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2019年04月15日

2019/4/15 制作記

◆2019/4/15 制作記

190415_1.jpg

2019/4/11からRPGアツマールさんのトップバナーに掲載頂いています。
https://game.nicovideo.jp/atsumaru/

地図の時間 〜影泥棒と魔法の手記〜
https://game.nicovideo.jp/atsumaru/games/gm10561

フィードバックが集まる状況なので、ほぼ毎日、改善のアップデートをかけています。
http://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/1264/0

かげましゅ(影泥棒と魔法の手記の愛称)。
4/15現在、ようやく安定してきました。

ここに至るまで力を貸してくださった皆様、いつも元気をくれる方、ありがとうございます。
かげましゅから旧本編を触って下さった方もいらっしゃるようで、言葉にならない嬉しさです。

本作は今後公開予定の「嘘吐きのノブレスオブリージュ」と本編「地図の時間」の架け橋にもなっており、そんな話もいつかできたなら。

短編「かげましゅ」はあと少し、やりたいことを盛り込んだら、本編「地図の時間」に戻ります。
Chapter1も今の基盤でブラッシュしなくてはいけませんし。

噓から出た実のようなエイプリルフールの延長戦、もう少しお付き合いください。
posted by tabirpglab at 00:14 | Comment(0) | TrackBack(0) | 制作記

2019年04月10日

RPGツクールMVでpixi.jsのバージョンアップを検証

RPGツクールMVでpixi.jsのバージョンアップを検証

■pixi.jsとは
javascriptライブラリで描画の担当役
たとえるならツクールMVという会社の中で、イラストを担当している人がpixi.js

pixi.jsはツクール以外でも働いていて、バージョンアップという成長をしている

今回、環境により、以下のエラーが出た
Failed to execute 'getProgramParameter' on WebGLRenderingContext': parameter 1 is not of type 'WebGLProgram'.
紐解いていくと、pixi.jsを使うフィルターやシェード処理を重ねているところで発生していた
ユーザーさんの環境を変えることなくゲーム側で対処できないか、試みている←今ここ

■pixi.jsの適用手順

https://github.com/pixijs/pixi.js/releases
・上記から「pixi.min.js」をDLして「pixi.js」にリネーム
・プロジェクトファイル\js\libsのpixi.jsと入れ替える

■pixi.js差し替え検証

4.5.4(ツクール1.6.2同梱)
4.5.4→4.8.7起動可能※1
4.5.4→5.0.0-rc1起動不可「TypeError WebAudio.initialize is not a function」が発生
4.5.4→5.0.0-rc3起動不可「TypeError WebAudio.initialize is not a function」が発生

※1 ただしコンソールに次の警告が出る
Deprecation Warning: VoidFilter has been renamed to AlphaFilter, please use PIXI.filters.AlphaFilter
pixi.js:16 at chrome-extension://odlameecjipmbmbejkplpemijjgpljce/js/rpg_core.js:4296:38

rpg_core.js:4296はこれ
Sprite.voidFilter = new PIXI.filters.VoidFilter();

■検証1
pixi4.8.7を適用した検証版を作成しました。
始めから、負荷のかかるイベントを試すことができます。

【検証版】地図の時間〜影泥棒と魔法の手記〜
https://game.nicovideo.jp/atsumaru/games/gm10593

こちらはいったん公開停止。
調査結果はまた後で書きます(制作優先のため、申し訳ない)。


比較(pixi4.5.4)はこちらです。
https://game.nicovideo.jp/atsumaru/games/gm10561

しかし、これでエラーが発生する環境の改善は見られませんでした。

■検証2
pixi.js4.5.4のPRECISION_FRAGMENTパラメーターをmediumからhighに設定を変える。

変更前(初期値)
PRECISION_FRAGMENT:"mediump",
変更後
PRECISION_FRAGMENT:"highp",

pixi.js内のコードを「PRECISION_FRAGMENT」で検索すると、改変箇所が分かると思います。
この続きは4/11朝か夜更新予定。

その他:
・自プロジェクトをベースに検証しているので、新規プロジェクトの場合、挙動が異なるかも
・4.5.4〜5.0.0-rc3までに不具合#3981を明示的に修正したログはなし
(別の番号で管理されていたのでしょう)

