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2018年05月20日

2018/5/20 備忘録

2018/5/20備忘録です。
書き溜めていたメモが肥大化したのでブログにアウトプットです。
素材、プラグインは専用ページにも記載しています。


◆ツクール関連
[解説]
■オートタイルの仕組み
http://blog.rpgmakerweb.com/tutorials/tutorial-how-autotiles-work/

[素材]
■物理エフェクト素材集
制作者:TORaIKI様
販売ページ:
http://www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ222599

■赤ずきんグラフィック素材
制作者:次郎 (Jiro) 様
ダウンロード先:ファイル名は「actor024.zip」
https://github.com/jiro4989/dist-illust/releases

[プラグイン]
■データベース変換プラグイン
・データベースをExcel/CSV形式でインポート/アウトポート
制作者:トリアコンタン様
説明/ダウンロード先:
https://triacontane.blogspot.jp/2018/05/blog-post.html
解説記事:BIT/O様
http://bit-orchard.hatenablog.com/entry/2018/05/21/005945

■シーンごとにヘルプの書式をカスタマイズ
制作者:いず様
ダウンロード先:
https://goo.gl/fp3qSZ

■文章の表示の一時中断プラグイン
制作者:こま様
ダウンロード先:
http://makonet.sakura.ne.jp/rpg_tkool/

■アニメーション画像を縮小して使用するプラグイン
制作者:Thirop様
ダウンロード先:
https://goo.gl/cwx5Lg

■セーブデータが壊れていた場合に復元を試みるプラグイン
制作者:ツミオ様
ダウンロード先:
https://raw.githubusercontent.com/Tsumio/rmmv-plugins/master/plugins/TsumioErrorChecker.js
解説記事:
http://ntgame.wpblog.jp/2018/05/14/post-1648/

■ゲーム起動高速化
制作者:木星ペンギン様
ダウンロード先:
http://woodpenguin.web.fc2.com/MV_Plugin/QuickStartUp.html

■入手インフォメーション
・バージョンアップ1.15からログ機能が追加
制作者:yana様
ダウンロード先:
https://www6.atwiki.jp/pokotan/pages/3.html


◆制作関連

ゲーム開発で気を付けていること
筆者:みっふぃ様
https://note.mu/moitititi/n/naa48cae2ccb9


◆その他

Twitterから
https://twitter.com/akihiroyasui_/status/997356104794431488

・ハーバード等、世界中の大学の講義を無料で受講できるCoursera
https://www.coursera.org/

・無料かつ優良な教育コンテンツ
https://twitter.com/fujikururi/status/972440219331866625

以上、コピペで失礼です。
余力のあるときにしっかり書きます。
posted by tabirpglab at 21:34 | Comment(0) | TrackBack(0) | 制作記

2018年04月22日

2018/4/22 進捗状況

2018/4/22 進捗状況

エッセイ記事がブログTOPなのは気恥ずかしいので、進捗記事を頭出します。
じゃあ書かなければいいのにというのは、野暮ってものです。


◆進捗状況

■新作
とある企画のご縁で新作を進めています。
地図の時間Chapter2より前か後かといったタイミングで年内公開予定です。

ツクールフェスで制作していた作品をMVベースでリテイクしたものです。
シナリオは昨年からのノベル系テクニックに加え、映画脚本からも学びを得ており、それらの成果が表れる作品になると思います。

昨日、制作部分の通しテストプレイをしてみたのですが、シナリオや登場人物の描写はラノゲツクールMVを経て上達できているなと実感できました。
最近公開した試用版地図の時間でもブラッシュを入れていて、その部分は満足しています。

これまでの作品を遊んでくださっている方には後悔させない一作になりますので、ちょっと長めにお待ちくださいませ。

■地図の時間 Chapter2
まずはツクールV1.6.1βエンジンの試用兼ねた仕様版を遊んでくださった方、コメントをお寄せ下さった方、ありがとうございます。
https://game.nicovideo.jp/atsumaru/games/gm6643

