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2018年07月18日

サーフェスで作業が進む理由

◆サーフェスで作業が進む理由

二ヶ月ほど前、タブレットでツクール M V が動くか 確かめたくて、 サーフェスを買った。
4ギガモデルのサーフェスは 快適とは言わないまでも そこそこ動くことが分かった。

今 その サーフェスが 通勤時間に大活躍している。
片手で本体とキーボードを L の字に 支えながら 制作ができるのだ。

スペックが高くないだけに ベンチマーク代わりになる。
今日はパフォーマンス改善の切り分けがかなり進んだ。

タブレットに向かない作業、例えば 大量の マップ修正など のように デスクトップ環境向けの 作業は 家に回す と言った 作業スケジュール 立てもできる。

幸運にも座れた時は 思いっきり作業に集中できる。
その時の集中度合いは 家でパワフルなデスクトップパソコン を使っている時よりも はるかに高い。

似たような話で、締め切り直前も 同じことが起こる(いわゆる〆切効果というやつだ)。
制限があるとその中に収めようとするエネルギーは、計り知れない。

この作用を 自宅でも応用できないか 考えてみた。

1.時間にタイムリミットをもたせる
アラームを設定するといいかもしれない。

2.空間を制限する
スマートフォンの 隔離 といったことではなく、 電車内と同様に 自分と創作環境 以外を 切り離した 空間を作るとか。

あまりこんなことを書くと 苦行のように 見えるかもしれないけれど 、 当の本人はこのパフォーマンス改善を 楽しんでいたりする。
時間を忘れて 夢中になれる ことなのだから その時間を増やすことが 楽しくないわけがない。

ちなみにこの記事は徒歩の帰り道に スマートフォン の 音声入力機能を使って 書いている。
これもまた楽しい。
やー、日々実験である…!
※次からはちゃんと清書したいと思います

posted by tabirpglab at 21:08 | Comment(0) | TrackBack(0) | 制作記

2018年07月17日

2018/7/16 一区切り

2018/7/16(祝・月) 23:54。ひとつの仕事を区切らせました。
「終わった」ではないのが、残念なところ。
それから遅めの夕食に果物を食べ、シャワーを浴び、就寝。

だったのですが。

けれど作業後の熱が冷めず、むしろ目の方が醒めてしまい、これを書いています。
ブルーライトを浴びながらのスマートフォン執筆なので、筆使いの粗さはご容赦を。

◆◇◆◇

仕事イコール新作でもあるのですが、振り返ると過去の経験が作用していたように思えます。
とりあえず、感じたことを箇条書きで振り返ります。

■ツクールフェス
新作、元々はRPGツクールフェスで制作していたものでした。
かれこれ150時間くらい作っていて、今思い返しても、ベースや設定に面影が感じられます。

ただ性格が真逆になっていたり、ファンタジー→ダークファンタジーになっていたり、変化した面もあり、時間の流れを感じます。
というか、ツクールフェスはもうすぐで二年目なのですね……時の流れは早いなぁ(遠い目)。

■日向と香水で培った経験
制作工程はラノゲツクールMVの「日向と香水」のときのノベル作品に挑んだ経験が活かされています。
プロットを考え、どんでん返しを配置し、カタルシスどや、ってな具合にですね。

加えて映画の脚本術も勉強して、参考に取りいれています。
これはエンターテインメント作品への理解を深めるきっかけになりました。

ディズニー映画の名作に使われている技法――それは「何となく」感じる心地良さの魔法であり、ロジック。
いままで無意識のうちにレールに乗せられていたんだな……って思わせられました。
まだまだ、わかったつもりにさえなれない、奥深い世界なので、腰を据えてゆっくりと。

■伴走効果
ばん‐そう【伴走】
[名](スル)マラソンや自転車のロードレースなどで、競技者のそばについて走ること。
コトバンクより

競技の世界ではスコアを伸ばすために伴走が用いられますが、創作の世界においてもこれは言えるのではないかなと考えます。

自分ひとりではペースが乱れたり、間違った方へコースアウトしそうなときも、気付かせてくれると言いますか。

自分もそれに気付くだけの気持ちや視界の余裕が必要ですし、
お返しをできるように頑張れる(or いまは出来ていなくても、いつかできるように頑張れる)。

この繰り返しは「楽しい」や技術的な創作のステージを高めてくれます。
それを感じさせてくれる創作仲間には、感謝の念がこみ上げるばかり。
なんて書いたら重たくなるので、ここまで。

