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2018年02月07日

「異世界勇者の殺人遊戯」に技術提供/プラグイン作者サンシロさん

◆「異世界勇者の殺人遊戯」に技術提供/プラグイン作者サンシロさん

プラグイン作者のサンシロさんがRPGツクール製発のメディアミックス作品「異世界勇者の殺人遊戯」に技術提供で参加されました。
今回はサンシロさんにフォーカスした内容で記事を書きます。

作品に提供されたのはコミックビューアー機能。

 異世界勇者の殺人遊戯
 https://game.nicovideo.jp/atsumaru/games/gm1057


タイトル画面から「コミック」を選択することで楽しむことができます。
20180207-1.jpg

どういうことかというと……
20180207-2.jpg
コマごとにズームイン/アウト移動するのでコミックを読む感覚が味わえます。
電子書籍もできない素敵な演出を実装されているのです!
すごいなぁ。


◆サンシロさんについて
サンシロさんはツクールMV初期から、多くの機能的なプラグインを公開なさっています。

 サンシロさんのRPGツクールMV プラグイン一覧
 https://docs.google.com/spreadsheets/d/15cw-V0M-GuYHEX3ZcREr8zE0Ei-EEifrRZXPnFzoaFM/edit#gid=0

 サンシロアーカイブ(blog)
 http://rev2nym.blog.fc2.com/


私も愛用者の一人で、安定化の「ガベージコレクター」、容量削減の「未使用マップ削除」、演出強化の「残像スプライツ」は作品基盤の一部です。
他作者さんの作品でも「アナログムーブ」「自動マップ」「タイルトナー」や「セーブインデックス」を活用した軽量化を拝見していました。

サンシロさんがツクールMV界隈に残しているものは大きいし、プラグイン作者さんの存在の有難さはゲーム作者の方は誰もが感じていらっしゃることだと思います。
せっかくですので、印象に残っているプラグインをご紹介します。


 
■アナログムーブ
・アナログ移動(十字方向以外の移動)を可能にする
https://drive.google.com/open?id=0B9n88HOweCWsLWZkR3VPTjB2blU




■自動生成マップ
・入るたびにランダムなマップを生成
https://drive.google.com/open?id=0B9n88HOweCWscmxJTXRvZkVWMWM




■アクタージェネレーター
・アクターを複製
https://drive.google.com/open?id=0B9n88HOweCWsMVlaZWQ2MktqUEk



■アクターグラフィックスリアクター
・アクターの歩行グラフィックをスキル、装備品に紐づけて変更可能にする
https://drive.google.com/open?id=0B9n88HOweCWscklUTkR6dU5sM00




■タイルトナー
・マップタイルに色を付ける
https://drive.google.com/open?id=0B9n88HOweCWsT01WV1dZU2NoNlU




■残像スプライツ
・キャラクターとバトラーの移動に残像エフェクトを付ける
https://drive.google.com/drive/folders/0B9n88HOweCWsaE5GZ0ZzYjFHXzQ




■パララックスピクチャ
・ピクチャを遠景状に表示させる
https://drive.google.com/drive/folders/0B9n88HOweCWsQTVsS0hsYjV2cXM




■パララックスマップ
・通常のマップを遠景マップ風に実装する
https://drive.google.com/drive/folders/12irWDkCWO7_lvjx7EeyLO4ItWKXlNwKP




■未使用マップ削除
・エディタの未使用ファイル削除よりも安全に未使用素材を区別して削除する
(要バックアップ)
https://drive.google.com/open?id=0B9n88HOweCWsZF8zaUtjbE94c1k

参考:ツクールwebフォーラム「容量の削減について」
https://goo.gl/rJ9vcn

最新版コアスクリプトでは互換性が失われたものの、有用だったプラグイン

■ガベージコレクター
・メモリ管理用プラグイン
・コアスクリプト1.5以前では多くの作品で安定化に貢献したプラグイン

参考:「liply_GC.js」と「Oggy_1_3_1_MemoryLeakPatch.js」の使い分けについて
http://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/690/0



これをまとめている間、幾つもの感謝の声を拝見しました。
良いモノづくりをしていらっしゃる方に今回のような良いお話があるのは、見ていて嬉しい限りです。

昨日まではなかったモノが突然目の前に現れるのって、素敵です。
それは一見魔法のようですけれど、人目につかないところで研鑽された技術だったりアイディアの成果物。
形のない脳の閃きを、論理と努力と時間をかけてあわせて生み出されたモノなのですよね。
利用者の立場としては感謝の言葉しかありません。