そのまま本編を楽しんでくださった方もいらっしゃって、嬉しい限りです。
続編を楽しみにしていますとのコメントが2018/4/22日付で頂き、早朝からとても幸せな気分になりました。
今日筆をとったのはその感謝をお伝えしたさが一番です。
ご覧になっているかわかりませんが、画面の向こうのあなたに感謝を!
また初出から1年半近くお待たせしている方には心からのお詫びを。
完成をもって、未来で埋め合わせできるよう励みます。

◆◇

上記新作では地図の時間の登場人物が重なっており、そのプロモーションも兼ねています。
(試作版でもぎりぎり登場する、鉱石ネーミングのキャラクター)
あざとくも無駄のない広報戦略(笑)です。


◆その他
最近良かったと感じたものを3点ご紹介。

■集中力を磨くと、人生に何が起こるのか?

千田琢哉さんの著書。
実体験からくる集中力向上のメソッドを52の言葉で紹介されています。
1ワードあたり4ページの解説で使われている言葉はわかりやすいものばかり。
筆者さん自身、1500万近くを読書のために投じ、200冊近く本を出しているから説得力があります。
(近年の筆の遅さは私の課題なので、克服したかったのです)

お気に入りはタイムウォッチで時間を測りながらやると集中力が増すというもの。

この他にも読む方にあった方法が、一つ以上は見つかることと思います。
今年出会えて良かったと思える一冊です。

■スカイ・クロラ


2008年の押井守監督のアニメ映画。原作は理数系の方から支持高い森博嗣さん。
造り物の死生観に主人公が答えを出すまでの物語に魅了されました。
シナリオテクニック的には…

「ティーチャー」:最強の敵、物語の障壁。
「キルドレ」:自身、運命、テーマ。

この二つのワードが作中で徐々に存在感を示し、クライマックスで散る流れがとても効果的に感じました。
これ、作品に盛り込めないかなと考えているところです。
他にも会話のフェード感が上手かったり(言葉のキャッチボールの崩し方)

「(機体が)落ちたのを見た?」
「どっちが?」
★ユーモアに化かして、会話の流れを切ってしまう

「〜〜(物語の核心に触れる話題)」
「それよりも(ごく日常の話題にすり替え)」
★強引に話を打ち消すことで伏線として印象づける

他にもパブのTVに映るニュースが第三者視点になり、そのままナレーションとなる演出もお見事。

フランス映画のような淡々とした感じなので、ハリウッド映画とは対極的。
好みはわかれるかもしれませんが、気になった方はGEOなどでレンタルしてみてください。

■デイヴィッド・クォン氏のTEDトーク

デヴィッド・クォン: 2つのマニアックなこだわりが出会うところ ― それはマジック
http://digitalcast.jp/v/21491/

ハーバード卒のマジシャン、デヴィッド・クォン氏のTEDトーク……と見せかけた10分少々のマジック。

ミスディレクションに注意して観察していたのですが、わかりませんでした。
不確定要素を含む人間心理をトリックに用いるはずがないので、どこかに真の種がありそうですけどね。
シルクドゥソレイユしかり、動きを極めたダンスしかり、人間ってここまで表現できるのかとつくづく思い知らされます。

以上、後半趣味の話ばかりでした。
気分転換やアイディアの広がりになれば幸いです。
posted by tabirpglab at 08:47 | Comment(0) | TrackBack(0) | 制作記

2018年04月17日

2018/4/17 進捗状況

2018/4/17 進捗状況です。
土日はリズムを崩したくなかったので、ブログを控えておりました。
朝の作業が終わった達成感とあわせて、少しだけさらっと。


◆ツクール関連
※ここに掲載した内容は、別カテゴリの「プラグイン」ページにも追記しています

■スプライトセット修正
制作者:サンシロ様
画像ファイルロード完了前のスプライトセットの画像描画を抑制し、タイル等の描画タイミングのズレを修正
https://drive.google.com/drive/folders/12Yb7MOubqkzIYjWP-u6rlR3jgZxmTBsX

