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2018年06月16日

ストレングスファインダーを試してわかった自分の資質

実りのある体験をしたので、シェアしたくこの記事を書きました。
毎日少しずつ移動中に書き溜めたので、直後の話ではないのですけどね。

◆◇◆◇

ギャラップ社のストレングスファインダーという試験を受講しました。
同試験は自分が何に対して適性があるのかを教えてくれる、そんな試験です。
精度の高い性格診断と捉えるとわかりやすいかもしれません。


■ストレングスファインダーの特徴

・34の資質(才能)を順位別に教えてくれる
・プランは「上位5つの資質判定」と「全34種の資質判定」の二通り
 前者のプランでも後からアンロック可能

□試験について
・177の問題に5段階で回答
 優劣ではなく、近い考えを問う形式
・回答時間は一問20秒
 時間オーバーだと無回答判定
・即日申込み可能、オンライン受講
・日本語対応

□資質について
・上位の資質を活かすことで、楽しみながら能力を伸ばせる
・中位の資質は上位の資質と組み合わせることで相乗効果が期待できる
・下位の資質は精神コストが高い行動。他の人に頼ったり、別の資質で補うことが推奨される


■受講方法

□方法1
公式サイト(日本語対応)から直接申し込む

https://www.gallupstrengthscenter.com/home/ja-jp/index

@新規で受講し、上位5位の資質を知る:$19.99
A@を受講済みの場合、全34の資質を知る:$39.99
B新規で受講し、全34の資質を知る:$49.99

□方法2
書籍付属のアクセスコードを利用する
巻末袋とじに@のアクセスコードが付属します



□方法3
日本の代理店経由で申し込む
詳細は以下参照

https://heart-lab.jp/strengthsfinder/sf-manual/


■体験談

□受講までの流れ

私は方法1のBを選択しました。

1.「全34の強みを見つけるためのテスト付き電子書籍」という製品をカートに入れる
2.アカウントを作成
3.クレジットカード決済(JCB非対応なので注意)
4.メールアドレスにアクセスコードが届くので、トップページのアクセスコードから入力して開始

とまあこんな感じです。

試験時間は35分ほど。
実際に受講されるときは、気が散らないような静かな場所で、中断されることがない時間帯を使ってください。
試験が終わると、画面遷移の後、結果が確認できます。

□受講後にできること

・結果はアカウントに紐づくので、何度でも閲覧可能
・各資質ごとに解説(利点、活かすための具体的な行動)が用意
・資質解説の電子書籍(Android、Kindle、iOS対応)がダウンロード可能

私は最後の特典を知らずに書籍を買ってしまいました。ご注意です…!

□自分の場合

私の上位資質は次の通りでした。

1. 最上志向
2. 慎重さ
3. 個別化
4. 学習欲
5. アレンジ

順位=適性の高さです。
それぞれの資質は組み合わせにより効果や使われ方が変わります。
例えば「最上志向」の資質が1位でも他の資質の並びによっては資質の中の適性が変わります。

最上志向は自他問わず、良いものをステージアップさせることに喜びを見いだせる資質。その通りです。自他問わずという点が面白く、自分向きか他者向きかによって運用が異なるように思えます。

慎重さは言葉通り。私は物事には常にリスクがあると考えており、対策を用意して臨む傾向があります。この記事を書いている今も、ストレングスファインダーを盲信して生活態度が崩れないようにとか考えていますし。どこかのお店に行くときも、営業していない場合を考えて第二候補を考えたりとか…まぁ面倒くさい性格です。

個別化は他者がもつユニークさを見出せる資質。これもその通りで、私はその人にしかできない仕事を自覚してこなせる人に惹かれます。自分自身はバランスよくありたいと願っている一方、他者にはユニークさを求めているのはなんだか不思議な感覚です。

学習欲もまた言葉通り。もし人生をやり直すなら、大学に進学して何かいち分野に打ち込んで学びたいと思っています(今は仕事で学習欲を満たしているので楽しいですけれどね)。

