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2018年02月26日

2018/2/22 専門学校様で講義をさせて頂いた話

2018/2/22、とある専門学校様でツクールやゲーム制作について講義させて頂きました。
どんなことを考えて臨んだかとか、講義中に感じたことなどを当ブログでご紹介したいと思います。

学校様へは発信の許可を頂いておりますが、念のため学校名は伏せさせていただきます。
画像もありませんのであしからず。


◆専門学校様で講義
これまでツクール関連で色々なお仕事(ゲーム制作、モデレーター、記事の寄稿、ニコ生放送、ゲーム監修など)を頂くことはありましたが、講師のお仕事は勿論初めて。
興味深い経験になりそうでしたので、本件をお受けさせて頂きました。
何より好きなものを紹介するというのは嬉しいものですから。


◆準備したこと
事前確認/準備していた内容は次の通りです。

・ノートPC
 -起動できるようにRPGツクールMVも準備
 -出力端子が現地の機材に合うか確認
 -ACケーブルの長さが足りるか確認
・講義用の資料(パワーポイント15枚程度)
・ツクールフェスを挿したNintendo3DS(使いませんでしたが、いつでも出せる状況)

資料はツクール開発部さんの監修を受けて作成しました。
公式情報のポイントを抑えつつ、余白は自分の言葉や経験を語るイメージですね。
私の喋りばかりでは息が詰まるので、間にはPV動画や実況動画を流す構成。
また資料を読み上げるだけにならないよう、目線は会場を見るようにと意識して練習をしていました。

服装はセットアップコーデ、ジャケットはデニム地の少しカジュアル目で臨みました。
これは専門学校様の雰囲気を調べて決めたものです。
ツクールやゲーム制作のお話をするのに、スーツだと堅苦しいですから、これで良かったと思います。


◆共演者
一緒に登壇させて頂いたのは実況者まっくすさん(@Iwannabethemax)。
以前、二コニコ動画の生放送の楽屋でご一緒させて頂いたご縁があったので、対面は二回目。
終始にこやかで、お話が弾む方でした。

世界一難しいギャルゲ
https://game.nicovideo.jp/atsumaru/games/gm3

総プレイ時間16時間、50ものマルチエンディングの「世界一〜」の制作秘話はちょっと裏話コミで言えませんが……感銘を受けました。
一口に言うとプロフェッショナルですね。
気になった方はぜひプレイしてみてください。

【PV】世界一難しいギャルゲ
http://www.nicovideo.jp/watch/1518506463

$ちなみにPVで使用されている「いちごほいっぷ」は地図の時間でも使用していたBGMで「おおー」ってなりました。
$BGM被りは音楽性が一致ともいえるので嬉しいのです。


◆講義の内容
担当させて頂いたのは2コマ目の前半(45分)と3コマ目(90分)。
生徒さんは40名ほど、映像や作家系の学科を専攻されている方々。

まっくすさんのお話(というか語り)は熱血教師さながらのアツい内容。
実体験やプロで活動している周りの話を例にお話ししてくださるので、横にいながら受講者のつもりで聞かせて頂きました。
この日一番役得だったのは間違いなく私です。

物事の取り組み方(姿勢、考え方)、そして実行力の大切さ。
私がブログで代弁するべきではないので書きませんが、講義に参加してくださった方の中には、良い経験として残っていることと思います。

ここからは私が紹介した内容です。


■ツクールシリーズのコンセプトのご紹介
「プログラムの知識や素材を必要とせず、アイディアを形にするためのツール」というツクールの思想ですね。
ツクールを選んだユーザーの多くはこの点に惹かれているのだと思います。
ただ「誰にでもできる」「簡単」だけではなく、完成するためには計画性や実行力が伴うということもお伝えしました。


■コンシュマー版ツクールとPC版ツクールの違い
ツクールの中でも、コンシュマー版ツクールとPC版ツクールの違いについても説明させて頂きました。
特に3DSのツクールフェスは国内の3DSユーザーに向けて配信することができることをPR。
どちらも触っている私としては、それぞれの良さをご紹介できたと思います。


■実況動画を活用した有名作品の紹介
ツクール発のタイアップ成功例として幾つかの作品を紹介しました。

分かりやすく盛り上がったのは「Hero & Daughter」。
デフォルト素材でも、テキストや演出のセンス次第で人気を出したという例で紹介しました。
20180225_20.jpg

アブさんの実況動画を使った「お?やるか?レベル1の勇者くん」イベントは会場で大いに受けました。
実際にプレイヤーさんが笑う場面を見ると(このタイミングでこうやって笑うのかー)と制作側として参考になりました。

