存させる事に使うのが○。彼が硬く耐えて生き残れば気絶した誰かを助けることも可能。攻撃はあくまでおまけ。
タイニィフェザーはそもそも総ダメージ戦の敵が状態異常を起こせるような相手ではないのでこの時点で技が全てただの物理攻撃化。そして極めつけはデバフ、バフを全て解除されること。ナルセスと違いこちらは確率。せっかくデバフしても重なれば解除されてまた上げ直す、という無駄行動になるのであえなく3位。
万能型のナルセスか、長期戦型のキャッシュか、それとも暴れ鳥になるかもしれないタイニィフェザーか…
ううむ(´・ω・`)
ではノシ
というわけでまた7人も追加入ったので分けて書いていきます。多い(白目)
まずはサガ魂ガチャの方を(´・ω・`)
まずは「私に任せておけ」ナルセス
アビは
・攻撃命中で自身の器用さ上昇(大)
・通常攻撃を当てると確率(大)でイド・ブレイクで追加攻撃
イド・ブレイク(単体)(威力C)(突)
命中時、確率(中)で対象を混乱(4ターン)
・常時与ダメ上昇(特大)
アタッカーらしい構成。ただし通常攻撃でないと発動しない物があるので注意。
技は
・でたらめ矢+(威力D)(全体)(突)
シンプルな全体攻撃
最大覚醒で消費BP4
・デルタ・ペトラ+(威力B)(全体)(打)
命中時、対象を確率(小)で石化(効果ターンは4)
最大覚醒で消費BP8
・瞬速の双弓(威力B)(単体)(突)
ランダムで2回攻撃。反撃を受けると中断。
良く言えば万能、悪く言えば中途半端な構成ですね。
良い点
・集団、単体両方への対応が可能
・通常攻撃が少し豪華
デルタ・ペトラとイド・ブレイクによる状態異常を発生させることが出来るアタッカーの革を被っているジャマーといった感じ。通常攻撃でイド・ブレイクが出てくる可能性があると考えれば、デルタ・ペトラで石化を発生させ、逃れた的に対して次ターンに通常攻撃でイド・ブレイクを狙っていくのもありかもしれませんね。
悪い点
・通常攻撃での追加は運だより
・デルタ・ペトラのBPの重さ
・強化破りで器用さが戻る
アビにより通常攻撃からイド・ブレイクの追加が入るという点は美味しいのですが、確定ではなく確率なので与ダメの波が大きく変わりやすい点には注意。
デルタ・ペトラを連続で放つのはきついのも難点。
後は総ダメージ戦においての敵からのバフ解除の影響を受けるので注意
総評
アビ、技構成共に集団戦、単体戦へのバランスは取れています。が、3つ中2つの技の消費BPが重い事、一部に運頼みの要素があるので与ダメの波が大きい事が不安点。前者はしっかりとした敵情報の把握し、BP管理と立ち回りをしっかり考え、後者は祈りましょう
こんなに人におすすめ
・万人受け
状態異常も起こせてかつ全体攻撃もあり単体への対応も可能と普通に有能。狙ってよし!ただし単体への攻撃は運によって与ダメの波があるのでそこは注意。
次は「やあ、僕はキャッシュ」キャッシュ
アビは
・被ダメを確立(中)で全カット
・確率(中)で自身と味方(ランダム)でHP回復(中)
・HP満タン時、与ダメ上昇(大)かつ、被ダメ軽減(中)
タンカー。紛れもなくタンカー。
技は
・追突剣(威力E)(単体)(打+斬)
命中時確率(小)で対象をスタン
最大覚醒で消費BP0
・ピュリファイ(威力C)(LP1消費)(冷)
対象飲み方を回復し、かつ状態異常を解除
最大覚醒で消費BP4
・マルチウェイ+(威力SSS)(単体)(斬)
シンプルな攻撃
最大覚醒で消費BP9
うーん、火力はいらない子。
良い点
・タンカー兼ヒーラー
・スタンをずっと狙える
・被ダメ全カット
・確率で二人の回復が出来る上に術でも回復できるヒーラー
確率ではあるものの被ダメ全カット、二人回復、術(かな?)による回復と、生存率はかなり高め。そして確率は低いですが、永遠とスタンを狙っていけるスタイルも中々面白いですね
悪い点
・スタン耐性持ちに対して弱すぎる
・アビとの相性でマルチウェイがただの荷物
・運頼みの回復
アビとロールの相性とクソ悪いお荷物マルチウェイ。
確率に頼る追突剣。
と当然ですが火力面はボロボロ。
さらに運が悪いと発動せずに終わる可能性のある回復アビ。
回復しながらも硬く耐えられるという点は大きいですが、そこに運要素が絡む点が注意。
彼が
硬くてパーティも守れる盾
となるか
硬くてとりあえず耐える盾
となるかは運次第。
総評
とりあえず硬くて耐えることの出来るヒーラー。そこから更にパーティも守れる硬くて耐えるヒーラーに成るかは運次第。ただタンクヒーラーには絶対に成れるので十分有能
こんなに人におすすめ
・長期戦向け硬いヒーラーが欲しい人
アビの構成的に長期戦でも十分ヒーラーとしても使えるので長期戦で全滅しやすい人に特におすすめかと
最後は「小さな羽根」タイニィフェザー
まずはアビ
・直接攻撃を確率(大)でレバーペッカーでカウンター
レバーペッカー(威力A)(全体)(打)
自身のHP回復(中)しかつ、BPも3回復
・命中時、確率(中)で対象の素早さを低下(中)し、自身の素早さ(中)上昇
・常時与ダメ上昇(特大)
えぇ…何だこの構成…
技は
・クチバシ(威力D)(単体)(打+突)
命中時、確率(中)で対象を暗闇状態(効果ターンは4)
最大覚醒で消費BP1
・石化クチバシ(威力A)(単体)(打+突)
命中時、確率(大)で対象を石化(効果ターンは5)
最大覚醒で消費BP5
・天変地異(威力A)(全体)(斬+雷)
命中時、確率(小)でスタン
最大覚醒で消費BP10
ひぇ…
良い点
・これでもかという嫌がらせのオンパレード
・カウンターでHPもBPも回復
・火力につながる素早さバフ
ロールとアビが良い意味で噛み合ってないやばい組み合わせ。カウンターあり、カウンターによる自己回復あり、デバフあり、バフあり、状態異常のオンパレードとアタッカーとジャマーを兼ね備えた変態鳥。
運に頼る要素はあるが、重なれば暴れ鳥化する。
悪い点
・暴れられるかは運次第
これ。アビのうち2つが運頼み。確率で発動なので、出なければただの鳥。
総評
運が良ければ暴れ鳥、悪ければ鳥。ある意味ギャンブルの塊。
ではまず通常の3ラウンド制のストーリー、イベントクエストにおいての順位を。
1・タイニィフェザー
2・ナルセス
3・キャッシュ
正直タイニィフェザーとナルセスは悩みましたが、ジャマーもバフも出来る上に準アタッカーになりうるタイニィフェザーを採用。
タイニィフェザーは最前列に張り、突きながらタンクをしてもらいつつカウンターで暴れさせ、BPが貯れば天変地異を起こしてもらうというのが基本。ただし相手が単体や少数なら石化クチバシなどもあり。
なお、相手が術主体の場合はカウンターは基本死にアビ(一応物理も来る可能性はあるので完全な死にアビとは言いません)と化すのでナルセスに軍配が上がります。
ナルセスは敵の数に合わせて技を選んで行けばいいでしょう。
流れとしては
集団戦に対してはデルタ・ペトラ→通常攻撃(願わくばイド・ブレイクも追加)でBP蓄積→デルタ・ペトラ
がベストかと思われます。
BPの消費量を考えると
でたらめ矢2回→通常攻撃でBP蓄積→でたらめ矢も良いかもしれません
単体に対しては瞬速の双弓→通常攻撃(イド・ブレイクの追加も欲しい)でBP蓄積→瞬速の双弓
がベストかと。
キャッシュはその性質上、パーティがまだ揃ってないなどで苦戦が無い限りは向かないのでこの順位。
次は10ラウンド制においての順位。
1・キャッシュ
2・ナルセス・タイニィフェザー
キャッシュはタンカーとヒーラーの性質上、長期戦に向いているので妥当な順位。ただし先程の説明通り、彼が優秀なヒーラーになるには運が必要。
ナルセスとタイニィフェザーは正直悩みました。結果同率にしました。
ナルセスは回復は無いものの通常攻撃でもアビにより十分の強みがありますし
タイニィフェザーは全ての攻撃が状態異常持ちかつ、確率で素早さをパクる上に回復ありカウンターもあります。
なのでどちらを取るかはその人のパーティ次第。
最後に10ターン総ダメージ戦。
1・ナルセス
2・キャッシュ
3・タイニィフェザー
場所を選ばないナルセスが1位。純粋に単体用に強いアビと技もあるし、強化破りされても勝手にバフ掛かるしと、文句なしの1位。唯一の不満点は通常攻撃の追加攻撃であるイド・ブレイクが確率発動である点。
キャッシュは他の火力面子を生存させる事に使うのが○。彼が硬く耐えて生き残れば気絶した誰かを助けることも可能。攻撃はあくまでおまけ。
タイニィフェザーはそもそも総ダメージ戦の敵が状態異常を起こせるような相手ではないのでこの時点で技が全てただの物理攻撃化。そして極めつけはデバフ、バフを全て解除されること。ナルセスと違いこちらは確率。せっかくデバフしても重なれば解除されてまた上げ直す、という無駄行動になるのであえなく3位。
万能型のナルセスか、長期戦型のキャッシュか、それとも暴れ鳥になるかもしれないタイニィフェザーか…
ううむ(´・ω・`)
ではノシ
2021年05月11日
ダーハオガチャねぇ…
はいどうも!ビンボーです!
というわけで昨日から来ているダーハオガチャの評価(笑)をしていきたいと思います(´・ω・`)
なお、今回のガチャは私はスルーしました。まあジュエルが無いっていうのもあるのですが、あっても回さなかったでしょう(´・ω・`)
紹介前にまず私なりに今回のガチャをスルーした理由なんですが
・現環境においての高難易度である総ダメージ戦において弱他破りが猛威を振るう
・10ラウンド戦においては回復や被弾ダメージ軽減に向けたほうが良い
・バフ破りが総ダメージ戦で出始めた。
というのが主な理由です。
今回実装された限定UDXガチャですが、4人中3人が弱体破りの被害を受ける存在なんですよね(´・ω・`)
そして1人が強化破りの対象なんですよ。
アンケートにも書いて送ったんですけど、弱他破りはまだ許せますが、強化破りまではやめてほしいです。来始めたせいでこれまでの人権キャラが吹き飛んでいきました(聖王は唄っても即解除されるし)
ただ10ターン総ダメージ戦以外は基本影響は受けていないのが唯一の救いでしょうか(マルチの10ターン総ダメージ戦は全プレイヤーによる削りのため、今の所弱体破りのみですが)
人権キャラ以外にも目を向けてほしいのと、ディフェンダーにも目を向けてほしいとかのあれもあるんでしょうかね…?(なおワンパンの可能大)
おかげで「人間の臭いはイヤ」メサルティムを使うかどうかで悩んでおりますよ(´・ω・`)
なら他のクエストで使え?人権キャラとか使えば基本オートでクリア出来ますし、螺旋もオートは無理ですが、操作すればメサルティムなしで行けるので必要ないです(´・ω・`)
ただ今回のキャラの中には狙う価値アリの対策キャラも居るのでそれについても書いていきますよ!
ネガティブな感想はやめて、早速始めましょう!
まずは「鉄壁の左腕」オトマン。
まずはアビは
・ターン開始時に確率(中)でランダムで1体の腕力低下(特大)
・攻撃命中時に確率(大)でHP回復(中)
・与ダメ上昇(大)かつ、OD,連携時の与ダメも上昇(大)
こいつ…良いものあるじゃないか(*_*)
次は技。
・二刀の構え(特殊)
ファスト付きで、自身のBP回復(+3)
最大覚醒で消費BP0
・二閃(威力S)(範囲)(斬)
横一列に攻撃。
命中時に確率(中)で対象の腕力低下(中)
最大覚醒で消費BP8
・無名流し斬り(威力SS)(単体)(斬)
命中時に対象の腕力低下(大)
最大覚醒で消費BP10
重いという印象。二刀の構えを何回すれば良いのか。
良い点
・毎ターン敵にデバフの可能性
・物理系の敵に対して驚異のデバフマン
・地味に生存能力が高い
ジャマーとして一級品の能力があり、物理系の敵に対してものすごい嫌がらせが可能。そし確率ではあるものの自己回復もあるので生存性も○!物理いじめとか、金獅子姫の再来かな?(腕力デバフで被ダメ超軽減)
なお、高難易度である10ターン系のクエストと相性が良い
悪い点
・火力は微妙
・術系の敵には無力
・割と重い技構成
ロールがジャマーなので火力が低いのは目を瞑れますが、デバフ出来るタイプが完全に偏っているので、術が中心の敵には無力となり、置物化。決して術系統の敵には使わないように。あと、地味に技が重いので、そこも地味に面倒。いきなり無名流し斬りを放つと再度放つのに2ターンいります。
総評
現環境の通常のストーリークエストや、イベントクエスト、螺旋などにおいては居なくても良いですが、高難易度である弱体破りありの10ターン総ダメージ戦などではかなり有用で暴れてくれることでしょう。
こんなに人におすすめ
・総ダメージ戦で生存性を多少でも上げたい人
彼の真骨頂は間違いなく10ターン総ダメージ戦です。初めにも言いましたが、現状のイベントの10ターン総ダメージ戦は弱体破りと強化破りが酷く、大半の人権キャラが吹き飛んでしまし、組み合わせを考えて行かないと大ダメージが狙えなくなってきております。そこでそんな高難易度嫌がらせ10ターン総ダメージ戦において新たな人権キャラのモデルになりそうなのが今回のこのオトマン。何故か?
ということです。高頻度で消すんでしょ?ならアビで毎回かければいいのよ!
そういうことです。
彼の場合確率ではあるものの、ターン相手の腕力に大きなデバフを掛けることが可能なんですよ。なので限定的ではありますが、これからの人権キャラ(というか必要)の先駆者になるのでは?と私は思っています
次はきゃっ!の人、「ダーハオ様と共に」シン・ドゥ
まずはアビ
・弱点命中時に自身の知力上昇(大)
・斬属性攻撃時に与ダメ上昇(大)
・常時与ダメ上昇(大)かつ、OD,連携時に与ダメ上昇(大)
うーんこの火力。火力増し増し構成、良いね!
