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2017年06月11日

「創作に戻る」という話

2017/6/11 雑記のつもりで書いたBack of advertisements です。
略称はback of ads。

英語表記にすることでモダンな錯覚を生み出す新手のテクニック。
良識のある方は真似しないでください。

◆雑記
■「創作に戻る」という話


ここ数日、無力感に捉われていて、それでも手を止めることはできないという状況で、どうにも息苦しさを感じていました。

この「息苦しい」というのは言いえて妙で、心理的にふさぎ込んでいるからなのか、姿勢も悪くなりますし、食も細くなりますし、総じて呼吸も浅くなります。
呼吸が悪いと、脳にも充分な栄養が行き渡らないので、創作にも悪影響が出ます。

よろしくないですね。
これから書くのは、そこから脱しつつあるという前向きな話。

◇◇

作者同士の交流。
実際のところ、私はあるような、ないような環境です。

ポリシーのある作者さんへの応援は惜しみないつもりですが、作品に対してのコメントの類は控えています。
それは「フィードバックのためのアンテナは作者自身が必要に応じて広げ、取捨選択するもの」と考えているから。
恥ずかしい話、過去に失敗したことで気づきました。
(これは私が私に対して課しているものであって、人からコメントを頂けると嬉しいです)

制作中の作者さんには、私の作品をプレイしてもらうよりもご自身の作品を優先して欲しいと思っていますし、そう伝えています。
それでもプレイして頂いたことがわかると、嬉しいし、感謝を超えた感情で胸が詰まります。

◇◇

先日、先のようなことがありました。
一字一句、本当にありがたかった。
もしかしたら同じ時期、同じようなメッセージを受け取った方もいらっしゃるかもしれませんね。

◇◇

早朝から散歩で立ち寄ったコンビニではMonoMaxの最新号が並んでいて。
先月のナノユニバースのトートに続き、カード入れが付録だったので買ってしまいました。
笑ってしまうくらいチョロい人間です。

きっかけとなる起点はどこにでもあります。
気持ちを立て直すとか、そういう美化ぶる話じゃなくて、創作に「戻る」。
そう、ただ戻るというだけの話でした。

ちなみにMonoMaxの表紙はこれ。



来月はアーバンリサーチの財布みたいです。
ライバルを並べてきますね。
付録の財布はちょっと怖い……けれど見てみたい。

次の記事は「重力ルーペ」修正版を公開しましたという内容の予定です。
充実した日曜日をお過ごしください。
posted by tabirpglab at 07:18 | Comment(0) | TrackBack(0) | コラム

2017年06月09日

2017/6/9(金)

本日は金曜日の開放感に浮かれているため、好きな曲を紹介しながら、のびのびと書いています。

創作はあまり関係ありません。
よろしければBGMとご一緒に。

■November
作曲:hotaru sounds様
http://dova-s.jp/_mobile/bgm/play5441.html

「地図の時間」という私の作品では、紅茶を囲んだ和やかな場面で使わせて頂きました。

11月、秋と冬の境目、放課後の教室、セピアに色付いた木の葉。
この曲からは、そんなイメージが浮かびます。

ソロギターとエレピが互いにメロディを渡しあっているその様子は、まるで人と人の会話のよう。

◇◇


言葉がみつからないとき「世界一、言葉の扱いに長けた人は、どんな言葉をあてまめるのだろう」と想像します。

そして見つかる言葉は所詮、等身大の誤差範囲でしかありませんけれどね。

でも、この謎かけを繰り返した先には、魔法のような文章を紡げるかもしれません。

それは開けるまで中身の分からない、小箱のようなもの。

いつか箱の中身に、自分を救う何かが入っていることを信じつつ、今日もそろそろと開けます。

■Waffle Finale
作曲:田中玉子様
http://dova-s.jp/_mobile/bgm/play5725.html

この曲の第一印象は、ステップを踏みながら踊るハッピーエンドのイメージ。
「地図の時間」では、エクストラステージで舞台の外を表現しながら使わせて頂きました。

寂しげに伸びる楽器の鳴り方やマイナー風味なメロディ進行には、どこか幕引きの予感があり、それらはタイトルのFinaleに通じている気がします。

◇◇

例えばシンデレラのような、最後には報われる童話のような話があったとして。
エンドロールに素敵な曲が流れ、舞台の幕が降りてもなお幸せの余韻を残し続けたなら、私はそれを最高と感じると思います。