青鬼はヒカキン実況で既にご存知の方も多く、予定調和な盛り上がり。

トラウマ*トラウムは素材の組み合わせにより、ここまでオリジナリティを出せるという例で紹介。
KADAさんのおばあちゃんボイス当てが笑いをかっさらっていました。
実際のところ、私は当日までずっとゲーム側で付けた音声だと思っていました…というのはここだけの話。
20180225_21.jpg

またYUMENIKKI-DREAM DIARY-が翌日2/23発売だったこともあり、こちらはPVを活用してご紹介。

最後はラノゲツクールMVからアビッサルアンカーをKyoHeyさんの実況動画を使い紹介させて頂きました。
この直前にツクールシリーズは作品が遊ぶ人を増やし、プラットフォームを活性化させる〜というサイクルを説明していました。
面白い作品があり、それを広めようとする実況者さんの組み合わせを説明するのに、これ以上身近な好例はありません。
ご紹介できて嬉しかったです。
20180225_22.jpg
序盤のこの場面で笑いが起こりましたことを、ここにご報告いたします。


■質疑応答
生徒さんから頂いたアンケートを読み上げる形で、まっくすさんと二人で回答させて頂きました。
以下は私が答えた印象に残っていたものです。

Q.ゲーム制作に必要な知識はありますか?例えばC言語など。
A.目的や自分の能力により必要な知識は異なります。
例えば未経験者が1ヶ月という期間内に公開するという目的がある場合、必要なのはプログラミングの知識ではなく締め切りから逆算したスケジューリング立てや実行力となります。
まずはやりたいことを設定し、そのうえで各々必要なものを考えると良いと思います。

Q.好きなゲームとその理由を教えてください。
A.ファイナルファンタジー9、ペルソナ3〜4。
・ファイナルファンタジー9は作品全体が劇をモチーフとしており、冒頭からの劇場型飛空艇の演出〜エンディングの結びに至るまで演劇の要素で包まれている。
 キャラクターは一人一人の設定とゲーム上の性能が一致しており、ここにも劇の配役であることを感じます。
 そのように細部に至るまで劇中劇をゲームで表現した、素晴らしい…そして大好きな作品です。

 そういえば以前ブログで書いていました。
 好きなゲーム「ファイナルファンタジーIX」
 https://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/896/0

・ペルソナ3はボーカル付きのBGM、スタイリッシュなUI、現実の延長にありそうなジュブナイルな会話イベントなど、至るところに感じるセンスが魅力。
 好きな音楽を聴くようにプレイしたくなるゲームです。

 そういえば以前ブログで書いていました(2回目)。
 好きなゲーム「ペルソナ3」
 https://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/897/0

 $発売日に購入したペルソナ5、まだプレイできていません。
 $春にはアニメが始まるというのに…なんて悲劇。

Q.作りたいゲームとその理由
A.基本的にRPGを作りたいと考えています。
 私は不器用でゲームが苦手でした。
 その中でRPGは時間をかけLVを上げれば誰でもクリアできるという自信を与えてくれました。
 また答えは一つではないということも教えてくれました。
 RPGでゲームを好きになったので、自分も同じようにRPGであることはこだわっていきたいと考えています。
 また理不尽で心を折らない作風、ゲームデザインはこれからも勉強していきたいです。


◆講義を終えて
緊張はしましたが特に大きなアクシデントもなく、楽しい現場でした。
持ち時間もジャストで現場の方曰く、今までで一番盛り上がったと仰っていただけました。
社交辞令でないことをただただ願うばかりです(笑)。

現場経験の多いまっくすさんの力に依るところが多かったのですが、逆に言うと一人ではできないことも組み合わせによっては成し遂げることができると実感しました。
一人だったらなかなか修羅場だったことは……容易に想像できます。
(たぶんお堅い話を実況動画で助けてもらうような構成になったと思います)

制作が主とはいえ、こういった自分の世界を広げる経験は有難いものです。
これからツクール案件も規模が広がり、内容も多様化したら、色々な方にこのようなお話が生まれるかもしれません。
その時、私の経験が何かのお役に立てたなら幸いです。


◆紹介したもの
【ツール】
 ■RPGツクールMV
 http://store.tkool.jp/a/rpgmaker/mv
 体験版
 http://store.tkool.jp/dl

