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2018年09月08日

作業時間を可視化して楽しむ「rescuetime.com」

◆作業時間を可視化して楽しむ「rescuetime.com」

RescueTimeはPCにインストールし、クラウド連携することで作業時間を可視化するツールです。
仕事に関連するアプリやソフトをどれくらい操作しているかなど、わかるようになります。

・Lite版は無料
・上位機能を解放するには有料版という棲み分け(Lite版でも実用性は充分)
・「ライフハック大全」で紹介されていたツールで、シンプルかつ使いやすいソフト
・英語インターフェースなので、英語が苦手な方は他のツールを推奨

たとえば絵描きやウェブデザイナーの方は「Design & Composition」のカテゴリの比率が高くなり、どのソフトをどれくらい触っていたか……などですね。
ゲーム開発の場合は「Software Development」でRPGツクールMVの操作時間が分かります。
ちなみにテストプレイは「Entertainment」のゲームに分類されます(ちょっと不本意)。

20180908_1_3.jpg


【導入方法】

@rescuetime.comへアクセス
https://www.rescuetime.com/

A左側のRescueTimeLiteを選択して「Sign Up Now」へ
右側のRescueTime Premiumは高機能の有料版

20180908_1_1.jpg

Bメールアドレスとパスワードを入力
プライバシーポリシーに問題なければ「I accept the privacy policy and terms of service」にチェック
「Sign Up!」へ

20180908_1_2.jpg

C「RescueTimeInstaller.exe」のダウンロード開始

D「RescueTimeInstaller.exe」を実行
・基本的には規定の設定にNextで問題なし
・習慣づけたい方は「Automatically Start Rescue Time when I boot my computer」
(PC起動時に管理ソフトを自動起動)
・PCを家族共有している方は「For the current user only」(現在のユーザーを対象)にチェック

20180908_103.jpg

Eインストールが完了したら「Finish」

20180908_105.jpg

FEmail、PasswordにBの登録情報を入力して「Activate」

20180908_106.jpg


【使い方】

通知領域にRescue Timeのソフトが表示されているので、クリックして「Go to Dashboard」でウェブサイトにアクセスできます。
30分ほど経過すると集計内容が反映されているので、確認してみてください。

20180908_1_4.jpg

ストレングスファインダーのように、自分を客観視して得られる気づきと、シミュレーションゲームのように時間をマネジメントして楽しむ面白さがあります。
こんな方法で楽しむのもいいかもしれませんね。

こちらきっかけになった本です。
ライフハックやTEDが好きな方にオススメです。
posted by tabirpglab at 10:21 | Comment(0) | TrackBack(0) | コラム

2018年09月04日

「ゲームシナリオのためのクトゥルー神話事典 知っておきたい邪神・禁書・お約束110」感想

◆「ゲームシナリオのためのクトゥルー神話事典 知っておきたい邪神・禁書・お約束110」感想

「ゲームシナリオのためのクトゥルー神話事典」のダイジェストを兼ねた感想です。
内容に興味を持った方はぜひ本を手に取ってみてください。



■クトゥルフ神話とは
1920年代に作家ラヴクラフト氏が始めた「架空の固有名詞を共有する」遊びがルーツ。
親交のある作家間で流行し、ラヴクラフト氏の死後再編され、架空の神話として体系化された「クトゥルフ神話」であり、出版されたことで知名度を広げました。
そして時代を越えTRPG、ゲームとメディアを変え、創作のいちジャンルとして普及しています。

・クトゥルフ神話:ジャンルとして呼ばれることも多い
・クトゥルー、クトゥルフ:クトゥルフ神話で登場する人外の存在
・クトゥルフ神話TRPG:日本で火付け役になったクトゥルフ神話をモチーフにしたTRPG
・冗長性があり、創作に取り込みやすく、様々な解釈が可能
・日本では600以上の商業作品でモチーフに利用されている

ラヴクラフトは創作の要素以外は科学的な裏付けを好んでおり、実在の地名(ボストン、セーラム、プロヴィデンス)も度々登場しています。

クトゥルフ=巨大な海洋生物を模した異星人が人々を翻弄するイメージが定着していますが、それに捉われる必要はありません。
禁断の書ネクロノミコン、古のもの、ミスカトニック大学といった固有名詞あるいはそれらを匂わせるだけでも、背後に構築された世界観を引用することができます。


