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2018年08月14日

考えるよりも行動する

◆考えるよりも行動する

『伸びる人は素直、疑うことなく実践して成長する』
時折耳にするこの言葉。
私自身頷けるのですが、裏付けられないか、調べてみました。
コラム風です。



心理学者ヤーコブ・トローペとニラ・リーベルマンの実験
「日記を書く」「銀行口座を開く」「旅行をする」という行動を見せ、それぞれに違う課題を与えた。
Aグループ:人はなぜこれらの行動をするのか書き出させた
Bグループ:どのようにすればそれができるか具体的な行動を書き出させた
この結果、BグループはAグループよりも 平均10日早く課題を終えたとのこと。
課題の内容(A:思考、B:行動)が課題提出の行動に影響しているように思える。

以上から見えてくるのは次のことだ。

・理由を考えると、行動力が落ちる
・何をすべきかに意識を向けると、具体的な行動を起こす
・直前の行動は未来の行動に影響を与える

冒頭の『伸びる人が素直』というのは、与えられた時間とエネルギーを『考えること』ではなく『行動すること』に費やしているからだろう。

一方で社会に身を置く以上、全く考えないということはできない。
これを実生活に活かすには『考えるコストを減らす』ことも必要だと思う。

具体的には「考えるべきとき」か「考える必要のないとき」かの判断基準を自分の中で持つということ。
以下は思いついた例。

・気になった本の購買条件「1500円未満なら迷わず買う」
・コンビニで特に希望がないときの食事選定「ツナマヨのおにぎり。ない場合は一個200Kcal未満で害のない食事」

これを突き詰めると、勢いがある人の行動習慣になるのかもしれない。
口よりも、脳よりも、手を動かすことが大事なのだろう。

口で言うのは簡単だけれども。



私は実生活に活きるライフハックネタを考えたり、実践するのも好きなので、時々こういう記事も書きます。
知ることで創作活動や日々の暮らしが上向いたなら、嬉しいですよね。

こんな内容を体系的にまとめて、Kindle本として出版しようと思い、日々執筆をしています。
仕事、ゲーム制作、物書き――各々好きなことを楽しんで、自分と周りを豊かにするためにビジネスに繋げる。
こんなふうに、人生を楽しく広げていきたいですね。
posted by tabirpglab at 09:51 | Comment(0) | TrackBack(0) | コラム

2018年07月24日

属性の共通イメージ、その応用

今回はゲーム制作寄りのお題でささっと。

◆属性の共通イメージ、その応用

過去何度か属性を話題にしたことがありますが、おおよそ次のようなことを言っていたと思います。

・炎、氷、雷の属性があるとして、ジャンケン要素だけでは面白味がない
・炎には力補正、氷には範囲補正、雷には速度補正のような属性に付加価値をもたせてはどうか

これらは私が自作品に実装していることです。
更に考えを広げ、もしもその世界の住人だとしたら……と少し妄想を広げてみました。

・一属性を扱うのにも習得には年単位の学習コストがかかるため、一人一属性が一般的
・属性は素養と自分の意志で決める(=進路選択に似ている)

文系、理数系、職業選択を思い出してみてください。
自分の意志がどこまで反映できたかはさておき、私たちは選択を繰り返して個性を形成しています。
それらとリンクさせると、何となくイメージしやすいと思います

苦労して身に着けた炎属性が、実は自分の資質と相性が悪く、順当に力をつけている秀才タイプの氷属性に嫉妬する……なんてドラマがあっても面白いですね。

例えばファンタジー世界で、力量のわからない相手と戦うのが常だとして。
炎属性の剣士は、天敵の氷属性に無策なわけがありません。
仮に炎属性の技は一点特化が長所、技の出が遅いことが欠点だとしたら、スタン技やウェポンアイテムで行動を封じ、欠点をフォローしたうえで、長所の一撃を叩き込む戦法がセオリーになるのではないでしょうか。
または不得意を補うパートナーとコンビを組むとかですね。

この場合、炎属性×炎属性というコンビは戦術的にも考えにくいですね。
ギルドや軍のコンセプトチーム、工作班ならさておき。

対して氷属性の堅実な剣士(イメージ)もまた天敵たる炎属性のスタン、フェイント対策を考えるわけで、間合いを調整するような戦法がアカデミー氷属性科(?)の必修科目になると思うのです。