 2018/2/27までセール中です
 ご興味を持った方はぜひ体験版をお試しください

 ■RPGツクールフェス/フェスプレイヤー(遊ぶための無料ソフト)
 https://fanblogs.jp/tabirpglab/category_45/
 こちらの記事を参考にDLなさってください

 ■ラノゲツクールMV
 http://store.tkool.jp/a/rpgmaker/visual-novel-maker
 サンプルゲーム
 https://tkool.jp/lngmv/sample/index.html
 よければサンプルゲームをお楽しみください

 私の作品については以下の記事をご覧ください
 https://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/1/0


【作品1】
 Hero & Daughter
 https://gamemaga.denfaminicogamer.jp/had/
 Hero & Daughter+(完全版)
 http://store.steampowered.com/app/271970/agecheck?l=japanese

【実況1】
  Hero and Daughter part1
 http://www.nicovideo.jp/watch/sm24184422

 勇者がLV1になる作品です。


【作品2】
 青鬼
 http://aooni-game.tkool.andapp.jp/

【実況2】
 青鬼を実況プレイ!Part1 - ヒカキンゲームズ
 https://www.youtube.com/watch?v=x0WIWGAreS4

 たけしがガタガタする作品です。


【作品3】
 トラウマ*トラウム 翠眼の人形
 http://www.tt-fine.com/

【実況3】
 アナタのトラウマ、なんだろな【実況】01
 http://www.nicovideo.jp/watch/sm29886015

 おばあちゃんボイスが異彩を放った実況作品です。


【作品4】
 ゆめにっき
 http://store.steampowered.com/app/650700/Yume_Nikki/?l=japanese

【PV】
 [Reimagine] YUMENIKKI -DREAM DIARY-
 https://www.youtube.com/watch?v=1Btyb452Ehc

 2/23発売のキュッキュッしているPV作品です。


【作品5】
 AA:アビッサルアンカー 〜無実釈明x記憶探索ADV〜
 https://tkool.jp/lngmv/sample/index.html

【実況】
 AA:アビッサルアンカー【ラノゲツクールMVサンプルゲーム】1
 https://youtu.be/1JGB5rkUMNI

 ホラーとケバブの作品です。


【作品6】世界一難しいギャルゲ
https://game.nicovideo.jp/atsumaru/games/gm3

【PV】世界一難しいギャルゲ
http://www.nicovideo.jp/watch/1518506463

 3時間+3時間+10時間のゲームです。
posted by tabirpglab at 00:12 | Comment(0) | TrackBack(0) | コラム

2018年02月11日

谷の駅と逆光の夕焼け

文章って書かないとさびついてしまいます。
というわけで、自分のメンテナンスを兼ねつつ、何気ない日常光景をエッセイとして書いてみました。
好きな方は読み進め下さい。



二月上旬にもかかわらず、その日は二か月先を引き渡したような陽気だった。
ノルマの何倍も作業をこなしたことに対する満足感の半面、その時間を別の事に充てたかったという愚痴にも似た感情が芽を出し始め、散歩に出ることに決めた。

政令指定都市とは思えない田舎の風景、花の名がつけられた地名、年季はあるけれど手頃な家賃の一軒家、どれもが自分の暮らしに馴染んでいて気に入っている。
近所の公園を周遊する程度のつもりだった歩みは、もやもやとした不満を消化するには足りず、目的を持たずに進み続けた。
途中でクリーニング屋、八百屋の並びにパン屋を見つけた。
仕事でこの土地に越して三年、家から徒歩十分の距離で、いまさらこんな発見に出会えたことが可笑しかった。
世間は狭いと思うけれど、世界は広い。意外と。

パン屋のウィンドウは眺めるに留め、再び歩き出す。
数時間前、読み終えたばかりの村上春樹の感想に咀嚼と落としどころを探していると、駅前に向かう坂にさしかかる。
坂の傾斜は、さりげなく空を視界に入れた。

ありふれた雲と空の色調は、心を適温に向かわせる効果があった。
瞬間、昨年取り組んだ作品「日向と香水」のことを思い出す。

作中では写真をイラスト加工した背景素材を使用しており、幾つかの写真は自分自身で撮影していた。
写真に雑味が混じらないようにと、早朝六時から自転車で撮影に出かけたことや、とある駅前の眺めが心地よかったこと――がスライドのように差し込まれた。
丁度いい、このまま駅前まで行ってみようか。
詰め込んだスケジュールにもそれくらいの遊びは許そう。
そう自分に言い聞かせると、意志をもって駅前に歩みを進めた。

