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2018年07月22日

ゲームにおけるテキストの役割

ゲームテキストについての気づきをまとめました。
きっかけになったのは、脳科学分野で言われている次の三説。

■脳は否定形を理解できない

これは「Aしない」「Aということはない」のように、文法上はA部分を打ち消しても、脳の中は処理してくれないという話。

たとえば「これは覚えなくていい」と言われても頭の中に残ったり、「考えるな」と言われたことは瞬時に想像してしまったり。
有名なフレーズでは「ピンクの象を思い浮かべないでください」というものがあります。

■脳は時間を理解できない

「来月、Aの状態になりたい」「二年前、Aの状態だった」のように未来の願望や過去の記憶であっても、
現在のこととして認識する傾向を指しています。
前向きに運用すれば、未来志向を促し、現在の行動を強化することができます。

■脳は主語を理解できない

「だからAはダメなんだ」と他者Aのことを指して吐いた言葉が、
自分に向けられてもいる可能性を指した説です。
ポジティブ/ネガティブシンキングを語る時に使われます。

◆◇◆◇◆◇◆◇

これらの真偽はさておき「短いセンテンスほどわかりやすい、伝わりやすい」という
共通点が見えますし、ゲームにも当てはめられるそうですね。

最近見たゲームでも、次のような特徴がみられました。

・台詞は二行構成(オクトパストラベラー、ゼノブレイド)
・センテンスごとにスペース(ドラゴンクエスト、ポケモン)

20180722_1.jpg
ゼノブレイド公式サイトより

20180722_2.jpg
ポケモン サン・ムーン公式サイトより

どちらも文字の形や まとまりを重視していることが わかります。
そして一行目と二行目、両方とも近いボリュームで並べています。

ゲームはテキスト、ビジュアル、音楽の組み合わせで形成されているもの。
「プレイヤーに伝える」という目的に対して、テキストはときに調整役になり、黒子へ姿を変えることもあります。
こうした考えのもと、先のTipsを当てはめてみました。

■否定形、打ち消し表現は控える

否定形、打ち消しの言い回しを多用すると、テキストに冗長的な印象が生まれます。
これは普段使いの文章でも一緒ですね。
逆に回りくどい喋り方のキャラ演出ならば、効果的です。

■主語は省略する

台詞の頭に「私は〜」と主語を述べなくても、吹き出しや顔グラフィック、ネームプレートがあれば
会話の主体はわかります。
むしろ登場人物の存在感をあらわしたり、意志を強調するシーンでのみ、
主語を出した方が映えますね(前述のオーキド博士の台詞がそうですね)。

■背景説明は台詞以外を活用する

背景説明は必ずしも台詞を使う必要はないと思います。
たとえば色調をセピア色にして、BGMのピッチを下げる、オルゴールBGMを活用することで回想場面なのだと伝えることができます。
ここで台詞に「昔は」「過去は」と都度説明するのは、先の主語に近い印象を受けます。

他にもナレーションで前提を短く伝えることで、説明台詞に聞こえない工夫はできると思います。
背景の変化でもいいかもしれませんね。
例.建物が未来風になっていたり、逆に田んぼになっていたり

◆◇◆◇◆◇◆◇

小説においては、テキストは遠慮する必要がありません。
その場合はフォント、紙質、媒体(本か電子か)があわせる側なのでしょう。

例えば鋼の錬金術師のコミック版では、同出版社では初のマット仕様を採用したとのこと。
作風に装丁があわせた結果ですね。



ビジュアルノベルは、どうなのでしょう。
個人的には、ゲーム寄りかノベル寄りかに依存すると考えます。

まとめます。
・ゲームは、テキスト+音楽+ビジュアルで構成されるものであり、テキストだけが頑張る必要はない
・テキストは、シンプルかつ形を整えることで、内容を伝わりやすくできる(伝達コストの最適化)
具体的には「否定形」「主語」「背景説明」の省略など

創作において正解はないと考えますが、なにかブラッシュアップの気づきになれば幸いです。
posted by tabirpglab at 10:25 | Comment(0) | TrackBack(0) | コラム

2018年07月21日

衝動に身を任せるのもいいという話

◆衝動に身を任せるのもいいという話

音声入力でブログを書くのがハマりつつある、今日この頃。
や、本当に工数が1/10くらいなのです。
今回の記事も音声入力がなかったら、形にならなかったと思います。
こういう便利さ、どんどん享受していきたいですね。

◆◇◆◇◆◇

午前6時、燃えないゴミを出しに行ったら、ジョギングをしている人を見て、無性に自分も走りたくなった。
こういう衝動に身を任せるのって、なんだか楽しい。
イレギュラーって、ふとした遊び心から生まれる。

木陰を選び、スキマスイッチを聴きながら、競歩のような速さでゆっくり走る。
早くもランナーズハイが訪れてきたのか、なぜか笑えてきたりして。
その笑いもまた、心地がよかった。