次は技
・奔り風(威力E)(全体)(斬)
全体攻撃かつ、自身にガードアップ(小)付与(効果ターンは2)
最大覚醒で消費BP3(周回おすすめ)
・青嵐の恩寵(威力A)(単体)(斬)
自身のHPを回復(小)
最大覚醒で消費BP6
・トルネード+(威力A)(全体)(斬)
浮遊に対して特攻
全体攻撃で命中時に確率でスタン(小)
最大覚醒で消費BP10
良い点
・周回向き全体攻撃
・火力ガン上げアビ構成
火力ガン上げアビ、挟みなく放てる全体攻撃と、完全アタッカーとして有用。オート周回向き。
悪い点
・火力増し増しアビの割に術の威力が低い
・一度トルネードを放つと奔り風しか撃てない
一番の悪い点がアビの内容に反して術が低い。最大威力がトルネードのA。そしてBP回復系統が無いので大技の使い所に注意が必要。
総評
ビューネイのちょっと生存性能が高まったバージョンというのでしょうか。ただ私的にはデバフで味方全員の生存確率を上げることが可能なビューネイを見ると多少の下位互換の感じがします。が、十分戦えるので問題無いでしょう。あと前回のSSシン・ドゥを持っている場合、高速ナブラを継承させれば単体用と集団用で分けれるのでさらに使用範囲が広がります
こんなに人におすすめ
・周回要員が欲しい人
単体用でも継承次第では十分使えますが、彼の真価はオート周回要員でしょう。なのでオート周回要員が欲しいのであれば○。ただ普通に狙っても十分○
次は「いくわよ、シン・ドゥ」ダーハオあのヘルメットはなんだったのか…
まずはアビ
・自身が攻撃を受けて気絶した場合、生存している味方全員のHPを回復(特大)
・ラウンド開始時に敵全体の器用さと素早さ低下(大)
・常時与ダメ上昇(特大)
特に何かあると言えるものはないですが、敵全体にデバフは面白いですね。
次は術。
・渦風(威力D)(全体)(斬)
シンプルな全体攻撃
最大覚醒で消費BP4
・ブリーズサイン(威力A)(単体)(斬)
命中時に確率で素早さ、器用さ低下(小)
・スーパーソニック(威力S)(全体)(斬)
全体攻撃かつ、特効あり(獣、虫)
最大覚醒で消費BP13
良い点
・敵全体への大きめのデバフ
・気絶した時の生存中の味方全員のHP回復
一番目が行くのがラウンド開始時に敵全体への器用さと素早さデバフ。簡潔に言うと敵の命中率が低下するという結果味方全員の生存率が上がるという狂気。しかも両方を大きく低下させるので、陣形やパーティの編成によっては回避増し増し状態に。
悪い点
・中途半端な組み合わせ
・スーパーソニックが邪魔かつ出しにくい
強いて言えば中途半端。無駄に火力を上げるアビが一つありますが、一つしか無いので火力は低め。そして出しにくいスーパーソニック。出すのに1ターン通常攻撃でBPを稼ぐ必要があるのですが、消費BPの割にアビとの相性が悪く、火力は高くないので有用性は無し。一応特攻は付いてますが…
総評
デバフで敵の命中率を低下できるということで被弾を減らすことが出来るという点は大きいですね。ただそれ以外は微妙というか中途半端。どうせなら徹底的にデバフ要員としてガチガチのジャマー要員にしてほしかっったです
こんなに人におすすめ
・被弾を減らしたい人
命中しなければどうということはない!を目指す人は是非狙ってみよう
最後はやばめじゃ…「戦士の価値を示せ」アラケス
まずはアビ
・バトル開始時にBP+3
・ラウンド開始時に自身に攻撃強化(特大かつ効果ターンは1)を付与し、腕力上昇(大)
・常時与ダメ(特大)
瞬間火力型…私にとって苦手なタイプ…
次は技
・やきごて(威力C)(単体)(打+熱)
特攻(骨)
命中時に対象の腕力低下(中)
最大覚醒で消費BP3でループ可
・岩爆撃(威力C)(全体)(打+熱)
シンプルな全体攻撃
最大覚醒で消費BP6
・灼熱大回転(威力S)(全体)(斬+熱)
シンプルな全体攻撃
最大覚醒で消費BP13
やきごてキターー!
良い点
・永遠に焼きを入れれる(焼きごて)
・高火力全体技
瞬間火力が高いので全体に対して灼熱大回転で大きくダメージを与えれる。
悪い点
・ブガッティ・ヴェイロン並の継戦能力の悪さ
これ。瞬間火力は高いですが初ターンだけしか無いので敵が頑丈だと次のターンでただの置物化。
総評
私的にロマン砲枠。素直に使いにくい。グレイよりも悪いかもしれない。
こんなに人におすすめ
・四魔貴族を揃えて戦いたい方
これ。コレクション枠かな、とも自分的に思っています
ではまず、ストーリーやイベントに対しての優先順位
1・シン・ドゥ
2・ダーハオ
3・オトマン
4・アラケス
まずシン・ドゥは完全アタッカーとして十分なものを備えているので通常のストーリー・イベントクエストなどでは圧倒的に有用。
ダーハオもアビや術は中途半端ですが、アビのデバフは生存率を高める要員になるので十分○
オトマンはランダム性が邪魔をしているのがきつい。
アラケスは…うん、まあ初手ブッパで敵を消し炭にしてもいいかもね(*_*)
次は高難易度10ラウンドクエスト
1・ダーハオ
2・シン・ドゥ
3・オトマン
4・アラケス
ダーハオは毎ラウンドで確定で素早さ、器用さを低下させるので、出来る限り被弾を減らしたい長期戦の10ラウンド系では大いに活躍できる可能性あり
シン・ドゥは純粋なアタッカーなので語るべくもなく。また術でHP回復も可能な上に、彼自身にガードアップを毎回付与出来るので生存性もあり。
オトマンは敵に数がいればランダム性が余計に足枷になる可能性があるので難しい。一応技でデバフを掛けることは出来ますが…
アラケスは…うん…
最後に高難易度の10ターン総ダメージ戦。
1・オトマン
2・シン・ドゥ
3・アラケス
4・ダーハオ
オトマンが最も輝く場所。ある程度デバフを積むと弱体破りをかましてくるアホには永遠とデバフしまくればいいじゃないか論でゴリ押せばよろしい。ようは彼のアビの一つに毎ターン確率で腕力低下デバフを出せるのでそれが乗れば味方全員の生存率が上る可能性があります。よって総ダメージも増えるので○。
シン・ドゥはデバフもバフもいらねえ!かかってこい!スタイル。ようはひたすら叩こう!ということです。しかも彼にはガードアップを付けれるので生存率も多少は上がるはず。
アラケスはどうせ死ぬなら瞬間だけでも輝くぜスタイル。初ターンから灼熱大回転でダメージを。
ダーハオは重ねれば消される上に重ねずデバフが残っても彼女自身の火力は頼りにならないので✗。
ん〜〜〜(*_*)
まだまだ総ダメージ戦の固定メンバー選定は難しい(´・ω・`)
ではこれでノシ
というわけで昨日から来ているダーハオガチャの評価(笑)をしていきたいと思います(´・ω・`)
なお、今回のガチャは私はスルーしました。まあジュエルが無いっていうのもあるのですが、あっても回さなかったでしょう(´・ω・`)
紹介前にまず私なりに今回のガチャをスルーした理由なんですが
・現環境においての高難易度である総ダメージ戦において弱他破りが猛威を振るう
・10ラウンド戦においては回復や被弾ダメージ軽減に向けたほうが良い
・バフ破りが総ダメージ戦で出始めた。
というのが主な理由です。
今回実装された限定UDXガチャですが、4人中3人が弱体破りの被害を受ける存在なんですよね(´・ω・`)
そして1人が強化破りの対象なんですよ。
アンケートにも書いて送ったんですけど、弱他破りはまだ許せますが、強化破りまではやめてほしいです。来始めたせいでこれまでの人権キャラが吹き飛んでいきました(聖王は唄っても即解除されるし)
ただ10ターン総ダメージ戦以外は基本影響は受けていないのが唯一の救いでしょうか(マルチの10ターン総ダメージ戦は全プレイヤーによる削りのため、今の所弱体破りのみですが)
人権キャラ以外にも目を向けてほしいのと、ディフェンダーにも目を向けてほしいとかのあれもあるんでしょうかね…?(なおワンパンの可能大)
おかげで「人間の臭いはイヤ」メサルティムを使うかどうかで悩んでおりますよ(´・ω・`)
なら他のクエストで使え?人権キャラとか使えば基本オートでクリア出来ますし、螺旋もオートは無理ですが、操作すればメサルティムなしで行けるので必要ないです(´・ω・`)
ただ今回のキャラの中には狙う価値アリの対策キャラも居るのでそれについても書いていきますよ!
ネガティブな感想はやめて、早速始めましょう!
まずは「鉄壁の左腕」オトマン。
まずはアビは
・ターン開始時に確率(中)でランダムで1体の腕力低下(特大)
・攻撃命中時に確率(大)でHP回復(中)
・与ダメ上昇(大)かつ、OD,連携時の与ダメも上昇(大)
こいつ…良いものあるじゃないか(*_*)
次は技。
・二刀の構え(特殊)
ファスト付きで、自身のBP回復(+3)
最大覚醒で消費BP0
・二閃(威力S)(範囲)(斬)
横一列に攻撃。
命中時に確率(中)で対象の腕力低下(中)
最大覚醒で消費BP8
・無名流し斬り(威力SS)(単体)(斬)
命中時に対象の腕力低下(大)
最大覚醒で消費BP10
重いという印象。二刀の構えを何回すれば良いのか。
良い点
・毎ターン敵にデバフの可能性
・物理系の敵に対して驚異のデバフマン
・地味に生存能力が高い
ジャマーとして一級品の能力があり、物理系の敵に対してものすごい嫌がらせが可能。そし確率ではあるものの自己回復もあるので生存性も○!物理いじめとか、金獅子姫の再来かな?(腕力デバフで被ダメ超軽減)
なお、高難易度である10ターン系のクエストと相性が良い
悪い点
・火力は微妙
・術系の敵には無力
・割と重い技構成
ロールがジャマーなので火力が低いのは目を瞑れますが、デバフ出来るタイプが完全に偏っているので、術が中心の敵には無力となり、置物化。決して術系統の敵には使わないように。あと、地味に技が重いので、そこも地味に面倒。いきなり無名流し斬りを放つと再度放つのに2ターンいります。
総評
現環境の通常のストーリークエストや、イベントクエスト、螺旋などにおいては居なくても良いですが、高難易度である弱体破りありの10ターン総ダメージ戦などではかなり有用で暴れてくれることでしょう。
こんなに人におすすめ
・総ダメージ戦で生存性を多少でも上げたい人
彼の真骨頂は間違いなく10ターン総ダメージ戦です。初めにも言いましたが、現状のイベントの10ターン総ダメージ戦は弱体破りと強化破りが酷く、大半の人権キャラが吹き飛んでしまし、組み合わせを考えて行かないと大ダメージが狙えなくなってきております。そこでそんな高難易度嫌がらせ10ターン総ダメージ戦において新たな人権キャラのモデルになりそうなのが今回のこのオトマン。何故か?
毎ターンデバフかければいいじゃない
ということです。高頻度で消すんでしょ?ならアビで毎回かければいいのよ!
そういうことです。
彼の場合確率ではあるものの、ターン相手の腕力に大きなデバフを掛けることが可能なんですよ。なので限定的ではありますが、これからの人権キャラ(というか必要)の先駆者になるのでは?と私は思っています
次はきゃっ!の人、「ダーハオ様と共に」シン・ドゥ
まずはアビ
・弱点命中時に自身の知力上昇(大)
・斬属性攻撃時に与ダメ上昇(大)
・常時与ダメ上昇(大)かつ、OD,連携時に与ダメ上昇(大)
うーんこの火力。火力増し増し構成、良いね!
次は技
・奔り風(威力E)(全体)(斬)
全体攻撃かつ、自身にガードアップ(小)付与(効果ターンは2)
最大覚醒で消費BP3(周回おすすめ)
・青嵐の恩寵(威力A)(単体)(斬)
自身のHPを回復(小)
最大覚醒で消費BP6
・トルネード+(威力A)(全体)(斬)
浮遊に対して特攻
全体攻撃で命中時に確率でスタン(小)
最大覚醒で消費BP10
良い点
・周回向き全体攻撃
・火力ガン上げアビ構成
火力ガン上げアビ、挟みなく放てる全体攻撃と、完全アタッカーとして有用。オート周回向き。
悪い点
・火力増し増しアビの割に術の威力が低い
・一度トルネードを放つと奔り風しか撃てない
一番の悪い点がアビの内容に反して術が低い。最大威力がトルネードのA。そしてBP回復系統が無いので大技の使い所に注意が必要。
総評
ビューネイのちょっと生存性能が高まったバージョンというのでしょうか。ただ私的にはデバフで味方全員の生存確率を上げることが可能なビューネイを見ると多少の下位互換の感じがします。が、十分戦えるので問題無いでしょう。あと前回のSSシン・ドゥを持っている場合、高速ナブラを継承させれば単体用と集団用で分けれるのでさらに使用範囲が広がります
こんなに人におすすめ
・周回要員が欲しい人
単体用でも継承次第では十分使えますが、彼の真価はオート周回要員でしょう。なのでオート周回要員が欲しいのであれば○。ただ普通に狙っても十分○
次は「いくわよ、シン・ドゥ」ダーハオ
まずはアビ
・自身が攻撃を受けて気絶した場合、生存している味方全員のHPを回復(特大)
・ラウンド開始時に敵全体の器用さと素早さ低下(大)
・常時与ダメ上昇(特大)
特に何かあると言えるものはないですが、敵全体にデバフは面白いですね。
次は術。
・渦風(威力D)(全体)(斬)
シンプルな全体攻撃
最大覚醒で消費BP4
・ブリーズサイン(威力A)(単体)(斬)
命中時に確率で素早さ、器用さ低下(小)
・スーパーソニック(威力S)(全体)(斬)
全体攻撃かつ、特効あり(獣、虫)
最大覚醒で消費BP13
良い点
・敵全体への大きめのデバフ
・気絶した時の生存中の味方全員のHP回復
一番目が行くのがラウンド開始時に敵全体への器用さと素早さデバフ。簡潔に言うと敵の命中率が低下するという結果味方全員の生存率が上がるという狂気。しかも両方を大きく低下させるので、陣形やパーティの編成によっては回避増し増し状態に。
悪い点
・中途半端な組み合わせ
・スーパーソニックが邪魔かつ出しにくい
強いて言えば中途半端。無駄に火力を上げるアビが一つありますが、一つしか無いので火力は低め。そして出しにくいスーパーソニック。出すのに1ターン通常攻撃でBPを稼ぐ必要があるのですが、消費BPの割にアビとの相性が悪く、火力は高くないので有用性は無し。一応特攻は付いてますが…
総評
デバフで敵の命中率を低下できるということで被弾を減らすことが出来るという点は大きいですね。ただそれ以外は微妙というか中途半端。どうせなら徹底的にデバフ要員としてガチガチのジャマー要員にしてほしかっったです
こんなに人におすすめ
・被弾を減らしたい人
命中しなければどうということはない!を目指す人は是非狙ってみよう
最後は
まずはアビ
・バトル開始時にBP+3
・ラウンド開始時に自身に攻撃強化(特大かつ効果ターンは1)を付与し、腕力上昇(大)
・常時与ダメ(特大)
瞬間火力型…私にとって苦手なタイプ…
次は技
・やきごて(威力C)(単体)(打+熱)
特攻(骨)
命中時に対象の腕力低下(中)
最大覚醒で消費BP3でループ可
・岩爆撃(威力C)(全体)(打+熱)
シンプルな全体攻撃
最大覚醒で消費BP6
・灼熱大回転(威力S)(全体)(斬+熱)
シンプルな全体攻撃
最大覚醒で消費BP13
やきごてキターー!