サンシロさんのユーティリティ系、新作プラグイン。
不要なupdate処理を最適化してくれます。
私も導入して、安定動作を確認しております。

■Chromeで音が再生されない問題の対策
こちらに説明と対策プラグインが公開されております。
コアスクリプト1.5.2以降にも組み込まれているので、遭遇した方は検討してみてください。

説明
http://ch.nicovideo.jp/indies-game/blomaga/ar1470959
プラグイン
http://ch.nicovideo.jp/indies-game/blomaga/ar1410968


◆進捗状況

■地図の時間

コアスクリプト1.6.1の試用、新基盤の動作テスト兼ねて公開しました。
グラフィック、システム、テキスト、細かいところをブラッシュしています。
公開しているのは1ステージ分のみですが、1.6.1のロード確認兼ねてよければ遊んでみてください。

【新エンジン試用Ver(1.6.1)】地図の時間


海外のフィードバックを拝見すると、1.6.1は初回ロードがやや時間がかかり、代わりに起動以降のローディング頻度が低減されるようです。

https://forums.rpgmakerweb.com/index.php?threads/rpg-maker-mv-v1-6-1-beta.93989/

私の環境ではこの辺りが再現できないため、公開を通じてフィードバックを頂けたら幸いです。
Chapter2も進めていますので、ご期待ください。

◆◇◆◇

ここ最近で触れた小説、コミック、映画、ゲーム作品……それぞれに美点を見つけてはストックしています。
自分というOSを更新しているようで、楽しいんですよね。

大小さまざまなアイディアの重なりが、人の性格や思考に影響を与えているとしたら、何を見るか、どう感じるかで自分の世界は変わると思いません?
それは運任せの「閃き」よりも、確かだと思うのです。

今回はこの辺で!
posted by tabirpglab at 07:16 | Comment(0) | TrackBack(0) | 制作記

2018年04月08日

2018/4/7 進捗状況

2018/4/7 進捗状況です。
今回もまたTwtter先行ネタばかりなのはご愛敬。


■ツクール関連
クリエイター仲間の作品が公開されたのでご紹介です。

アブセンテッドエイジ 4月1日版
作者:terunonさん
https://game.nicovideo.jp/atsumaru/games/gm6506

技術デモをエイプリルフールネタで味付けした短編作品。
面白かったので熱をいれてTweetしていました。






この後、アツマールの公式に紹介されたり、最も熾烈なRPGデイリーランキングに2位入りしたりと、快挙を成し遂げられています。
知る限り、エイプリルフールを一番楽しんだ作品&作者さんですね。
修正&ブラッシュも落ち着き、新作着手の動きも見えるので、楽しみなタイトルです。

以下は記念用。
20180407_7.jpg
競争率の高い「RPG」ジャンルのデイリーランキングで2位

20180407_6.jpg

20180407_3.jpg
トップバナーにも掲載


■シナリオTips系ネタ
先週、Twitterでシナリオテキストを描くうえで注意したいポイントをまとめていました。
最後に1点を追加してこちらにも掲載します。
いずれ落ち着いたら体裁整えてどこかのページにまとめます。

・消極的で疑問符が多い主人公
主人公はやるべきことがわかっている存在
一時的に迷うことはあっても、常時迷うことがあってはならない
主人公の台詞に疑問符が多い時は注意

・説明台詞はご法度
作者にとって都合の良い台詞を喋らせてはならない
登場人物は自立した人格、それぞれの思考、状況に沿った台詞を喋る

・言外で語る
テキストの文脈や背景、所作で本音を表現する
台詞よりも行動で登場人物を表す
逆に軽薄な人物を描きたいなら、台詞を多め、行動描写を控えめにすればよい

・悪役はひたすら悪く
対立軸がしょぼいと主人公は引き立たない
物語のスケールも小さくなる
悪役は主人公と互角以上の強さを見せること
高い山、長い道のりほど、その先の景色は美しい

