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2019年10月07日

2019/10/7制作記

2019/10/7制作記です。

◆開発秘話

Twitter資材の転用ですが、メイキング動画を2本作りました。

風見鶏を回すことから思いついた回想の場面
https://youtu.be/7TG5YjfuTFs

琥珀の道具士と共通の場面、舞台裏を描いた演出
https://youtu.be/8YF9jF0Lnjo

風見鶏の素材加工のプロセスはこんな感じ。
GIMPの統合変形を使ってます。
クリスタだとメッシュ加工で同じことができた気がします。
191004_1.jpg

仕組みはiconを使うだけ。1文字1KB程度です。
(とはいえiconは頻繁にロードしそうなファイルなので、あまり膨らませてはいけないですけれど)
使う文字が限定されるなら有効だと思います。
191005_2.jpg

◆その他

増税の話題が飛び交う昨今。
zaimという家計簿ソフトを眺めて、もっと貯金の速度を加速させたいなと考えてます。
食費に割と娯楽が出ていると言いますか。

朝夕食はストイックなサラダとサバの水煮の缶詰(DHAとEPAが豊富で脳に良く、コンビニで買える最強の創作食と認識してます。や、本当に)が中心。
あとはヨーグルトや豆腐、豆乳とか食しますね。

ですが、お昼とか、朝食を食べ損ねた間食とかでついつい判断が甘いもの(味覚、カロリー、栄養素的に)を買うこともしばしば。

一方、コストダウンしてはいけないのが、勉強。
学習サイトpaizaラーニングは有料サービス版を利用しています。

https://paiza.jp/works/mypage

早送り機能、コードの模範解答確認機能。
初学者が勉強の質を高めるにはマスト。
これで月600円は個人的に納得。
お金をケチって時間を失うのは、社会人としてはよろしくないと私は考えてます。

先のzaimも分析機能を使うため、有料版を使ってます。
でもむやみにサブスクリプションサービスには手を出さないようにしています。
クレカも一括払いオンリー。
金銭感覚、大事です。

◆◇◆◇

先月、人生初のぎっくり腰に見舞われたのですが、そのときの反省からこんな改善をしました。

・バッグをショルダーに変更
・セカンドオピニオンでレントゲンを撮り、呼吸を改善
・骨盤矯正で体の歪みを改善
・スクワットを毎日

最初は50回/日だったのが、今では300回/日こなしてます。
これは脳にも血流が巡りますし、ストレス解消にもなります。

派生してリンパマッサージをするようになりました。
健康と美容は密接に繋がっていて、習慣の賜物なのですよね。
先日、無印良品の「のびのびボディーネット」を買ったのですが、これは大変QOLを上げるアイテムです。
泡立ちが10倍くらいになり、身体を洗うのが楽しくなります。
ぜひぜひオススメしたい。
バスライフが潤うこと間違いなし。

あと寒い時期に向けて無印のバスタオルもオススメ。
バスタオルがふかふかだと、湯上りが幸せになれるんですよね。

あとアロマオイルを買ったはいいけど持て余している方には、アロマストーンも……(止まらないので、強制中断)

◆◇◆◇

某展示イベントに向けて準備も進めています。
その前に企画モノが先に発表できるかもしれません。

今週はここまで。
posted by tabirpglab at 00:03 | Comment(0) | TrackBack(0) | 制作記

2019年09月30日

2019/9/30制作記

■新作の話
制作中のスクリーンショットを交えながら、新作の話を少々。

・傭兵の雇用システム
ステージ内限定で傭兵を雇用することができます
傭兵はステージ内でランダムで徘徊する予定です(画像は拠点)
190929_1.jpg

・ステージ前の食事システム
食事をとることでバフがかかります
190929_2.jpg

・探索と調査
敵が多く徘徊する戦闘エリアと、調査を主とした探索エリアに分かれています
190930_1.jpg

SkillPointを消費し玄室の事前調査を行うことができます
190930_2.jpg

・色表現1
この画面は人の記憶に介入/追体験するステージ突入の選択肢。
対象を色で明確に表現しています。
これはTo The Moonの影響を受けています。
191002_1.jpg

・音表現
この画面では明確に「なにかあるぞ」を視覚ではなく音で表現。
当初は「なにかあるぞ」と言わせるのはウィンドウ表示→ウィンドウ確認→ウィンドウ閉じで3アクション要したのですが、チュートリアルの強制のような野暮ったさを感じました。
191002_2.jpg

修正後は部屋に入るなり、BGMをフェードアウト→心音を鳴らす→宝箱にむかってプレイヤーさんが動く(仮説)→その際に反応する仕掛けを配置
としています。

・色表現2(過去のシーン)
セピア色+画面を布っぽくエフェクト。
191002_3.jpg

書いていて気付いたのですが、この場面は上の二人がカメラの被写体になるわけで、
光源も彼ら中心になるべきじゃないかなと思いなおしてます。
他者に説明しようとすることで、生まれる発見ってありますね。
修正します。