良い点
・永遠に焼きを入れれる(焼きごて)
・高火力全体技
瞬間火力が高いので全体に対して灼熱大回転で大きくダメージを与えれる。
悪い点
・ブガッティ・ヴェイロン並の継戦能力の悪さ
これ。瞬間火力は高いですが初ターンだけしか無いので敵が頑丈だと次のターンでただの置物化。
総評
私的にロマン砲枠。素直に使いにくい。グレイよりも悪いかもしれない。
こんなに人におすすめ
・四魔貴族を揃えて戦いたい方
これ。コレクション枠かな、とも自分的に思っています
ではまず、ストーリーやイベントに対しての優先順位
1・シン・ドゥ
2・ダーハオ
3・オトマン
4・アラケス
まずシン・ドゥは完全アタッカーとして十分なものを備えているので通常のストーリー・イベントクエストなどでは圧倒的に有用。
ダーハオもアビや術は中途半端ですが、アビのデバフは生存率を高める要員になるので十分○
オトマンはランダム性が邪魔をしているのがきつい。
アラケスは…うん、まあ初手ブッパで敵を消し炭にしてもいいかもね(*_*)
次は高難易度10ラウンドクエスト
1・ダーハオ
2・シン・ドゥ
3・オトマン
4・アラケス
ダーハオは毎ラウンドで確定で素早さ、器用さを低下させるので、出来る限り被弾を減らしたい長期戦の10ラウンド系では大いに活躍できる可能性あり
シン・ドゥは純粋なアタッカーなので語るべくもなく。また術でHP回復も可能な上に、彼自身にガードアップを毎回付与出来るので生存性もあり。
オトマンは敵に数がいればランダム性が余計に足枷になる可能性があるので難しい。一応技でデバフを掛けることは出来ますが…
アラケスは…うん…
最後に高難易度の10ターン総ダメージ戦。
1・オトマン
2・シン・ドゥ
3・アラケス
4・ダーハオ
オトマンが最も輝く場所。ある程度デバフを積むと弱体破りをかましてくるアホには永遠とデバフしまくればいいじゃないか論でゴリ押せばよろしい。ようは彼のアビの一つに毎ターン確率で腕力低下デバフを出せるのでそれが乗れば味方全員の生存率が上る可能性があります。よって総ダメージも増えるので○。
シン・ドゥはデバフもバフもいらねえ!かかってこい!スタイル。ようはひたすら叩こう!ということです。しかも彼にはガードアップを付けれるので生存率も多少は上がるはず。
アラケスはどうせ死ぬなら瞬間だけでも輝くぜスタイル。初ターンから灼熱大回転でダメージを。
ダーハオは重ねれば消される上に重ねずデバフが残っても彼女自身の火力は頼りにならないので✗。
ん〜〜〜(*_*)
まだまだ総ダメージ戦の固定メンバー選定は難しい(´・ω・`)
ではこれでノシ
2021年04月29日
運営が強化パーティ潰しに来たんだよねぇ…
はいどうも!ビンボーです!
まあ早速タイトルから見て分かるんですが…
まあ皆さんは既に体験済みでしょうが、高難易度イベントであるブラック四天王、弱体破りに強化破りまでしてきましたね。
これってすなわち、これから先のイベントで強化破りが常設される可能性が出てきたというわけです。
といえども、私の予想では現状
・10ターン総合ダメージイベント
のみでの運用になると思っています。
こんなものが通常のイベントなどで実装されたら多分普通に批判が飛ぶと思うので(-_-;)
というか多分ディフェンダーに光を浴びせようとしているのでしょうか…(´・ω・`)
まあとりあえず聖王ガチャを見ていきましょう。
まずはぞうさんこと、「戦象」ぞう
アビは
・1度だけ最大HPの30%分で蘇り、瀕死状態時に与ダメ上昇、被ダメを軽減する(共に極大)
・HPが満タン出ない時、与ダメ上昇(特大)し、被ダメ軽減(中)
・常時与ダメ上昇(特大)
イラストも火力も増し増し!ぞうさんさすがである。
次は技。
・回し打ち+(威力C)(単体)(打)
特に言うことのないもの
最大覚醒で消費BPが2
・ハンマーロール(威力B)(全体)(打)
攻撃後、自身に被ダメかつ、カウント状態に移行。
カウントが0担ったときに技を放つ
最大覚醒で消費BP8
(追撃技)マッシブフォール(威力SSS)(単体)(打)
・かめごうら割+(威力SSS)(単体)(打)
命中時、確率で対象の体力低下(特大)
最大覚醒で消費BP10
良い点
・高火力
・デバフ持ち
・復活あり
・追い詰められたぞうは凶暴だぞう!!
ある意味サルーインと同じくらい良い意味で危険な高火力持ち。しかも高火力ながらもデバフもできちゃうかめごうら割り持ち。家を破壊する勢いである
悪い点
・高難易度での運用が難しい
・カウント技の運用が現状難しい
・最大火力維持が激むず
まず厳しいのが瀕死状態の維持。イベント等の超高難易度においては瀕死状態になる前に瞬殺されるかHP満タン辺りのどちらかのほうが多いので割と扱いにくいのが欠点。あと現状カウント技が使いにくいのも欠点。カウントしている間に潰される確率のほうが大きい上に、場合によっては使わないほうが総合ダメージを稼げる
総評
ストーリーや討伐で使うならよし。10ターン総ダメージ戦になると扱いにくい。という感じでしょうか。
カウント技も扱いにくい上、瀕死状態の維持も難しいので、私的にはちょっと不満。ただし状況が重なれば間違いなく破壊神になるので、ある意味ロマン砲的存在
こんな人におすすめ
・ロマン砲を求める人
・追い詰められたぞうの破壊力を見たい人
望んで狙うべきではないかなぁと言うのが私の意見。出れば、まあ、良いか、程度な感じです
次は「突撃の先鋒」ソープCODにも居たな同じ名前のやつ
アビは
・弱点命中時に自身の腕力上昇(特大)
・斧装備時与ダメ上昇(大)
・常時与ダメ上昇(特大)
うん、脳筋。
技は
・恐怖斬り(威力C)(単体)(斬)
自身の腕力上昇(小)し、命中時確率で対象の腕力を低下(小)
最大覚醒で消費BP4
・猛烈斬り(威力D)(全体)(斬)
味方全員の腕力上昇(小)
最大覚醒で消費BP6
・マキ割ダイナミック+(威力SSS)(単体)(斬)
特効あり(植物)
最大覚醒で消費BP9
脳筋ではなくバフ要員にもデバフ要員にもなるなど、割と万能。
良い点
・完全アタッカー構成のアビと技
・デバフもバフも可
・全体攻撃もしやすい
バランスよくかつ火力要員にもなるという扱いやすい構成。火力も高く、特に植物に対しては更に強くなる
悪い点
・マキ割ダイナミックの出すタイミングの調整
正直悪いという悪い点は無し。強いてあげるならマキ割ダイナミックの出すタイミングを図る必要があることと、バフとデバフの効果がそこまで大きくないこと。
総評
非という非がない扱いやすいキャラ。デバフ技も連続で出しやすく、火力も高め。BPと相談しながら様々な立ち回りが出来そう。
こんな人におすすめ
・万人受け
誰でも受け入れやすいタイプのキャラ。もしもう一押し欲しいなら、なおさら狙ってみても良いかもしれない
次は「新たな術の創造」ヴァッサール
まずはアビ
・バトル開始時にBP+2
・ラウンド開始時に自身の知力上昇(特大)
・常時与ダメ上昇(大)かつ、HP満タンでさらに与ダメ上昇(中)
当たらなければどうということはない!
次は術
・スコール+(威力D)(全体)(冷)
特効あり(火精)
最大覚醒で消費BP5
・ダイヤモンドダスト+(威力B)(全体)(冷)
シンプルな全体攻撃
最大覚醒で消費BP8
・猛る雹雷(威力A)(単体)(冷+雷)
ランダムで2回攻撃し、命中時確率で対象の精神低下(小)
特効あり(悪魔、不死)
最大覚醒で消費BP12
なんとも言いにくい構成。
良い点
・最大覚醒で初っ端からデバフ付き2回攻撃
・強化された全体攻撃持ち
アビも攻撃型な上に、デバフしつつ2回攻撃できる猛る雹雷もあるのでここぞというときに仕掛けよう
悪い点
・被弾で弱体
・正直微妙な構成
全体攻撃が主体なせいか、戦闘中における火力が低め。かつ被弾で即座に弱体化するので割と面倒。さらに猛る雹雷は出せば一瞬でガス欠なので使い所を間違えると置物化
総評
悪くはない。が、良くもない。BP管理せず放てば即ガス欠の猛る雹雷、被弾で即弱体化などを踏まえればちょっと面倒な部類かも
こんな人におすすめ
・術主体のパーティを作れている人
彼の猛る雹雷が生きるのは他のメンバーが術タイプだった場合なので、もし術主体のパーティ構成が出来ているのなら狙って見る価値あり
最後はカラオケ型脇見せ聖王「ギダン・ル・プープル」聖王
あんた本当にいろんな属性を持ってくるのなぁ。ふともも、脇…次は何よ
まずはアビ。
・聖王恒例のターン終了時にBP回復+1
・味方全員の陽属性の与ダメ上昇(中)
・与ダメを上昇(大)し、弱点命中の場合さらに与ダメ上昇(特大)
おや、ちょっとメンバー構成の仕方が変わりますね
次は技。
・静謐の詩
味方全員の器用さ・精神・愛・魅力をバフ(中)
最大覚醒で消費BP5
・グリーミングウェイ(威力D)(全体)(突+陽)
ファスト効果あり
最大覚醒で消費BP5
・ワイズリチュアル(威力SS)(単体)(突+陽)
生存している味方のBP+1
ほうほう、中々これは…
良い点
・恒例のカラオケしながらバフ
・生存している味方のBPを回復できる
相変わらずのバフ聖王。まずは静謐の詩で術系統の被ダメ低下も出来る上に、器用さも上がるので小剣、弓使い、銃の火力上昇にも繋がります。
悪い点
アビリティの味方全員の与ダメ上昇のタイプが陽属性に固定されていることと、10ターン総ダメージ戦で運用がしにくくなる恐れアリ。
総評
対術向けにしたのかな?と言える静謐の詩。連打で重ねよう。
。ただし、ブラック四天王のイベントにおける強化破りの例を考えると、今後の活躍の幅が小さくなある可能性も
こんな人におすすめ
・万人受け
誰が狙っても全然大丈夫。さすが聖王。むしろ対術用に狙っていこう(強制)
ではまずストーリークエスト・通常のイベントクエストにおける優先順位。
1・聖王
2・ソープ
3・ヴァッサール
4・ぞう
聖王はまあ言わずもがな、歌ってよし、攻撃してよし、なのでいつものこと。
ソープはシンプルに集団運用、単体運用共に可な上に変なペナルティらしきものがないので2位。
ヴァッサールは全体攻撃、単体運用も出来るけど、被弾で弱体してしまうので3位。
ぞうは最大火力が出しにくいので4位
次は高難易度10ラウンド戦
1・聖王(場合による)
2・ソープ
3・ヴァッサール
4・ぞう
聖王は10ラウンド戦においても安定したバフ要員、火力要員なので1位
ソープも安定したアビ構成、多用な技構成もあり2位
ヴァッサールは被弾すれば弱体化はあるものの、全体攻撃も単体攻撃もそれなりの火力で可能なので3位
ぞうは言わずもがな、最大火力を発揮しにくいので4位
次は10ターン総ダメージ戦における優先順位
1位・聖王(強化破りありの場合は3位)
2位・ソープ
3位・ぞう
4位・ヴァッサール
聖王は強化破りがあるかないかで順位が大きく変わります。
順位が落ちる原因として
・バフが出来ない
・ワイズリチュアルが連続で出せない
というのが要因。強化破りがないのであればワイズリチュアルが連続で出せなくても問題はないのですが、強化破りがある場合、バフ要員から火力要員になるわけですが最大威力のワイズリチュアルが連続で出せない上、それを使ってしまうと出せる技が実質グリーミングウェイのみという火力不足に陥るという問題に発展してしまうからです。なので評価が分かれました。
2位のソープは安定しているのが大きな理由。
3位のぞうはその難易度と目的が総ダメージ戦なので高ダメージがガンガンくる総ダメージ戦では火力が出しやすいのでこの順位。
4位のヴァッサールは逆に被弾で火力低下なので、長期戦になる10ターンでは最大限の強さを出しにくいので4位
今回のブラック四天王が使う強化破り。これが正直どういう運用になるのかが私の注目場所。
まあ私の中ではこれからも強化破り持ちを持つ敵が出てくるんだろうぁ、と内心諦め気味。
ではノシ
まあ早速タイトルから見て分かるんですが…
悲報
聖王等のバフ要員ぶっ潰し始まる
聖王等のバフ要員ぶっ潰し始まる
まあ皆さんは既に体験済みでしょうが、高難易度イベントであるブラック四天王、弱体破りに強化破りまでしてきましたね。
これってすなわち、これから先のイベントで強化破りが常設される可能性が出てきたというわけです。
といえども、私の予想では現状
・10ターン総合ダメージイベント
のみでの運用になると思っています。
こんなものが通常のイベントなどで実装されたら多分普通に批判が飛ぶと思うので(-_-;)
というか多分ディフェンダーに光を浴びせようとしているのでしょうか…(´・ω・`)
まあとりあえず聖王ガチャを見ていきましょう。
まずはぞうさんこと、「戦象」ぞう
アビは
・1度だけ最大HPの30%分で蘇り、瀕死状態時に与ダメ上昇、被ダメを軽減する(共に極大)
・HPが満タン出ない時、与ダメ上昇(特大)し、被ダメ軽減(中)
・常時与ダメ上昇(特大)
イラストも火力も増し増し!ぞうさんさすがである。
次は技。
・回し打ち+(威力C)(単体)(打)
特に言うことのないもの
最大覚醒で消費BPが2
・ハンマーロール(威力B)(全体)(打)
攻撃後、自身に被ダメかつ、カウント状態に移行。
カウントが0担ったときに技を放つ
最大覚醒で消費BP8
(追撃技)マッシブフォール(威力SSS)(単体)(打)
・かめごうら割+(威力SSS)(単体)(打)
命中時、確率で対象の体力低下(特大)
最大覚醒で消費BP10
良い点
・高火力
・デバフ持ち
・復活あり
・追い詰められたぞうは凶暴だぞう!!
ある意味サルーインと同じくらい良い意味で危険な高火力持ち。しかも高火力ながらもデバフもできちゃうかめごうら割り持ち。家を破壊する勢いである
悪い点
・高難易度での運用が難しい
・カウント技の運用が現状難しい
・最大火力維持が激むず
まず厳しいのが瀕死状態の維持。イベント等の超高難易度においては瀕死状態になる前に瞬殺されるかHP満タン辺りのどちらかのほうが多いので割と扱いにくいのが欠点。あと現状カウント技が使いにくいのも欠点。カウントしている間に潰される確率のほうが大きい上に、場合によっては使わないほうが総合ダメージを稼げる
総評
ストーリーや討伐で使うならよし。10ターン総ダメージ戦になると扱いにくい。という感じでしょうか。
カウント技も扱いにくい上、瀕死状態の維持も難しいので、私的にはちょっと不満。ただし状況が重なれば間違いなく破壊神になるので、ある意味ロマン砲的存在
こんな人におすすめ
・ロマン砲を求める人
・追い詰められたぞうの破壊力を見たい人
望んで狙うべきではないかなぁと言うのが私の意見。出れば、まあ、良いか、程度な感じです
次は「突撃の先鋒」ソープ
アビは
・弱点命中時に自身の腕力上昇(特大)
・斧装備時与ダメ上昇(大)
・常時与ダメ上昇(特大)
うん、脳筋。
技は
・恐怖斬り(威力C)(単体)(斬)
自身の腕力上昇(小)し、命中時確率で対象の腕力を低下(小)
最大覚醒で消費BP4
・猛烈斬り(威力D)(全体)(斬)
味方全員の腕力上昇(小)
最大覚醒で消費BP6
・マキ割ダイナミック+(威力SSS)(単体)(斬)
特効あり(植物)
最大覚醒で消費BP9
脳筋ではなくバフ要員にもデバフ要員にもなるなど、割と万能。
良い点
・完全アタッカー構成のアビと技
・デバフもバフも可
・全体攻撃もしやすい
バランスよくかつ火力要員にもなるという扱いやすい構成。火力も高く、特に植物に対しては更に強くなる
悪い点
・マキ割ダイナミックの出すタイミングの調整
正直悪いという悪い点は無し。強いてあげるならマキ割ダイナミックの出すタイミングを図る必要があることと、バフとデバフの効果がそこまで大きくないこと。
総評
非という非がない扱いやすいキャラ。デバフ技も連続で出しやすく、火力も高め。BPと相談しながら様々な立ち回りが出来そう。
こんな人におすすめ
・万人受け
誰でも受け入れやすいタイプのキャラ。もしもう一押し欲しいなら、なおさら狙ってみても良いかもしれない
次は「新たな術の創造」ヴァッサール
まずはアビ
・バトル開始時にBP+2
・ラウンド開始時に自身の知力上昇(特大)
・常時与ダメ上昇(大)かつ、HP満タンでさらに与ダメ上昇(中)
当たらなければどうということはない!