アレンジは調整能力の資質。こちらも好きなことの一つです。目的に応じたメンバー編成を考えるのはとても楽しいし、機能しているのを実感すると脳が喜びます。逆に上手くいかないときは責任を感じてなんとかせねば、ととても焦燥感に駆られます。

上で「資質は組み合わせによる」と書きました。
何かの資質は別の資質と作用しあって、相乗効果を発揮します。

私の資質を組み合わせるとしたら……
『個別化』で他者の長所を見出し、『アレンジ』で人と仕事とのマッチングやチーム編成に関わり、『最上志向』で一人の個性を最大化することに喜びを見いだせる……というようなストーリーが描けます(実際にどうかはさておき、私はこの筋書きに魅力を感じます)。
自分を強化したいときは自分の中に人格を立てて、同じことをすればいいと考えてます。

その後に並ぶ資質はこのような感じです。

6.目標志向
7.達成欲
8.成長促進
9.責任感
10.内省

堅苦しいというか、なんというか……
PDCAを好む私らしいスキルセットだと納得しています。

一方、下位資質も調べました。
慎重たる私は全てを詳らかにはできないので(笑)一部だけ。

30. 社交性
31. ???
32. 戦略性
33. 競争性
34. 包含

これらは自分が思っていたものと異なりましたが、同時に納得もできました。
私が上記に分類される行動をとる場合、消費エネルギーが大きいのです。
心が後からどっと疲れるというか。
でも生きるために必要で学んだ技能なので、できないわけではないと自負しています。

『社交的』に人と接することはできますし、
『戦略性』に求められるようなリソースを並べてPDCAサイクルを立案、実行することもできます。
ただ『個別化』『アレンジ』の高さからすると、人や才能ありきの考えが優先するから低いのでしょうね。

そしてここは矛盾するのですが、どんなに才能が優れていても、内面が苦手なタイプ(口から出る言葉、態度、文体、行動実績)には距離を置くようにしています。
人としての礼節は保ちつつ、自分の時間に一切干渉させないという確固たる信念で弾きます。

一方で『競争性』の資質の低さは納得するところがありました。
他者との競争に面白さを感じないのです。

地区トーナメントを勝ち上がっても全国大会があり、その先には世界大会がある。
競争の概念における世界一は言葉通り一人だけなので、その座を狙うための労力が『割に合わない』と感じてしまう――そんな価値観なのだと思います。
戦場に身を置くよりも、素晴らしい才能を見ていたり、仕事をしていたいのでしょうね。

ツクール以前はThe Crewというカーゲームのコアユーザーだったのですが(たぶん日本で一番、同ゲームのブログを書いていました)、レース行為は興味がなく、ずーっとゲーム内アメリカをドライブして綺麗なロケーション探しをしていました。だからプレイ時間が長いのに、下手っぴという可笑しさもこの資質で説明がつきます。

THE CREW 攻略・ドライブガイド
https://fanblogs.jp/drivexdrive/

//The Crew2が発売されるけれど…できっこないスケジュール。
//でもいつかのんびりドライブしたいなー。



『包含』はうそー、と思ったのですが(「個別化」上位だし)、これも納得する部分がありました。

包含の説明を引用するとこんな感じ
----
包含という資質を持つ人は、他人を受け入れることができます。人の輪から外れている人に注意を払い、そのような人を輪に入れようと努力します。
----

私は当人に起因する問題は当人が解決した方がいいという考えがあり、一定の自助努力を期待します。
それができないのなら自分の出番ではないと判断して手を出しません。
これが優しさのパラメーターだとするならば、誰にでも優しくすることは難しいですし、私がそうある必要はないと感じています。
これ以上はWEBで語ることではないので割愛。



ストレングスファインダーでは自分が思ってもいない一面を気付かせ、新たな可能性を提示してくれます。

順位は伏せますが私は『コミュニケーション』『ポジティブ』『活発性』の資質も高くありませんでした。
私は目的のためなら思考タイムゼロで行動できるので、これらは高いと思っていたのですが…
ストレングスファインダーによると、そうではなかったのです。
適性のないところを頑張っていたから、ときに疲労感や反動の落ち込みが酷かったのだなと思い当たる節があります。
メッセージ性を含めた1ツイートに熟考して時間を要することもしばしば。

