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2018年10月13日

2018/10/13 雑記

2018/10/13 雑記

9月末頃から急な〆切が差し込んだり、やることが増えたりで更新頻度が落ちていました。
朝のお風呂が沸くまでの間、緩いポストをひとつ。

■近況
新作「フェイブルメイカー(仮)」の公開に向けて、毎日ブラッシュしています。
日によって進み度合は異なりますけどね。

テストプレイにかかった時間は6時間30分。
4時間程度のボリュームに収まると思っていたのが、膨らみました。

ストーリーを活かすためにテキストを精査し、見て面白くするためにイベントの動きを工夫したり、RPGとしての面白さを高めるために各種パラメーターを調整したり、やることは探せばまだまだあります。

昨年のラノゲツクールMV案件「日向と香水」並みにほぼ1年の7〜8割の制作リソースをかけているので、良い反響を頂けたらなと思っています。

■内省
帰省と空目した方は、疲れています。
休みましょう。

「自分の強味ってなんだろう」と、ふと考えるきっかけを頂きまして、書きながら考えています。

創作における、と枕詞をつけなければ幾つか浮かびます。
それを自覚して運用しているから社会生活に差し支えない今があるのですけど。
創作に限定すると、あごに手をあててうーんとなります。

感情と理性のチャンネルを意識的に使い分けて、雑多な引き出しを組み合わせできるのはたぶん強味。
意識外からのアイディアの創出とか行動ですね。

一例だと「そして魔女に会う」で作品EDから作品外(制作秘話、ゲーム解説、フィードバックの獲得)に繋げるアイディアって、真っ当な作者さんの思考ではあまりないと思います。
それはただの自己顕示欲ではなく、変数の具体案を示したり、3DSの画面内では説明できない部分を補完したり、制限に縛られない在り方を示す。それが自他ともにプラスな見せ方ができると思ったから。
私が好み、目指すのはそういうところで、面白さを見出せます。

また人によって力を引き出されている、と感じる瞬間が多々あります。
人との繋がりがなければ、8作品のうち4作品は世の中に出ていないのです。
良いと感じたものには、惜しみなく吸収しようと思える、これもまた強味なのでしょう。


-「バンドワゴン」
負の感情を使い、プロトタイプを1週間で前/後半形式に分割して前半完成。
負の感情に見えないとしたら、それは見る人の心が美しいからです。

-「地図の時間」のプロトタイプからの変貌
元はサンプルマップを繋いで超短縮でRPGを作ったら面白いか、というワンアイディアの試作。
それをストーリーRPGに作り直し、今では一番力を入れて長期制作している作品に変わりました。
彼らのこれからの営みを考えるのはとても楽しい。

-「日向と香水」の熱量
キャッチコピー的に使いましたが、文庫本相当の文章を書いたというのは、一つの自信になりました。
なにより本作でシナリオの経験値が蓄えられたのは、今後の創作活動に大きく活きてくるはず。
文章の質、構成力など作品としての反省点はあるけれど好きになってくれた方のことを思うと感謝しかありません。

-「ストーリーテラー」の超短期制作
60〜90分遊べる企画、ストーリー制作、実装をおよそ2週間で完成。
フィードバックを受け、+1週間毎日修正していたので、実質3週間と数えるのが妥当ですね。
こちらも反響を考えると分母の少ないテーマ選びに、スピンオフ作品というハードルの高さ、描写の難しい恋愛モノの壁にぶつかった感があります。


反省が多く見えますが、そこは強味をテーマとしたこの話のポイントではありません。
改善を内包しつつも、これだけのエネルギーを創出できること。
それは自分のひとつの強みなのかなと思います。

自分で自分を見るのは、難しいし、ときに痛みを伴うもの。
けれどそこにある共通項に意識を向けることで、気付けるものはありますよね。たぶん。

この後に続く言葉が浮かびつつも、どうしても書けないので、ここで話を結びます。
とっくに沸いているお風呂で思考を温めつつ、作業に向かわなくては。

寒くなり、咳をする人も増えました。
どなた様も、特に外で人と接点の多い方はご自愛ください。
posted by tabirpglab at 09:39 | Comment(0) | TrackBack(0) | 制作記