・ツクールバージョン1.6.2コアスクリプトに同梱されているpixi.js4.5.4は本家で公開しているpixi4.5.4と同一コードではない
(日付からして違う。同一バージョン名でもマイナーチェンジが行われている様子)。

エラーについての話題
FXAA filter error, Failed to execute 'getProgramParameter' on 'WebGLRenderingContext' #3981
https://github.com/pixijs/pixi.js/issues/3981


ivan.popelyshev氏が上記について回答

"antialias doesn't work with filters, because filters use FrameBuffers that dont have MSAA enabled. In webgl2 its possible, we'll add it to pixi-v5 later."

How to smooth out the line of the figure
http://www.html5gamedevs.com/topic/37813-how-to-smooth-out-the-line-of-the-figure/

pixi5で追加されたレイヤーでないと改善が見込めないのかも。
別の方法も教えて頂いたので、後で追記します。

■別の方法
上で書いたpixi.js4.5.4のPRECISION_FRAGMENTパラメーターをmediumからhighに設定変更、を実施。

参考:
http://pixijs.download/dev/docs/PIXI.settings.html#.PRECISION_FRAGMENT
PIXI.settings.PRECISION_FRAGMENT PIXI.PRECISION

http://pixijs.download/dev/docs/PIXI.html#.PRECISION
'lowp'
'mediump'☆初期値
'highp'

変更前
PRECISION_FRAGMENT:"mediump",
変更後
PRECISION_FRAGMENT:"highp",

こちらが更新版です。
https://game.nicovideo.jp/atsumaru/games/gm10561

経過観察中。
記事あとで見やすいように整形します。

■謝辞(50音、A-Z順)
しぐれん様
シロップ様
ゆかわ様
fuku様
Renfred様
terunon様
posted by tabirpglab at 06:43 | Comment(0) | TrackBack(0) | 制作記

2019年04月08日

2019/4/8 制作記

3週続けて開発系のブログ更新がなかったので、駆け足で近況報告です。

■「地図の時間 〜影泥棒と魔法の手記〜」公開
エイプリルフールにかけて、短編を公開しました。

https://game.nicovideo.jp/atsumaru/games/gm10561

制作秘話を少し。

・以前作り込んだものの没にしていたお城マップ
・ツイートで反応が良かった漂流島(モノが流れ着く)マップ
・まんぼう二等兵さんの音楽

3月末、これらが噛み合って、一気に組み上げた作品です。
本編の最終形にも取り込みます。
ぜひご興味のある方はプレイして頂けますとうれしいです。

以下は今後の予定です。

@スキルの連携機能をもっとゲームに反映
 説明文で連携情報を掲載したり、狙う意味のあるダメージ量にしたり

Aセーブ出力機能

BWindows版の公開

本編の導線にも繋げたいので、本編側も進めていきます。

■最近の日常

[気分転換に進めているもの&完了したもの]
「ポケモン不思議のダンジョン 空の探検隊」終盤まで進行
「ラブライブサンシャイン 2nd」3〜14話視聴完了
「血界戦線 &beyond」2〜14話視聴完了

やっと1年前の録画を見終えました。
ポケダンさんのパートナーとギルドの関係性を育てながら、シナリオが進行する様は良いですね。
地図の時間にも取り入れたいと思ってます。

ラブライブさんは楽曲の良さ、キャラの立て方が素晴らしく、中でもシナリオにこだわりを感じました。
努力しても叶わない現実を描き、人の関係や内面の変化が後味を良いものにしているのですよね。

奇跡は起こらないし、願ったとおりに夢は叶わない。けれど、人は良い方向に変わることができる、みたいなメッセージと言いますか。

血界戦線はスタイリッシュな特徴を最大化した印象。台詞回しは映画的で、たとえば敵が降下する様を見て「天気が悪いみたいだ」〜的なことを言ってしまうアレです。
(あるいは「良いニュースと悪いニュースがある。どっちから聞きたい」みたいな)