次は術
・スコール+(威力D)(全体)(冷)
特効あり(火精)
最大覚醒で消費BP5
・ダイヤモンドダスト+(威力B)(全体)(冷)
シンプルな全体攻撃
最大覚醒で消費BP8
・猛る雹雷(威力A)(単体)(冷+雷)
ランダムで2回攻撃し、命中時確率で対象の精神低下(小)
特効あり(悪魔、不死)
最大覚醒で消費BP12
なんとも言いにくい構成。
良い点
・最大覚醒で初っ端からデバフ付き2回攻撃
・強化された全体攻撃持ち
アビも攻撃型な上に、デバフしつつ2回攻撃できる猛る雹雷もあるのでここぞというときに仕掛けよう
悪い点
・被弾で弱体
・正直微妙な構成
全体攻撃が主体なせいか、戦闘中における火力が低め。かつ被弾で即座に弱体化するので割と面倒。さらに猛る雹雷は出せば一瞬でガス欠なので使い所を間違えると置物化
総評
悪くはない。が、良くもない。BP管理せず放てば即ガス欠の猛る雹雷、被弾で即弱体化などを踏まえればちょっと面倒な部類かも
こんな人におすすめ
・術主体のパーティを作れている人
彼の猛る雹雷が生きるのは他のメンバーが術タイプだった場合なので、もし術主体のパーティ構成が出来ているのなら狙って見る価値あり
最後は
まずはアビ。
・聖王恒例のターン終了時にBP回復+1
・味方全員の陽属性の与ダメ上昇(中)
・与ダメを上昇(大)し、弱点命中の場合さらに与ダメ上昇(特大)
おや、ちょっとメンバー構成の仕方が変わりますね
次は技。
・静謐の詩
味方全員の器用さ・精神・愛・魅力をバフ(中)
最大覚醒で消費BP5
・グリーミングウェイ(威力D)(全体)(突+陽)
ファスト効果あり
最大覚醒で消費BP5
・ワイズリチュアル(威力SS)(単体)(突+陽)
生存している味方のBP+1
ほうほう、中々これは…
良い点
・恒例のカラオケしながらバフ
・生存している味方のBPを回復できる
相変わらずのバフ聖王。まずは静謐の詩で術系統の被ダメ低下も出来る上に、器用さも上がるので小剣、弓使い、銃の火力上昇にも繋がります。
悪い点
アビリティの味方全員の与ダメ上昇のタイプが陽属性に固定されていることと、10ターン総ダメージ戦で運用がしにくくなる恐れアリ。
総評
対術向けにしたのかな?と言える静謐の詩。連打で重ねよう。
。ただし、ブラック四天王のイベントにおける強化破りの例を考えると、今後の活躍の幅が小さくなある可能性も
こんな人におすすめ
・万人受け
誰が狙っても全然大丈夫。さすが聖王。むしろ対術用に狙っていこう(強制)
ではまずストーリークエスト・通常のイベントクエストにおける優先順位。
1・聖王
2・ソープ
3・ヴァッサール
4・ぞう
聖王はまあ言わずもがな、歌ってよし、攻撃してよし、なのでいつものこと。
ソープはシンプルに集団運用、単体運用共に可な上に変なペナルティらしきものがないので2位。
ヴァッサールは全体攻撃、単体運用も出来るけど、被弾で弱体してしまうので3位。
ぞうは最大火力が出しにくいので4位
次は高難易度10ラウンド戦
1・聖王(場合による)
2・ソープ
3・ヴァッサール
4・ぞう
聖王は10ラウンド戦においても安定したバフ要員、火力要員なので1位
ソープも安定したアビ構成、多用な技構成もあり2位
ヴァッサールは被弾すれば弱体化はあるものの、全体攻撃も単体攻撃もそれなりの火力で可能なので3位
ぞうは言わずもがな、最大火力を発揮しにくいので4位
次は10ターン総ダメージ戦における優先順位
1位・聖王(強化破りありの場合は3位)
2位・ソープ
3位・ぞう
4位・ヴァッサール
聖王は強化破りがあるかないかで順位が大きく変わります。
順位が落ちる原因として
・バフが出来ない
・ワイズリチュアルが連続で出せない
というのが要因。強化破りがないのであればワイズリチュアルが連続で出せなくても問題はないのですが、強化破りがある場合、バフ要員から火力要員になるわけですが最大威力のワイズリチュアルが連続で出せない上、それを使ってしまうと出せる技が実質グリーミングウェイのみという火力不足に陥るという問題に発展してしまうからです。なので評価が分かれました。
2位のソープは安定しているのが大きな理由。
3位のぞうはその難易度と目的が総ダメージ戦なので高ダメージがガンガンくる総ダメージ戦では火力が出しやすいのでこの順位。
4位のヴァッサールは逆に被弾で火力低下なので、長期戦になる10ターンでは最大限の強さを出しにくいので4位
今回のブラック四天王が使う強化破り。これが正直どういう運用になるのかが私の注目場所。
まあ私の中ではこれからも強化破り持ちを持つ敵が出てくるんだろうぁ、と内心諦め気味。
ではノシ
2021年04月27日
また聖王が来るのか(白目)
はいどうも!ビンボーです!
というわけで、来ますね…
ジュエルため直しておいてよかった…消費しすぎないで良かった(T_T)
いや、まあね、聖王といえど今回また長期戦に向いた性能かどうかなんて分からないですけどね。
とりあえず今の所の聖王は
歌って強くなる
とか
味方全員生存で与ダメ上昇
とか、まあさすが聖王と言えるあれですよね。
どうなるの明日…待ってるで、わし(天井分ラスト一回分)
ではノシ
というわけで、来ますね…
聖王が
ジュエルため直しておいてよかった…消費しすぎないで良かった(T_T)
いや、まあね、聖王といえど今回また長期戦に向いた性能かどうかなんて分からないですけどね。
とりあえず今の所の聖王は
歌って強くなる
とか
味方全員生存で与ダメ上昇
とか、まあさすが聖王と言えるあれですよね。
どうなるの明日…待ってるで、わし(天井分ラスト一回分)
ではノシ
2021年04月21日
サ・ガ魂ガチャを見てみよう!
はいどうも!ビンボーです!
今回は早速実装されたサガ魂ガチャの中身を評価(いつもの私的に)してみようというものです。
そして今回からは最近良く来るあの高難易度10ラウンドイベントクエと10ターンクエを想定した評価もしてみようかなと思います\(^o^)/
まあ所詮私の評価なのであれですが…(-_-;)
でいってみましょう!
まずは「最強装備を願いマス」メカ
アビは
・ターン終了時に自身の状態異常を回復し、さらにHPも回復(極小)
・ターン開始時に自身の器用さと体力をバフ(中)
・常時与ダメ上昇(特大)
タフに戦うタイプですね。自己回復もある上に与ダメ上昇アビも持っているので、使う場を選ばない印象。
技は
・デリンジャー(威力C)(単体)(打)
シンプルな攻撃
最大覚醒で消費BP2
・レオパルト2(威力B)(全体)(打+熱)
攻撃後、自身にガードアップ(特大)を付与(効果ターンは2)
最大覚醒で消費BP9
・レジェンドトレジャー(威力B)(全体)(斬+突)
ファスト効果ありで全体攻撃
最大覚醒で消費BP10
自身を硬くする技に実質BPを回復できる技もあるので、基本はレオパルド2とデリンジャーを回す戦法だと思います。
良い点
・実質BPを回復できる技持ち
・防御を上げて硬くなれるのでタフ
・状態異常・自己HP回復を備えている
・タフさと攻撃を備えている万能
全体攻撃もしつつガードアップで自身を硬くし、さらにアビで毎ターン体力を上げてさらに物理に強くなるうえ、自己回復まであるのでタフさはすごい。
悪い点
・飛び抜けた威力はない
・器用貧乏
回復も備え、防御も硬くし、さらに常時与ダメ上昇アビも完備しており、万能と言えば万能ですが、火力自体はそこまで高いわけではないので、注意。器用貧乏な面が目立つ感じがします。
総評
可もなく不可もなしというのが大体の評価。ストーリーでは普通に活躍してくれるけど、イベントの高難易度に行くとかえって邪魔になるかもしれないですね
こんな人におすすめ
・マルチラウンダーが欲しい人
初めたばかりの人や、そこまで戦力が整えきれていない人におすすめ。
次は「獲物は追い詰めるわ」テレーズ
急にSSに来たな子の人…
まずはアビ。
・HP満タン時与ダメ上昇(特大)
・弓装備時、与ダメ上昇(大)
・常時与ダメを上昇(大)しつつ、バトル開始時にBP+1
完全アタッカーとなって帰ってきたテレーズさん。何が彼女をここまで掻き立てたのか…
次は技。
・炎熱でたらめ矢(威力E)(全体)(突+熱)
シンプルな放火魔型全体攻撃
最大覚醒で消費BP4
・バラージシュート(威力B)(全体)(突)
シンプルな全体攻撃
最大覚醒で消費BP9
・ハートシーカー+(威力SSS)(単体)(突)
命中時、確率(中)で相手を魅了(効果ターンは4)
最大覚醒で消費BP10
必要なものを揃えて出直してきた感がすごい…なんだこれ…
良い点
・完全アタッカー構成
・集団も単体も両立可
・不死系統に対して強い
アタッカーとしては文句無し。不死にも強く、単体にも高火力技持ち。
悪い点
・被弾コントロールが必要
・純粋にBP管理
そこまで大きな欠点はないが、挙げるならこの2つ。BP管理については相手が集団か、それとも単体かで立ち回りと火力が変わってくる。そして被弾すれば火力低下に繋がるので被弾しないように配置、陣形、キャラを組を必要がある
総評
被弾コントロールとBP管理が出来れば普通にどこでも使える。が、昨今流行りの10連続ラウンド・10ターン総ダメージ系統のイベントクエで使うには微妙かもしれない
こんな人におすすめ
・人を選ばず
普通にどんな人でもおすすめ。当たれば戦力として使って見てはどうですか?
最後は「王の担い手として」ゲオルグ
まずはアビ。
・被弾時に被ダメージを3回まで軽減(極大)
・味方全員生存で味方全員の被ダメージを軽減(中)
・非ダメージ軽減(特大)
完全タンカー。おっそろしいまでの硬さである。
次は技。
・月光(威力C)(単体)(陽)
HPを回復
最大覚醒で消費BP4・消費LP1
・音速剣+(威力A)(単体)(斬)
自身の素早さを上昇(小)
最大覚醒で消費BP6
・ファイナルストライク(威力S)(全体)(斬+熱)
シンプルな全体攻撃武器は壊れません
最大覚醒で消費BP10
特になにか言うほどのものはない感じですね。強いて言うなら月光でさらにタフさに磨きをかけてる感じ。
良い点
・硬い
・硬い
・硬い(迫真)
真面目にこれ。味方全員生存で硬くして、被弾時にも硬くなって、常時硬くなって…硬いのオンパレード
悪い点
・誰も気絶しないようにすること前提
・火力は当然皆無
当然ながら、彼のディフェンダー魂を維持するには誰一人欠けない事が前提となるので、そこは注意。そして当然だけど、火力に期待してはいけない
総評
硬いのオンパレード。タンカーとしては超優秀。
こんな人におすすめ
・10ラウンドクエで苦戦している人
本当にこれ。どのクエでも十分良いタンカーですが、まず彼の活躍の場は10ラウンドクエ。苦戦しているならぜひ狙おう!
さて、ではまずは高難易度含む通常クエストとイベントクエストにおいての優先順位。
1・テレーズ
2・ゲオルグ
3・メカ
理由としてはイベントでもストーリークエでも3ラウンドではボスであっても火力ゴリ押しでなんとかなるのでテレーズがトップ。メカも悪くはないけど、器用貧乏が目立つ上、味方全体の生存率を上げるほうが優先なのでゲオルグが2位。
次は10ラウンドクエ・10ターン総ダメージクエにおいての優先順位。
1・ゲオルグ
2・メカ
3・テレーズ
ゲオルグに関しては文句なしのトップ。特に高難易度の10ラウンドクエは長期戦のため、少しでも被ダメ・回復頻度を抑えたいので彼の味方全員の被ダメ軽減アビ、月光は有能。文句なし。
テレーズとメカに関しては人それぞれかなぁと思いましたが、タフさがあるメカのほうが継戦能力が高いと見て2位に。
テレーズは被弾による火力低下などがあるので3位。
やはりゲオルグは欲しいところですね(-_-;)
ですが現状天井まで回せる分のジュエルがないので今はスルー(´・ω・`)
くっ…
ではノシ
今回は早速実装されたサガ魂ガチャの中身を評価(いつもの私的に)してみようというものです。
そして今回からは最近良く来るあの高難易度10ラウンドイベントクエと10ターンクエを想定した評価もしてみようかなと思います\(^o^)/
まあ所詮私の評価なのであれですが…(-_-;)
でいってみましょう!
まずは「最強装備を願いマス」メカ
アビは
・ターン終了時に自身の状態異常を回復し、さらにHPも回復(極小)
・ターン開始時に自身の器用さと体力をバフ(中)
・常時与ダメ上昇(特大)
タフに戦うタイプですね。自己回復もある上に与ダメ上昇アビも持っているので、使う場を選ばない印象。
技は
・デリンジャー(威力C)(単体)(打)
シンプルな攻撃
最大覚醒で消費BP2
・レオパルト2(威力B)(全体)(打+熱)
攻撃後、自身にガードアップ(特大)を付与(効果ターンは2)
最大覚醒で消費BP9
・レジェンドトレジャー(威力B)(全体)(斬+突)
ファスト効果ありで全体攻撃
最大覚醒で消費BP10
自身を硬くする技に実質BPを回復できる技もあるので、基本はレオパルド2とデリンジャーを回す戦法だと思います。
良い点
・実質BPを回復できる技持ち
・防御を上げて硬くなれるのでタフ
・状態異常・自己HP回復を備えている
・タフさと攻撃を備えている万能
全体攻撃もしつつガードアップで自身を硬くし、さらにアビで毎ターン体力を上げてさらに物理に強くなるうえ、自己回復まであるのでタフさはすごい。
悪い点
・飛び抜けた威力はない
・器用貧乏
回復も備え、防御も硬くし、さらに常時与ダメ上昇アビも完備しており、万能と言えば万能ですが、火力自体はそこまで高いわけではないので、注意。器用貧乏な面が目立つ感じがします。
総評
可もなく不可もなしというのが大体の評価。ストーリーでは普通に活躍してくれるけど、イベントの高難易度に行くとかえって邪魔になるかもしれないですね
こんな人におすすめ
・マルチラウンダーが欲しい人
初めたばかりの人や、そこまで戦力が整えきれていない人におすすめ。
次は「獲物は追い詰めるわ」テレーズ
急にSSに来たな子の人…
まずはアビ。
・HP満タン時与ダメ上昇(特大)
・弓装備時、与ダメ上昇(大)
・常時与ダメを上昇(大)しつつ、バトル開始時にBP+1
完全アタッカーとなって帰ってきたテレーズさん。何が彼女をここまで掻き立てたのか…
次は技。
・炎熱でたらめ矢(威力E)(全体)(突+熱)
シンプルな放火魔型全体攻撃
最大覚醒で消費BP4
・バラージシュート(威力B)(全体)(突)
シンプルな全体攻撃
最大覚醒で消費BP9
・ハートシーカー+(威力SSS)(単体)(突)
命中時、確率(中)で相手を魅了(効果ターンは4)
最大覚醒で消費BP10
必要なものを揃えて出直してきた感がすごい…なんだこれ…
良い点
・完全アタッカー構成
・集団も単体も両立可
・不死系統に対して強い
アタッカーとしては文句無し。不死にも強く、単体にも高火力技持ち。
悪い点
・被弾コントロールが必要
・純粋にBP管理
そこまで大きな欠点はないが、挙げるならこの2つ。BP管理については相手が集団か、それとも単体かで立ち回りと火力が変わってくる。そして被弾すれば火力低下に繋がるので被弾しないように配置、陣形、キャラを組を必要がある
総評
被弾コントロールとBP管理が出来れば普通にどこでも使える。が、昨今流行りの10連続ラウンド・10ターン総ダメージ系統のイベントクエで使うには微妙かもしれない
こんな人におすすめ
・人を選ばず
普通にどんな人でもおすすめ。当たれば戦力として使って見てはどうですか?