目的地を決めた途端、頬は自然にほころび、景色の見え方は少しだけ変わった。
行き方の分からない紅茶と珈琲が飲める二階のスペースに気付いたり、店員さんが辞めて通わなくなった美容室に視線を向けたり、一定の色彩を崩さないレンタル屋の店構えに興味を探してすぐに失ったり。
横長にスペースのとられた花屋の前には「セール品」とポップがつけられた名も知らない花が並んでいた。
猫を撫でるように腰を屈めてはみたものの、部屋に飾るイメージが作れずに立ち去った。
それでもきっと同じ道を三往復もしていたら買っていたかもしれない。
たまたま今回は気まぐれが傾かなかっただけだ。

その程度には気になる存在というものは、世の中に溢れている。
本屋と雑貨屋はその待ち合わせ場所のようなものだ。
もしも無印良品の価格設定が程よく高くなければ、部屋の中は違っていたかもしれない。
それでも一定のボーダーを割ってきた好きなものは、自分のパーソナリティーになる。
今身に着けているものも含め、自分の型であり、自分そのもの。
そういえば気になっていた北欧の腕時計が欲しいなとか、そんなことを考えているうちに気持ちは楽しくなった。

それから数分も経たず、様変わりした駅前に着いた。
以前同じ場所で違う景色を撮ったのは、半年前の夏のこと。
その時は一部区画を工事していた程度の認識だったが、目の前には数段階を飛ばして完成された立体構造の駅前のショッピングセンターがあった。
建材に使われている木が香るくらいに、まだ完成してから日が浅かった。

意味もなく幾つかのお店に入り、商品に意味あるいは理由を見出して手に取る。
その中のひとつが「チョコとオレンジのパイ」という手のひら半分サイズの洋菓子。
材料の比率がわからないそれに、気持ちは運ばれた。
こういう意味のない選択にあっさりと落ちる自分の柔さは、見る人から見たらきっと欠点なんだろうな、とか思いながら後悔はしていない。
(結論としてはオレンジ7:パイ生地の食感2:色合いとしてのチョコ1の比率だった)

両手に軽いビニール袋を持ちながら、駅前を見下ろせる高台を目指す。
高台からは谷状の駅をまるごと一枚の絵のように見ることができることを知っていた。

景色に期待を膨らませ坂に向かった途端――夕焼けの逆光が雲を透過して言い表せない色合いになり、その日一番の景色になって現れた。

もしも自分が書いた作品のように一眼レフを持っていたのなら、きっと何枚もシャッターを切っていたことだろう。
家に置いてきたスマートフォンを悔やみながら、でも撮影したら減るもんな、と悔しさに蓋をする。

こういう瞬間にどれだけ出会えるか、気付けるか。
それは幸せと呼べるものだったり、あるいはそれを構成する欠片のようなものかもしれない。

「ついでに」とか「もしも」とかそんな言葉を幾重も足して、人と共有できたなら。
この文章で始めて使う「素敵」という言葉に値するものなんじゃないかな、と思う。
そして「思う」は少しずつ外していきたい。

帰り道、そんなことを思う気持ちの中に、家を出たときの悪感情は微塵も残っていない。

おわり



自分にとって文章書くということは息をするようなもので、楽しさのあまり時間を忘れます。
薄暗い気持ちが晴れるまでを描いたものですが、僅かでも感じ取れるものがあったなら、そして良い気分になれたなら幸いです。

本文で登場した「日向と香水」は次のリンクからダウンロード可能です。
パソコンでお楽しみいただけますので、よしなにです。

ラノゲツクールMV-サンプルゲーム-日向と香水
https://tkool.jp/lngmv/sample/index.html
※プレイする場合は「ダウンロードする(Windows用)/(Mac用)をお選びください
posted by tabirpglab at 20:00 | Comment(0) | TrackBack(0) | コラム

2018年02月07日

「異世界勇者の殺人遊戯」に技術提供/プラグイン作者サンシロさん

◆「異世界勇者の殺人遊戯」に技術提供/プラグイン作者サンシロさん

プラグイン作者のサンシロさんがRPGツクール製発のメディアミックス作品「異世界勇者の殺人遊戯」に技術提供で参加されました。
今回はサンシロさんにフォーカスした内容で記事を書きます。

作品に提供されたのはコミックビューアー機能。

 異世界勇者の殺人遊戯
 https://game.nicovideo.jp/atsumaru/games/gm1057


タイトル画面から「コミック」を選択することで楽しむことができます。
20180207-1.jpg

どういうことかというと……
20180207-2.jpg
コマごとにズームイン/アウト移動するのでコミックを読む感覚が味わえます。
電子書籍もできない素敵な演出を実装されているのです!
すごいなぁ。