氷属性の本質が原子運動を調整して氷を生成とするような化学に基づくならば、地形リサーチからの足場崩しといったインテリ戦術が流行するかもしれません。
この時の決め台詞は「戦う前から勝負は決まっていたのだうんたらかんたら」です。

こう考えると炎属性×氷属性のコンビは互いの弱点を補完できるので、相性が良いかもしれませんね。
なにより敵対→同盟化といった構図は描きやすい。

このように属性にはリアルにも通じる点があり、そしてどこか普遍的な共通イメージがあると感じました。
たとえばこんなイメージ。

・熱血、肉食、好戦的、インファイト、戦士タイプな炎属性
・冷静、草食、やれやれ系、アウトボクサー、魔法戦士な氷属性

そして属性は一人一つという暗黙のルールがある。
何かの作法みたいですよね。

そんな想像の流れで思いついたのは、有名コミックのこの二人。

・志々雄真実(るろうに剣心)
短期決戦タイプ。使う技は一対一想定の単体特化。
火力とはよく言ったもので、イメージしやすい強敵オブ強敵。
知性はありつつも、計算して暴れる人。

・日番谷冬獅郎(BLEACH)
中距離で間合いをとりながら考えて戦うタイプ。
氷で動きを止める、あるいはそのまま戦闘不能に持ち込む。
(BLEACHは作風上、一対一が基本ですが、技としては範囲攻撃であり多対一向き)
基本は冷静なので、切れさせると演出として見栄えがする。

やっぱり炎属性のイメージ、氷属性のイメージの人物像はありますし、属性は一人一つ。
周りを見渡す限り、この概念は多くの方で共通しているように感じます。

背景にあるのはジャンプ漫画の知名度や、カラーイメージ、血液型占いが好きな国民性、あるいは刷り込まれている創作のセオリーなのかもしれません。

思うにそういった共通イメージは、逆らわずに利用した方がいいと思うのです。
逆らっても違和感になるだけですから。
言うなれば、共通リソースの有効活用です。

意外性をだすのはシナリオの仕事。
氷属性だと思ったら隠れ炎属性だったとか、どんでん返しのネタに使ってもいいですね。
そういえば最近かじったオーバーロードでこんな演出がありました。

・剣士と思わせて術士だった
・弱点属性と思わせ、耐性を張っていた

これは共通イメージを逆手にとったトリックですね。

◆◇◆◇◆◇

話がちらかりました。まとめます。

・属性には多くの方が思い浮かべる共通のイメージ、ルールがある

例.一人につき一属性
例.炎属性=力技得意の戦士、氷属性=冷静沈着で怒ると怖い中距離間合い など

・共通イメージを利用すると、シナリオや設定が広げやすい

例.炎属性と氷属性の対立、邂逅からの共闘
例.属性を派閥にした権力闘争(ハリーポッターのグリフィンドール、スリザリンのような)
例.属性を跨いだロミオとジュリエット(アナ雪の姉妹の関係性って、そんな気がします)

補足するとコミックの属性と、ゲームの属性は得意な表現が異なります。

・コミック:目、髪、衣装の色、技のビジュアル(プリキュアさんや戦隊もの然り)
・ゲーム:数値化に繋がる特性(ステータスパラメーター、イベントボスにおける弱点特効)

この両方を意識すると、良いアレンジができるのではないかと思います。

真新しい気付きではありませんが、言語化するとすっきりしますね。
書くことができて楽しかったです。
posted by tabirpglab at 00:19 | Comment(0) | TrackBack(0) | コラム

2018年07月22日

ゲームにおけるテキストの役割

ゲームテキストについての気づきをまとめました。
きっかけになったのは、脳科学分野で言われている次の三説。

■脳は否定形を理解できない

これは「Aしない」「Aということはない」のように、文法上はA部分を打ち消しても、脳の中は処理してくれないという話。

たとえば「これは覚えなくていい」と言われても頭の中に残ったり、「考えるな」と言われたことは瞬時に想像してしまったり。
有名なフレーズでは「ピンクの象を思い浮かべないでください」というものがあります。