そんなことを猛烈に書きたくなりました。
これからのご活躍を楽しみにしております。
posted by tabirpglab at 23:44 | Comment(0) | TrackBack(0) | コラム

2018年01月21日

フォーラムモデレーター終了のご挨拶

タイトルの通り、2018/1/19をもってツクールwebフォーラムのモデレータースタッフを正式に終了させていただきました。
これは私からフォーラム運営局さん(以下、運営さん)にお願いさせて頂いたものです。
我儘を聞いてくれた運営さん、負荷増を承知で送り出してくれたモデレーター仲間には感謝の言葉しかありません。
そしてフォーラムを一緒に作り上げてくださっているユーザーの皆様には、心から御礼申し上げます。

フォーラムでは沢山の気づきと学びを頂きました。
運営さん、モデレーター仲間もあのメンバーだからこそ、苦しい時も乗り越えることができました。
この文面では表しきれないほど、感謝の気持ちでいっぱいです。

私は言葉を手繰るのが下手で、そのことで失敗や色々な方にご迷惑をおかけしてきたこともありました。
これまで私の身勝手さが原因で不快な思いをしたり、困らせてしまった方には本当に申し訳ありませんでした。

今でも届けたいことを正しく伝えられているかわかりません。
私の拙い言葉や心を汲んでくださっている方、上のような時期を知っても離れずにいてくださる方へ、創作活動を続ける限り微力でもお返しできるように頑張ります。
もし創作される方であれば、今後も時間や気持ちが続く限り、一緒に歩めたら嬉しいです。
良いことがあったときは一緒に喜びたいし、辛い時は互いの関係が許す範囲で分かち合えたらと、そう考えています。

フォーラムについては、これからもいちユーザーとして貢献させて頂くつもりです。
その思想はモデレーターのときから変わらないもので、ユーザーさんにとってフォーラムが居心地の良い場として在り続けるように、個人として尽力するつもりです。
これからもツクールwebフォーラムをどうぞよろしくお願いいたします。

ツクールwebフォーラム
https://forum.tkool.jp/index.php

フォーラムでもご挨拶をと考えましたが、制作話に華が咲いていた方が嬉しいので、このブログでのご挨拶とさせて頂きます。
本当に、本当にありがとうございました。

kuro
posted by tabirpglab at 12:24 | Comment(0) | TrackBack(0) | コラム

2017年12月18日

エッセイ「言葉の矛と盾」

色々ありまして。
そのままにしておくには惜しい感情を、せっかくなのでエッセイとして書き綴りました。
自分のスペースでこれくらいの自己主張を許さないほど、世間の心は狭くないと思いますので!

◆◆◆

ある時のこと。
自己主張の次の句に「信じて」と書かれているのを見て、感情が逆立った。
この言葉をよくもまあ、ここまで汚く遣えるものだと思った。

誰かに「信じて」などと言う状況がそもそも間違いなわけで。
信頼の情を示したい時と相手のためだけに「信じる」とだけ言えばいい。
「信じて」そんな言葉は、世界から消えてしまえと思った。

人の感情を荒らすために言葉を使うのは簡単だ。
一方的に押し付けたり、言い返す間を与えなかったり、言葉の清濁を混ぜてもっともらしく聞こえさせたり、そういう小手先の技術は山ほどある。
それらをただ無遠慮に振り回せば、大抵の場合、勢いのある方が勝つ。
それがわかるのは、自分もそちら側にいたからだ。

対して、守るために使う言葉は繊細で掴み損ねるばかりだ。
長考して選んだ言葉が見当違いだなんてことは日常茶飯事だし、自分の問題と人の問題を取り違えて発さなくてもいい言葉を出してしまうこともある。
それを自ら守るだなんて言おうものなら、酷い勘違いになる。
悪意を受け止めるには頼りないし、それは自分が一番よく分かっている。

それでも守るための言葉にこだわる限り、自分の正しさを信じることができる。
勝つことはできなくても、負けない、それだけでいい。

正しさとは何か。
私は親や(いる場合)兄弟や(いる場合)親しい友人とか、(いる場合!)恋人とかに見せられる状態か、だと思う。

私は幾つも「正しくない」ことをしてきた。
私のことを世界で一番憎んでいる人もたぶん、いる。
そんな自分だからこそ、なおさら正しく在りたい。
たとえそれが詭弁で矛盾であったとしても。