◆サンシロさんについて
サンシロさんはツクールMV初期から、多くの機能的なプラグインを公開なさっています。

 サンシロさんのRPGツクールMV プラグイン一覧
 https://docs.google.com/spreadsheets/d/15cw-V0M-GuYHEX3ZcREr8zE0Ei-EEifrRZXPnFzoaFM/edit#gid=0

 サンシロアーカイブ(blog)
 http://rev2nym.blog.fc2.com/


私も愛用者の一人で、安定化の「ガベージコレクター」、容量削減の「未使用マップ削除」、演出強化の「残像スプライツ」は作品基盤の一部です。
他作者さんの作品でも「アナログムーブ」「自動マップ」「タイルトナー」や「セーブインデックス」を活用した軽量化を拝見していました。

サンシロさんがツクールMV界隈に残しているものは大きいし、プラグイン作者さんの存在の有難さはゲーム作者の方は誰もが感じていらっしゃることだと思います。
せっかくですので、印象に残っているプラグインをご紹介します。


 
■アナログムーブ
・アナログ移動(十字方向以外の移動)を可能にする
https://drive.google.com/open?id=0B9n88HOweCWsLWZkR3VPTjB2blU




■自動生成マップ
・入るたびにランダムなマップを生成
https://drive.google.com/open?id=0B9n88HOweCWscmxJTXRvZkVWMWM




■アクタージェネレーター
・アクターを複製
https://drive.google.com/open?id=0B9n88HOweCWsMVlaZWQ2MktqUEk



■アクターグラフィックスリアクター
・アクターの歩行グラフィックをスキル、装備品に紐づけて変更可能にする
https://drive.google.com/open?id=0B9n88HOweCWscklUTkR6dU5sM00




■タイルトナー
・マップタイルに色を付ける
https://drive.google.com/open?id=0B9n88HOweCWsT01WV1dZU2NoNlU




■残像スプライツ
・キャラクターとバトラーの移動に残像エフェクトを付ける
https://drive.google.com/drive/folders/0B9n88HOweCWsaE5GZ0ZzYjFHXzQ




■パララックスピクチャ
・ピクチャを遠景状に表示させる
https://drive.google.com/drive/folders/0B9n88HOweCWsQTVsS0hsYjV2cXM




■パララックスマップ
・通常のマップを遠景マップ風に実装する
https://drive.google.com/drive/folders/12irWDkCWO7_lvjx7EeyLO4ItWKXlNwKP




■未使用マップ削除
・エディタの未使用ファイル削除よりも安全に未使用素材を区別して削除する
(要バックアップ)
https://drive.google.com/open?id=0B9n88HOweCWsZF8zaUtjbE94c1k

参考:ツクールwebフォーラム「容量の削減について」
https://goo.gl/rJ9vcn

最新版コアスクリプトでは互換性が失われたものの、有用だったプラグイン

■ガベージコレクター
・メモリ管理用プラグイン
・コアスクリプト1.5以前では多くの作品で安定化に貢献したプラグイン

参考:「liply_GC.js」と「Oggy_1_3_1_MemoryLeakPatch.js」の使い分けについて
https://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/690/0



これをまとめている間、幾つもの感謝の声を拝見しました。
良いモノづくりをしていらっしゃる方に今回のような良いお話があるのは、見ていて嬉しい限りです。

昨日まではなかったモノが突然目の前に現れるのって、素敵です。
それは一見魔法のようですけれど、人目につかないところで研鑽された技術だったりアイディアの成果物。
形のない脳の閃きを、論理と努力と時間をかけてあわせて生み出されたモノなのですよね。
利用者の立場としては感謝の言葉しかありません。

そんなことを猛烈に書きたくなりました。
これからのご活躍を楽しみにしております。
posted by tabirpglab at 23:44 | Comment(0) | TrackBack(0) | コラム

2018年01月21日

フォーラムモデレーター終了のご挨拶

タイトルの通り、2018/1/19をもってツクールwebフォーラムのモデレータースタッフを正式に終了させていただきました。
これは私からフォーラム運営局さん(以下、運営さん)にお願いさせて頂いたものです。
我儘を聞いてくれた運営さん、負荷増を承知で送り出してくれたモデレーター仲間には感謝の言葉しかありません。
そしてフォーラムを一緒に作り上げてくださっているユーザーの皆様には、心から御礼申し上げます。