鼻につきかねない演出も、突き抜けると作風なのですよね。格好良かったです。

[少しずつ触っているもの]
「アライアンスアライブ」
「フィリスのアトリエ 〜不思議な旅の錬金術士〜」
「オクトパストラベラー」
RPG作家として、RPG感を養ってます。

[ゆっくり腕を上げたいもの]
「スマッシュブラザーズ」
英語(Toeicスコア伸ばしたい)


[おすすめ]
アブセンテッドエイジact.2 〜花嫁少女とローグライクアクションSRPG
https://game.nicovideo.jp/atsumaru/games/gm10527
Twitterで面白さを連投した作品。
SRPGの一手ごとを考える戦略性を楽しむ作品です。

MP、アイテムは惜しまず、その場面で最適解を選ぶ。
ゲームルールを探りあて、上達する流れを掴むと、やめ時を失います。
地図のイラスト担当のterunonさん作なので、イラストから入ってくださった方にもオススメ。

◆◇

時間を圧縮して、ウェアラブルでパフォーマンス測定して……と自分なりの工夫で、がしがし進めてます。
そんなお話もいつかできたなら。
今回はここまでで……!
posted by tabirpglab at 07:32 | Comment(0) | TrackBack(0) | 制作記

2019年03月25日

20190324_制作記

ツクール関連

TwitterのTLで知りました。
有用な情報です。

■スチームパンクマップ素材
ドイツのコミュニティ発祥。
PandaMaruさんが参加されている素材集です。

ReCollab+ Sammlung Steampunk
https://rpgmaker-mv.de/filebase/entry/148-recollab-sammlung-steampunk/
利用規約は各素材の同梱ファイル参照

ツクールのコミュニティを調べた限りでは、アメリカ、カナダ、メキシコ、フランス、ドイツ、中国(掲示板)にあって、それぞれに特色があります。
VXに特化したサイトとか、文化ごとに好きなツクールが異なり、面白いのですよ。
この話はまたいつか機会がありましたら、書きます。

■ゲームの『重さ』対策を研究して改善に励むスレ
http://ur0.work/vEu1

中でもビービーさんが詳しく検証してくださっていて

・同じ処理でもイベントコマンドはスクリプトで変数の加算処理を行うと、イベントコマンドの9倍のms(ミリ秒)かかる

ということをデータで示しています。
ありがとうございます。

「地図の時間」制作状況

ここ一週間の進捗を画像でまとめました。

空前の地下道ブームが到来。
20190321_1.jpg

モンスターハンターの応急薬的なアイディア。
ステージから外に持ち出せない分、気兼ねなく利用できる回復アイテムです。
20190323_1.jpg
20190323_2.jpg

リザルト画面。
「0Gを手に入れた」のような、意味のないシステムメッセージの代わりに表示させる文章。
20190323_3.jpg

パララックスで組み合わせたマップ。
20190323_4.jpg
20190323_5.jpg

食糧不足を補うため、自給自足生活
20190324_10.jpg

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◆◇◆◇

2019/4/1のエイプリルフールネタでショートショートな作品をつくれないか、挑戦しています。

物語の鍵になるのは『記憶を売買する商人』。
ちょっとしたアイディアを元に台詞を組み立てるのが、たまらなく楽しいです。

なお、直前に映画『エターナルサンシャイン』※を観ていたこととは、何の関係もありません。

20190324_12.jpg

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※周りを振り回すヒロインの性格は共感できなかったけれど、記憶消去モノとして面白い映画でした。
といいますか、やっと録画していたものを観れました。

最近はロマンシングサガ2、ドラゴンクエスト11、オクトパストラベラーといった新旧のRPGを少しの時間でもプレイしています。
自分の中のゲームライブラリも更新しなくては……と危機感がありまして。
録画した映画を観たのもその一環。
時間を圧縮すれば、意外とできます。

圧縮のしわ寄せもあり、本日のブログはここまでです。
また来週。
posted by tabirpglab at 23:49 | Comment(0) | TrackBack(0) | 制作記