それは作品が舞台から人の中に移動するようなもので――いいかえると「心に残る」という現象なのかもしれませんね。
あるいは「感動」といってもいいのかも。

◇◇

杖の所作と言葉の組み合わせで生まれる魔法
タクトと全身の動きで響きわたる音楽

どこか似ているなと、ぼんやり思いました。
今この感覚が嘘にならないで、いつまでも本物に感じられたらいいなと願いつつ。

◇◇

呑みなれないお酒に酔ったこんな文章ですが、世界に一人か二人くらいは、広い気持ちで読んでくださる方がいることを願って、そっと締めくくります。

そして戻ります。
創作に。

ありがとうございました。
posted by tabirpglab at 20:24 | Comment(0) | TrackBack(0) | コラム

2017年06月07日

2017/6/6と6/7備忘録

昨日と今日を忘れないために、自分のための備忘録として、この文を残します。
そして、このページを閉じたら手を動かします。

一つはおこがましくも、いつか救えるように
一つは遅れた感謝を伝えるために

これは感傷ではなく、感動に変えるための所作。
今もこれからもそのために命を使います。
そんな風に勇気を見せていきたいな。
posted by tabirpglab at 19:51 | Comment(0) | TrackBack(0) | コラム

2017年05月01日

RPGに恋愛要素を含ませる3つのコツ(原題:3 TIPS FOR ROMANCE IN ROLEPLAYING GAMES)

◆RPGに恋愛要素を含ませる3つのコツ(原題:3 TIPS FOR ROMANCE IN ROLEPLAYING GAMES)

RGP MAKER WEBのブログ記事からご紹介します。

20170427_57.jpg


3 TIPS FOR ROMANCE IN ROLEPLAYING GAMES(英語)
http://blog.rpgmakerweb.com/advice/3-tips-for-romance-in-roleplaying-games/

RPGにロマンス要素をもたせる場合の3つのコツというもの。
以下、ロマンス(=恋愛要素、恋愛感情)と読み替え、意訳とコメントを交えてご紹介します。

・恋愛感情は多くの人にとって、その人自身の一部である
・RPGの魔物がはびこり世界を救う〜ような世界設定においては、特に恋愛感情で人同士の話をひきたてやすい
#これは『吊り橋効果』的なものをイメージすると分かりやすいと思います
#実際に戦時中においては恋愛感情が発生しやすかったらしいですね

そのうえで恋愛要素を描く3つのポイントを提示したい。

□1.魅力的なキャラクターであること

作品内に恋愛要素を含めるのであれば、魅力的なキャラクターである必要がある。

・ゲーム内の他キャラクターが、魅力的に感じるキャラクターでないと説得力がない
#性格や行動が不美人なヒロインに惚れる主人公がいたら、違和感ありますよね

・キャラクターの目的はなにか明確に描く

#恋愛だけを動機にしない、ということなのだと思いました
#主目的があって、恋愛要素がある、みたいな
#例)FF7 セフィロスを追いかけている(主目的)ところにエアリスが加わる(恋愛要素)

□2.『偶然の出会い』設定に頼り過ぎない

・たまたま偶然出会って〜という設定や状況を物語の中心に置かないこと
・恋愛以前にキャラクターの設定を丁寧に描く
・例としてワイルドアームズ3のクライヴ・ウィンスレットというキャラクターは自分の娘のために本の話を集める〜という背景があり、それがキャラクターを魅力的にしていた

#転校生に惚れるとか、曲がり角でぶつかるとか、異世界で召喚されるとか、そういうテンプレート的なものとの差別化を図れということなのかもしれません
#テンプレートとみせかけて、途中から大きく話の方向を切るという展開も私はアリだと思います