フォーラムでは沢山の気づきと学びを頂きました。
運営さん、モデレーター仲間もあのメンバーだからこそ、苦しい時も乗り越えることができました。
この文面では表しきれないほど、感謝の気持ちでいっぱいです。

私は言葉を手繰るのが下手で、そのことで失敗や色々な方にご迷惑をおかけしてきたこともありました。
これまで私の身勝手さが原因で不快な思いをしたり、困らせてしまった方には本当に申し訳ありませんでした。

今でも届けたいことを正しく伝えられているかわかりません。
私の拙い言葉や心を汲んでくださっている方、上のような時期を知っても離れずにいてくださる方へ、創作活動を続ける限り微力でもお返しできるように頑張ります。
もし創作される方であれば、今後も時間や気持ちが続く限り、一緒に歩めたら嬉しいです。
良いことがあったときは一緒に喜びたいし、辛い時は互いの関係が許す範囲で分かち合えたらと、そう考えています。

フォーラムについては、これからもいちユーザーとして貢献させて頂くつもりです。
その思想はモデレーターのときから変わらないもので、ユーザーさんにとってフォーラムが居心地の良い場として在り続けるように、個人として尽力するつもりです。
これからもツクールwebフォーラムをどうぞよろしくお願いいたします。

ツクールwebフォーラム
https://forum.tkool.jp/index.php

フォーラムでもご挨拶をと考えましたが、制作話に華が咲いていた方が嬉しいので、このブログでのご挨拶とさせて頂きます。
本当に、本当にありがとうございました。

kuro
posted by tabirpglab at 12:24 | Comment(0) | TrackBack(0) | コラム

2017年12月18日

エッセイ「言葉の矛と盾」

色々ありまして。
そのままにしておくには惜しい感情を、せっかくなのでエッセイとして書き綴りました。
自分のスペースでこれくらいの自己主張を許さないほど、世間の心は狭くないと思いますので!

◆◆◆

ある時のこと。
自己主張の次の句に「信じて」と書かれているのを見て、感情が逆立った。
この言葉をよくもまあ、ここまで汚く遣えるものだと思った。

誰かに「信じて」などと言う状況がそもそも間違いなわけで。
信頼の情を示したい時と相手のためだけに「信じる」とだけ言えばいい。
「信じて」そんな言葉は、世界から消えてしまえと思った。

人の感情を荒らすために言葉を使うのは簡単だ。
一方的に押し付けたり、言い返す間を与えなかったり、言葉の清濁を混ぜてもっともらしく聞こえさせたり、そういう小手先の技術は山ほどある。
それらをただ無遠慮に振り回せば、大抵の場合、勢いのある方が勝つ。
それがわかるのは、自分もそちら側にいたからだ。

対して、守るために使う言葉は繊細で掴み損ねるばかりだ。
長考して選んだ言葉が見当違いだなんてことは日常茶飯事だし、自分の問題と人の問題を取り違えて発さなくてもいい言葉を出してしまうこともある。
それを自ら守るだなんて言おうものなら、酷い勘違いになる。
悪意を受け止めるには頼りないし、それは自分が一番よく分かっている。

それでも守るための言葉にこだわる限り、自分の正しさを信じることができる。
勝つことはできなくても、負けない、それだけでいい。

正しさとは何か。
私は親や(いる場合)兄弟や(いる場合)親しい友人とか、(いる場合!)恋人とかに見せられる状態か、だと思う。

私は幾つも「正しくない」ことをしてきた。
私のことを世界で一番憎んでいる人もたぶん、いる。
そんな自分だからこそ、なおさら正しく在りたい。
たとえそれが詭弁で矛盾であったとしても。

◆◆◆

余談だけれども、私は本のあとがきが好きです。
小説本編を映画のスクリーンと見立てるなら、あとがきは上映後の舞台挨拶みたいなもの。

ある本のあとがきでは、それまで賞にかすりもしなかった作家が技巧を排して自分のやりたいことを抑えずに書いた結果この本になった――という内容が書かれていて本編同様に胸が熱くなりました。
また別の本のあとがきでは、赤裸々な制作事情が描かれていて、作家もまた人であることを思い知りました。

自分の作品にはもれなく作者があとがきよろしく言葉を綴るのは、そんなあれこれを沢山見てきたから。
だから作者の顔が垣間見えるあとがきが好き。

こんな書き捨てたような言葉は、あとがきにはならないでしょうか。
posted by tabirpglab at 23:44 | Comment(0) | TrackBack(0) | コラム