・ストーリーとキャラは連動して明らかになる
プロットの進行にあわせてキャラクターの詳細や行動の動機が明らかになっていくこと
最初からキャラを出し切ってはいけない

・キャラクターの話し言葉に特徴があるか
話し方、言葉選びに個性、魅力が感じられること
キャラ名を伏せてテキストを見たとき、区別がつかないようではいけない

・主人公を未熟に描く
成長過程は物語の華
主人公は未熟な段階から描く
もし主人公が成熟した状態しか描けないときは、何段階か前の状態を想像する

・テーマには原始的な欲求が紐付く
生存競争、愛、復讐心のようにシンプルで原始的な欲求がテーマに感じられること
世界平和よりも想い人を愛する方が共感できる

・テーマを疑問符にする
疑問符とすることで作品の動機、視る人の関心、作者の原動力になる(気がする)
よくある例として「主人公は〜できるのか?」など
※実際に疑問符にしなくとも、疑問符にできることが重要


■進捗状況「変化するモブ」

ただいま、出来たマップに対してギミック、イベントを設置しています。
特に面白さを感じているのが「変化するモブ(エキストラキャラ)」という考え方。

20180407_8.jpg

20180407_9.jpg

例えば看板マニアのモブは行く先々の看板にコメントをさせ、看板自体の動線を兼ねつつキャラも立てるといった具合です。

他にもプレゼン好きな通販アイテムマニア、モンスターの生態に詳しいモンスターフリーク……といった具合に機能とキャラを結び付けてモブを変化させています。

クロノトリガーは時間旅行をすることで定点変化が楽しめましたし、Undertailはセーブポイントという共通機能が場所によって変化していました。ポケットモンスターは行く先々の人がフレンドリーに接して機能紹介をしてくれます(これは本当に良い経験でした)。

これらから着想を得たのが前述の「変化するモブ」なのです。
更に言うと私の初作品「ブックモービル」では殆どのモブが場所、台詞ともに変化していて、もともとこういうものが私自身好きなんだなと振り返れたりもして。
少しにやりな事案でした。



ペルソナ5のアニメ、始まりましたね。
ペルソナは3から入ったクチですが、私のRPGの価値観を変えてくれた作品なので「MOTHER」「FF」「DQ」に並ぶ好きなタイトルです。

と言いながらwowowで録画した「スカイクロラ(原作:森博嗣さん、監督:押井守さん)」を合間に見進めており、実写映画さながらのシナリオ描写に気付きを頂いています。
そんなことを思っていたら、文字面的に似ている(?)西尾維新さんも気になっていて、興味のアンテナが暴走しつつあります。……好奇心旺盛もほどほどにしないとね。



もう4月。1年の1/4が終わりました。
今年はフル1作のほか、章構成で2作出したいなと思っています。
当面はこのフル1作に集中。
Tips系は気まぐれですし、ブログ更新もTwitter出没もほどほどになりそうです。

まずは本来の目的であり、最大のアウトプットたる作品進行にいそしみます。
乞うご期待です。
posted by tabirpglab at 05:47 | Comment(0) | TrackBack(0) | 制作記

2018年03月26日

2018/3/25 進捗状況

2018/3/25 進捗状況です。

Twitterの手軽さ&クイックレスポンス感に甘えて、ブログがすっかり後追いになってしまいました。
ネタは色々あります。
自分の中の苺フィーバーが一段落ついた話とか、CLIP STUDIOを購入して少しずつ触っている話とか、マップ制作が楽しいとか、カメラワークを意識したらイベント組みが楽しい(けれどすごく消耗する)とか。