■脳は時間を理解できない

「来月、Aの状態になりたい」「二年前、Aの状態だった」のように未来の願望や過去の記憶であっても、
現在のこととして認識する傾向を指しています。
前向きに運用すれば、未来志向を促し、現在の行動を強化することができます。

■脳は主語を理解できない

「だからAはダメなんだ」と他者Aのことを指して吐いた言葉が、
自分に向けられてもいる可能性を指した説です。
ポジティブ/ネガティブシンキングを語る時に使われます。

◆◇◆◇◆◇◆◇

これらの真偽はさておき「短いセンテンスほどわかりやすい、伝わりやすい」という
共通点が見えますし、ゲームにも当てはめられるそうですね。

最近見たゲームでも、次のような特徴がみられました。

・台詞は二行構成(オクトパストラベラー、ゼノブレイド)
・センテンスごとにスペース(ドラゴンクエスト、ポケモン)

20180722_1.jpg
ゼノブレイド公式サイトより

20180722_2.jpg
ポケモン サン・ムーン公式サイトより

どちらも文字の形や まとまりを重視していることが わかります。
そして一行目と二行目、両方とも近いボリュームで並べています。

ゲームはテキスト、ビジュアル、音楽の組み合わせで形成されているもの。
「プレイヤーに伝える」という目的に対して、テキストはときに調整役になり、黒子へ姿を変えることもあります。
こうした考えのもと、先のTipsを当てはめてみました。

■否定形、打ち消し表現は控える

否定形、打ち消しの言い回しを多用すると、テキストに冗長的な印象が生まれます。
これは普段使いの文章でも一緒ですね。
逆に回りくどい喋り方のキャラ演出ならば、効果的です。

■主語は省略する

台詞の頭に「私は〜」と主語を述べなくても、吹き出しや顔グラフィック、ネームプレートがあれば
会話の主体はわかります。
むしろ登場人物の存在感をあらわしたり、意志を強調するシーンでのみ、
主語を出した方が映えますね(前述のオーキド博士の台詞がそうですね)。

■背景説明は台詞以外を活用する

背景説明は必ずしも台詞を使う必要はないと思います。
たとえば色調をセピア色にして、BGMのピッチを下げる、オルゴールBGMを活用することで回想場面なのだと伝えることができます。
ここで台詞に「昔は」「過去は」と都度説明するのは、先の主語に近い印象を受けます。

他にもナレーションで前提を短く伝えることで、説明台詞に聞こえない工夫はできると思います。
背景の変化でもいいかもしれませんね。
例.建物が未来風になっていたり、逆に田んぼになっていたり

◆◇◆◇◆◇◆◇

小説においては、テキストは遠慮する必要がありません。
その場合はフォント、紙質、媒体(本か電子か)があわせる側なのでしょう。

例えば鋼の錬金術師のコミック版では、同出版社では初のマット仕様を採用したとのこと。
作風に装丁があわせた結果ですね。



ビジュアルノベルは、どうなのでしょう。
個人的には、ゲーム寄りかノベル寄りかに依存すると考えます。

まとめます。
・ゲームは、テキスト+音楽+ビジュアルで構成されるものであり、テキストだけが頑張る必要はない
・テキストは、シンプルかつ形を整えることで、内容を伝わりやすくできる(伝達コストの最適化)
具体的には「否定形」「主語」「背景説明」の省略など

創作において正解はないと考えますが、なにかブラッシュアップの気づきになれば幸いです。
posted by tabirpglab at 10:25 | Comment(0) | TrackBack(0) | コラム

2018年07月21日

衝動に身を任せるのもいいという話

◆衝動に身を任せるのもいいという話

音声入力でブログを書くのがハマりつつある、今日この頃。
や、本当に工数が1/10くらいなのです。
今回の記事も音声入力がなかったら、形にならなかったと思います。
こういう便利さ、どんどん享受していきたいですね。

◆◇◆◇◆◇

午前6時、燃えないゴミを出しに行ったら、ジョギングをしている人を見て、無性に自分も走りたくなった。
こういう衝動に身を任せるのって、なんだか楽しい。
イレギュラーって、ふとした遊び心から生まれる。