□3.メインストーリーの外に余白を持たせる

・メインストーリーの中に恋愛要素のすべてを任せようとしても、主目的であるシリアスな場面とぶつかり合い、上手くいかない場合がある

#世界を救うのにどうしてイチャついているのか、ということ?
#例)戦争の引き金を止めた後に、混乱に乗じてバルフレアと叫ぶヒロインの違和感

・恋愛関係にある(あるいは途中にある)当人たちを描くのなら、メインストーリー外=休日やオフタイムで表現してみてはどうか
・例えばFF7のゴールドソーサーはシリアス以外のキャラクターの意外な一面を見ることができる

#そういえばバレットのギャップが良かった気がします

□kuroまとめ

1対1の関係だけにフォーカスするのではなく、プレイヤーがキャラクターの魅力に納得ができるようなストーリーバランス、流れを作るということなのだと思いました。

いいかえると、作者の考えるキャラクター同時の恋愛観を見せつけ過ぎないこと、なのかもしれませんね。
「2人の恋愛を見せる」のではなく、「物語の中に2人をおき、そのうえで物語と恋愛模様を見せる」というか。
この辺りは恋愛感情に限らず、何かの動機を描くときに言えることではないでしょうか。

以上、作品の参考になれば幸いです。
posted by tabirpglab at 07:06 | Comment(0) | TrackBack(0) | コラム

2017年04月26日

宣伝と感想

2017/4/26雑記のつもりが、コラムになりました。
これを書いているのは、4/26朝の通勤電車の中。
会社員の朝らしく真面目回です。

◆宣伝と感想
とある冊子で面白いコラムを読みました。

創作において感想は、活動を支える大切なエネルギー源。
無料公開していて収益の仕組みがない段階では、この「感想」がモチベーションの大半を占めていると思います。

たとえ内容が酷評寄りであっても、プレイされている事実は嬉しかったりします。

けれど現実は1件の感想を頂くのもなかなか大変なこと。

私が読んだそのコラムでは、感想が来ない理由を受け止め、分析することを勧めていました。
そのうえで次のような提言をしています。

・ユーザーが作品を知るための機会を用意し、知ったあとに体験するための導線を用意すること。

たしかに。
感想は知る→体験する→その後から届くものですからね。

作者は感想をユーザーに求める前に、できることがあります。
具体的には次の点。

・体験者の数を増やす努力
・感想を送りやすい/送りたくなる仕組み

□体験者の数を増やす努力

まず思いつくのは宣伝。
宣伝というと、抵抗がある方もいるかもしれません。
けれどユーザーと作品を繋ぐ為の努力はやっぱり必要だと思うのです。

宣伝も味付け次第では、作品外の演出(作品の延長)になります。

例えばゲームのローディング中に、1コマ漫画や世界設定やキャラクター設定が表示されたとき。
ロード時間は、作品と繋がった時間になります。

イベントで配られるリーフレットも、好きなアーティストが掲載されていると、もう一部欲しくなります。内容(場所や時間)が古くなっても、リーフレットそのものに価値を感じるからですね。

宣伝も同じことで、工夫次第で価値を持たせた情報にすることができるはずです。


□感想を送りやすい/送りたくなる仕組み

これは前者に比べればシンプルな話。
感想を送るための場所や窓口が、適切に用意されていること。
ブログ、投稿サイト、様々なものが感想の受け口になります。
そこへ至るまでの道筋もまた、努力の余地がありそうですね。


□余談:自分の話

そういえば私が1年前に公開した作品では、ダブルミーニングで感想や関連作品への導線をモブに喋らせていました。
1年前の私、たくましい。

「そして魔女に会う」では、新機能の変数のデモを兼ねて、このブログへの導線を張っています。
今でもアクセスありますから、ありがたいお話です。

自画自賛な例をだしましたが、創意工夫を続けることも大切。
その工夫の一手間や考える習慣は、即効性はなくても、未来の自分を助けてくれることだと思います。


……なんだか工夫の足りないお硬い文だなーと悩みながら、筆をおくことにします。
posted by tabirpglab at 08:48 | Comment(0) | TrackBack(0) | コラム