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2019年01月21日

2019/1/21 制作記

2019/1/21 制作記です。
1/22少し加筆。

ツクール系素材

■DBDragoner's Edits​
・キャラジェネ素材
・王冠、女性もののバンダナ(王冠はデフォルトでは固定グラだけなので、ポイント高いです)
制作者:DBDragoner様
https://forums.rpgmakerweb.com/index.php?threads/dbdragoners-edits-12-05.48170/

■More Tilesets - Modern City Project!!
・現代系マップ素材
・洗濯機、シャワーカーテン付きのバス
制作者:Cossio様
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1618526105

■Elemental Temples
・属性テーマのマップ素材
・組み上がった状態なのでそのまま使える
制作者:162様
https://forums.rpgmakerweb.com/index.php?threads/elemental-temples-updated-12-31-time-temple.54071/

■Tiles by Kerrigan
・現代のウォールアート、バイオリン、ディスプレイされた洋服(トルソー)
制作者:Kerrigan様
https://forums.rpgmakerweb.com/index.php?threads/tiles-by-kerrigan-updated-12-27-2018.78843/

■Mesajia's Edits
・キャラジェネ素材(歩行グラフィック、フェイスに反映)
・服装:フリル、ドレス
・髪型:ソバージュ
制作者:Mesajia様
https://forums.rpgmakerweb.com/index.php?threads/mesajias-edits-updated-12-12-18.89705/


デザインの話

ある案件のために、ロゴを制作しました。
使用ツールはクリスタ。
参考にしたのはデザイナー筋に定評のある名著「なるほどデザイン」。

・良いデザインとは、読み手に伝わること
・「目的と相手を意識する」表現の選択

これは文章においても言えること。
結城浩さんの「数学文章作法」でも語られています。


※「数学文章作法」は人気入門書「わかばちゃんと学ぶ」シリーズの湊川 あいさんが文章を書く際の基本にしていらっしゃるバイブルとのこと。

ロゴに話を戻します。
分かりやすいデザインの解として、私が選んだのはシルエットとの組み合わせ。
色の情報を減らし、意味のあるモチーフをシルエットにして、意味のある位置に配置する。
良いものができたのではないかと思います。
成果物は年内のどこかでご披露できる予定です。

本質を掴むということ

ジャンルを跨いだ複数の情報源で、同じものを指していることがあります。
さきほどの「なるほどデザイン」と「数学文章作法」もそうですね。
ことわざが現在まで残る理由も同じだと思っています。

伝えたいテーマ(幹)があり、経験談というストーリー(枝葉)で繋がっている。
これが基本的な実用書の構成です。
目次は枝を示しています。
タイトルはテーマと読者層を言い表しています。

これは創作物全般にも言えることだと考えてます。
小説、映画、コミック、ゲーム。
小説で枝葉として使われている表現、技法は、映画やゲームでも応用できる。

自分の吸収性の良い分野で得た知識を、創作に応用する。
それが強みを活かす、ということではないかと思います。

効率化Tips

Twitterでは効率化Tipsをポツポツと呟いています。
色々ありますが、一番体感できるのはこれ。

■デスクトップアイコンを5個以下にする

「一時保存」フォルダを作り、そこに入れるだけ。
目に入れる情報を減らすと、目的のファイルを探しやすくなったり、他のファイルで気が散ることを防いでくれます。

一時的にファイルを保存するときは「190120memo」のように日付をファイル名にします。情報の鮮度がわかるので、使う、捨てる、確認する、の判断が早くなります。
あわせてオススメです。

読んだ本の話


さきほどのTipsは、直近でスタンフォード大の脳外科医の本や、東大生の勉強本、心理学の本を読んだ影響によるものです。
読書のインプットは2〜3割、対してアウトプットは7〜8割の理解を促進する効果があり、自分にとっても良い効能があるのです。

私はこの手の本を読んで自分を磨くのが好き。
本当のところ、方法論自体は2冊程度を深く読めば、ほぼ網羅できます。
それは同じ幹を別の枝葉で語られているに過ぎないからです。
では、なぜ読むのか。

同じ幹の本でも「読みやすい本」と「読みにくい本」があります。
枝葉の受け入れやすさは幹の理解速度に直結します。
この差を読み解くのが、趣味としての読書の醍醐味なのです。
そして得た知見は創作にも還元される、と感じるからです。