■その他:どんでん返しとか、日向との比較とか
クライマックスははじめに考えておくのが定石と言われています。
少なくとも、私が学んでいる講座ではそう。

新作も用意してはいたのですが、どうにもインパクトに欠けており、悩みの種でした。
うんうん悩んでいた今日、散歩していたらついにアイディアが降りてきまして……嬉しかったなぁ。

タイトルにも、伏線にも、そして何よりストーリーを追いかけたプレイヤーにも作用する。
現状これ以上ない解答!にたどり着いた気分です。

想定プレイ時間は今のところ6〜8時間。
思ったよりも長くなりました。

前述の「日向と香水」では主人公の思考の殆どが自分と重ねていて、根底にあるのは理解したい/されたいという願望、欲のようなもの。
言ってしまえば、思考だだ漏れ感もあり、未熟でもあるのですが。

新作「フェイブルメイカー(仮※正式タイトルは決まっています)」の主人公はシニカルな口振りと態度で好き勝手に動いてくれました。
そこには自己投影もありつつも、息苦しさから一歩脱せた自分、そして作品を表現できた気がします。

一作を経た変化、成長は確実に刻まれていて……未熟さはあるかもしれませんが、何か感じ取れたなら幸いです……って、まだ公開予定はありませんけれど!

自棄なヒロインを救おうとした、本質は似たもの同士の日向と香水。
彼らとは別のルートで、新作の主人公たちもまたハッピーエンドを目指します。
「フェイブルメイカー(仮)」ご期待ください。

ああ、やっと胸のつかえが少しとれた。
そんな思いでみた時計は午前3:30、はは。
おやすみなさい。そしておつかれさまでした。
posted by tabirpglab at 03:31 | Comment(0) | TrackBack(0) | 制作記

2018年07月08日

ゲームサントラを聴く日々

◆ゲームサントラを聴く日々

今、色々と課題がありまして。
BGMの選曲スキル、オーダースキルを磨くべく有名サントラを聴いたり、言語化しています。

改めて……いいですね。ゲームミュージック、というかインストなサウンドトラック。
聴いているだけでファンタジー作品がつくりたくなります。

調べていて思ったのは、イメージを言語化する大切さ。
たとえば欧風といっても北欧、西欧、東欧、中欧とあるし、文化圏と地理/政治的な区別は異なる(というのを今日知りました)。

イギリスは北欧ですか西欧ですか?
https://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q1031030015

北欧のシンプルさは楽器構成やメロディーラインにも表れている気がするし、
西欧の洒落た雰囲気、遊び心は多くの方が持つ「欧風」イメージだと思う。

このイメージの棲み分けが進むと……職人や魔法という言葉が連想されるのは西欧で、アカデミックとクラシカルな響きを感じられるのは北欧……というように「何となく」が実像を結んでくる。
北欧時計Beringを愛用していますが、このデザインにも先の思想が垣間見える気がして、色々としっくりとした今日この頃。

音楽知識もそう。
Wobble Bassという言葉を調べると、言い表せなかった「あれ」を表現できるようになります。

P3D - Our Moment
https://www.youtube.com/watch?v=rzyS0AfPRro
そういえば、この曲でも使われていますね。

閑話休題。
私が意識して音楽を好きになったのは、ゲームボーイという携帯ゲームハードでサガ1作目のバトルBGMをイヤホンで聴いたことがきっかけ。
スピーカーはモノラル、イヤホンを付けるとステレオサウンドになるという仕様。

当時小学二年生だった私は、右と左で違う音が聴こえることに感動し、夢中になってメロディーを分解して聴いていました。年頃のJ-popを聴くようになってからも楽器単位で音を聴きわける癖が残っていて、だからたぶん人一倍音楽……というかメロディーを聴くことが好きなのです。
ルーツって面白いですね。

そんな私がここ数日、心に残った欧風サウンドをご紹介。



■トラスティベル 〜ショパンの夢〜 戦闘BGM集
Leap the precipice
I bet my belief
Broken balance
http://www.nicovideo.jp/watch/sm4023370

■新ロロナのアトリエ
紫電清霜
https://www.youtube.com/watch?v=i7CHzWaQAyM

■ソフィーのアトリエ
雲雀東風
https://www.youtube.com/watch?v=aJy80ff2TbU

■シャリーのアトリエ
Stella〜その2〜
https://www.youtube.com/watch?v=5EXJiNH7QbU

■サガフロンティア2
Feldschlacht I〜W
https://www.youtube.com/watch?v=Q0rxQRJb6os

■アンリミテッドサガ
バトルテーマT
https://www.youtube.com/watch?v=9pQIKqtBypg

■ソフィーのアトリエ
山茶花
https://www.youtube.com/watch?v=UJPE6ghagSE

アート系作業が捗りそう?や、ちょっと賑やかすぎますね。
作業用BGMのヒントになりましたら…!