■クトゥルフ神話の時系列
クトゥルフ神話は大別して3つの大きな流れがあり、時期により媒体、知名度、影響力が異なります。

[第一期:クトゥルフ神話の誕生初期]
創作上の固有名詞を複数の作品で使う「言葉共有」をラヴクラフト氏が提唱。
一部作家の間で流行し、クトゥルフ神話として一部愛好家に親しまれた。

[第二期:クトゥルフ神話の編集/再編期]
ラヴクラフト氏の死後、クトゥルフ作品を体系化したり作品集として出版する動きが生まれる。ダーレス氏による出版社アーカムハウスの尽力により知名度が広がる。

・クトゥルー神話用語集(グロサリー)
1942年に出版、後に編集される作品集に影響を与える
*精霊の四大設定
*旧神の設定を追加
*ニャルラトホテプの化身の数について「千の異なる姿」と明示

・クトゥルフ神話集
1969年アーカムハウスから刊行された初期の代表的な作品集

[第三期:クトゥルフ神話の発展期]
クトゥルフがTRPG化され、さらにテレビゲームにも影響を与えるようになる。
日本のクトゥルフイメージは編集後の第二期〜第三期の影響を強く受けている。
SAN値の発祥もTRPG。

・クトゥルフ神話TRPG
1980年代
独自の体系化で進化したもの
日本のクゥトゥルフイメージはクゥトゥルフ神話TRPGによるところが大きい
SAN値もここから生まれた

・エンサイクロペディア・クトゥルフ
世界観の解説書

・マレウス・モンストロルム、図解 クトゥルフ神話
辞典の再編したもの
執筆者により、独自の解釈が含まれる

■クゥトゥルフ神話における時間軸設定

・クトゥルー神話作品は「地球がまだできたばかりの頃」「人類誕生以前」といった表現が使われる
・数億年単位のスケール
・地球が生まれる以前、別の星の歴史、宇宙ができる以前にまで遡る作品もある

■地球の位置づけ

・異星人の資源採掘地
・旅の中継地点
・異界にあったのを宇宙に移動させた

■ラヴクラフトの思想

・「自然法則を破るような現象や宇宙における孤立、あるいは“局外者(アウトサイダー)”としての感覚」を重視
・人間の理解の及ばない未知の存在との相対から生じる恐怖を描くコズミック・ホラーを提唱

■コズミックホラーの要素

・物語の人物、読者の理解を超えた存在、状況に遭遇し、自分が無機質で広漠なこの宇宙でたった一人の孤立無援のような、強烈な不安の中に取り残される体験のこと
・クトゥルフ作品の定番句
「想像を絶する宇宙起源の恐怖存在を前に、無力な人間はただ翻弄されるのみ」
・クトゥルフ作品において、コズミックホラーの要素は孤立を表現するための外枠であり、宇宙起源は必須要素ではない


■クトゥルフの定番要素

[ネクロノミコン]
アブドゥル・アルハザードが記した禁断の書物
神々の情報、召喚する術が記載されている
クトゥルフ神話でも重要な位置づけ

[古のもの]
人類を生み出した存在
(正しくは「クトゥルーその他の神々」)

・グレート=オールドワン
旧神との戦いに敗北して、幽閉されている邪神たち
一定数の崇拝者により崇められている

・ウボ=サスラ
地球上の生物の原形を生み出した存在
全ての存在はウボ=サスラに回帰すると言われている

[深きもの]
地球外由来の半魚人のような種族
人と交配し、繁殖する能力を持つ
ラヴクラフトは作中で深きものを人類の始祖と設定していた
ダゴン、クトゥルーのような海洋生物の容姿はクトゥルフの典型イメージでもある