また書きます。

■余談

数学文章作法 推敲編のKindle版が10/3の日替わりセール中で399円。
https://www.amazon.co.jp/gp/product/4480095268/ref=as_li_qf_asin_il_tl?ie=UTF8&tag=funfun3264-22&creative=1211&linkCode=as2&creativeASIN=4480095268&linkId=1fcf86c28e17833353a7f27cbccb4877

基礎編を読み終えた方、あるいは基礎文章に自信があり、ブラッシュを進めたい方にお勧めです。
posted by tabirpglab at 23:01 | Comment(0) | TrackBack(0) | 制作記

2019年09月17日

2019/9/17制作記 ファンベースの話

■ファンベースの話

ファンベースという書籍、および考え方について共有です。

考えるきっかけになったのはCEDEC 2019(ゲーム技術の講義を3日にかけて行うイベント)。
Daigo Studioさん(くまのレストラン作者)のLTV(ライフタイムバリュー:顧客生涯価値。その人にとってどれだけの価値を与えるか)という言葉が気にかかり「ファンベース」という本に結びつきました。

Daigo Studioさんから一足飛びにファンベースにたどり着いたのではありません。
種明かしをしますと、CEDECの講義内でふんどしパレードの方とハワイにご旅行に出かけたという雑談があり、もしかしたらこの本の影響かなとアタリをつけていました。

2018年 ゲームアプリ開発者が読んでよかった本 8冊
https://note.mu/yhiroki/n/nbc1af0dad01e?magazine_key=m6ad2d8c7265f

事前に上記サイトで紹介されていた8冊のうち1冊は持っており、3冊を追加で同サイトから購入していました。
(特に時間不足でプレイは叶わないのですが、FF14の開発記は興味を引きました)。

ふんどしパレードさんの目指す方向とは全く違うのですが、読書から学ぶ姿勢は賛同できます。
そのうちの1冊がCEDECのセッションで繋がったというわけです。

■ファンベースとは

ファンベースとは80:20の法則の通り、20のコアなファンが80%の利益(成果)を与えてくれるというもの
一般的には売上、アクセス数など。
ゲームにおいてはプレイ時間、フィードバックの量/質などに表れるでしょう。

遊んでくださるプレイヤーさんをファンと作者が認定するのは憚られるかもしれませんが、自分の作品に一定以上の熱量をもって向き合ってくださる方を感謝を込めて思えば良いのかなと理解しています。

たとえばレビューを書くという行為には、多くの時間と考察とアウトプットの労力を要します。
コアファンの行動(20%の中の更に20%にあたるとてもありがたい行為)ですね。

寄せられた複数のレビューを見ると、一定数の人が近い要素を賞賛してくださることが見えてきます。
それがおそらく、自分の作品における差別化、個別化された要素。
他でもない自分の強み。
ファンの方の行動※を通じて(=事実)、評価されている部分を客観視できるわけです。

※ファンの方のリクエスト(xxな展開が見たい)に応えるのは別の話です。特に漫画家さんはファンのリクエストする展開に応えない方がいいと言われますね

ファンベースに基づいた行動としては『ファン同士の体験を接続/共有する』が挙げられます。

アプリの場合はレビュー、デスクトップゲームの場合はスクリーンショット付きのコメント共有※など。
※FF15の写真共有機能なんてまさにこれを意識したデザインだと思います

他者の感想を見て、自分も体験したいと思い、作品と人の輪が広がるパターンですね。
たとえば友人や好きなアーティストがオススメする漫画/映画/音楽は、手を伸ばしやすい……という経験は誰もがお持ちだと思います。

それは「良いと感じるポイントが近い」から「自分の好きなものに出会える確率が高い」ということなのでしょうね。


ほかにもファンベースの考え方の1つに『体験を持続する』というものがあります。

世界の情報量は、2011年時点で世界中の砂の粒よりも多いとされています。
2019年7月に公開されたドラクエの映画批評がTwitterでバズりましたが、もう話題にしている人はいませんよね。
映画ドラクエは長く話題になった方。
基本的には、数万リツイートされた名文であっても、2〜3日もすれば、別の何かに印象ごと上書きされます。

ゲーム制作においては公開直後がバズに近い瞬間だと思うのですが、これも数日経過すれば別の新作の話題にとって代わります。
それは仕方がないこと。
だから自分のポートフォリオを「積み上げる」という考え方が活きるのです。

過去の作品と新作の世界観や設定を繋げ、クリア後も考察の余地を残したなら、新作から過去作への動線が生まれます。
興味を深めてもらえたら、次回作も遊んで頂ける可能性が高まります。
追加シナリオを出したとき、真っ先に遊んで貰えるかもしれませんね。

『作者が現在進行形の開発情報を伝える』ことも有効な手段。
ゲームクリア後に同じ人の新作が気になった場合、まず検索します。
結果、作者のサイト、ブログ、Twitterアカウントにたどり着くでしょう。
そのときに開発状況や作者の自然体の人柄が垣間見えたら、興味は深くなる可能性があります。