2018年10月06日

2018/10/6 雑記

こちらは前記事と変わって、気分転換の記事です。
つい先日まで中秋の名月だなと思っていたら、10月ですね。はやい。

スキャナとかSurface Proとかそのタッチペンとか、時おり大きな買い物をしますが、基本的に私は節制の人
(QOLを高めるものって早く取り入れた方が人生が潤うという考えています)。

給料日を待ち遠しく思わないので、毎月の楔のようなタイミングがなく、気付けば月を跨いでいたということが多々あります。

あまり、よくありませんね。
もっと自分の時間を感じる余裕をもたないと。



現在の各種進行状況と願望を書きます。
やっていることを書き出す行為は、自分への振り返りと褒める行為。
自己肯定感を高めるのって、大切です。

@新作「フェイブルメイカー(仮)」

年内目標で「フェイブルメイカー(仮)」出します。
現在はひたすら良いものにすべく、ブラッシュアップ中。

作風は硬派&皮肉交じりな、ダークファンタジー路線のRPGです。
私の作品では「バンドワゴン」「そして魔女に会う」が近いです。

プレイボリュームは5〜6時間。

特徴はマルチエンディング+時間逆行要素のあるゲームデザイン。
クロノトリガー、ラジアントヒストリア然りですね。
これをシナリオと絡めて、演出に組み込んでいます。

テキストとRPGの親和性は相当考えました。
冗長を排して、読みやすく、簡潔に。
シナリオは作者の脳だけで完結しないよう、伝わるように、滑らかに。

苦手なゲーム性にも向きあいました。
全ステージに施したギミックはプレイ感に作用するように。

最後にキャッチコピーをご紹介。

『もしも世界から――が失われたら』
そんな嘘のような世界で 失われたものを取り戻す物語


HappyEndのHはHugのHです(ここは清廉潔白な文の場、ゲス顔、曲解禁止)。
ご期待ください。

AKindle出版を目指して本を書く

自分が本屋に行ったときに「こういう本あったらいいのにな」という本を書いてます。
どこの馬の骨かわからない人が書いた文章って、手に取るまでがハードルが高いはず。
だからタイトルからコンセプトが伝わるように明確に。
自分の体験と確かな知見に基づき、シンプルでわかりやすい文章で世に送り出せるよう執筆しています。

今日は前述のブラッシュが一区切りしたので、ゲーム思考を暖機運転させたまま、少しだけ書き進める所存。

B着手できなくても制作環境を育てる

新作のブラッシュの最中は、派生で新しいネタが生まれるたびに「地図の時間」を進めたくなります。
そんなときは、デスクトップのメモ帳やGoogleドキュメントの一時メモ用ファイルにネタを書いて、思考をセーブ。

・Googleドキュメントは「ツクールTips」、「データベース語感ネタ」、「<作品名>シナリオ」といったテーマごとのファイルがあり、同ファイルの先頭に書き足しています。

・メモ帳の場合は「日付.txt」にしています。見つけやすくなりますし、古い日付はアラートになって便利です。

・webで見つけた記事は、PCとスマホで共有できるクラウドサービスPocketさんでスクラップがおすすめです。

私は一時ストックにテキスト、その後の加工や整理、進行管理にExcelを活用するのが性にあっていて、この工程を進めていると、作品のブラッシュと設定集が完成します。
情報は加工と集約、これが大事です。

こんな具合に、着手できないときでも作品との距離を保っています。
だから飽きないし、モチベーションも枯れません。
(ただ他案件で進行が遅いのが……悔しい。うーん)

C12月の目標

8月、10月と2ヶ月おきに未来の自分に楽しみを設定して楽しむというライフハック的手法を駆使しています。
ですが――タイミングの関係上、12月の楽しみの設定に二の足を地団駄踏みまくってます。
地面に穴開いてます。