最後は「王の担い手として」ゲオルグ
まずはアビ。
・被弾時に被ダメージを3回まで軽減(極大)
・味方全員生存で味方全員の被ダメージを軽減(中)
・非ダメージ軽減(特大)
完全タンカー。おっそろしいまでの硬さである。
次は技。
・月光(威力C)(単体)(陽)
HPを回復
最大覚醒で消費BP4・消費LP1
・音速剣+(威力A)(単体)(斬)
自身の素早さを上昇(小)
最大覚醒で消費BP6
・ファイナルストライク(威力S)(全体)(斬+熱)
シンプルな全体攻撃
最大覚醒で消費BP10
特になにか言うほどのものはない感じですね。強いて言うなら月光でさらにタフさに磨きをかけてる感じ。
良い点
・硬い
・硬い
・硬い(迫真)
真面目にこれ。味方全員生存で硬くして、被弾時にも硬くなって、常時硬くなって…硬いのオンパレード
悪い点
・誰も気絶しないようにすること前提
・火力は当然皆無
当然ながら、彼のディフェンダー魂を維持するには誰一人欠けない事が前提となるので、そこは注意。そして当然だけど、火力に期待してはいけない
総評
硬いのオンパレード。タンカーとしては超優秀。
こんな人におすすめ
・10ラウンドクエで苦戦している人
本当にこれ。どのクエでも十分良いタンカーですが、まず彼の活躍の場は10ラウンドクエ。苦戦しているならぜひ狙おう!
さて、ではまずは高難易度含む通常クエストとイベントクエストにおいての優先順位。
1・テレーズ
2・ゲオルグ
3・メカ
理由としてはイベントでもストーリークエでも3ラウンドではボスであっても火力ゴリ押しでなんとかなるのでテレーズがトップ。メカも悪くはないけど、器用貧乏が目立つ上、味方全体の生存率を上げるほうが優先なのでゲオルグが2位。
次は10ラウンドクエ・10ターン総ダメージクエにおいての優先順位。
1・ゲオルグ
2・メカ
3・テレーズ
ゲオルグに関しては文句なしのトップ。特に高難易度の10ラウンドクエは長期戦のため、少しでも被ダメ・回復頻度を抑えたいので彼の味方全員の被ダメ軽減アビ、月光は有能。文句なし。
テレーズとメカに関しては人それぞれかなぁと思いましたが、タフさがあるメカのほうが継戦能力が高いと見て2位に。
テレーズは被弾による火力低下などがあるので3位。
やはりゲオルグは欲しいところですね(-_-;)
ですが現状天井まで回せる分のジュエルがないので今はスルー(´・ω・`)
くっ…
ではノシ
2021年04月20日
エミリア編のほうを書いていこう\(^o^)/・後編
はいどうも!ビンボーです!
はいそういうわけでエミリア編後編になります!
つべこべ言わずにさっさと行きましょう!\(^o^)/
まずはナニかが大きい人「間合いに入ったよ」アニー。
まずはアビ。
・直接攻撃を確率(確率大)で回避し諸手突きでカウンター。
・攻撃命中時、確率(確率大)で自身の素早さを上げ(効果特大)、自身へのヘイトを集める(効果特大・効果ターンは4)
・常時与ダメ上昇(特大)
蝶のように舞、蜂のように刺す、を体現したアビ構成。シンプルな構成。
次は技の構成を。
・諸手突き(威力E)(単体)(斬+突)
シンプルな攻撃技
最大覚醒で消費BP無し
・五月雨斬り+ドラクエかな?(威力A)(単体)(斬)
ファスト効果あり
最大覚醒で消費BP6
・スラッシュロンド(威力SS)(単体)(斬)
自身の素早さ上昇(効果中)
挑発状態に(効果中・効果ターンは4)
最大覚醒で消費BP10
諸手突きで攻撃しつつBPを溜めて、スラッシュロンドを放つというのが定石か?
良い点
・自身へのヘイトを集めることが可能
・消費BP無し技が存在
・素早さバフが多い
・直接攻撃タイプに強い
アビの構成的にも相手をアニーに集中させ、回避しながら全員で戦うというある意味ダイナミックな立ち回りをする構成。アビとスラッシュロンドによる自己バフで文字通り蝶のように舞い蜂のように刺すを地で行くので、如何に自己バフを積み、なおかつヘイトをアニーに集めるかが鍵。彼女の回避がガンギマリしだす頃には相手をボコれるかもしれない。また敵が集団であっても、アニーにヘイトが集まり、かつ直接攻撃オンリーならもしかしたらアニーのカウンター大会が見られるかも…?
悪い点
・対単体用の技しか無い
・全体技、または術主体になると微妙
・アニー自身のバフのエンジンが掛からないと危険
・イベント系統の高難易度では微妙
まず技構成ですが、全体技は持っていません。なので基本的に敵の数が多いクエストは相性✗。
またアニー自身が回避できても周りが落ちてしまえば全滅は時間の問題なので、全体技持ち、術主体の敵に対しても割と相性は悪いかもしれません。さらに問題なのがアビによる素早さのバフが掛かるか掛からないかで彼女の旨味が変わるのも注意点。特にイベント系統の高難易度ではその運で生死を分ける可能性も。最悪何も出来ずに落ちているなんてことも。
総評
勢いが出れば強く、出なければ微妙。本当にシンプル。運要素があるので人により好みが分かれるかも
こんな人におすすめ
・戦いつつヘイトを集めれる役が欲しい人
・ナニかに惹かれた人
バフとアビさえ乗れば普通に勢いがあるのでそういうのが欲しい人は良いかも。あと大きいあれとか好きな人
最後はこの人見え…ない…!「リーサルコマンド」エミリア
まずはアビを。
・ラウンド開始時に自身の器用さ上昇(特大)
・攻撃命中時、自身のHPを回復(極小)し、倒した量に関わらず、敵を倒せばBP回復(1)
・常時与ダメ上昇(特大)
これもシンプル。唯一変わってると言えば二番目のアビ。敵を倒せばBPが増える点はある意味大きいし、攻撃を命中させるだけでもHPが回復するので微妙にタフ。
次は技。
・全体射撃(威力D)(全体)(打)
全体に攻撃
最大覚醒で消費BP4
・バレットダンス(威力E)(ランダム)(打)
カウンターをされなければ確定3回攻撃
最大覚醒で消費BP7
・リフレクトパレード(威力B)(全体)(打)
シンプルな全体攻撃
最大覚醒で消費BP9
一番目を引くのはバレットダンス。単体に3回叩き込めば良いダメージソースに。
良い点
・低燃費の全体攻撃
・確定3回攻撃の技
・微量ながらも自己回復持ち
低燃費の全体攻撃と確定3回攻撃が一番の売り。またアビの効果で倒せばBPも増えるので調整すればバレットダンスを素早く再使用させることが可能。あと地味にタフ
悪い点
・高火力技が実質1つ
・調整がいる
・オートには向かない
まず目につくのがこのエミリアの持ち技が全て低火力なこと。バレットダンスは単体に3回当たれば高火力ではあるものの、消費BPが最小でも7と燃費が悪い。BP回復のアビもあるにはあるが、倒すタイミングを調整しないといけないので使いにくい。オート運用はやめておいだほうが良いかも。確実にバレットダンスが最初に出てくるので。
総評
技はバランスこそ悪くはないけど全体的に低火力。さらに肝心のアビが微妙に面倒というのが残念。最終まで出来る限り通常攻撃で倒して、最終で一気にバレットダンスを放つのが定石かなぁといった感じ。
こんな人におすすめ
・単体向けの火力が欲しい人
・見えないもどかしさを楽しみたい人
・レンを持ってる人
威力だけで見れば微妙ですが、単体に対して確定3回ぶつけられるバレットダンスは魅力。なので単体向けのキャラが欲しい人は良いかもしれないですあと見えないもどかしさを楽しみたい人
今回は多くて書くのも一苦労でした(-_-;)
全く…(-_-;)
一応優先順位を自分の感覚で書いてみたのでよければ参考にでも(-_-;)
ではノシ
1・ルーファス・ヒューズ
2・エミリア
3・ライザ
4・レン
5・コットン
6・ドール
7・アニー
正直悩んだ…(-_-;)
はいそういうわけでエミリア編後編になります!
つべこべ言わずにさっさと行きましょう!\(^o^)/
まずは
まずはアビ。
・直接攻撃を確率(確率大)で回避し諸手突きでカウンター。
・攻撃命中時、確率(確率大)で自身の素早さを上げ(効果特大)、自身へのヘイトを集める(効果特大・効果ターンは4)
・常時与ダメ上昇(特大)
蝶のように舞、蜂のように刺す、を体現したアビ構成。シンプルな構成。
次は技の構成を。
・諸手突き(威力E)(単体)(斬+突)
シンプルな攻撃技
最大覚醒で消費BP無し
・五月雨斬り+
ファスト効果あり
最大覚醒で消費BP6
・スラッシュロンド(威力SS)(単体)(斬)
自身の素早さ上昇(効果中)
挑発状態に(効果中・効果ターンは4)
最大覚醒で消費BP10
諸手突きで攻撃しつつBPを溜めて、スラッシュロンドを放つというのが定石か?
良い点
・自身へのヘイトを集めることが可能
・消費BP無し技が存在
・素早さバフが多い
・直接攻撃タイプに強い
アビの構成的にも相手をアニーに集中させ、回避しながら全員で戦うというある意味ダイナミックな立ち回りをする構成。アビとスラッシュロンドによる自己バフで文字通り蝶のように舞い蜂のように刺すを地で行くので、如何に自己バフを積み、なおかつヘイトをアニーに集めるかが鍵。彼女の回避がガンギマリしだす頃には相手をボコれるかもしれない。また敵が集団であっても、アニーにヘイトが集まり、かつ直接攻撃オンリーならもしかしたらアニーのカウンター大会が見られるかも…?
悪い点
・対単体用の技しか無い
・全体技、または術主体になると微妙
・アニー自身のバフのエンジンが掛からないと危険
・イベント系統の高難易度では微妙
まず技構成ですが、全体技は持っていません。なので基本的に敵の数が多いクエストは相性✗。
またアニー自身が回避できても周りが落ちてしまえば全滅は時間の問題なので、全体技持ち、術主体の敵に対しても割と相性は悪いかもしれません。さらに問題なのがアビによる素早さのバフが掛かるか掛からないかで彼女の旨味が変わるのも注意点。特にイベント系統の高難易度ではその運で生死を分ける可能性も。最悪何も出来ずに落ちているなんてことも。
総評
勢いが出れば強く、出なければ微妙。本当にシンプル。運要素があるので人により好みが分かれるかも
こんな人におすすめ
・戦いつつヘイトを集めれる役が欲しい人
・ナニかに惹かれた人
バフとアビさえ乗れば普通に勢いがあるのでそういうのが欲しい人は良いかも。
最後はこの人
まずはアビを。
・ラウンド開始時に自身の器用さ上昇(特大)
・攻撃命中時、自身のHPを回復(極小)し、倒した量に関わらず、敵を倒せばBP回復(1)
・常時与ダメ上昇(特大)
これもシンプル。唯一変わってると言えば二番目のアビ。敵を倒せばBPが増える点はある意味大きいし、攻撃を命中させるだけでもHPが回復するので微妙にタフ。
次は技。
・全体射撃(威力D)(全体)(打)
全体に攻撃
最大覚醒で消費BP4
・バレットダンス(威力E)(ランダム)(打)
カウンターをされなければ確定3回攻撃
最大覚醒で消費BP7
・リフレクトパレード(威力B)(全体)(打)
シンプルな全体攻撃
最大覚醒で消費BP9
一番目を引くのはバレットダンス。単体に3回叩き込めば良いダメージソースに。
良い点
・低燃費の全体攻撃
・確定3回攻撃の技
・微量ながらも自己回復持ち
低燃費の全体攻撃と確定3回攻撃が一番の売り。またアビの効果で倒せばBPも増えるので調整すればバレットダンスを素早く再使用させることが可能。あと地味にタフ
悪い点
・高火力技が実質1つ
・調整がいる
・オートには向かない
まず目につくのがこのエミリアの持ち技が全て低火力なこと。バレットダンスは単体に3回当たれば高火力ではあるものの、消費BPが最小でも7と燃費が悪い。BP回復のアビもあるにはあるが、倒すタイミングを調整しないといけないので使いにくい。オート運用はやめておいだほうが良いかも。確実にバレットダンスが最初に出てくるので。
総評
技はバランスこそ悪くはないけど全体的に低火力。さらに肝心のアビが微妙に面倒というのが残念。最終まで出来る限り通常攻撃で倒して、最終で一気にバレットダンスを放つのが定石かなぁといった感じ。
こんな人におすすめ
・単体向けの火力が欲しい人
・見えないもどかしさを楽しみたい人
・レンを持ってる人
威力だけで見れば微妙ですが、単体に対して確定3回ぶつけられるバレットダンスは魅力。なので単体向けのキャラが欲しい人は良いかもしれないです
今回は多くて書くのも一苦労でした(-_-;)
全く…(-_-;)
一応優先順位を自分の感覚で書いてみたのでよければ参考にでも(-_-;)
ではノシ
1・ルーファス・ヒューズ
2・エミリア
3・ライザ
4・レン
5・コットン
6・ドール
7・アニー
正直悩んだ…(-_-;)
2021年04月18日
エミリア編のほうを書いていこう\(^o^)/・前編
はいどうも!ビンボーです!