2019年03月18日

2019/3/7 制作記

スマブラSPの話

スマブラのストーリーモードをプレイしていて感じたことを書きます。

・スピリットが毎戦手に入る
 スピリットとはゲームのキャラ名がついた補助装備のこと。
 ディシディアファイナルファンタジーの装備のようなものですね(スマブラの方が先か)。
 これが毎回勝つごとに手に入るのですが、戦うことに価値が感じられます。
 平たく言うと、お得感があるのですよね。

・勝ち筋の見える難易度
 私、アクション苦手畑の生まれですが、それでもなんとかストーリーモードの表面をクリアできるところまで進めました。
 負ける時は、前述のスピリットを組み合わせて、力押ししたり、ステージの規則性を活かして、知略で勝ったりできるのですね。

本当に素晴らしい作り込みとファンサービスの嵐で、マザーのステージでは背景にネスとアナの会話グラフィックが映し出されていたり、カエルのために鐘は鳴る」の王子が登場したり。
思い出に触るのですよね。

多くの方に愛されている理由が、良くわかりました。
これからも少しずつ、息抜きにプレイしていきます。



フロー理論の話

先日、フロー理論のnote記事が話題になりましたが、スマブラはまさにこの好例だと思います。

なぜ作ったゲームが面白くならないのか?基礎にして奥義「フロー理論」
https://note.mu/kaerusanu/n/nc80f9523bb8e

フロー理論(フロー状態)=夢中になる状態を学ぶことには作者としての効率性、プレイヤーの気持ちを理解するうえで大変意味があると思います。
仕事を早く終わらせて、創作にとりかかるという応用も利きますもんね。

以下「3倍のパフォーマンスを実現するフロー状態 魔法の集中術」という本から、フローについて学んだこと。

●フローフォームを覚える
フローフォームとはフローに入っているときの心身の状態のこと。
これは人によって違います。
心拍数が聞こえる人もいるし、極端に視界が狭くなる、といったこともあるそうです。
それらを言語化してリストアップすることで再現性を高めるのです。

●フローの前に「リラックス」する
リラックスの定義とは以下。

・呼吸が深い
・呼吸が安定している
・姿勢がまっすぐ
・頭が体の真上にある
・瞬きの間隔と強さが安定している
・顔から力が抜けている
・肩から力が抜けている
・五感が研ぎ澄まされている

このリラックスを土台に先のフローフォームを意識してフローを作るのですね。

●フローの仕上げに必要なのは、強い意志と混乱
何でも言えることですがなぜ自分がいまこれをするのかという目的=強い意志は大切です。
漫然とショッピングサイトを眺めているときと、冠婚葬祭や父の日/母の日といったプレゼントするためにショッピングサイトを見ているときでは、集中の度合いが全く違います。
(プレゼント選びにフローは必要ありません。意志が行動の促進材料になるという説明です)

一方「混乱ってなにさ」って感じます。
同書曰く、相反する要素や普通ではない状態をかけあわせることで、思考を軽い混乱に陥らせ、脳を活性化させるとのこと。
GoogleやAmazonといったオフィスで採用されている一見ヘンテコなレイアウトがその例。

ヘンテコなレイアウト
https://www.businessinsider.jp/post-34932

ここ、スマブラをプレイしていて理解できました。
スマブラはステージやスピリットの効果で「左右が反転」「天地が逆転」「画面を霧や動物が邪魔して見えなくする」「透明化」「重力軽減」「地震が発生する」……といった混乱が発生します。
(スピリットで無力化できます)

この「状況に対応している自分」が面白いと気づいたとき、これがフロー状態に入る「混乱」と結びついたのですね。

FFTA2(ファイナルファンタジータクティクスアライアンス2)というSRPG作品では「ロウ」という概念がありましたがこれも似ている体験のように感じます。
(ロウ=「火属性禁止」といったステージごとのお題を守ると、クリア後にボーナスアイテムが得られるというもの)

https://wikiwiki.jp/ffdic/%E3%82%B7%E3%82%B9%E3%83%86%E3%83%A0/%E3%80%90%E3%83%AD%E3%82%A6%E3%80%91

ただ、示されているボーナスが手に入らないというのは、ペナルティと紙一重。
もう少し面白くできるんじゃないかな、って思います。

ほかにもSRPGでは、敵軍の増援も混乱の一部と言えそうですね。
ローグライクだとモンスターハウス、ファンブル。
RPGだとエンカウントしたら商人だったとか、パルプンテとかが当てはまりそう。