楽しいことを考えるのはとても好きなのですけどね。
そんなB型、慎重派です。

でもどこか旅行に行けたらなあ、と思ってます。
たぶんPC持って(残念な人)。たぶん。



自転車の空気を入れ、お布団を干して、取り込む洗濯のベランダからは秋の夕暮れ。
このうえない開放感です。

また気を入れて頑張ります。
お休みの方は良い休日を。
posted by tabirpglab at 16:51 | Comment(0) | TrackBack(0) | 制作記

2018年09月24日

2018/9/24 制作記

インプットしたばかりのポイントを簡潔にまとめます。
推敲は制作のあとにでも。



■ページ価値の法則
・1ページ目は200ページ目の200倍価値がある
1ページ目が受け入れられなければ残り199ページはめくられないため(冒頭が重要である理由。エンディングを疎かにして良いという意味ではありません)。軌道に乗せるのは大切ですね。

参考)ベストセラーを書く技術(著:春山陽一氏)


■NLP(神経言語プログラミング)の応用
・人は「視覚優位(見て納得)」「聴覚優位(聞いて納得)」「体感覚優位(体験して納得)」の3タイプがある
・それぞれ映像表現、ロジック、エピソードを使ったアプローチが有効
・制作者はそれぞれ演出に取り入れることで起伏のある表現/物語に応用できる

■ベストセラーコード
・ハリウッドのヒット作とそうでない映画の原作小説をAIで分析した一冊
・ヒット作の共通項は「句点「。」で簡潔に区切られた文体」、「三幕構成」
映像化において無駄のない単語選び、読みやすい文体はリズム感に繋がる。
三幕構成の起伏は映像化においても有効
※Amazonレビューが参考になります



【22:28追記】




サブウェポン始めました。
20180924_10.jpg

バトルコマンドに各キャラごとのサブウェポンアイコンを実装。
サブウェポンは銃、投げナイフ、飛ばすブレード1、飛ばすブレード2というラインナップ。
20180924_12.jpg

サブウェポンはステージ内で回数制限があり、的中するとスタンをとって畳みかけるという運用を想定。
20180924_13.jpg

これからにご期待ください。
ふー。やっとこれでAmazonから届いた内モンゴル産天然重曹の手作り入浴剤のお風呂に浸かれます(どうでもよく長い)。
posted by tabirpglab at 10:10 | Comment(0) | TrackBack(0) | 制作記

2018年09月15日

クラウドでお気に入りのサイトデータを一括管理「Pocket」

◆クラウドでお気に入りのサイトデータを一括管理「Pocket」

Pocketというサービスが便利だったので、ご紹介します。
日常的に情報収集をする方には、重宝すると思います。

■Pocketとは
・サイトデータをローカルにダウンロードし、クラウドで管理するサービス
・Pocketしたデータはアーカイブに入れたり、削除したり、共有することが可能

「とりあえず後でみたい」という情報をまとめるのに便利です。
私の場合、Chromeのタブが90だったり、Googleドキュメントに気になるサイトのURLをストックしていたのでこれで一気に整理が進みました。

https://getpocket.com/

・Pocketの画面
20180915_1.jpg

・保存先のページ
20180915_4.jpg

・保存時の画面
20180915_2.jpg

Androidスマートフォンからは「…」→「共有」でPocektを選択すると保存ができます。

一方、スマートフォンに同アプリを入れて同期設定にすると、容量をとるというデメリットがあります。
スマートフォン側の設定で回避することもできますので、上手く組み合わせてみると良いと思います。

スマホのPocketアプリで自動保存の容量を制限する方法
https://www.kanmika.com/entry/pocket-download-seigen
posted by tabirpglab at 08:27 | Comment(0) | TrackBack(0) | 制作記

2018年09月12日

2018/9/13 制作記:アウトプット

◆2018/9/13 制作記:アウトプット

素材情報をアウトプットです。
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3日前に上の文言とリンクだけ書いて時間投稿設定した記事が、編集する間もなく公開されていました。
……うかつでした。
というわけで事後フォローです。

掲載した素材は各カテゴリのページにも追記しています。

rpgmakercentral.comは次の記事に一癖ある登録方法をまとめたので、ご参照を。
http://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/1192/0