それでも人によっては心を開けたり、状況によっては対話を駆使して活路を切り拓けるのは
『最上志向』による動機づけや『個別化』『アレンジ』で補完しているのでしょう。
先のようなツイートの熟考が発生しないのもこの場合です。

だから苦手分野は別の長所で補えばいい。
あるいはそれを得意とする人と一緒に行動し、自分の資質と等価交換で助け合えればいい、そんな風に思います。

また不得意ながら成長させた技能があるのなら、それは捨てることもありません。
最短ルートではない道のりを選んだ過去も、不器用さも大切な自分の一部。
次のLVに上がるための経験値は人より要求されることや、消費MPは高いことを知り、必要な場面だけ使えばいいのでしょう。

そしてこれからは進んで苦難を選ぶ必要もない、という考えも持てます。
これが努力を放棄する言い訳になってはいけませんけどね。

私自身に関して言えば、かりそめの責任感に縛られて、コミュニケーションを駆使する必要なんてもうない。
そう言われた気がして、心が軽くなりました(さらっと書いたこの数行が、ずっと書けなかった)。

だからこれからは必要な範囲に絞って能力を行使していこう、そう思います。

ここまでで共感できる内容や、自分に疑問を感じる方がいらっしゃったら、お試ししてみてはいかがでしょうか。
アクセスコードつき書籍購入がとっつきやすいと思います。



一意見にとらわれることもないので、御興味が沸いた方は、他の方の記事も参考にご検討なさってくださいませ。

参考:
ストレングスファインダー(自分コンパス様)
https://jibun-compass.com/category/jikorikai/sainou/sf

騙されるな!ストレングスファインダーを受ける前に知るべき全知識(Career Theory様)
http://career-theory.net/strengths-finder-6477

1万円課金して、ストレングスファインダーの資質34位まで開示してわかった6つのこと(思考の整頓様)
https://goo.gl/ogGbHN
posted by tabirpglab at 08:55 | Comment(0) | TrackBack(0) | コラム

2018年05月26日

2018年で一番文章を読んだ日に感じたこと

今日は別のスケジュールが伸びた分、一日文章系の仕事日和でした。
たぶん2018年で一番文章を読んだ日です。
突貫ながら一日で仕事を終わらせた自分を褒めたい。超褒めたいです。

自画自賛はさておき、過程で掴んだものを備忘録的に記します。
貴重な経験は後に役立ててこそ活きるものですからね。



●良い印象が残る文章はシンプル
凝った言い回し=書き手が技巧を感じて書く言い回しは、読み手にとって優しくない。
このことは、多くの文章講座や物書きさんが口にされています。
私も同感なのですが、それが実体験として理解できました。

比喩表現を混ぜると文字の並び、聞こえに独特な美や引っかかりが生まれますし、切り取ると見栄えがします。
例えるなら文字を映像化して、それにエフェクト=映像効果を追加するようなもの。

けれど比喩表現が連続したとき、なにが起こるかというと……比喩の指しているものを探したり、変換するために頭が疲労します。
疲労するとどうなるか。
読み進めるスピードが落ちるし、読んでいる箇所を見失います。
そして我に返ったとき「なんでこんなことをしているのだろう(させられているのだろう)」と感じてしまい、私の場合は読むモチベーションが下がります。

これが「読みにくい」とされる文章を追うときの脳の動きかと思いました。
一方、比喩の変換をスムーズにこなせる人=作者さん自身や作風を好む人にとっては、おそらく苦ではないでしょう。
それがジャンル分けの一基準に繋がっているのかもしれません。
言い換えるなら、多くの方に読まれたい文章、テキストは比喩の使いどころを限定した方が良いのだと思いました。

●基礎ができている文章はそれだけで読みやすい
「基礎ができている」だなんて、偉そうなことを書いてすみません。
けれど読み手としての立場だとこれは真理。
なぜならば悪い意味で目につくからです。