少し遅くなりましたが、ロマンシングフェスのエミリア編を書いていきましよ!\(^o^)/
まずは「ムカつく後輩」レン。
アビリティは
・確率で味方を庇う(確率中)
・ターン開始時にステルス状態(効果小・効果ターンは4)にし、かつ自己回復(極小)
・被弾時、被ダメを軽減(特大)
回復しつつ被ダメ量を軽減する上に、庇うこともあるというまさにガーディアン。(どっかの殿下とか紳士なリザードマンもそうだったね)
攻撃系のアビこそないものの、耐久性は高く、また味方への被弾を減らせるので倒れてほしくない味方が生き残りやすいので長期戦に向いていますね。最近高難易度で10ラウンドをノンストップで攻略する必要のあるクエストも増えたので、地味にありがたくなってきています(自分の中で)
次は技。
・ミラージュキック(威力E)(全体技)(打)
命中時確率で対象の腕力低下(効果小)
最大覚醒で消費BP4
・三龍旋(威力SS)(単体)(打)
シンプルな攻撃技
最大覚醒で消費BP8
・ワイルドアレスト(威力B)(全体技)(打)
自身をステルス状態に(効果小・効果ターンは4)
最大覚醒で消費BP9
レンのアビ構成的にちょっと相性の悪い高威力技持ち。全体技であるミラージュキックは有用なので、基本は蹴りまくって敵の邪魔をするのが彼の仕事でしょう。
良い点
・少ないBPで腕力デバフ要員
・味方への被害を減らしやすい
・自己回復持ち
アタッカーとしては微妙なものの、デバフと味方全員の生存率を上げることが出来るので、高耐久の敵やラウンド数が多いイベントなどで活躍するかもしれない
悪い点
・火力不足
・全体技持ちの敵との相性は✗
アビリティ構成的に火力はもちろん期待できません。そして庇う能力こそあるものの、全体技を主体とする敵の前には無意味と化す可能性もある
総評
壁役としてもデバフ要員としても十分の内容なので、もし回復が間に合いにくいなどがあるなら彼を使うともしかしたらクリア出来るかもしれない。が、全体技の前には無意味なので、意外と相性の良いボスや敵は限らてくるので注意しましょう。
こんな人におすすめ
・壁役が欲しい人
・エミリアゲットした人
壁役としては十分なので欲しい人は狙ってみてよう。エミリアに関しては原作を(´・ω・`)
次はデカさ重さ関係なく投げ飛ばす怪力女、「相手を間違えたわね」ライザ
まずはアビから
・week命中時に与ダメ上昇(特大)
・体術装備時、与ダメ上昇(大)
・与ダメ上昇(大)しつつ、バトル開始時にBP回復(+1)
もう見てわかるシンプルな脳筋構成。説明不要な構成で笑える。
次は技。
・ジャイアントスイング(威力A)(単体)(打)(自身にディレイ効果)
命中時即死(確率小)(首が折れたからかな?)
最大覚醒で消費BP5
・バベルクランブル(威力SSS)(単体)(打)
命中時対象をスタン(確率大)
最大覚醒で消費BP11
・スカイツイスター(威力SSSS)(単体)(打)
激ヤバシンプル攻撃
最大覚醒で消費BP14
歩くプロレスラー。そして数少ない威力SSSS技持ち怖い
良い点
・高火力技のオンパレード
・打系弱点の敵に対して大暴れ
・シンプルなアビ構成
・単体用
見てわかるとおりの激ヤバシンプルアタッカー。小細工なんざ必要ねぇと言いたげな攻撃型。タイマンでやろうぜ!!
・集団には貧弱
・高消費BP技のオンパレード
火力と引き換えに集団戦、消費BPをバク上がりさせてしまった結果、こうなってしまいました、と言いたげな結果。ある意味ロマン砲と言える。来いよ!数なんか減らしてかかってこい!(懇願)
総評
集団戦は苦手であり、BP管理をしないと即ガス欠を起こすので単体に対してしっかり火力を出す場面を選び、ここぞというときに暴れさせよう
こんな人におすすめ
・高火力持ちが欲しい人
・ロマンを求める人
・打撃強化要員を所持している人
高火力持ちというだけで十分目を引きますね。しかも最近は打撃系を強化するキャラも増えたのでもし強化要員がいるのなら狙ってみても○!
次は「俺は幹部だぞ」ルーファス
まずはアビを。
・ラウンド開始時に味方全員の器用さを上昇(効果中)
・常時与ダメ上昇(効果大)かつ、連携、ODの与ダメ上昇(効果大)
・常時与ダメ上昇(効果特大)
火力要員としては十分なものを備えているので十分強い。しかも味方への器用さバフを持っており、銃系、小剣系ユニットと組ませることも出来るので有用性は広い。
次は技。
・試切り(威力C)(単体)(斬)
自身の精神力上昇(効果小)
最大覚醒で消費BP2
・サブマシンガン(威力C)(全体)(打)
シンプル全体技
最大覚醒で消費BP6
・ガンアンドチャージ(威力SSS)(単体)(打)
攻撃後、溜め状態に移行しカウントが0になれば
専心抜刀(威力SSSS)(単体)(斬)(BPを1回復する)
を放つ
最大覚醒で消費BP10
まさかのSSSS技持ち。ただしカウントが0になるのを待たないといけないのでその間に倒れないように被弾コントロールをしっかりしましょう。
良い点
・永遠に放てる技持ち
・高火力持ち
・器用さバフ持ち
バフ要員としても火力要員としても十分なものを備えている点が○。試切りは最大覚醒でBPを1ずつ増やしつつ攻撃するので取得すれば即座に覚醒しよう。あと地味に精神力が上昇するのも○
悪い点
・被弾コントロールが必要
欠点といえばガンアンドチャージのせいで被弾コントロールが必要なこと。気絶すれば無意味になるので放つ際はレンやナイトハルトを使ってしっかり被弾コントロールをしよう
総評
高火力持ちかつバフ持ちという置いても○、戦わせても○と非が無いタイプ。ただしガンアンドチャージは気絶しないように被弾コントロールをしっかりしよう。
こんな人におすすめ
・器用さバフが欲しい人
彼自身も火力があり、なおかつ器用さへバフもあるのでバフが欲しいなら余計に欲しくなるキャラ。
今日はここまで(´・ω・`)
次でエミリア編を終わらせる(-_-;)
ではノシ
少し遅くなりましたが、ロマンシングフェスのエミリア編を書いていきましよ!\(^o^)/
まずは「ムカつく後輩」レン。
アビリティは
・確率で味方を庇う(確率中)
・ターン開始時にステルス状態(効果小・効果ターンは4)にし、かつ自己回復(極小)
・被弾時、被ダメを軽減(特大)
回復しつつ被ダメ量を軽減する上に、庇うこともあるというまさにガーディアン。(どっかの殿下とか紳士なリザードマンもそうだったね)
攻撃系のアビこそないものの、耐久性は高く、また味方への被弾を減らせるので倒れてほしくない味方が生き残りやすいので長期戦に向いていますね。最近高難易度で10ラウンドをノンストップで攻略する必要のあるクエストも増えたので、地味にありがたくなってきています(自分の中で)
次は技。
・ミラージュキック(威力E)(全体技)(打)
命中時確率で対象の腕力低下(効果小)
最大覚醒で消費BP4
・三龍旋(威力SS)(単体)(打)
シンプルな攻撃技
最大覚醒で消費BP8
・ワイルドアレスト(威力B)(全体技)(打)
自身をステルス状態に(効果小・効果ターンは4)
最大覚醒で消費BP9
レンのアビ構成的にちょっと相性の悪い高威力技持ち。全体技であるミラージュキックは有用なので、基本は蹴りまくって敵の邪魔をするのが彼の仕事でしょう。
良い点
・少ないBPで腕力デバフ要員
・味方への被害を減らしやすい
・自己回復持ち
アタッカーとしては微妙なものの、デバフと味方全員の生存率を上げることが出来るので、高耐久の敵やラウンド数が多いイベントなどで活躍するかもしれない
悪い点
・火力不足
・全体技持ちの敵との相性は✗
アビリティ構成的に火力はもちろん期待できません。そして庇う能力こそあるものの、全体技を主体とする敵の前には無意味と化す可能性もある
総評
壁役としてもデバフ要員としても十分の内容なので、もし回復が間に合いにくいなどがあるなら彼を使うともしかしたらクリア出来るかもしれない。が、全体技の前には無意味なので、意外と相性の良いボスや敵は限らてくるので注意しましょう。
こんな人におすすめ
・壁役が欲しい人
・エミリアゲットした人
壁役としては十分なので欲しい人は狙ってみてよう。エミリアに関しては原作を(´・ω・`)
次はデカさ重さ関係なく投げ飛ばす怪力女、「相手を間違えたわね」ライザ
まずはアビから
・week命中時に与ダメ上昇(特大)
・体術装備時、与ダメ上昇(大)
・与ダメ上昇(大)しつつ、バトル開始時にBP回復(+1)
もう見てわかるシンプルな脳筋構成。説明不要な構成で笑える。
次は技。
・ジャイアントスイング(威力A)(単体)(打)(自身にディレイ効果)
命中時即死(確率小)(
最大覚醒で消費BP5
・バベルクランブル(威力SSS)(単体)(打)
命中時対象をスタン(確率大)
最大覚醒で消費BP11
・スカイツイスター(威力SSSS)(単体)(打)
激ヤバシンプル攻撃
最大覚醒で消費BP14
歩くプロレスラー。そして数少ない威力SSSS技持ち
良い点
・高火力技のオンパレード
・打系弱点の敵に対して大暴れ
・シンプルなアビ構成
・単体用
見てわかるとおりの激ヤバシンプルアタッカー。小細工なんざ必要ねぇと言いたげな攻撃型。タイマンでやろうぜ!!
・集団には貧弱
・高消費BP技のオンパレード
火力と引き換えに集団戦、消費BPをバク上がりさせてしまった結果、こうなってしまいました、と言いたげな結果。ある意味ロマン砲と言える。来いよ!数なんか減らしてかかってこい!(懇願)
総評
集団戦は苦手であり、BP管理をしないと即ガス欠を起こすので単体に対してしっかり火力を出す場面を選び、ここぞというときに暴れさせよう
こんな人におすすめ
・高火力持ちが欲しい人
・ロマンを求める人
・打撃強化要員を所持している人
高火力持ちというだけで十分目を引きますね。しかも最近は打撃系を強化するキャラも増えたのでもし強化要員がいるのなら狙ってみても○!
次は「俺は幹部だぞ」ルーファス
まずはアビを。
・ラウンド開始時に味方全員の器用さを上昇(効果中)
・常時与ダメ上昇(効果大)かつ、連携、ODの与ダメ上昇(効果大)
・常時与ダメ上昇(効果特大)
火力要員としては十分なものを備えているので十分強い。しかも味方への器用さバフを持っており、銃系、小剣系ユニットと組ませることも出来るので有用性は広い。
次は技。
・試切り(威力C)(単体)(斬)
自身の精神力上昇(効果小)
最大覚醒で消費BP2
・サブマシンガン(威力C)(全体)(打)
シンプル全体技
最大覚醒で消費BP6
・ガンアンドチャージ(威力SSS)(単体)(打)
攻撃後、溜め状態に移行しカウントが0になれば
専心抜刀(威力SSSS)(単体)(斬)(BPを1回復する)
を放つ
最大覚醒で消費BP10
まさかのSSSS技持ち。ただしカウントが0になるのを待たないといけないのでその間に倒れないように被弾コントロールをしっかりしましょう。
良い点
・永遠に放てる技持ち
・高火力持ち
・器用さバフ持ち
バフ要員としても火力要員としても十分なものを備えている点が○。試切りは最大覚醒でBPを1ずつ増やしつつ攻撃するので取得すれば即座に覚醒しよう。あと地味に精神力が上昇するのも○
・被弾コントロールが必要
欠点といえばガンアンドチャージのせいで被弾コントロールが必要なこと。気絶すれば無意味になるので放つ際はレンやナイトハルトを使ってしっかり被弾コントロールをしよう
総評
高火力持ちかつバフ持ちという置いても○、戦わせても○と非が無いタイプ。ただしガンアンドチャージは気絶しないように被弾コントロールをしっかりしよう。
こんな人におすすめ
・器用さバフが欲しい人
彼自身も火力があり、なおかつ器用さへバフもあるのでバフが欲しいなら余計に欲しくなるキャラ。
今日はここまで(´・ω・`)
次でエミリア編を終わらせる(-_-;)
ではノシ
2021年04月15日
大杉ぃ!
はいどうも!ビンボーです!