このように脳の仕組みを利用することで、ゲームは面白くなるのでしょう。
先の記事でも書かれていますが、面白いゲームは学習の仕組みのようなものですね。

●フロー状態は使いどころが大事
パワーポイントの天才曰く、パワーポイントは最後まで開かないとのこと。

どういうことかというと……
・最初にテキストベースで全体の構成を書き出す
・作業の流れをイメージしてからパワポを開く
これにより最短時間で最高の資料が作れるということなのですね。

またゾーンやフロー状態は思考を抑え、判断を高速化している状態。
創造的なアイディアを閃かせたいときはリラックスの状態の方が大事。
なんでもフローがいいという訳ではないのです。

処理する仕事が明確なとき、ゲームを組み込むとき、描くべき絵がイメージできているときなどに使うと効果的なのでしょう。
静と動、リラックスとフロー、この使い分けを覚えておきたいものです。

参考に読んだ本:


コンプリートできない問題


ラジアントヒストリアのレビューを読んで感じたこと。

-----
個人的に嬉しいのは、過去に戻れるのでアイテムやイベントを取り逃してもいつでも回収しに戻れるという点です。
ちょっと油断したらすぐアイテムやイベントのコンプリートが不可能になるRPGって多いじゃないですか。
本作はそういった事が無いので是非攻略情報を見ずに新鮮な気持ちでプレイして欲しいですね。
-----

ラジアントヒストリアは主人公の意志で過去に戻ることができ、未来(現在)を変えることができるRPG。

私はコンプリートマニアではありませんが、気持ちはわかります。
あの選択肢、もう一方はどうだったのか、なんて気になり、セーブを分けることもしばしばありました。
その思考が行きつく先は攻略サイト。

たとえばペルソナ4は1日の過ごし方がパラメーターやイベントフラグにも直結しています。
膨大な量の選択肢の解はとても覚えられるものではありません。

そして攻略サイトのお世話になるのですね。
プレイ画面を見ながら、時折攻略サイト。
良し悪しではなく、気持ちが移動するのが勿体ないですね。
ここ、考えどころだと思います。

ちなみにペルソナ4ゴールデン、ペルソナ5からはネットワーク機能(PSN)で他プレイヤーの行動を見ることができるようになりました。
面白さの一部に繋がるような解決策があるといいですね。

参考:


自作品の話

やっと制作記らしい話題。
シナリオを制作しているのですが、難航中です。

あるとき閃いたアイディアがあり、半日以上そのアイディアを発展させていました。
けれど脳内エディタで組んだそのゲームは、面白くなかったのですね。
悪い意味で混乱だったのです。

一方で真逆なこともありまして。
以前試して組んで置いていたイベントを起動してみたら、良い手応えを感じました。
後から生んだアイディアの方が、良いとは限らないのです。悲しいことに。

テキストを修正していると原形の勢いや意図が削がれ、別方向に進むことがあります。
修正案を考えているときはより良いものになっていると思いがちですが、離れて見ないと本当のところはわかりません。

また部分部分をクローズアップしていると、全体や前後との接続が悪くなることもあります。
このあたりは何度も何度も自分の中で繰り返して、経験値を蓄えて、慣れる部分なのでしょうね。
世の中にあるフレームワークの中から自分に適した方法を見つけるのも、解決策になりそうです。

最近、意識していることがあります。
それは早めに寝て(23:00頃)、早めに起きる(5:00~6:00)ということ。
睡眠時間を削ると、思考の質が下がることが実感できました。
生産性が落ちても仕方ないですからね。

今朝は起床して、エディタを立ち上げて、時間を決めて作業をしたら、想像以上に捗りました。

先のフローの話のように、日頃から自分にとっての成功パターンを蓄えておき、今日の自分はこれを試すといいんじゃないかと自分に向けて提案する。
どうせなら手応えを感じながら物事を進めたいですからね。

次回こそは画像を載せられますように。
posted by tabirpglab at 08:14 | Comment(0) | TrackBack(0) | 制作記