具体的に意識される基礎ルールは次の通り。

-同じ語句を使わない。
-同じ文末を続けない。
-作品内で漢字とひらがなの表記ルールを統一する。
https://hajimeteweb.jp/column/web_writing/special2.php
-一文は短く。
-感嘆符(?、!)の後は1字空ける。
-三点リーダ(…)は2つ重ね「……」使う。

わかりやすいのは「…」ですね。
pixivさんで多くの方に読まれている人気作品でも散見されました。

「…」でも「……」でもどっちでもいいじゃん、と思うかもしれません。
私も文章全体の印象を損ねる要素ではない、と考えています。

ただ気になります。

目の肥えた読み手の方にとってはもっと気になるかもしれませんし、それが減点対象になるとしたら勿体ないことです。

文章の基礎については、良書が沢山あるので、気になった方はご自身で調べてみてください。

たとえばこちらはある作家さんが推奨していた基礎学習本


言いながら私も感嘆符の後の一文字空けを知ったばかりで、勉強不足を痛感した次第です。

●読みやすい文章は映像になる
読みやすい文章は形状、色、特徴を事細かに描写しなくても、読み手の頭に映像が浮かびます。
挿絵があるライトノベルだと更に映像を補完(指定)してくれますが、それも読みやすい理由の一つなのでしょう。

おそらく作者さんが書くとき、頭の中には映像が先にあり、それを言い表す文字を探すのだと思います。

[作者が文章を書くイメージ]
1.作者の脳内に映像が浮かぶ
2.1を表現するための文字を選ぶ
3.文章が出来あがる

読者は逆の流れになります。

[読者さんが文書を読むときのイメージ]
a.文章が目に入る
b.文章の意味から画像を起こす
c.画像を動画=映像にして読み進める

まさに「読み解く」わけで、連想ゲームのようなことが行われているのではないかと思います。
密な情景描写で齟齬なくイメージを受け渡すこともあれば、骨子だけおさえてあとは読者の想像力に委ねることもあります。
読みやすい文章はこの取捨選択が絶妙なのです。

シンプルであることは情報の伝達コストを下げるということ。
易しい文章は、同時に優しい文章でもあるのでしょう。
上手いことを言った、なんて思っていません。はい。 

◆◇

これはTipsではなく経験として面白い話。
今回は「今日中にXX(結構な文字数)を読了する」という課題がありました。
一日の動きはこんな感じです。

AM X:00(とても早朝)
読む
→疲れて仮眠
→読む
→入浴してリフレッシュ

→読む
→仮眠(気絶に近い)
→読む
→入浴
→読む
→散歩
→読み終える

※余談:合間に集中力が落ちたときは掛け算九九を逆読み、これ最近のマイブームです。
    上級者は素数でも良いかと思います。

この流れの途中で脳が「読み方を変えよう」とスイッチが変わった瞬間がありまして、読むスピードが格段に上がり、本記事ネタを考える余裕さえ生まれました。
おそらくそれは思考が『引いた(俯瞰した)』瞬間であり、要点読み、斜め読みへの移行だと思います。

一語一句を拾う読み方と比べると、文章に対して軽い向き合い方になるのでしょう。
ここで副産物的に感じたのは「読む側の態度は作者が決められないもの」ということです。

なんとなく図書館で借りた本と、書店で予約して発売日に手に入れたばかりの本では、読む態度は違います。
電子書籍と紙の本の違いや、自室、マーメイドのコーヒーショップ、電車の中(隣には音漏れイヤホンの御仁とか)、気分、体調でも変化します。
このように考えると、あらゆる状況に対応しうる『読みやすさ』とは、それだけで武器に成り得ます。

さらにこれは本だけの世界ではありません。
各々のフィールドに置き換えると気づきがあるかもしれませんね。

◆◇

余談の余談

一時期、本から離れた生活をしており、過去に培った脳内蔵書でやりくりしていました。
それが去年頂いたラノゲツクールMVのサンプルのお仕事をきっかけに、いち小説好きに立ち返ることができました。
羊と鋼の森、蜜蜂と遠雷、この両作品からは旋律が浮かぶようでしたし、有川浩さん作品の心の描き方には共感するばかり。