なんだ今回の新キャラの多さは…(白目)
無課金勢にとっての久しぶりの選択を強いられましたよ…
私は…エミリア編を選びました(-_-;)
どっちも捨てがたかったんですが…味方全員に対して器用さを上昇させるとかに目が言ってしまいました(-_-;)
で、とりあえず天井まで久々に行きましたが、エミリア編は全て確保できたのでおk\(^o^)/
魔界塔士サ・ガ1のときと比べるとまだ我慢できたので片方だけで済みました(-_-;)
今回はちょっと新キャラも多いですがSSユニットのみしか紹介しないですが、分けていきます。多すぎる(-_-;)
今日はヒューズ編から。
まずはヒューズ編から。
まずは「最高のパトロールは?」ヒューズ。
まずアビリティから。
・ラウンド開始時に味方全員に打撃攻撃強化を付与(効果中で、効果ターンは3)
・ターン開始時確率(大)で自身のHP回復(小)しBP回復(1)
・常時与ダメUP(特大)
バフが一番メインなアビ構成。自身のHP回復もあるので生存性も高いのも良い。が、ロールがアタッカーの割りにはそこまで攻撃性もなく、どちらかというとサポーターなのでは…?という感じ。一応与ダメUPはあるけど…。
次は技構成。
・活心。
自身のHPと器用さを上昇(小)
さらにガードアップもつく(小・効果ターンは2)
最大覚醒で消費BPは3・消費LPは1
・スリルスナイプ(威力B)(打)
単体でランダムで1〜2回攻撃。カウンターなどの反撃で中断。
最大覚醒で消費BP5
・ロックンコール(威力S)(打)
攻撃後、溜め状態。
溜め完了後、威力SSのリーサルトリガーをブッパ。
リーサルトリガーは威力SSで、全体攻撃。更に味方全員にモラルアップ(中)付与。(効果ターンは3)
高火力を放ちつつ味方へのバフも付くロックンコールが良い。が、メインは間違いなくスリルスナイプ。ただ
アビのBP回復が発動すればスムーズに撃てそう(運要素)。あと自己回復しながらHP回復しながら器用さを上昇させるのも○。
良い点
・自己回復しながらの与ダメ上昇
・高火力からの味方バフ
・確率での自己回復とBP回復
・打撃系攻撃にバフできるアビ
生存に命を掛けているとでも言いたげに、アビと技に回復が用意されているしぶといユニット。おかげでしぶとさは中々のもの。それだけに収まらず味方へのバフも忘れない用意周到っぷり。
悪い点
・ロールがアタッカーなのにそこまでの高火力構成ではない
・連続で技を決めれるかは運次第
・火力を保つのも運次第
・味方への打撃強化アビは制限時間あり
運に頼るアビと技があるのはやはり安定性に欠けるというのが問題。通常時に頼ることになるスリルスナイプがそれ。火力が微妙になる恐れが。味方の打撃攻撃強化もターンに制限があるので、最速を目指す必要があります。あと自己回復技でもある活心もLP消費があるので乱用は禁止。
総評
味方へのバフ、自己回復による援護と生存を重視した偽アタッカーという感じ。乗ればしぶとく叩き続けれる。しかし、運要素がアビと技に一つずつあるので油断だめ絶対。
こんな人におすすめ
・打撃メンバーを強化したい
・フロンティアファン
ワタシ的にはちょっとハズレ感もありますが、強化は普通に使い勝手が良いので、打撃メインな人やテコ入れしたい人、ファンの方にどうでしょうか。
次は「働けよ、毛玉野郎」コットン。
まずはアビ。
・直接攻撃を確率(大)で回避し、プリティヒットでカウンター。
・ターン開始時にランダムで味方に攻撃強化(中で効果ターンは2)し、さらにランダムで味方に防御強化(中で効果ターン2)
・与ダメがUP(大)し、OD,連携時に与ダメUP(大)(連携とODの効果重複可)
バフしてカウンターで自己回復もする変わった構成。与ダメUP系は一つのみですが、バフが良いので○。
技構成は
・プリティヒット(威力D)(打)
自己回復(小)し、挑発する(効果小で効果ターンは4)
最大覚醒で消費BP1
・丸呑み(威力B)(打)
攻撃命中で自己回復(小)
最大覚醒で消費BP5
・ふみつけ+(威力SSS)(打)
シンプルに攻撃
最大覚醒で消費BP9
回復、回復、回復!な技構成。ふみつけは初めから強化済みなので高火力。
良い点
・SSSの高火力持ち
・自己回復を多数所持
・毎ターン味方バフ
直接攻撃に対してカウンターで回避&攻撃、からの自己回復。生存に命を掛けたアビと技構成なので長期戦は強い。ただ自身に攻撃強化などのバフが乗ったり、ODや連携が出れば火力も強い
悪い点
・対単体のみの技構成
・最大火力を発揮するにはタイミングを図る必要がある
・間接系の敵に対して死にアビになりやすいカウンターアビリティ
いつものOD,連携時に火力が出るという面倒なアビ持ち。アタッカーとして運用する場合、常時与ダメ上昇はついているものの、真の最大火力を出す場合は自身に攻撃強化バフが乗ることとODが重なることを祈ってふみつけよう。間接系の敵に対しては死にステならぬ死にアビになる可能性があるので与ダメソースが無くなる恐れあり。
総評
自己回復大量持ちの長期戦に向いているアタッカー。生存性も高いので、最近多い高火力持ちイベントボスに向いている。が、瞬間的な火力は限定的にしか出ないので、短期決戦には不向きかも。図太く生存し。あと術主体の敵にはちょっと相性✗。アビの一つが死にアビになる可能性が…
こんな人におすすめ
・長期戦要員が欲しい人
短期決戦には不向きですが、しぶとく生存できる技とカウンターがあるので、長期戦用メンバーが欲しいなら狙う価値あり
最後に歩く痴zy,じゃなくて「火傷じゃすまない女」ドール。
まずはアビ
・味方全員生存で自身への攻撃を確率で回避(確率特大)
・フルヘルスで与ダメUP(特大)
・与ダメ常時上昇(大)させ、OD,連携時に与ダメ上昇(大)(同時発動で重複可)
当たらなければどうということはない!を地で行く人。被弾しなければ高火力。ODと連携でさらに高火力。ただし誰かが気絶した場合その時点で与ダメ低下は覚悟しよう。
技構成。
・エイムショット(威力C)(打)
特攻あり(人間)
命中時、対象を確率で即死(小)
最大覚醒で消費BP4
・パワースナッチ(威力C)(打)(闇)
命中時、自己回復(小)し、対象の腕力をデバフ(小)
最大覚醒で消費BP5
・闇夜弾(威力SS)(打)(闇)
自身の器用さと知力上昇(大)
最大覚醒で消費BP8
自己回復持ちで、バフ、デバフ持ちというオールラウンダー。地味に即死させることも可能なので地味に強い(語彙力)
良い点
・バフもデバフも自己回復も可能というオールラウンダー
・味方全員生存で回避率上昇
・地味に即死技持ち
見た目がセクシー…エロい
ジャマーというロールではあるが、自己バフもあるので普通にアタッカーもこなせるのでBP管理と被弾管理さえすれば強い
悪い点
・味方が一人落ちるだけで火力大低下の危険性あり
・被弾するだけでも火力終了
火力低下の原因がガラスのハート並みに繊細。命中率の低下が見られないウルトラハードなどではまずアビが活きにくい感じ。誰かが死んで回避アビが死に、自身へのヘイトが普通に戻って被弾…なんてことは勘弁願いたいところ。ストーリーのベリーハードでの運用は○。イベントではウルトラハードなどでの運用は危険。
総評
イベントの難易度ウルトラハードで運用するならデバフ運用、ストーリーのベリーハードなら火力兼バフ・デバフ要員となるのではないでしょうか。私的にはイベントのウルトラハードやマルチイベント運用が主な焦点なので、狙う必要は薄いかなぁ、という感じ。
こんな人におすすめ
・オールラウンダーが欲しい人
・エロい見た目にテンプテーション食らった人
これ。本当にこれ。主な理由は多分しt(処されました)
私的にそこまで魅力は感じなかったヒューズ編。悪くはないんだけどねぇ(-_-;)
優先順位
1・ヒューズ
2・コットン
3・ドール
次回はエミリア編を出していきます。ではノシ
なんだ今回の新キャラの多さは…(白目)
無課金勢にとっての久しぶりの選択を強いられましたよ…
私は…エミリア編を選びました(-_-;)
どっちも捨てがたかったんですが…味方全員に対して器用さを上昇させるとかに目が言ってしまいました(-_-;)
で、とりあえず天井まで久々に行きましたが、エミリア編は全て確保できたのでおk\(^o^)/
魔界塔士サ・ガ1のときと比べるとまだ我慢できたので片方だけで済みました(-_-;)
今回はちょっと新キャラも多いですがSSユニットのみしか紹介しないですが、分けていきます。多すぎる(-_-;)
今日はヒューズ編から。
まずはヒューズ編から。
まずは「最高のパトロールは?」ヒューズ。
まずアビリティから。
・ラウンド開始時に味方全員に打撃攻撃強化を付与(効果中で、効果ターンは3)
・ターン開始時確率(大)で自身のHP回復(小)しBP回復(1)
・常時与ダメUP(特大)
バフが一番メインなアビ構成。自身のHP回復もあるので生存性も高いのも良い。が、ロールがアタッカーの割りにはそこまで攻撃性もなく、どちらかというとサポーターなのでは…?という感じ。一応与ダメUPはあるけど…。
次は技構成。
・活心。
自身のHPと器用さを上昇(小)
さらにガードアップもつく(小・効果ターンは2)
最大覚醒で消費BPは3・消費LPは1
・スリルスナイプ(威力B)(打)
単体でランダムで1〜2回攻撃。カウンターなどの反撃で中断。
最大覚醒で消費BP5
・ロックンコール(威力S)(打)
攻撃後、溜め状態。
溜め完了後、威力SSのリーサルトリガーをブッパ。
リーサルトリガーは威力SSで、全体攻撃。更に味方全員にモラルアップ(中)付与。(効果ターンは3)
高火力を放ちつつ味方へのバフも付くロックンコールが良い。が、メインは間違いなくスリルスナイプ。ただ
アビのBP回復が発動すればスムーズに撃てそう(運要素)。あと自己回復しながらHP回復しながら器用さを上昇させるのも○。
良い点
・自己回復しながらの与ダメ上昇
・高火力からの味方バフ
・確率での自己回復とBP回復
・打撃系攻撃にバフできるアビ
生存に命を掛けているとでも言いたげに、アビと技に回復が用意されているしぶといユニット。おかげでしぶとさは中々のもの。それだけに収まらず味方へのバフも忘れない用意周到っぷり。
悪い点
・ロールがアタッカーなのにそこまでの高火力構成ではない
・連続で技を決めれるかは運次第
・火力を保つのも運次第
・味方への打撃強化アビは制限時間あり
運に頼るアビと技があるのはやはり安定性に欠けるというのが問題。通常時に頼ることになるスリルスナイプがそれ。火力が微妙になる恐れが。味方の打撃攻撃強化もターンに制限があるので、最速を目指す必要があります。あと自己回復技でもある活心もLP消費があるので乱用は禁止。
総評
味方へのバフ、自己回復による援護と生存を重視した偽アタッカーという感じ。乗ればしぶとく叩き続けれる。しかし、運要素がアビと技に一つずつあるので油断だめ絶対。
こんな人におすすめ
・打撃メンバーを強化したい
・フロンティアファン
ワタシ的にはちょっとハズレ感もありますが、強化は普通に使い勝手が良いので、打撃メインな人やテコ入れしたい人、ファンの方にどうでしょうか。
次は「働けよ、毛玉野郎」コットン。
まずはアビ。
・直接攻撃を確率(大)で回避し、プリティヒットでカウンター。
・ターン開始時にランダムで味方に攻撃強化(中で効果ターンは2)し、さらにランダムで味方に防御強化(中で効果ターン2)
・与ダメがUP(大)し、OD,連携時に与ダメUP(大)(連携とODの効果重複可)
バフしてカウンターで自己回復もする変わった構成。与ダメUP系は一つのみですが、バフが良いので○。
技構成は
・プリティヒット(威力D)(打)
自己回復(小)し、挑発する(効果小で効果ターンは4)
最大覚醒で消費BP1
・丸呑み(威力B)(打)
攻撃命中で自己回復(小)
最大覚醒で消費BP5
・ふみつけ+(威力SSS)(打)
シンプルに攻撃
最大覚醒で消費BP9
回復、回復、回復!な技構成。ふみつけは初めから強化済みなので高火力。
良い点
・SSSの高火力持ち
・自己回復を多数所持
・毎ターン味方バフ
直接攻撃に対してカウンターで回避&攻撃、からの自己回復。生存に命を掛けたアビと技構成なので長期戦は強い。ただ自身に攻撃強化などのバフが乗ったり、ODや連携が出れば火力も強い
悪い点
・対単体のみの技構成
・最大火力を発揮するにはタイミングを図る必要がある
・間接系の敵に対して死にアビになりやすいカウンターアビリティ
いつものOD,連携時に火力が出るという面倒なアビ持ち。アタッカーとして運用する場合、常時与ダメ上昇はついているものの、真の最大火力を出す場合は自身に攻撃強化バフが乗ることとODが重なることを祈ってふみつけよう。間接系の敵に対しては死にステならぬ死にアビになる可能性があるので与ダメソースが無くなる恐れあり。
総評
自己回復大量持ちの長期戦に向いているアタッカー。生存性も高いので、最近多い高火力持ちイベントボスに向いている。が、瞬間的な火力は限定的にしか出ないので、短期決戦には不向きかも。図太く生存し。あと術主体の敵にはちょっと相性✗。アビの一つが死にアビになる可能性が…
こんな人におすすめ
・長期戦要員が欲しい人
短期決戦には不向きですが、しぶとく生存できる技とカウンターがあるので、長期戦用メンバーが欲しいなら狙う価値あり
最後に歩く痴zy,じゃなくて「火傷じゃすまない女」ドール。
まずはアビ
・味方全員生存で自身への攻撃を確率で回避(確率特大)
・フルヘルスで与ダメUP(特大)
・与ダメ常時上昇(大)させ、OD,連携時に与ダメ上昇(大)(同時発動で重複可)
当たらなければどうということはない!を地で行く人。被弾しなければ高火力。ODと連携でさらに高火力。ただし誰かが気絶した場合その時点で与ダメ低下は覚悟しよう。
技構成。
・エイムショット(威力C)(打)
特攻あり(人間)
命中時、対象を確率で即死(小)
最大覚醒で消費BP4
・パワースナッチ(威力C)(打)(闇)
命中時、自己回復(小)し、対象の腕力をデバフ(小)
最大覚醒で消費BP5
・闇夜弾(威力SS)(打)(闇)
自身の器用さと知力上昇(大)
最大覚醒で消費BP8
自己回復持ちで、バフ、デバフ持ちというオールラウンダー。地味に即死させることも可能なので地味に強い(語彙力)
良い点
・バフもデバフも自己回復も可能というオールラウンダー
・味方全員生存で回避率上昇
・地味に即死技持ち
ジャマーというロールではあるが、自己バフもあるので普通にアタッカーもこなせるのでBP管理と被弾管理さえすれば強い
悪い点
・味方が一人落ちるだけで火力大低下の危険性あり
・被弾するだけでも火力終了
火力低下の原因がガラスのハート並みに繊細。命中率の低下が見られないウルトラハードなどではまずアビが活きにくい感じ。誰かが死んで回避アビが死に、自身へのヘイトが普通に戻って被弾…なんてことは勘弁願いたいところ。ストーリーのベリーハードでの運用は○。イベントではウルトラハードなどでの運用は危険。
総評
イベントの難易度ウルトラハードで運用するならデバフ運用、ストーリーのベリーハードなら火力兼バフ・デバフ要員となるのではないでしょうか。私的にはイベントのウルトラハードやマルチイベント運用が主な焦点なので、狙う必要は薄いかなぁ、という感じ。
こんな人におすすめ
・オールラウンダーが欲しい人
・エロい見た目にテンプテーション食らった人
これ。本当にこれ。主な理由は多分しt(処されました)
私的にそこまで魅力は感じなかったヒューズ編。悪くはないんだけどねぇ(-_-;)
優先順位
1・ヒューズ
2・コットン
3・ドール
次回はエミリア編を出していきます。ではノシ
2021年04月09日
一撃終了UDXガチャ
はいどうも!ビンボーです!
新しく来たUDXガチャ、皆さんは行きました?
勿論私も行きましたよ!
結果は・・・
正直回すときに、いや、これ次も来そうだから出来れば早く限定を引ければなぁ・・・と願い回す前から少し不穏な空気というか、不安というか・・・まあ爆死回避を願っていたんですが・・・ものの見事に一瞬で来ました。YouTubeで生放送なら間違いなく炎上ものですね(´・ω・`)
おかげで次回の目玉ガチャに回せそうです。去年の年末辺りから割と引きが良いなぁと思いながら、無課金に似合わないようなくらい連続でUDXを引けていて私は現在満足&安心です!(^^)!