◆◆◆

余談だけれども、私は本のあとがきが好きです。
小説本編を映画のスクリーンと見立てるなら、あとがきは上映後の舞台挨拶みたいなもの。

ある本のあとがきでは、それまで賞にかすりもしなかった作家が技巧を排して自分のやりたいことを抑えずに書いた結果この本になった――という内容が書かれていて本編同様に胸が熱くなりました。
また別の本のあとがきでは、赤裸々な制作事情が描かれていて、作家もまた人であることを思い知りました。

自分の作品にはもれなく作者があとがきよろしく言葉を綴るのは、そんなあれこれを沢山見てきたから。
だから作者の顔が垣間見えるあとがきが好き。

こんな書き捨てたような言葉は、あとがきにはならないでしょうか。
posted by tabirpglab at 23:44 | Comment(0) | TrackBack(0) | コラム

2017年07月23日

「ライトノベル作家志望者に求められること」から学ぶ

「ライトノベル作家志望者に求められること」から学ぶ

文章力、表現力、語彙を増やすために何が必要か、どのような方法があるのかを考えていました。
そしてゲームと相性が良いのはライトノベルと思い至り、「ライトノベル作家志望者に求められること」を調べてみました。
ここでは私自身の整理を兼ねてまとめています。

◇◇

まず参考として読んだ本はこちらです。


新人賞を受賞するために必要なこととして書かれていたのは次の通り。

・完成させること
 作家になりたいと考えている方の中でも、実際に作品を完成させることができるのはごく僅かとのことです。
 なお、参考までにこんな数値が挙げられていました。

 [1年あたりの内訳]
 作家になりたいと考えている方:数十万人
 作品を完成させる人:?人
 何らかの受賞者:500人未満(完成させる人の中から40人に1人とのこと)
 専業の小説家として活動できる人:2〜5人

 漫画「バクマン。」の1巻でも生涯漫画家として活動できる人は0.001%(10万人に1人)と表現されていましたので、非常に似ています。

・基礎文法ができること
 意外と文章の基礎が出来ていない方は多く、基礎文法ができるだけで頭一つ抜け出せるとのことでした。
 具体的には、この本のレベルのことが確実に抑えられること、だそうです。



 他人ごとと思わず、確認してみたいと思います。

 なお書籍以外ではこちらのサイト様が詳細に解説をされています。
 こちらもご参考になれば幸いです。

 ライトノベル作法研究所
 http://www.raitonoveru.jp/

・キャラクター/設定を作りこむこと(キャラクターの履歴書を作成する)
 作品内で書かれていないことを、設定、背景を作りこむ作業です。
 書式はJIS規格が良いとのことでした。

 転職Hacks様
 履歴書テンプレートの無料ダウンロード全5種類(word・PDF)
 https://ten-navi.com/hacks/resume-34-5292

 多くの方がストーリーを考えることばかりに注力して、この作り込みが行われていないそうです。
 (下読みと呼ばれるチェックで、読む人が読めばわかるらしいです)
 これをしている/いないで作品のクオリティに違いが出る(賞においては、一次選考の突破にも影響する)とのことです。
 また履歴書を作成する過程で、このキャラクターは長編には向いていない、というような気付きも得られるそうです。

・ルール、ニーズを理解する(応募要項を読む)
 賞に応募する場合は応募要項の確認ですね。
 他にも次のような戦略や一般常識/ビジネスマナーにも通じてくると思います。

 -賞に求められている内容を読み取ること(読者層の意識、商業展開に適しているかなどの視点があるか)
 -〆切りを守る
 -適切なコミュニケーションが図れる

 これは作品を世に送り出すために、作品の外でどれだけの準備を費やせるか、でもあると思います。
 カテゴリエラーも回避できることでしょう。

・その他Tips:
 -小説が書けないのは、無から有を生み出せないのと同じ。人生経験を積む、本を読むなどで自分のバックボーンを作り上げる。
 -アイディアだけでは完成しない。取材のような地味な作業、継続的な努力が必要。
  ※ここがおそらく「完成させる人」と「完成させられない人」の違いと思っています。

◇◇

以上、ゲーム制作者の立場から外れない範囲で、気付きや考えをまとめてみました。

基礎の基礎的な部分を調べただけでも、背筋が伸びる思いです。
やはり事前の下準備や心構えがあるとないとでは、後に大きな違いになると思いました。

執筆キャリアがある方にとっては当たり前かもしれませんが、チェックリストや考えを広げる手助けになれば幸いです。
posted by tabirpglab at 09:04 | Comment(0) | TrackBack(0) | コラム