◆新作の話

新作はファンタジーです。
前作「日向と香水」が現代モノだから、良いリハビリになってます。

ダークファンタジーのエッセンスも含めている気がするのですが、シニカル&ユーモアな会話運びが好きなので、ダークとは言い難いかもと葛藤中。

ダークファンタジーといえば、気付いたことがありました。

おすすめダークファンタジー漫画ランキングベスト28!無料で読める作品も!
https://honcierge.jp/articles/shelf_story/1029

上記のサイトを見て感じたのですが、主人公と親族との繋がりがダークファンタジー作品の共通テーマのように思えます。
恋人、家族への想いは原始的な感情の一つと言われており、そこを突くのは映画シナリオでも常套手段。

失った過去、守る現在のために主人公が動く物語。
そのための手段は選ばない。
それがダークファンタジーの根底にあるのかもしれませんね。

ダークの要素、力を分け与える象徴として悪魔、魔人、神……のような勢力が登場するのも、このジャンルの特徴。

書いているうちに、新作はダークファンタジーの要素があるなと自覚。
どうするかなあああと声にならない声を上げつつ、作業に戻ります。

posted by tabirpglab at 12:04 | Comment(0) | TrackBack(0) | 制作記

2018年07月05日

2018/7/5 アウトプットメモ

取り急ぎ有用な情報をアウトプット。
体裁は後で整えます。
必要な方のお役に立てましたら幸いです。

【7/7追記】
YanflyさんのEvent Copierを追記。
これはMAPイベントの複製元を指定することで、イベントを量産できるというもの。
この種類の制作支援系プラグインは早く習得しておくほど、後から楽になるのでオススメ。

トリアコンタンさんの「テンプレートイベントプラグイン」と類似点が多いので、お好きな方を。
https://triacontane.blogspot.com/2016/06/blog-post_25.html

「イベント動的生成プラグイン」と組み合わせることでランダム出現が実装。
ランダム宝箱生成に便利。
https://triacontane.blogspot.com/2016/08/blog-post.html

terunonさんの「移動ルートのコモンイベント化」と組み合わせると、シンボルエンカウントの挙動管理が一元化できます。
https://goo.gl/xjntS5

------------------------------------------

【データベース】
■重火器データベース
http://mgdb.himitsukichi.com/pukiwiki/?MEDIAGUN%20DATABASE#

■エオルゼアデータベース
https://jp.finalfantasyxiv.com/lodestone/playguide/db/

■みんなで作るネーミング辞典
http://naming-dic.com/

【ツクール関連】
■ツクールMVコアスクリプト解析
https://sites.google.com/site/rpgmakercorescript/

【プラグイン】
■Event Copier
制作者:Yanfly様
http://yanfly.moe/2018/07/06/yep-168-event-copier-rpg-maker-mv/

■デバッグ画面にショートカットキーを追加するプラグイン
制作者:kido様
http://kido0617.github.io/rpgmaker/2018-07-04-debug-shortcut/

■BGSを保存/再開するプラグイン
制作者:kido様
説明/ダウンロード先:
http://kido0617.github.io/rpgmaker/2018-06-19-save-bgs/

【フォント】
■日本語フリーフォントをまとめて試せるサイト
ためしがき
https://tameshigaki.jp/

【素材関連】
■RPG風地図制作キット(有償)
制作者:IBG様
ver.1:
https://assets.clip-studio.com/ja-jp/detail?id=1698447

ver.2:
https://assets.clip-studio.com/ja-jp/detail?id=1716447

宝の地図制作キット:
https://assets.clip-studio.com/ja-jp/detail?id=1702021

【ツール】
ファイル名ババババーっと書き換えツール
制作者:sep様
説明/ダウンロード先:
https://forest.watch.impress.co.jp/library/software/filebababa/


◆トラブルシューティング
テストプレイ起動時に
「uncaught error:CDNサーバーからのライブラリダウンロードに失敗しました。」

環境:
・エディタv1.5.2
・プロジェクトv1.4.0
・オフライン環境で発生

対処:
DatabaseConverter.js無効化で回避
オフライン環境および外部通信処理で行う組み合わせで発生なのかもしれません。
ノートPC、タブレットで隙間時間に制作する方は、遭遇した場合プラグイン周りの見直しをしてみると良いと思います。
posted by tabirpglab at 00:10 | Comment(0) | TrackBack(0) | 制作記