全てを書く時間がないので、実用的な気付きを幾つかまとめます。
画像はTwitterの再利用なので、見辛い点はご容赦ください。

◆ツクールTipsネタ

■イベント検索機能
ツクールMVはCtrl+Fでイベント検索が呼び出せます。
検索を呼び出せるタイミングはマップエディタ上、マップ選択上、データベース「アクター」〜「コモンイベント」上でそれぞれ検索が行えることを知りました。
後で差し替える可能性があるイベントは名前に検索用のワードを盛り込むなど工夫すると良さそうです。

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■カメラワークを意識したイベント組み
イベント専用マップで歩行グラフィックを使ったイベントを流す際に意識していることです。
・透明化、すり抜けONにしたプレイヤーをカメラマンと見立てて、中心軸/位置に置く
・マップスクロールのタイミングや速さで場面を表現する
・この際、画面の四方の端に当たらないようにすること
逆に言うと、画面の四方には余白をもってMAPを作ると、カメラワークの制限を受けません
後から修正したくなった時にも活きるので、この意識はオススメです。
20180320_1.jpg
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■マップの名はプレイヤー目線で
マップの名前はセーブ/ロード画面で表示されます。
プレイヤーがロード時に目的や状況を思い出せるように命名すると良いです。
ここ、無頓着にするには勿体ない箇所です。

20180322_2.jpg
20180322_1.jpg
20180322_3.jpg


■画面サイズのテンプレートマップ
プレイ時の画面領域を把握するために、型取り用のMAPを作ることのススメです。

20180323_2.jpg

画面に映るギリギリで分かれ道や宝箱を見せるといったように、マップのブラッシュアップに役立ちます。
20180323_3.jpg


■リージョンタイルを活用したマーキング
イベント専用マップにおいて、キャラクターの移動位置は見失いがち。
そこでリージョンタイルを移動先の目印にしたら解決しました。

20180324_3.jpg



書ききれないので、この続きは制作に余裕ができて、気が向きましたなら。


◆雑記
今は作品づくりに勢いが生まれていて、この流れを絶やさないように気を付けています。
具体的には流れを切る要素からは身を遠ざけるということ。
(これ、自分に言い聞かせる意味もあるので、忘れない間隔で口にしています)

例えば一月一日、新年にあやかって自分の目標とそのための行動を願った方は多いと思います。
Twitterでも沢山お見かけしました。
しかし三月が終わろうとしている今、同じ気持ちを持ち続けている人はごく稀でしょう。
誰だって楽な方に流れる気持ちはあるでしょうし、横道の誘惑はそこらに転がってます。
コンビニにレイアウトされた、新味のじゃがりこみたいなものです。

その誘惑やら横道が、自身にとっての願望になるのならそれは正しいでしょう。
でも自分の望まない、あるいは手に入れられるかもしれない幸せの代替品や模造品なら、私は手を出したくないと思うのです。

このように頭の中で理解したつもりでも、振り返ると実践できていなかった時期があります。
それは努力の方向や考え方が、間違っていたからなのでしょうね。
その結果が公開が遅れている作品群の理由になっているわけで、馬鹿だったなと反省するわけです。
そして反省できたなら、学びにつなげ、軌道修正すればいいのです。

ご覧になっている方で、もし自分が人生レベルで叶えたいことがあるなら、失う恐怖を想像してみてください。

自分の時間が持てなくなるとか、大切な存在を永遠に失うとか。
陳腐ですけれど、来年自分はこの世にいない、とかもいいですね(よくない)。

そのとき感じた恐怖が強いほど、かけがえのないものなのです。
それを自覚することで、私はどこか吹っ切れたような気もします。

――とか言っておいて、スランプになったら笑えますけれどね。

そんな紆余曲折を経て、制作しているシナリオは、かなり振り切ったことをしているつもりです。
完成した暁には、手に取って頂けますと幸いです。

ちなみにじゃがりこを悪者にしちゃいましたが、好物であります。
ではでは。
posted by tabirpglab at 01:36 | Comment(0) | TrackBack(0) | 制作記