耳をすませばがとても好きな話とか、同作品から影響を受けていた自作品の話とか、マインドフルネスを本気で始めたら効果があった話とかしたいですが、……タイムアップ。
また来週書きます。

※1/22少し書き足しました。
posted by tabirpglab at 00:17 | Comment(0) | TrackBack(0) | 制作記

2019年01月14日

2019/1/14 制作記

2019/1/14 制作記

今週は創作と時間の考え方について、喋ります。

プラグイン「StepEffect.js」の話

yanaさんのStepEffect.jsで水辺を歩くと水辺反応してしまう件が解決したのでシェア。
下層タイルの水判定を上層の陸地で継承していたのが原因でした。
nullを上層タイルに設定することで解決できます。

20190111_1_yana.jpg

灰白のディストピア-体験版-2019

RPGツクールVX作品。
制作期間10年の作品とのこと。
SSを見たかぎり、アートワークにかなり力を入れていらっしゃいます。

https://booth.pm/ja/items/725411

このような大作には憧れます。

RPGツクールMVも2019年末で4年目になりますが、新作が出ても、私はMVで作り続けます。
特に地図の時間はプラグインやスクリプトに依存し、作り込んでいますから。

MV発売後もVXAceで作り続けていた方たちの気持ちが今、よくわかります。
ゲームエンジンは自分のやりたいことができるかが重要です。
様々な方から継いできた技術資産、大切にしたい。

Javascriptの話

Javascriptの疑問を整理し、アイテム換算システムをブラッシュするために、オンライン家庭教師を利用してみました。

ツミオさん
http://ntgame.wpblog.jp/page-139/
※疑問点が明確な方ほど手応えが得られると思います
 気になった方はお見積り含めて相談してみてはいかがでしょうか

これまでも多くの方のご助言を頂いて、自分でも理解に努めているのですけれど、疑問の量が多すぎて、時間が足りていませんでした。
教えて頂いたのに活かせない……という申し訳なさも募ります。

だから思考が整理できてよかった。
まだ総合的な理解には及ばないけれど、それでも少しずつ前進しています。

勉強の過程でJavascript+MVでいかに多くのことができるのかを学びました。
ずっと使い続けられるエンジンであるとも。
本当に良いコントラクションツールなのです。MV。



これまでプラグインの競合が起こるたびに長大な時間を要して切り分けを行い、作業を挫かれていました。
作品のためにと考えて追加した機能が肥大化。
各調整に難航して作品が進まない……本末転倒ですよね。

以下は今日行ったことです。

・プロジェクト内のプラグインを250→200に削減
・予備に持たせた画像を削減
・検証マップは実装に組み込んで削除

視界に入るものを必要最小になるよう、努めています。
情報を減らす。
集中するポイントを見極める。
見極めの判断基準は、他者目線の面白さ。
いま意識していることです。

時間の話

今年に入り書きたかった話をひとつ。

時間とは命の別名だと考えています。
目に見えない、感じとれないだけで、一生で人と話せる時間、回数は決まっています。

たとえば私は物心ついてから祖父と祖母に会った回数は5回、会話した時間は延べ100時間もありませんでした。
限られた時間のなかで、心優しい二人の考え方は、私に大きな影響を与えてくれました。
時間の密度、価値は、失ってからより確かに感じられます。

人を分かつのは生死だけではありません。
二度と会えなくなった人も、情報が更新されなくなったという点では同じ。
「一期一会」とは有限な時間のなかに、何かを見出そうとして生まれた言葉だと思います。

1秒も無駄にしてはいけない、と息苦しいことを言いたいのではありません。

未来とは今の集積。
今とは選択のこと。
私たちは毎日何かを選んでいます。

何を話すか。
何を聞くか。
何を食べるか。
何を目にするか。
どこに向かうか。

選んだ結果、上手くいかないこともあります。
それでも1日が終わり、日が変わって目が覚めれば、やり直せる。
自分に由来する間違いならば、繰り返さないように努めることができる。

ある宗教の考えですが、1日ごとに生まれ変わるという考え方があります。
今日が厳しい1日なら、明日良くあるために休めばいい。

せっかくこの世に生まれてきたからには、なにか自分の生きた証を刻みたいのですよね。
物理的なものでなくても構わない。
自分がかかわったことで、何か一つでも、誰かひとりでも、微々たる量でも、未来が良い方向に進めたなら、嬉しい。
その過程で、自分のことも大切にしたい。