一方で、サイトのアクセス数、TwitterのRTやいいね数集めのツイートに執着すると、心が疲れます。
自然体で続かないことは、コストが高くつき、結果、本来力を入れる部分がおろそかになるのですね。

繰り返しますが、世界中の砂の粒よりも多い世界の情報量。
だからこそ、特別な体験を求めますし、体験を親しい人に話したくなります。
この流れをゲーム開発や、作品を育てる考え方に組み込めたなら、作品の発信力は大きくなりそうです。

以上、ファンベースを読んで感じたことをゲーム制作に応用して書きました。
ご参考になれば幸いです。

posted by tabirpglab at 22:50 | Comment(0) | TrackBack(0) | 制作記

2019年09月08日

2019/9/8 制作記

2019/9/8 制作記

先週の制作記で「あとで余裕を見て更新しますね」と書いて早一週間。
今週のトピックスを手短に書きます。

■原作つき2作品のゲーム制作を担当、公開

お別れのラジオ
https://game.nicovideo.jp/atsumaru/games/gm11341

クロートザック ストーリア
https://game.nicovideo.jp/atsumaru/games/gm11340


長丁場でしたが、無事公開に至り、ほっとしています。
反動で、9/8は意識的にペースを落としてゆっくりと制作していました。

本当に原作も絵素材も素晴らしいものばかり。
制作中の思い出、厳しい時期を乗り越えたこと、……などなど書き出すと止まらなくなりそうです。
なので、ここまで。

ただ、一人では乗り越えられなかった。
まだ越えなければならない山はありますが、大丈夫でしょう。

■CEDEC 2019
CEDEC、初日に行くことができました。
しかし2日目、3日目は行くことが叶いませんでした。残念。
2日目のシナリオライター下村健さんのセッションはとても興味があったので、タイムラインで視聴できないか、調べてみます。

以下、さらっと見たメモ。
個人製作の規模で参考になる部分だけ、読むと良いです。

今すぐ使える! Cygames流、シナリオ“じゃない”ゲームテキストでプレイを盛り上げる鉄則
https://game.watch.impress.co.jp/docs/news/1205688.html

『エースコンバット7』の無線会話の秘密とは!? ゲームプレイとストーリーを融合させるための工夫が盛りだくさん!【CEDEC 2019】
https://www.famitsu.com/news/201909/04182587.html

[CEDEC 2019]さまざまなIPのキャラがフェアに対戦するための工夫とは。「大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL」の絵作りを開発陣が語る
https://www.4gamer.net/games/412/G041234/20190906163/

勤務先がつぶれた“30代無職”が、インディーゲーム開発で成功をつかむまで (1/3)
https://www.itmedia.co.jp/news/articles/1909/05/news135.html
※こういう見出しで人の気を引く手法、私はどうなのかなと思ってしまいます

CEDECのセッション資料はこちらからDLできます。

要会員登録(無料)
https://cedil.cesa.or.jp/
WEB記事で気になるセッションがある方は探してみると良いです(全セッション資料はありません)。
とはいえ、9/9現時点で個人作者が参考になりそうな資料は少ないように感じます。

この2点は面白かったですよ。

「どんな物語にしたいか共有する『エースコンバット7』のナラティブ制作手法」
「現代の子供たちが「勉強をゲームのように楽しくできる」未来へ」

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また英気を養って今週も頑張ります。
次は大きな山と新作。
必ず、成し遂げます。
posted by tabirpglab at 23:26 | Comment(0) | TrackBack(0) | 制作記

ゲーム化ノベルコンテストの2作品のゲーム制作を担当

ゲーム化ノベルコンテストの2作品のゲーム制作を担当させて頂きました。
(文章はTweetした内容をリライトしたものです)

クロートザックストーリア
原作:猫箱様
https://game.nicovideo.jp/atsumaru/games/gm11340


お別れのラジオ
原作:ぐっちー様
https://game.nicovideo.jp/atsumaru/games/gm11341


■クロートザックストーリア:解説

ジャンルはファンタジー。
勇者と魔王にまつわる舞台裏を読むような物語。

主人公と使い魔の軽妙なかけあいの面白さ、
キャラクターひとりひとりのエピソード、
クライマックスに向かう心情など見所多数の作品です。

よろしければ原作もお楽しみください。
https://pixiv.net/novel/show.php?id=9340785

■お別れのラジオ:解説

現代の日常と非日常の境目を描いた物語。
序盤で明かされるのですが主人公は音を立てることができない、人や物に触れることができない。
それら設定をゲーム上でも活きるように努めました。

登場人物たちが解放に向かう様子に心が浄化されます。
原作もぜひお楽しみ下さい。
https://www.pixiv.net/novel/show.php?id=9515578

■企画参加作品について

こちらにスクリーンショット付きの一覧がありますので、ぜひお好みの作品をプレイしてみてください。
https://ch.nicovideo.jp/freegame-book/blomaga/ar1805091
posted by tabirpglab at 23:13 | Comment(0) | TrackBack(0) | 制作記