2018年06月23日

2018/6/23雑記 読書についてのあれこれ

◆2018/6/23雑記 読書についてのあれこれ

2018年も半ば。創作脳ではない時間を使い毎月約10冊以上のペースで本を読んでおりますが、今年一番と言える名書に出会えたので興奮そのままにご紹介。
※「今年一番」はこれで二、三回目。まだ入れ替わる可能性はあります。。

きっかけは気分転換に出かけた本屋での出会い。
Amazonや楽天の電子書籍ストアではきっと探せませんでした。
こういうめぐりあわせ……(言葉を選びなおす間)いや、エンカウントは本屋ならでは。

■今年一番の良書「ぼくたちは習慣で、できている。」

著者:佐々木 典士さん

人がとる行動や習慣について、エビデンスを添えながら論理的に書かれた本です。
どうしたら習慣を身に着けられるか、悪習を断てるか、自分らしく生きられるか――などなど、誰しもが抱えうる問題がテーマになっています。

まず特筆すべきは、読みやすさ。
著者は12年間出版業界で編集をされていた方。
ときにエッセイのように、柔らかいユーモアを交えながらの文体は、良い読者と書き手両方の視点を感じました。

引用に使われているのは古典、脳科学者、アスリート、アーティストなど様々。
古くはパスカルやカント、最近の方だとケリーマクドニカルさん、イチローさん、村上春樹さん、プロゲーマーの梅原大吾さん……と多彩で多才。
知っているお名前があると耳を傾けやすくなりますし、飾りなくご自身の苦い体験を交えている点も好感を持てます。

たとえば面白かったのが習慣を定着させる方法で「馬鹿馬鹿しいほどハードルを下げる」というもの。

これは腕立て伏せを毎日の目標に設定するとき1日1回と極端に簡単な設定にして、1回やったら2回、3回と脳の気持ちが動きやすくするように仕向けるという内容。
冗談のようなこの方法にも、丁寧な説明がされており、納得の勢いで試そうという気になれます。
このように知識と実践の距離の近さは大切ですね。

またその逆で、悪習慣とわかっていながら誘惑に流される理屈も解説されています。
そして悪習の対策は先のハードル下げの真逆で、ハードルを上げること。
たとえばSNSのログインを避けるためには、アプリのインストールをしない、毎回二段階認証で面倒にさせる、という方法を挙げていました。

好ましい習慣もそうでないものも、人が依存に陥る動きは実は同じ。
依存というとネガティブな用法が多いですが、言い方を変えた習慣にすぎないことがわかります。

考えればわかるけれど……と言いたくなるような、理解寸前の知識は多いものです。
本書はその一押しを助けてくれる、読みやすく、頷けて、為になる、そんな本でした。

それこそ雑学に触れるようなハードルの低さで読めますので、書店で見かけた方は2分ほど立ち読みして、気に入ったらお買い求めください。
創作にも実生活でも役立つことうけあいです。



■本の付き合い方

話は変わり、私自身の読書習慣について。
学びの本については、紙の書籍を購入するようになりました。
これは隙間時間に取り出してする読む=本とのアクセスを高める、速読が使える、という利点を重視したもの。

電子書籍はスマートフォンを取り出す⇒アプリを起動⇒画面遷移という手間および、ときどき他のアプリに目移りするリスクがあります。
私はこの流れが心地悪く感じ、紙媒体だとそれらが解消されることに気づきました。

だから小説の類は電子書籍、何度も読み直す実用書は紙、そんな使い分けが進みつつあります。
これもまた習慣。

また本を選ぶときは、内容以前に文章のレイアウト(見出し位置、フォントサイズ、行間)を見て判断するようにしています。
自分自身にとって読みやすく、理解しやすい本を選ぶことも大切。

その人にとっての良い本とは「読みやすいもの」という第一条件があるのではないかなと思います。
技術書だったら自分がわかるレベルまで落とすとか。
結果としてタイトルの枕詞に「サルでもわかる」「初心者向け」「中学生からはじめる」が付いても、背伸びをした本の一語一句に苦戦するよりも理解の速さが違います。

またこれまで買ったけれどもあわなかった本は、その理由を振り返ると、次の本選びに役立てられます。
失敗は成功パターンのための絞り込み作業、消去法のプロセスと考えれば前向きになれるというものです。
エジソンですね。

◆◇◆◇

連日タイトな進行をしていたこともあり、インプットで気分転換してみました。
自己報酬はスーパーで買ったお寿司。

良い本にめぐりあえたことやエトセトラもあり、モチベーションがみなぎってます。
これを書きおえたら、いつもの作業に復帰です。

以上、何か気付きがみつかりましたら幸いです。
posted by tabirpglab at 22:56 | Comment(0) | TrackBack(0) | 制作記