木陰を選び、スキマスイッチを聴きながら、競歩のような速さでゆっくり走る。
早くもランナーズハイが訪れてきたのか、なぜか笑えてきたりして。
その笑いもまた、心地がよかった。

私は静寂の中で一人本を読む時間も、暗がりで映画を見る時間も、机に向かって創作している時間も、どれも好きだ。けれどもそのどれとも違うこの時間は、良い刺激を与えてくれた。
同じ姿勢で凝った体をほぐしてくれるような、そんな感覚。
昨日は考えもしなかったこの時間が面白い。

だからか、普段は考えもしない想像が広がる。

私は自分が住む「故郷ではない」この街が気に入っている。
特別知り合いもいない、いい意味で無関心でいてくれるこの距離感は安心させる。

花の名前がついた住まいからは少し走るだけで、暦の名前がついた駅前につながっている。
駅前の商店街には 品揃えの良い花屋があって、客席の少ないモスバーガーがあって、なぜかドラッグストアが 3軒もあって、変な時間に値引きシールを貼りだすスーパーがある。

そんな不思議の一角に、ジョジョに出てきそうなコース料理を出す三席ほどのこじんまりとしたレストランがある。
健康志向ともてなしの気配りが感じられたメニューを見て、いつか行きたいなと思ってる。
心の中の人生のやってみたいことリストにしれっと書き連ねて、この場は終了。

(ちなみにこのリストには「アメリカのルート66をレンタカーで走りたい」や「オーロラを見に行きたい」が書いてある。我ながら素敵なリストだ。)

ジョギングも折り返しになって、帰ったら シャワーを浴びて次に何をしようかなんて考え始める。
新作のブラッシュアップもいいし、人生で成し遂げたいことを進めるのもいい。
自分の人生を照らすルクスはまだまだ上がる。
昨年の悩みから開放された今年は、たくさん楽しんでいこう。
自分と自分を好きになってくれる人たちを、心から大切にしていこう。

昨晩……四時間前に寝るまでは案件にとりつかれて、濁った気持ちだったのが嘘になった。
それも自分らしくない方法で。
だから、たまにはこんな衝動に身を任せるのもいい。
イレギュラーの力もどんどん借りていこうじゃない。

なお冒頭の直前に、松岡修造さんの 本を読んでいたこととの因果関係は不明である。

◆◇◆◇◆◇

不意に浮かぶイレギュラーの選択肢、ありませんか。
確実ではないもの、予定にはない行動、そんななにか。
それが脳に浮かぶときって、きっと心が何か変化を求めているときだと思います。

たとえばまったく新しい創作のアイディアだったり、旅行の衝動だったり。
もしかしたら、それに一歩踏み出すと……自分に必要な何か、知らないものに出会えるのかもしれません。

脳は行動や思考に一貫性を求める傾向があるからこそ、ときには抗ってみたいものです。
それって対自分の差別化にも繋がるのかも。

以前にもどこかで申し上げましたが、人と比較される世界から抜け出す鍵は差別化と最大化。
そして挑む相手は昨日の自分なのです。
posted by tabirpglab at 09:05 | Comment(0) | TrackBack(0) | コラム

2018年07月09日

PLiCyさんで仮想通貨を使った寄付サービス

PLiCyさんで仮想通貨を使った寄付を募ってくださっているのでご紹介します。
対応仮想通貨は次の通り。
モナコイン、BITCOIN、イーサリアム、BITCOIN CASH、リップル

詳細は以下のサイトをご覧ください。
https://plicy.net/NewsRelease/2018.07.09

他にもKampa!というAmazonギフト券を使った寄付サービスもあります。
この方のTweetが分かりやすいので宜しければご覧ください。

また創作活動をされていらっしゃる方は、利用をご検討ください。




創作を生きがいにしている方にとって、創作環境を失うことは耐えがたい苦痛のはず。
私はいま、幸運にも無事で、ブログスペースをもっていて、わずかながらモノを書く時間と自由があります。
だから自分を利用して、自分のできる範囲で、何かの一助になれたなら幸いです。
posted by tabirpglab at 22:14 | Comment(0) | TrackBack(0) | コラム