活字の世界の住人たちは、読み手の感受性にあわせて表情を変えます。
彼らの言葉から人に向ける優しさの法を気付かされることもあれば、いつか使いたい言葉リストに加筆することもあったり。

良い本に出会うなんてそれだけで幸運ですが、読むタイミングがマッチしたなら人を変えるきっかけに成り得ます。
本は書き手の心を反映させたもの。
そして言葉を扱わせたら小説家は最強の職業。
つまり影響されることもやむなし、なのです。

気分転換に読書という選択肢をぜひ。

◆◇

引き続き、新作のゲーム制作に注力するため、更新は控えめになる予定です。
作品を楽しみにして頂けると、幸いです。

RPGアツマールでフィードバックシステムが導入されました。
気になる点がありましたらお寄せくださいませ。

【新エンジン試用Ver(1.6.1)】地図の時間
https://game.nicovideo.jp/atsumaru/games/gm6643?link_in=users

現在注力している作品があるため、タイムリーな更新は困難ですが、合間をみて並行で進めます。
さて三度目の入浴を経て制作へ。いざ。
posted by tabirpglab at 21:25 | Comment(0) | TrackBack(0) | コラム

2018年04月21日

【エッセイ】二年比

文章…特に雑文を書くとき、私は無意識に近い中で動くことができて、苦になりません。
推敲をしだしたり、シナリオ、台詞などになると話は違いますけれどね。
そんな風情なので、今回はエッセイめいた書き方で、すらすらと書きます。


土曜日の朝5:00に目が覚めて、PCを起動。
懇意にさせて頂いている、とある方の作品を進めている。

驚きと発見とどこか懐かしい文体。
硬派で筋の通ったその人らしさをテキストに感じながら、いいなと言葉は自然と零れた。
この人の言葉選び、比喩の題材、そして音の嗜好性。
こういう部分に重なりが多いと波長があう、なんて言うのだろう。

しばらくした後、不意に一息入れたくなり、散歩兼ねて外へ出ることを決めた。
ついでにゴミ出しをしようとおもったら、ゴミが……ない。
機転の利くハウスキーピングさんに心当たりはない。

状況を整理するうちに、ゴミ出しの日を間違えて出してしまった以外に答えは見つからず「やらかした」と数秒反省。
(自治体の皆さま、申し訳ございません)
反省終了。

今週もバタバタだった。
怒涛の打ち合わせラッシュをこなしたり、地図アプリを見ながら真逆の方に歩いてしまい30分の余裕が帳消しになったり、勇気を出して海外の人に話かけ笑顔を頂いたり、早く家に帰って作業したいと小走りしたり、そんな各サムネイルが走馬灯のように浮かんでは消える。

ここまで書いて「走馬灯」ってどんなビジュアル?と気になりすぐさまGoogle。

https://goo.gl/iDWtFk

なるほど、これが噂の走馬灯さんですか。はじめまして。
馬が走る意匠は後付けなのか、先なのかはわからないけれど、人が振り返りたいときに浮かべる理由は分かる気がする。
リサーチ終了。

散歩する6時付近の世界は音も少なく空気が澄んでいて、好きだ。
そのときは肌寒く、三月に着るようなフリースをアウターに選ぶことで丁度いい感じに落ち着いた。

最近、頻度高めに思い出すのは二年前のこと。
思い出すというより比べている。

二年前もこんな風に早起きして、制作していて、息抜きにコンビニに向かったことを思い出していた。
コンビニでは摂取カロリーが丁度よかったというドライな理由でカレーパンと珈琲を味わっていたから、なんとなく状況を揃えたくてカレーパンを買いたくなった。

結論から言うと状況は揃わなかった。
手に取った2018年現在のカレーパンはカロリーが100kcalほど上がっていて、商品名も「まるごと入った〜」的に変わっていた。
昨今の事情にあわせたりしているのだろう。
珈琲の気分ではなかったから飲料は見送り。
最近のマイブームは紅茶なのだ。