2017年06月20日

考えると楽しい設定の話

◆考えると楽しい設定の話

創作において、設定を考えるのは楽しいですね。
というわけで、今回は設定を考えたときの話を書きます。

■敏捷性について
例えばバトルにおいて、行動順序を決める『敏捷性』。

 敏捷性=フィジカル(肉体的)な能力を数値化

というのが一般的だと思います。
私の「重力ルーペ」という作品では、現代+SFという世界観のため、多少のトンデモ要素はSF部分に投げています。
けど要所要所では、設定を考えていてですね。
敏捷性については、従来通りでは獣や機械に人間が勝る理由が説明し辛いため、このように考えました。

 敏捷性=肉体的な能力+相手の行動や間を読んで先行する力(=読みができる賢さ)

そのため、頭脳派のキャラクターほど敏捷性が高い設定になっています。
20170620-4.jpg

敏捷性の高さは左から4人目>3人目>1人目>2人目(ゲーム内の能力)です。

■フォロワーが増えるとAppが強くなる設定
同じく「重力ルーペ」では、作品内のSNSでフォロワーが増加する(クエストを解決)と、スマートフォンのApp(魔法のようなもの)が強くなるというトンデモ設定があります。
20170620-2.jpg

これはフォロワーの増加が社会信用度とリンクしており、「フォロワーが多い=社会的に信頼されている」ため「使用者に一定の信頼があるとみなしてAppの出力を解放する」という設定です。

20170620-3.jpg

基になっているアイディアは、自動車保険の等級制度※です。
※一定期間事故がないと保険料が安くなる仕組み。等級は他の保険会社に契約を移しても継承される。

身近なモデルケースを模した設定は、多少こじつけても面白く受け容れられるかもしれませんね。

■応用
例えばTPに関するスキルを説明する場合、スキルそのものの説明以前に「TPとはなにか」と考えてみるといいかもしれません。

例として『自軍のTPを上げ、敵のTPを下げるスキル』の説明を挙げてみます。

まずTPの原理を説明できないか考えます。
[TP:タクティカルポイント]
・意識の中にある戦意のようなもの(無形、個体でも液体でも気体でもない)
・TPは無意識の中で変動するため、バトル中の行動や攻撃などで意識が昂るとアップする
・以上の理由からバトル外では上昇しない
・宿屋に泊まる、薬を使う、睡眠状態になると、リラックスするためTPはダウンする

これを考えるプロセスで4つ目の「行動によってはTPが下がるという」独自要素が生まれました。
続けてスキルの説明を考えます。

[TP上昇スキル「アジタート」]
・意味は「はげしく」、語源の由来は同名の音楽用語から
・原理は自軍の意識を鼓舞し(自軍のTPアップの説明)、敵軍の戦意を削ぐ(敵軍TPダウンの説明)

いかがでしょうか。
イメージは勇猛な楽曲が自分の戦意を上げ、相手を圧倒する……そんな感じです。
とすると、楽器を装備している時だけ使える、あるいは耳栓で抵抗できる?のように派生アイディアが生まれます。
まさしく「即興」アイディアですが、それっぽく「聞こえ」たら嬉しいです。

色々と設定を隠していますので、興味がわきましたら「重力ルーペ」お楽しみくださいませ。

■重力ルーペ
RPGアツマール版
https://game.nicovideo.jp/atsumaru/games/gm3311
PLiCy版
http://plicy.net/GamePlay/40437

■余談
冒頭の敏捷性の話は、「るろうに剣心」を参考にしています。
瀬田宗次郎との神速対決で、剣心の神速について次のように説明されていました。

 剣心の神速=「フィジカルな速さ」+「相手の思考を読むことによる先読みの早さ」
 宗次郎の神速=「フィジカルな速さ」(先天的な素養が高いため、剣心のフィジカル〜よりも速い)

宗次郎は感情がないために後者の先読みが封じられ、苦戦を強いられるという、設定が作品の盛り上げに一役買っている名場面。

るろうに剣心はほぼ全てのバトルで「華のある剣術の戦い」の裏で「思想に基づいた精神の戦い」が描かれており、両方を解決するための行動が心に響きました。



他にも天翔龍閃の左足の踏み込みの理由が、剣心の生き方への対する答えと重なっていたり。
良い作品とは、良い設定が支えてできているのかもしれませんね。
posted by tabirpglab at 19:34 | Comment(0) | TrackBack(0) | コラム