強すぎないように、後ろ向きにならないように言葉を選んだつもりですが、大丈夫でしょうか。
変に力が入らないように言葉を書くというのは、難しいものです。
でも、乗り越えて、良いものを作りたいです。

なんだか上手い締めの言葉が「選べ」ないので、これにて。
posted by tabirpglab at 23:59 | Comment(0) | TrackBack(0) | 制作記

2019年01月07日

2019/1/7 制作記

あけましておめでとうございます。
今年もどうぞよろしくお願いします。
なんて1/7に言うことではないですね。

正月の話

休みというよりも、土日の作業日が続いたという印象でした。
とはいえ、全く世間から隔絶されているというわけではなく、Twitterで目に入る情報から正月らしさを受け取れるのです。

「Gackt様が〜」と目に入れば、格付けランキングの雰囲気が連想されますし、紅白の話題を聞けば、目当ての人待ちのあの退屈な間が思い出せるのです。
意外と、知ったかぶれます。

初詣、行っていません。
人混みで風邪をひくリスクはちょっと今は回避したいかも。

初売り、行ってません。
買わないのが一番安い、というのが私の考えです。

とはいえ斜に構えるつもりは全然なくて、正月の穏やかな雰囲気は好きです。
どこかでゆっくりする1日がとれたらいいな、とぼんやり思ってます。

フォントの話

AndroidOSでツクールMVのアプリ作品をプレイしたとき、機種依存文字「T」とかどうなのかな、と気になりました。

結論から言うと、使う機種依存文字がフォントに含まれているか、が見極めポイントになりそうです。

フォントに含まれていない機種依存文字は端末(PCやスマートフォン)に内蔵されていればロードされます。しかし、不確定要素が生じ得ます。
別フォントの文字を使っているのだから、見栄えも浮いて見えるでしょう。

[Chromeでの調べ方]スペシャルサンクス:fuku様
調べたい文字のコードは以下のJSをChromeのコンソールに入れるとわかります。

例「T」の場合
for(var c of "ここに見たい文字列を入れるT")console.log(c+':U+'+c.charCodeAt().toString(16));

「T」「U」のような文字列については、注意が必要と覚えておくと良いと思います。
この辺りは整理して、別途記事にしたいです。

ゲームでストレスに感じる要素


話題になっているツイートをご紹介。
私は連なるコメントをまだ読めていません。




こういうときのポイントは「個別の事象」ではなく、「背景にある感情を捉えること」だと思っています。
点ではなく、源泉の感情に注目するのですね。
それは共通項から見えるものかもしれない。
反転させることで新規性のあるアイディアが結びつくかもしれない。
人の感情が何に動いているのか、です。

ツイートは眺め出すとキリがないから、程よく離れるのがオススメ。

表現集め


小説を読んだとき、映画を観たとき、メモをとるようにしています。
これは「雲のむこう、約束の場所」という映画を観た時のメモ。


[内容]
・飛行機の音にさえぎられて会話が聞き取れない。口にクローズアップするカメラ。
・この演出は秒速5センチメートルでも使われていた
抽象化「障害物を使い、際立たせる」

・並行世界で同じ座標で触れる(触れていない)演出。君の名はでも使われた。
傍にいるのに触れないというジレンマがいいのだろう。
抽象化これも「障害物を使い、際立たせる」

壁向こうにいる人同士の会話、遠距離電話、これらにも言えそう。



……といった感じで、先のストレスのように背景にある感情を捉えようとしています。
捉えたら、そのまま自作品で置き換える場面を具体的に考えます
(描きたいと思ったら、そのまま場面を創り出します)。

地味かもしれないけれど、確実に表現のストレージを増やすことができます。
創作の方はぜひ、試してみてください。
あわなかったら、無理なさらず。

クリスタ ブラシ素材集


CLIP STUDIO PAINTブラシ素材集 雲から街並み、質感まで


こちらはゾウノセさんのブラシ素材集。
素材収録CD付きの本として取り扱われています。
残念ながら電子書籍版はまだありません。

この動画のフレームは同素材を基に制作しました。




人工物/自然の背景、金属/皮/布の質感、イラストのエフェクトなど幅広く収録。
熟練者の間でも口コミで広まっているので、マストバイな一冊だと思います。

進捗


ハウジングシステム



演出の刷新



年始は目標を掲げがち。
それは素晴らしいことなのですけれど、どんなに気持ちが強くても体調がついていかない時はあります。
大事なのは「嫌いにならないで続けられる」こと。