こうして、やや不本意なカレーパンを購入し、来た道を帰る。
ちょっと物足りない気がしたのは気のせいだろう。

再び思考は比較&回想モードに戻る。
例えば今目の前に、二年前と近い状況と選択肢があったとして。
二年前も今も、きっと自分は最善とか最良の文字が透けて見える方を選ぶのだろう。
けれどそこで選択するものは違うのだ。

昨年から励んでいるシナリオ制作の分野におきかえるならば、成長前と成長後の選択の対比といったところか。
今が成長後だなんて自惚れる余裕はないし、たまには不正解を選んでいないか不安になる。
面によっては鉄あるいはミスリル、オリハルコンな強固さを誇るくせに、ある面では紙装甲になる自分のそれは呆れるような欠点なのだと思う。本当に。

ただ後悔はしない、というのは心がけている。
後悔は自分が選んだ選択肢と選べなかった選択肢に対して失礼な態度だ、みたいな考えが自分の中にはあるからだ。
それでも稀に不運や不調が重なるとこんなことを考えることもある。

・もしも自分がこんな話をしなければ。
・あんなことを言わなければ。
・はじめから接点がなければ。

この手の思考は現在進行形の足枷でしかない。
要らないという答えはわかっているのだ。
思考がクリアになると、自分はこう修正する。

・もしも自分がこんな話をしなければ(今の状況は違ったかもしれない)
 →なら、今できる自分の最善は何か、考えよ。行動せよ。

・あんなことを言わなければ(けれど口にしてしまった)
 →これから同じ状況が揃っても同じことを避けるために、何が必要か考えよ。そして繰り返すな。

・接点がなければ(こんなことを考えずにすんだ)
 →最悪。そのおかげで得たものを思い出せば、感謝以外の言葉は出てこないはずだろ。

このオリハルコン面を常態にできればいいのだけれどな。
あいにくそこまで強くも、恰好よくも、すばらしくもないのだ。

でも大丈夫、三年目はもっと好きな自分になれるはず。
そこに向かって時間も足も手も動いている。

と、ここで思考の大半が自分の内面を向いていることに気付いた。
これは思い悩みがちな人の傾向なのだろうか。
それとも自分の、世界で認知されていない自分の病名なのだろうか。
思い悩み症候群とか。
……センスはカレーパンでは摂取できないことが証明された。

時計を見る。
思った通り、無意識の時間をすごしていたことに気付き、僅かに焦燥感が芽生える。
そして再開のエンジンをかけはじめる。
今の仕掛かりを終えたら、そこからは心置きなく自分の作品の時間だ。

「そして魔女に会う」で刹那的に浮かんで描いた葛藤を、もう一度意識して出力したい。
「日向と香水」とは違う形の、控えめで心に沿うような感情を描きたい。
「地図の時間」で止まった針を動かしたい。
そして「バンドワゴン」の駅を繋げたい。

二年前と変わらない味のカレーパンを食べながら、二年前と同じ短針の時にキータイプしながら、二年前と違う方向に向かう自分、そして思考。
そのことを嬉しく思いながら、苦笑にも似た笑み交じりの土曜日が始まる。

おわり


自分が書きたい自分の思考を、自分のペースで書く。
これって物書き属性の方にとって大事なメンテナンスだと思うのです。
インプット、アウトプット、学び、気付き、そういう後押しの理由は一旦のけておいて、自分のための自分の言葉を書くことは大切。
過ぎるとポエムになるため、容量と用法は守る必要がありますけれどね。

言葉を置換すれば他のことにも言えるのではないでしょうか。
こんな雑文が、心を弛緩するひとときになれば幸いです。
肩の凝らない、良き週末を。
posted by tabirpglab at 07:43 | Comment(0) | TrackBack(0) | コラム

2018年04月02日

脚本術に学ぶストーリーの組み立て方

◆脚本術に学ぶストーリーの組み立て方
(2018/4/2更新)
最近ではシナリオライティングの技術に加え、映画脚本術の要素を取り入れてブラッシュしております。
その知見を共有いたします。
ご自身に利用できるテクニックや気づきがありましたら幸いです。