私は静寂の中で一人本を読む時間も、暗がりで映画を見る時間も、机に向かって創作している時間も、どれも好きだ。けれどもそのどれとも違うこの時間は、良い刺激を与えてくれた。
同じ姿勢で凝った体をほぐしてくれるような、そんな感覚。
昨日は考えもしなかったこの時間が面白い。

だからか、普段は考えもしない想像が広がる。

私は自分が住む「故郷ではない」この街が気に入っている。
特別知り合いもいない、いい意味で無関心でいてくれるこの距離感は安心させる。

花の名前がついた住まいからは少し走るだけで、暦の名前がついた駅前につながっている。
駅前の商店街には 品揃えの良い花屋があって、客席の少ないモスバーガーがあって、なぜかドラッグストアが 3軒もあって、変な時間に値引きシールを貼りだすスーパーがある。

そんな不思議の一角に、ジョジョに出てきそうなコース料理を出す三席ほどのこじんまりとしたレストランがある。
健康志向ともてなしの気配りが感じられたメニューを見て、いつか行きたいなと思ってる。
心の中の人生のやってみたいことリストにしれっと書き連ねて、この場は終了。

(ちなみにこのリストには「アメリカのルート66をレンタカーで走りたい」や「オーロラを見に行きたい」が書いてある。我ながら素敵なリストだ。)

ジョギングも折り返しになって、帰ったら シャワーを浴びて次に何をしようかなんて考え始める。
新作のブラッシュアップもいいし、人生で成し遂げたいことを進めるのもいい。
自分の人生を照らすルクスはまだまだ上がる。
昨年の悩みから開放された今年は、たくさん楽しんでいこう。
自分と自分を好きになってくれる人たちを、心から大切にしていこう。

昨晩……四時間前に寝るまでは案件にとりつかれて、濁った気持ちだったのが嘘になった。
それも自分らしくない方法で。
だから、たまにはこんな衝動に身を任せるのもいい。
イレギュラーの力もどんどん借りていこうじゃない。

なお冒頭の直前に、松岡修造さんの 本を読んでいたこととの因果関係は不明である。

◆◇◆◇◆◇

不意に浮かぶイレギュラーの選択肢、ありませんか。
確実ではないもの、予定にはない行動、そんななにか。
それが脳に浮かぶときって、きっと心が何か変化を求めているときだと思います。

たとえばまったく新しい創作のアイディアだったり、旅行の衝動だったり。
もしかしたら、それに一歩踏み出すと……自分に必要な何か、知らないものに出会えるのかもしれません。

脳は行動や思考に一貫性を求める傾向があるからこそ、ときには抗ってみたいものです。
それって対自分の差別化にも繋がるのかも。

以前にもどこかで申し上げましたが、人と比較される世界から抜け出す鍵は差別化と最大化。
そして挑む相手は昨日の自分なのです。
posted by tabirpglab at 09:05 | Comment(0) | TrackBack(0) | コラム

2018年07月09日

PLiCyさんで仮想通貨を使った寄付サービス

PLiCyさんで仮想通貨を使った寄付を募ってくださっているのでご紹介します。
対応仮想通貨は次の通り。
モナコイン、BITCOIN、イーサリアム、BITCOIN CASH、リップル

詳細は以下のサイトをご覧ください。
https://plicy.net/NewsRelease/2018.07.09

他にもKampa!というAmazonギフト券を使った寄付サービスもあります。
この方のTweetが分かりやすいので宜しければご覧ください。

また創作活動をされていらっしゃる方は、利用をご検討ください。




創作を生きがいにしている方にとって、創作環境を失うことは耐えがたい苦痛のはず。
私はいま、幸運にも無事で、ブログスペースをもっていて、わずかながらモノを書く時間と自由があります。
だから自分を利用して、自分のできる範囲で、何かの一助になれたなら幸いです。
posted by tabirpglab at 22:14 | Comment(0) | TrackBack(0) | コラム

2018年07月03日

フロー状態

一ヶ月ほど前から、合間をみて集中力に関する本を読み漁り、自分の考えが少しずつまとまってきました。
自分にとってフックした言葉は「フロー状態」。

フロー状態=時間を忘れるほど集中している状態。

学術的な意味やライフハック的なテクニックは、WEBで検索してください。
大事なことは、色々な方法を検証して、自分向けに最適化することだと思っています。

私がフロー状態を作るために意識している点を一部並べます。

・背筋を伸ばす
・亜鉛、DHAのサプリメントを摂る
・水分を摂る(1日2リットル)
・満腹でも空腹でもない状態にする
・直射日光を避け、目に障らない程度の明るさを保つ
・質の良いイヤホンで音を聴く
・作業時の視界に余分なものをいれない

視界について補足すると、作業中はこの三点のみを視界に入れるようにしています。

・モニタ
・青無地のクロス(青=集中力が上がる色)
・時計

これまで置いていたメモ、眼鏡ケース、お香を視界から取り除いたら、集中できる時間が増えました。
また私にとって逆効果のもの、行為もわかりました。
具体的には以下。

・好きなもの(ぬいぐるみ、本、その他インスピレーションの材料になるもの)