しかしいつかこれが崩れるんだろうなと思うと結構不安ですけどね(´・ω・`)
さて、ではいつも通り、アビリティ、技、良い点悪い点おすすめの人総評を自分なりに出していきたいと思います。
まずは腹筋丸出しちょっとセクシーになった「必ず突破する!」マドレーン。この人本当によく来るなぁ
まずはアビリティを。
・ラウンド時に素早さ上昇(効果大)
・剣装備時、攻撃の与ダメ上昇(効果大)
・常時与ダメ上昇(大)で、OD、連携時に与ダメ上昇(大)
えらく綺麗にまとまったアビリティですね。素早さ上昇に与ダメ上昇と隙の無い構成で、通常でも高難易度でも充当に活躍してくれそうです。
持ってきている技は
・雷刃(最大覚醒でBP2・単体・斬と雷)
・襲雷落(最大覚醒でBP6・単体・斬と雷)(カウンターが無ければランダムで1−2回攻撃)
・デミルーン・破(最大覚醒でBP10・単体・斬と雷)
完全対単体仕様の構成。ただ技自体はこれ以外にも他のスタイルがいるのでいくらでも変えることが出来るので実は豊富。
良い点
・綺麗に揃ったアタッカー用アビ構成
・完全単体用なので使い方を決めやすい
・豊富な他スタイルの継承技
・BPを実質回復しながら放てる雷刃
・素晴らしい腹筋
継承できる技が豊富なので使い方をあれこれ変えやすい事、BPを1ずつ増やしながら放てる雷刃と良い所が増えており、アビも戦闘用に綺麗に纏められた構成。扱いやすさは断然よくなっていますね。バランスよく集団戦、単体用として使い分けしやすいので、十分戦力にもオート用にもなりますね。
悪い点
・バランスが良いことにより尖りが無い事
・剣で高火力キャラが他に多数いる
・完全攻撃アビ構成に比べると劣る(サルーイン等)
・最大限の火力を発揮するにはタイミングを合わせる必要性がある(オーバーテンション)
・周回用でも単体用でも他に主力がいる
万能なのは良いですが、それにより尖ったアビを持つキャラには一歩及ばない印象。単体用ならサルーイン、周回用なら佐賀アセルス、「ちょっとデカすぎた」ギュスターヴなどが。
なのでそれらを持ってる人からしたらちょっと物足りない感はあるかもしれません。
総評
よく言えば万能、悪く言えば特化した点が無い。
綺麗にこの二つを体現したのがこのマドレーンですね。
ただゲット出来たら普通に使いやすいのでいても損はありません。もしやり始めた方がこのマドレーンをゲットすればしばらくは使い回すことになるかもしれません。
おすすめの人
・マドレーンのスタイルを多数所持
・やり始めた初心者
際立った特性もないのでどなたでも受け入れられやすいのではないでしょうか。ただしもしこの新マドレーン単体しか持っていない場合は単体運用となるのでその辺りは注意です。
次は「誰も通さんぞ!」ハリード。
まずアビは
・ラウンド開始時に自身の腕力上昇(効果大)
・HPが満タンでなければ与ダメ上昇(効果特大)
・与ダメ上昇(大)かつ、バトル開始時BP+1
前に出て被ダメを貰う前提のアビですね。すべて乗れば強いでしょう。
技構成は
・気合い(最大覚醒でBP0・ガード・モラルアップ付与。効果ターン2)
・旋月(最大覚醒でBP5・先制確定で攻撃し、その後カウンター状態。カウンター技は流し月は旋月の技ランクで発動・敵の腕力デバフ付き・)(旋月は斬、流し月は斬・雷)
・絶雷(最大覚醒でBP9・全体攻撃で斬・雷)
カウンターしてなんぼの構成。扱いが難しそう。
良い点
・カウンター陣形と相性良し
・佐賀アセルスと同じ気合いでモラルアップ
・アビの構成と立ち回りが合致
カウンターしてなんぼの技と、被弾してなんぼのアビ構成。見事に合致しているので、先頭を歩かせましょう。
悪い点
・特殊な立ち回り
・扱いにくい技構成
・最大火力を発揮するのが面倒
・ウルトラハードに行くと出番無く死ぬ場合も
特殊な立ち回りのせいか、少し扱いにくさも目立ちます。アビの構成と技の構成上、主体がカウンターか、気合いでチャージとなるので、気絶させないためにも回復役が必ず必要になります。後、イベント系統のウルトラハード系だと場合によっては一撃死もありうるので、邪魔になる可能性も。
総評
アビの構成と技の構成上、使える範囲が割と狭いかもしれないですね。少し微妙な感じが・・・。
おすすめ
・カウンターを使いこなせる人
初心者には厳しい、カウンター系男子。なので、カウンターを扱いなれてる人にはいいかもしれません。私は無理(´・ω・`)
次は玄ちゃん別バージョンの「炎天の氷心」玄竜「氷雪」
まずはアビを
・確率で自己回復(効果大)
・体術武器装備時、与ダメ上昇(大)
・与ダメを常時上昇(大)し、OD,連携時の与ダメ上昇(大)
生存しやすい上に火力もかなり出るという頼りになるアビ構成。
技構成は
・ヘイル(最大覚醒でBP3・全体攻撃で冷属性)
・メルトアイス(最大覚醒でBP6・全体攻撃で味方のHP回復(極小)熱+冷)
・ノーザントレイル(最大覚醒でBP9・単体攻撃で味方全員を防御強化状態に。打+冷)
打属性が一個だけというね。LP消費無しで回復も可能ですが量的に過信は駄目ですよ。
良い点
・オート運用可
・LP消費無しでHP回復
・防御強化が出来る
・生存性能が高い
やはり生存性能が高いのが大きい。味方全員に防御強化を張れるのもあって、全体の生存能力向上にもつながるので、意外にしぶといパーティになるでしょう。
悪い点
・技の威力が最大でもS
・力と素早さが重要なのに体術関連の打撃技が一つ
正直アビによる火力上昇を加えてもそこまで高火力が出るとかというと微妙。期待は薄め。全技を見ても威力は低く、最大火力のノーザントレイルは連発出来ないので使いどころを考えないと行けない。完全周回要員と考えた方が良いでしょう。
総評
周回要員と生存率を高めるバフ、回復要因としてはとりあえず〇。ただし心強いと言えるほどのものでもないので落ち着くのは周回要員。これからの新スタイルに期待。
おすすめの人
・周回要員が欲しい人
周回要員が欲しい人にとっては当たり。ただ別にそうでない人でも全然〇なので、当たったらラッキー!
そしてジョーの兄弟、「罪過を背負う者」バートランド
まずはアビリティを。
・自身の攻撃で敵を倒すと倒した数に関係なくBP+5
・ラウンド開始時、2ターンの間モラル・ガードアップ(中)付与
・常時与ダメUP(特大)
まさかの与ダメ系統ではなくラウンド開始時にモラルアップ。しかもガードも上がる。そしてワグナスのように敵を倒せばBP回復。如何に彼をフィニッシャーにして動かすかが重要ですね。
次は技を。
・ワインド(最大覚醒でBP0・単体・熱と陰)
・トワイライトダウン(最大覚醒でBP8・熱と陰)
・ドライスロット(最大覚醒でBP13・ファストで全体・追撃発生・冷と陰)+(追撃時、斬・陰の単体攻撃を放つ。威力はSS)
高威力かつBPが重いものが多いですが、アビリティとワインドによるBP0の無料技、ワインドによりそこまで気にならないでしょう。
良い点
・BP消費無しで単体に永遠ぶっぱ可能
・倒せばBP5
・技が高火力構成
火力も高く連続技であるドライスロット。覚醒でBPを使わずに放てるワインドも便利。
悪い点
・バートランドが倒せるように調整が必要
・2ターンしか続かないバフ
まずは何よりバートランドが敵を倒し、BPを稼いで大技を連続で放てるように調整が必要なのが面倒。そして2ターンを過ぎると与ダメバフが一つしか動かなくなるので、出来る限り速攻で次ラウンドに回さなければいけない。
総評
火力も高く、技も強力。しかしそれを連続で放てるようにバートランドで倒すための調整がある程度必要なので、もし他のキャラが倒してしまうと技がワインドしか撃てないなんてことも。調整しつつ、なるべく速く倒す、を心掛けるようにしよう。
おすすめの人
・兄弟を揃えたい人
割と戦略性を必要としつつも、そこまで人を選ばないかなぁという感じですかね。出れば普通に強い。
今回はバートランドが目玉でしょうね(*‘ω‘ *)
ただジョーのようなシンプルというか、簡単というのか、そういうタイプじゃないんだなぁと思いました。
まあでもどうせ新スタイルが来るのは分かっているんで、持っておいて損はないでしょう(´・ω・`)
さて、育てに行かねば・・・
あ、一応優先順位は
1位・バートランド
2位・玄竜(氷雪)
3位・マドレーン、ハリード
ですかね。当然ながら、マドレーンとハリードは後に常設化するので無理に取りに行かなくても大丈夫です、まあ、闇鍋なのでここで取りに行ってもいいかもしれませんが(;´・ω・)
ではノシ
新しく来たUDXガチャ、皆さんは行きました?
勿論私も行きましたよ!
結果は・・・
一撃で限定が両方来て終了しました
正直回すときに、いや、これ次も来そうだから出来れば早く限定を引ければなぁ・・・と願い回す前から少し不穏な空気というか、不安というか・・・まあ爆死回避を願っていたんですが・・・ものの見事に一瞬で来ました。YouTubeで生放送なら間違いなく炎上ものですね(´・ω・`)
おかげで次回の目玉ガチャに回せそうです。去年の年末辺りから割と引きが良いなぁと思いながら、無課金に似合わないようなくらい連続でUDXを引けていて私は現在満足&安心です!(^^)!
しかしいつかこれが崩れるんだろうなと思うと結構不安ですけどね(´・ω・`)
さて、ではいつも通り、アビリティ、技、良い点悪い点おすすめの人総評を自分なりに出していきたいと思います。
まずは腹筋丸出しちょっとセクシーになった「必ず突破する!」マドレーン。
まずはアビリティを。
・ラウンド時に素早さ上昇(効果大)
・剣装備時、攻撃の与ダメ上昇(効果大)
・常時与ダメ上昇(大)で、OD、連携時に与ダメ上昇(大)
えらく綺麗にまとまったアビリティですね。素早さ上昇に与ダメ上昇と隙の無い構成で、通常でも高難易度でも充当に活躍してくれそうです。
持ってきている技は
・雷刃(最大覚醒でBP2・単体・斬と雷)
・襲雷落(最大覚醒でBP6・単体・斬と雷)(カウンターが無ければランダムで1−2回攻撃)
・デミルーン・破(最大覚醒でBP10・単体・斬と雷)
完全対単体仕様の構成。ただ技自体はこれ以外にも他のスタイルがいるのでいくらでも変えることが出来るので実は豊富。
良い点
・綺麗に揃ったアタッカー用アビ構成
・完全単体用なので使い方を決めやすい
・豊富な他スタイルの継承技
・BPを実質回復しながら放てる雷刃
・素晴らしい腹筋
継承できる技が豊富なので使い方をあれこれ変えやすい事、BPを1ずつ増やしながら放てる雷刃と良い所が増えており、アビも戦闘用に綺麗に纏められた構成。扱いやすさは断然よくなっていますね。バランスよく集団戦、単体用として使い分けしやすいので、十分戦力にもオート用にもなりますね。
悪い点
・バランスが良いことにより尖りが無い事
・剣で高火力キャラが他に多数いる
・完全攻撃アビ構成に比べると劣る(サルーイン等)
・最大限の火力を発揮するにはタイミングを合わせる必要性がある(オーバーテンション)
・周回用でも単体用でも他に主力がいる
万能なのは良いですが、それにより尖ったアビを持つキャラには一歩及ばない印象。単体用ならサルーイン、周回用なら佐賀アセルス、「ちょっとデカすぎた」ギュスターヴなどが。
なのでそれらを持ってる人からしたらちょっと物足りない感はあるかもしれません。
総評
よく言えば万能、悪く言えば特化した点が無い。
綺麗にこの二つを体現したのがこのマドレーンですね。
ただゲット出来たら普通に使いやすいのでいても損はありません。もしやり始めた方がこのマドレーンをゲットすればしばらくは使い回すことになるかもしれません。
おすすめの人
・マドレーンのスタイルを多数所持
・やり始めた初心者
際立った特性もないのでどなたでも受け入れられやすいのではないでしょうか。ただしもしこの新マドレーン単体しか持っていない場合は単体運用となるのでその辺りは注意です。
次は「誰も通さんぞ!」ハリード。
まずアビは
・ラウンド開始時に自身の腕力上昇(効果大)
・HPが満タンでなければ与ダメ上昇(効果特大)
・与ダメ上昇(大)かつ、バトル開始時BP+1
前に出て被ダメを貰う前提のアビですね。すべて乗れば強いでしょう。
技構成は
・気合い(最大覚醒でBP0・ガード・モラルアップ付与。効果ターン2)
・旋月(最大覚醒でBP5・先制確定で攻撃し、その後カウンター状態。カウンター技は流し月は旋月の技ランクで発動・敵の腕力デバフ付き・)(旋月は斬、流し月は斬・雷)
・絶雷(最大覚醒でBP9・全体攻撃で斬・雷)
カウンターしてなんぼの構成。扱いが難しそう。
良い点
・カウンター陣形と相性良し
・佐賀アセルスと同じ気合いでモラルアップ
・アビの構成と立ち回りが合致
カウンターしてなんぼの技と、被弾してなんぼのアビ構成。見事に合致しているので、先頭を歩かせましょう。
悪い点
・特殊な立ち回り
・扱いにくい技構成
・最大火力を発揮するのが面倒
・ウルトラハードに行くと出番無く死ぬ場合も
特殊な立ち回りのせいか、少し扱いにくさも目立ちます。アビの構成と技の構成上、主体がカウンターか、気合いでチャージとなるので、気絶させないためにも回復役が必ず必要になります。後、イベント系統のウルトラハード系だと場合によっては一撃死もありうるので、邪魔になる可能性も。
総評
アビの構成と技の構成上、使える範囲が割と狭いかもしれないですね。少し微妙な感じが・・・。
おすすめ
・カウンターを使いこなせる人
初心者には厳しい、カウンター系男子。なので、カウンターを扱いなれてる人にはいいかもしれません。私は無理(´・ω・`)
次は玄ちゃん別バージョンの「炎天の氷心」玄竜「氷雪」
まずはアビを
・確率で自己回復(効果大)
・体術武器装備時、与ダメ上昇(大)
・与ダメを常時上昇(大)し、OD,連携時の与ダメ上昇(大)
生存しやすい上に火力もかなり出るという頼りになるアビ構成。
技構成は
・ヘイル(最大覚醒でBP3・全体攻撃で冷属性)
・メルトアイス(最大覚醒でBP6・全体攻撃で味方のHP回復(極小)熱+冷)
・ノーザントレイル(最大覚醒でBP9・単体攻撃で味方全員を防御強化状態に。打+冷)
打属性が一個だけというね。LP消費無しで回復も可能ですが量的に過信は駄目ですよ。
良い点
・オート運用可
・LP消費無しでHP回復
・防御強化が出来る
・生存性能が高い
やはり生存性能が高いのが大きい。味方全員に防御強化を張れるのもあって、全体の生存能力向上にもつながるので、意外にしぶといパーティになるでしょう。
悪い点
・技の威力が最大でもS
・力と素早さが重要なのに体術関連の打撃技が一つ
正直アビによる火力上昇を加えてもそこまで高火力が出るとかというと微妙。期待は薄め。全技を見ても威力は低く、最大火力のノーザントレイルは連発出来ないので使いどころを考えないと行けない。完全周回要員と考えた方が良いでしょう。
総評
周回要員と生存率を高めるバフ、回復要因としてはとりあえず〇。ただし心強いと言えるほどのものでもないので落ち着くのは周回要員。これからの新スタイルに期待。
おすすめの人
・周回要員が欲しい人
周回要員が欲しい人にとっては当たり。ただ別にそうでない人でも全然〇なので、当たったらラッキー!
そしてジョーの兄弟、「罪過を背負う者」バートランド
まずはアビリティを。
・自身の攻撃で敵を倒すと倒した数に関係なくBP+5
・ラウンド開始時、2ターンの間モラル・ガードアップ(中)付与
・常時与ダメUP(特大)
まさかの与ダメ系統ではなくラウンド開始時にモラルアップ。しかもガードも上がる。そしてワグナスのように敵を倒せばBP回復。如何に彼をフィニッシャーにして動かすかが重要ですね。
次は技を。
・ワインド(最大覚醒でBP0・単体・熱と陰)
・トワイライトダウン(最大覚醒でBP8・熱と陰)
・ドライスロット(最大覚醒でBP13・ファストで全体・追撃発生・冷と陰)+(追撃時、斬・陰の単体攻撃を放つ。威力はSS)
高威力かつBPが重いものが多いですが、アビリティとワインドによるBP0の無料技、ワインドによりそこまで気にならないでしょう。
良い点
・BP消費無しで単体に永遠ぶっぱ可能
・倒せばBP5
・技が高火力構成
火力も高く連続技であるドライスロット。覚醒でBPを使わずに放てるワインドも便利。
悪い点
・バートランドが倒せるように調整が必要
・2ターンしか続かないバフ
まずは何よりバートランドが敵を倒し、BPを稼いで大技を連続で放てるように調整が必要なのが面倒。そして2ターンを過ぎると与ダメバフが一つしか動かなくなるので、出来る限り速攻で次ラウンドに回さなければいけない。
総評
火力も高く、技も強力。しかしそれを連続で放てるようにバートランドで倒すための調整がある程度必要なので、もし他のキャラが倒してしまうと技がワインドしか撃てないなんてことも。調整しつつ、なるべく速く倒す、を心掛けるようにしよう。
おすすめの人
・兄弟を揃えたい人
割と戦略性を必要としつつも、そこまで人を選ばないかなぁという感じですかね。出れば普通に強い。
今回はバートランドが目玉でしょうね(*‘ω‘ *)
ただジョーのようなシンプルというか、簡単というのか、そういうタイプじゃないんだなぁと思いました。
まあでもどうせ新スタイルが来るのは分かっているんで、持っておいて損はないでしょう(´・ω・`)
さて、育てに行かねば・・・
あ、一応優先順位は
1位・バートランド
2位・玄竜(氷雪)
3位・マドレーン、ハリード
ですかね。当然ながら、マドレーンとハリードは後に常設化するので無理に取りに行かなくても大丈夫です、まあ、闇鍋なのでここで取りに行ってもいいかもしれませんが(;´・ω・)
ではノシ