1.ログライン(作品を表す要約の1文)を考える

(1)表現したいテーマや思いついたアイデア、一番書きたいシーンをイメージする。
Point:
・自分(作者)は誰(読者/プレイヤー)に何を伝えたいか

(2)(1)のイメージを「<人物>が<人物or目的>をXXXする」という1文にする=ログラインの完成
Point:
・一目見ただけで興味が持てる内容か


2.クライマックスを考える

(1)最も表現したい場面を考える(ログラインを最も表した場面)

(2)(1)の障害と障害を崩すどんでん返し(切り札)を考える


3.プロットの仮筋を考える

(1)ストーリーの型にあてはめる
ストーリーの型=グリム童話、日本昔話、小説、映画に用いられている定番/普遍的な要素
(具体的な要素については、後述の書籍やwebなどで研究してください)

Point:
・ジャンルは表現手段であるため、ここでは考えない

(2)不足している要素を洗い出す
・役割を補う登場人物の追加
・伏線案
・目的か敵にどんでん返し


4.登場人物を考える

ログラインとストーリーの型を照らし合わせて、不足している要素を登場人物に割り当てる

例.
・主人公:主観、共感、カタルシスのトリガー
・相棒:主人公の軌道を変える、重要な行動/ワードを引き出す役
・語り手:物語全体の牽引役、第三者視点、解説、叙述トリックの一部
・コミックリリーフ/狂言回し:雰囲気を和らげる、シリアス/ユーモアの切り替え装置

Point:
・成長物語の場合、主人公は共感できる/好感が持てる/応援したくなる/勝利する価値がある人物になるように意識する


5.登場人物を肉付けする

登場人物にキャッチーな形容詞を付け、肉付けする

例.血を見ると卒倒する戦士、肉食で好戦的な僧侶

Point:
・主人公は物語の中で最も葛藤し、共感され、感情の変化に時間がかかる人物であること
・成長や変化を描きたい登場人物は設定を極端化することで際立たせる
(やり過ぎるほどコミック風になるので、さじ加減に注意)

例.
どこにでもいる平凡な主人公→本心を話せない口下手な主人公
憧れのヒロイン→超高校生級の美貌、成績優秀、生徒会長、男嫌い


6.サブプロットを追加する

プロットと並行するサブプロットを組み込み、強弱、緩急を強調する

例.
動機の強調:主人公の過去の失敗エピソード、先人の悲恋話
劣勢要素の追加:決戦の前に消耗を強いられる、人質にとられて


7.プロット全体の流れをチェックする

次の15構成を参考にプロットの各ポイントを過不足ないかチェックする

(1)オープニングイメージ
作品のジャンル、スタイル、テーマの象徴的な場面や主人公の出発を描く
ファイナルイメージと対になる

(2)テーマの提示
主人公か登場人物がテーマに関連した台詞を口にする暗示的な場面

(3)セットアップ
ここまでに主要人物が登場する
目的地がある場合は暗示する
主人公に欠けているものを描く

(4)きっかけ
日常から切り替わるきっかけを提示する

(5)悩みのとき
きっかけに対するリスクと不安、決意を描く

(6)第一ターニングポイント
日常から切り替わる(きっかけで提示された内容)
物語、主人公に変化が起こる

(7)サブプロット
ターニングポイントの変化の大きさを和らげる息抜き的な演出
世界観や周りのキャラを描く、ラブストーリーの要素など

(8)お楽しみ
作品全体で主人公たちが最も勢い良く楽しむ場面
身についた力を試すなど
映画の予告編やポスターで使われるワンシーン

(9)ミッドポイント
作品の中盤
主人公たちは絶好調(または絶不調)になる
見せかけの勝利(または敗北)を手に入れる
危険度が上がる
選択肢において誤った選択をする