せっかくなので加筆します。
3年で1192とか1193記事を投稿しているこのブログ。
粗い記事も多々ありますが、手を動かして、頭の中に留めておかないことを意識しています。
それにはメリットがあるのですね。

情報をストックして「いつか見よう」、「いつか試そう」の「いつか」って、いつか。
「9/13――あ、今日がそのいつかだ」なんて天啓を感じることは、まずありません。
だから能動的に試したり、書きだすことで頭の中から追い出します。
そうして生まれた頭の空きスペースには新しいものが入りますし、小さくても日々の達成感は自分を喜ばせます。
私はこうした自己成長に面白さを見出すタイプ。
ストレングスファインダーでもこういう並びです。
20180913_10.jpg
意識高い系とか笑われると良い気はしませんが、そうした言葉で遊ぶ側にはなりたくないなと思います。

ブログは自分にとって相性の良いアウトプットである一方、書くことが目的になる危険性もあるから、書きすぎないことも意識しています。

人が技術を身に着けるとき、今できるスキルと未知の境目に挑戦することが大切。
習熟したことだけを繰り返す10,000時間と、習熟と挑戦を織り交ぜる10,000時間は等価ではありません。
手癖と思考のままにブログを書いても得るものは少ないのです。

昨日なかったものを見つける目。
目的に対して行動する脳と身体、それを維持するための健康管理。
一過性で終わらせない、長期的な戦略思考。
そういったもろもろを並べるとシミュレーションゲームのような面白さが浮かび上がります。
そこに幸せになろうとする目標を加えると、気持ちに余裕が生まれます。

2018年9月13日の木曜日、睡眠時間を少し削った今日ですが、昨日できなかったことをして、人を喜ばせることに繋がればいいなと、そう思います。
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◆ツクール向け素材

■ツクール28周年記念素材セット
・海外フォーラムの有志作者が投稿した素材セット
・タイルセット、音楽素材など
LeonKennedy_Preview.png

説明/ダウンロード先:
https://rmw-restaff.itch.io/restaff-rpg-maker-28th-birthday

■RTP改変エネミーセット
・MVのフロントビュー/サイドビュー改変素材
・クオリティが高いです
制作者:今日のエターナラー様
説明/ダウンロード先:
https://tm.lucky-duet.com/viewtopic.php?f=6&t=6603

■MVRTPの改変素材
・宝箱の色パターンは個人的にオススメ
制作者:Meep007様
説明/ダウンロード先:
https://www.rpgmakercentral.com/topic/37217-meeps-mv-rtp-editsrecolors/

■MVRTPの改変素材
・本の改変素材が充実
制作者:Point08様
説明/ダウンロード先:
https://www.rpgmakercentral.com/topic/35426-pixel-point-point08s-edits-and-customs/

■木の素材
制作者:アガハリ様
説明/ダウンロード先:
https://goo.gl/sCJRsN

■アコースティックギター
制作者:めっつ様
説明/ダウンロード先:
https://goo.gl/4fxG86

◆外部ツール

■ウディチップビューアー
・タイルセット、キャラチップのアニメーションパターンを確認するツール
・RPGツクールMV規格にも対応
制作者:八百雨(yaosame)様
http://yaosame.m22.coreserver.jp/apps/autotile/

■エフェクト制作ツール「Effekseer」
・CC-0ライセンス※で提供されている2D/3Dエフェクト制作ツール
・企業採用実績もある表現力のあるツール
制作者:effekseer様※便宜上このように表記させて頂きます
https://effekseer.github.io/jp/
※CC-0ライセンス…著作権を主張せず解放しているライセンス。詳細は以下参照。
https://creativecommons.org/publicdomain/zero/1.0/deed.ja

◆その他
■サガフロダメージ計算機(エクセルファイル)
・ダメージ計算式だけでなくスキル名、効能などデータベース資料として充実
制作者:はたぼー様
http://www.geocities.jp/hboh2511/other/sf-dmg.xlsx
posted by tabirpglab at 23:00 | Comment(0) | TrackBack(0) | 制作記