村上春樹さんが「自分よりも才能がある人はいた。自分は残り続けただけだ。」的なことを仰っていました。
好きだから続けられる。
こうした先駆者の言葉と実績に、私はよく励まされています。

金脈の場所がわかれば、誰しもきっと掘り続けることができるはず。
いま、自分は正しい努力をしているか。
この自問自答は前向きな気持ちと共に、続けていきたいですね。

それでは。
posted by tabirpglab at 00:39 | Comment(0) | TrackBack(0) | 制作記

2018年12月31日

2018/12/31 制作記&お知らせ

2018/12/31 制作記


12/29制作記が縦長になったので分離です。

20181230_11.jpg

これは時計図書館で想定している対ボス戦のシチュエーション。
図書館の本を魔力めいた力で操るなどの敵。
対するは少年とお姉さんキャラの二人。

Twitterに投稿した画像からブラッシュしています。
本にカラーレイヤーで分かりやすく色付けをして、本ごとに傾きも付けています。

図書館はこんな感じ。

20181230_12.jpg



さて。
2018年も今日で最後ですね。

20181231_21.jpg


今、私の大好きな作品「地図の時間」を進めながら筆をとっています。
この作業が終わりましたら、公開中の「地図の時間」以下二つを、別バージョンに差し替えます。

RPGアツマール
https://game.nicovideo.jp/atsumaru/games/gm868
PLiCy
https://plicy.net/GamePlay/38456

差し替えの影響としてセーブの互換性が失われます。
2年前の公開直後からとっておいてくださっている方、本当に、本当にすみません。

バージョンアップの結果、システムの刷新、グラフィック、演出の向上とともに、いくつかのエピソードを削除しています。
これは私の技量不足によるものです。

彼らの内面から生まれる言葉はこうじゃない。
もっと彼ら一人一人を大切に描きたい。

こうした葛藤の中、気持ちを変え、言葉を選びなおし、素材を変え、ブラッシュアップしています。
遊んでくださった皆様の作品体験を上書きするようなことになり、申し訳なく思います。

私は本当にこの作品を大切にしたくて。
どんなに時間を圧迫されても、この作品フォルダの場所はいつだって目に入るところにおき、
私の高い優先度の場所から動かしませんでした。

それは本作が、ライフワークだからです。

さて、お喋りもそこそこに、作品に戻ります。
まずは書きなおしたChapter1を早く世界に公開したい。
その思いで今を精一杯、進んでいきます。

今年もありがとうございました。
ご覧の皆さまが健やかで、良い年を締めくくれますように。
来年こそは、私の自慢で大切な作品をお届けできますように。
そして素敵な体験として皆さまを楽しませられますように!


今年最後の成果物です。
図鑑は各キャラクターが書いているという設定。
20181231_32.jpg

こちらは世界中のモノが流れ着く島を使った設定の話。



前半は今後削る予定のエピソードをアレンジ。
後半は書き起こしました。
この内容をブラッシュしてゲーム本編にも取り入れる予定です。

こんな雰囲気の作品を作ります。
ご期待頂けるとうれしいです。
posted by tabirpglab at 00:04 | Comment(0) | TrackBack(0) | 制作記

2018年12月29日

2018/12/29 制作記

2018/12/29 制作記


お休みが始まりました。
一年の総括めいた記事もいいのですが、年の節目を意識せず制作を進めたい気分なのです。

以下、ツイッターのリソースに一言を添えて。

『実装はまだ先なのですが、世界中からモノが流れつく島を考えています。
 さまざまな時代の本が流れつき、そこから登場人物たちが知識を蓄えているという背景設定。
 隅には誰かのお墓。
 ときどきは野菜も収穫して、ベンチに座ると他愛もない雑談イベント。
 こんなふうに息抜きの空間を設けたいのです。』