(10)対立軸の予感
対立軸(人に限らず、モノや現象も含む)が力を増して反撃を始める

(11)すべてを失って
主人公たちが対立軸に敗北して、手にしたもの(地位、称号、仲間、恋人の心など)を失う
主人公は人生観が崩れかける
死を象徴する要素を描く
(木が枯れる…のような描写でもよく、実際に死なせる必要はない)

(12)心の暗闇
主人公たちが失意にある状態
解決策が浮かぶ前、夜明けの前の闇

(13)第二ターニングポイント
解決策を手に入れる
失ったものを取り戻す(あるいは代わりになるもの手にする)
後は実行するだけ、という状況になる

(14)フィナーレ
メインプロット、サブプロット(ラブストーリーなど)全てにおいて解決する
選択肢において正しい選択をする
世界(人、モノ、現象)が変わる

(15)ファイナルイメージ
オープニングイメージと対になる描写で変化を描き、終わる

Point:
・ログラインを表現できているか、膨らませているか
 ログラインは常に全体を見直す指針として活用する



参考書籍:
SAVE THE CATの法則(ブレイク・スナイダー)
貴方のシナリオをもっと盛り上げる、五つのプロットテクニック(中村あやえもん)
創作秘術・物語マッシュアップ: 桃太郎にどんでん返しを入れてみた!(今井昭彦)

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2018年03月21日

解放要素を用いたプレイヤーへの配慮と工夫

◆解放要素を用いたプレイヤーへの配慮と工夫

現在「ゲーム慣れしたプレイヤー」、「不慣れなプレイヤー」、両者に対して作者ができる工夫を考えています。今回はその気付きの中から一部をご紹介します。


■ゲーム側でアンロックする要素
これらは私が感じるゲームプレイに勢いが生まれる瞬間です。

・新しいアクションの追加(クリア済みステージを再探索する意味も生まれる)
・システムの追加(クエストシステム、装備強化などサブ要素の拡張)
・仲間の加入(戦術の拡張、手数の増加)
・新しい武器/スキル(ダメージの増加、討伐手数の減少)


ポイントはプレイヤーがコストを支払うことなく、一律に恩恵を受けられるということ。
例えば新しい街が解放され、次ランクの武器/スキルが買えるようになる〜といった場合、買わないと新しい要素の効能に気付けません。

そしてコンディション(気分、体調、時間)によっては、そのまま断念してしまうこともあります。それはもしかしたら「ゲームのここまでプレイすれば楽しいのに!」まで辿り着けない瞬間なのかもしれません。

成長物語において、プレイヤーがとりうる選択と対価は醍醐味の一つです。
ただ時にはゲームの面白さを強調するために、ゲーム側から面白さを売り込むことも必要だと感じました。

こちらは対となる考え方です。
前者と組み合わせることで、プレイスタイル別に楽しさを見出せるのではないかと思います。

■プレイヤー側が気付くことでアンロックされる要素

最初から解放されている…けれどプレイ知識がないと活かせない(=情報によるアンロック)要素は、ゲーム慣れした方が先読みできるポイントであり、面白さだと思います。
個人的には反射神経に依存せず、知るだけで使いこなせるという点が好きです。

・タンス、ツボを調べることでアイテムが入手できる
 ドラクエでこの作法を学んだ方は多いはず

・強敵に用意された意外な弱点
 完封できる状態異常スキルが効くなど、ですね
 FF5では全ボスに低LVでも倒せるように弱点が用意されているので参考になります

・隠しパラメーターの存在
 例えば好感度によってリアクションが変化したり、スキル効果が向上したり
 戦闘回数によって敵が強くなるロマンシングサガのシステムも隠しパラメーターの
 一種と言えます

・既存パラメーターを活用した独自設定
 TPが100に近いほどダメージが増加、HPが少ないときに低確率でクリティカルスキルが
 発動、敵とLV差があるほど経験値が増えるなど

プレイ時間に比例して直感的に学んだり、ストーリー進行でイベントを通じて知ることができたり、寄り道(村人、看板、本)から得られたりと工夫もできます。
2週目や過去踏破したステージを調べたくなる動機づけにもできると思います。

以上、作品の彩りとしてご参考になりましたなら。
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