「作曲少女」で好きなもの、感動した原点を意識しながらモノづくりする方法を薦められていて、素敵な考え方だなと感銘を受けていました。
ただ自分の場合、引き寄せられてしまうと感じたので、気分転換に留めた方がいいみたい。

・視界の端に鏡

鏡が視界に入る=集中できていない自分を客観視する、という方法なのですが、視野角が広いので気になってしまう。
日常生活だと危機察知でプラスだったり、ショッピングモールですごく疲弊したり(色使いが多い空間だとそれが顕著。目が疲れやすい)するので、そういう体質なのだなと自覚。

でも鏡を見る習慣は大切。
清潔感を保てたり、身体の不調(顔に出るから)の察知など、役立つ場面は多いです。
ただ作業時には要らないかな、という所見。

変化も有効で、PCグラス(JinsPC)を外した方が、集中できることもありました。

人は1日6〜7万回思考しており、うち80%がネガティブ、95%が昨日と同じ内容で悩んでいるとのこと(これまた鵜呑みにはできないけれど、雑学としては面白い)。
その仮説が成り立つなら、視界に入るモノを減らし、気が散るきっかけを減らすのは理にかなっていますね。

ここまで書いて大どんでん返しなのですが、心身の状況、周辺環境、時間経過で上記に書いたことも変わります。効果が入れ替わるものもあります。

たとえば以前までは音がない方が集中できましたが、今は音があると制作に没入できます。
日によっては音そのものも聴けないくらい、身体が疲弊していることもあり、そんなときは別の方法を選びます。

今日はパターンAで自分を乗せよう、コンディションが悪いからパターンBで堅実に行こう……と切り替える柔軟さはあった方がいいです。

◆◇◆◇◆◇

気付けば、はや7月。
7月16日はGW以来の連休ですね。
いまは幾つかの案件が同じころに〆切だったり、課題が増援を引き連れてひーひー言っていたり、気を抜くと泣き言をいいたくなりますけれど、まあちょっと頑張りどころ。

そんなときだからこそ、心に響く二つの言葉があります。

「判断に迷ったら、将来胸を張って話せるように物語を紡ぐ」
(ティナ・シーリグ)

日常の忙しさ、自分自身の能力に不安が押し寄せるときは、この言葉を思い出します。
誰が見ていなくても、自分に誇れるように物事を選んでいきたい。
そう思わせる言葉。

「10年後にはきっと、せめて10年でいいからもどってやり直したいと思っているのだろう。 今やり直せよ。未来を。10年後か、20年後か、50年後からもどってきたんだよ今」
(作者不詳)

解説不要。
自分はせっかちだから、10年後とか言ってられない。
半年後の大晦日から、やってきた。
そしてやり直したい、とか思わない未来に進むのだ。
なんて。

以上、松岡修造さんを意識して暑苦しいことを書いてみました。
目下、7月16日を駆け抜けるまで集中です。
posted by tabirpglab at 06:30 | Comment(0) | TrackBack(0) | コラム

2018年06月28日

UIに関する考え方、リファレンス、素材まとめ

UIに関して、刺激を受けたので情報整理。

■『ペルソナ5』のカッコよすぎるUIの制作工程を紹介! アトラスの危機から生まれ、やがて特徴となったUIができるまで【CEDEC+KYUSHU 2017】
https://www.famitsu.com/news/201711/13145540.html

3Dモデルを使った部分は個人では手が出しにくいものの(BlenderやLive2Dの素材が作りやすくなるまでは)作品全般に浸透するカラーリングの考え方、デザイン論は分かる方にはわかるのだと思います。

■デザイナーの僕がいかにしてビデオゲームのUIから「インタラクション・デザイン」を学ぶのか
http://gamewalker.link/design-blog/how-to-learn-interaction-design-from-games/

こちらはUIの定義を広めにとって紹介されているサイト。
パターンも豊富なので、着想探しに良いかもしれません。

■RPGMakerMV Library
https://kinoar.github.io/rmmv-doc-web/index.html

こちらはWindow Class Layerの把握に便利なリファレンス集。


ここからはUI素材を紹介。

■Kracgware様(販売素材)
http://www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ217999.html
http://www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ210349.html

完成品だとこちらのUIセットは有名。

■Kracgware様(フリー素材あり)
http://owo.pya.jp/sozai.html

■空想曲線様
http://kopacurve.blog33.fc2.com/

ノベル向けウィンドウ。
デザインとカラーパターンが豊富です。

■フキダシデザイン
http://fukidesign.com/

広義ではこれもUI。
日向と香水のSNS風シーンで利用させて頂きました。

興味をもって調べると、良い情報を探しやすくなりますね。
特に二つ目のインタラクション・デザインの記事は参考になりました。

UI=素材の配置や運用と思いがちですが、ユーザー操作に反応を返し、「楽しませる」機能なのかなと認識を改めました。
ゲームの表情と言いますか……うん、勉強になりました。
posted by tabirpglab at 22:19 | Comment(0) | TrackBack(0) | コラム