着想元はキングダムハーツのデスティニーアイランド。
閉ざされた離れ小島に、息づく暮らし。
キャラクターの背景を空間が補足してくれるようで、こういうの好きです。

20181229_1.jpg

『流れついた本の中には架空の19世紀スチームパンク世界観の街が描かれていて、主人公は本の世界にいつしか焦がれるようになりました。
 言葉遣いや立ち振る舞いも真似るほど、憧れた世界。
 その夢の地に踏み入れた瞬間、どんな表情でどんなことを語るのか、とか考えるだけで楽しいのです。』

2016年、地図の時間を実況してくださった方がクラフト(紳士ルックの彼。私のTwitterアイコン)さんの姿を見て、『ヨーロッパの雰囲気がいい』的なことを仰ってくださったことが印象に残っていました。
実際はEDMなBGMに森というイメージを裏切る結果なのですけどね。

でもビジュアルから受け取る感覚は大切だと思っていて、同作でもヨーロッパを踏襲した雰囲気の地図はいつか登場させる予定です。
20181229_2.jpg

システム、設定にかかりきりになると、意識が良くも悪くも狭いところに集中しがち。
創作の作業において必要なときもあるけれど、全体を見渡す視点はいつも頭の上に置く必要があって。
そうした状況下で新しいアイディアが結びつくと、上のように手がすぐ動くような気がします。

抽象的な言い回しで恐縮ですが、今はそんな感覚。
引き続ぎ本記事に継ぎ足して更新していきます。

◆◇

『どこか違う雰囲気のダンジョン。
 ここでは双子の魔法使いがいて、謎かけのような会話が交わされます。
 作品上、ここは特別な空間と位置付けていて、自分の内面に向き合うような、
 スピリチュアルな雰囲気を醸したいのです。』

雰囲気変わってこちらはダンジョン。
対となるダンジョンがもう一つあって、そちらと並行して作り始めました。
ほとんどできているので、次回のスクリーンショットはそちらを掲載します。

20181230_1.jpg


『視界を限定すると、見えない部分に想像力の余地が生まれる気がします。
 ここは生きた記憶の保管庫という設定の空間「時計図書館」。
 本は記憶のモチーフ、本探しは人探し。

 訪れるのは少年と姉のような女性。
 少年は背伸びをして、女性の前に立つ。
 そんな過渡期の成長を描くのが好きです。』

DvnZso-VAAAopnZ.jpg

DvnbcmFV4AAaEzZ.jpg

こちらは以前から少しずつ作り進めていたキーダンジョンの1つ。
ストーリーが決まったので、ダンジョンに仕掛けたいギミックも方向性が見えてきそうです。
(まだ見えていない)。

◆◇

創作と自分自身の話。
上で登場するキャラクターシートをまとめているのですが、キャラクターを考える自分を通して、自分の性格の悪いところ(直すべき課題)が見えてきます。

地図の時間に登場するキャラクターを深堀しているとキャラクターを使って代弁させ過ぎていると反省。
それは違うなと、落ち着いた目で見ています。

今書いている設定を、変えるわけではありません。
私自身が、もっと深く、作品が面白くあるために考えを広げるべきだという話。

最近読んだ記事で、印象に残っていた言葉を紹介します。

http://news.denfaminicogamer.jp/kikakuthetower/181226

『どんな美辞麗句を並べてみようと、ビデオゲームとはつまるところ娯楽でしかなく、それを高尚な芸術だなどと考えたことなど一度としてない。しかし、それでもなおビデオゲームという娯楽はすでにひとつの「文化」ではあるだろう。』

これには色々言いたいことがある方も多いと思います。
私は、娯楽に求められている第一の機能は「非日常な体験がもたらす面白さ」だと考えていて、面白くあることが娯楽の役割なのだと教わりました。
自分の頭で考えて納得もしました。
そこに感動とか笑顔とか付帯価値が乗って欲しいと思うし、そのために取り組んでいる作品もありますけれどね。

青臭いことを言いますが、プレイした人が「なんかわからないけれど心地よかった」と感じられる物を作るのが自分のやりたいことなんです。

書いて少し楽になりました。
思いつめるのも自分の悪い癖。
時間はかかっても直して、自分を克服して、いいものを作っていきたい。
そんな所存です。

本記事で書いているスクリーンショット付きの文字列は、私にとって好きな方向性です。
もうちょっと、この方向で振り切ってみようと思います。
posted by tabirpglab at 22:28 | Comment(0) | TrackBack(0) | 制作記