[アルケタイプ]
人類の始祖

[遺跡]
現実世界の遺跡(エジプトのピラミッド、イースター島のモアイ像、城塞や墳墓など)は異種族の住処、神殿であったとされている

[定番行動/設定]
・近隣住民
真相に近づかないように警告したり脅す存在

・学者、研究者
物語の主人公にキーアイテムを渡すきっかけ役

・酔っ払い
過去の事件に関わり身を崩した……という設定の情報提供者

・遺品、アーティファクト
研究者が亡くなり、遺品を受け継ぐことで巻き込まれる

・血筋
先祖が邪神、異界のものと結んだ契約が影響する

・世界崩壊の暗示
強力な力を持つ存在が封印されていて、物語の外にある遠い未来では世界は崩壊する

[邪神の動機]
・人の肉体、精神を喰う(食糧の供給)
・人を翻弄することで快楽を得る
・人を操ることで自身の封印を解く

[対立軸]
・クトゥルー教団、ダゴン秘密教団、秘密機関といった崇拝者が現世利益、血の制約、狂気信仰などを理由に対立する

[主人公]
・探検家、研究者
探究心から踏み込む、巻き込まれる
・神秘家(魔術師含む)
マジックアイテムをきっかけに巻き込まれる
・作家
創作の興味から踏み込む
・捜査官
現世の事件を調べるうちに、背後にある異界の要素に巻き込まれる

[支援団体/組織]
・ナサニエル・ダービイ・ピックマン財団
スポンサー支援を行う(ジョジョにおけるスピードワゴン財団)

・ミスカトニック大学
アメリカのマーカム(実在する地名)にある架空の大学
ネクロノミコンのラテン語版が保存されているといった設定含め、世界設定の一部として登場
教授らを中心に組織されたミスカトニック計画、ウィルマース=ファウンデーションなどがある

・デルタグリーン
米軍内に組織された特殊部隊
対立組織にナチスの秘密機関カロテキアがある


■所見
とこのようにクトゥルフ神話の成り立ちに触れながら、章立てで主要なポイントを解説しています。
目次は次の通り。

第1章 暗黒の神話大系
第2章 邪なる神々
第3章 異形の存在
第4章 旧き神々
第5章 禁断の物品
第6章 恐怖の在処

クトゥルフ神話は幅広い解釈が可能ゆえに、声の大きい引用作品からの影響を受けがちです。
ネットで情報を収集するとTRPG以降のクゥトゥルフ神話TRPGが多く見つかります。
本書は全体の流れを知ることができ、引用対象を取捨選択するのに役立ちます。

たとえば冒頭に書いたように、禁断の書ネクロノミコンのような固有名詞を匂わせるというのは初期クゥトゥルフ神話の用法を思わせます。
近年のトレンドを積極的に取り込めば、ラノベ的なクゥトゥルフ神話らしさを前面に出すことができます。
狂気信仰を目的とした組織の存在、カタストロフィのような世界崩壊あたりはラノベっぽいかもしれませんね(過ぎると10年前っぽさが出るかもしれませんが)。

ラヴクラフト氏は当時の科学を基礎にした現実世界を重視しており、それが100年経った今も古臭くない取り込みやすさの理由だと感じます。

オリジナルの強みを知り、複数人の作家により構築された新しさを取り込む。
その流れを知る入門書として、有用な一冊です。



以上、アイディアや資料をお探しの方にとって参考になれば幸いです。
posted by tabirpglab at 19:36 | Comment(0) | TrackBack(0) | コラム

2018年09月03日

「ゲームシナリオのためのファンタジー事典 知っておきたい歴史・文化・お約束110 」感想

◆ゲームシナリオのためのファンタジー事典 知っておきたい歴史・文化・お約束110  感想

「ゲームシナリオのためのファンタジー事典」のダイジェストを兼ねた感想です。
内容に興味を持った方はぜひ本を手に取ってみてください。



■ファンタジーの元は3つの時代の混合
創作のファンタジー世界はおおよそ次の3時代を混合して組み立てられています。

・古代ローマ帝国
紀元前1~5世紀がモデル
帝国と帝国以外(蛮族、バルバロイ)の対立
人とモンスターの対立に似ている
ファンタジーの強い帝国イメージはローマ帝国の影響を受けている
----
・中世ヨーロッパ
5〜15世紀がモデル
古代の知識が失われ、領土を巡る対立、支配階級による搾取、人々の生活が不安定だった時代
失われた古代文明の設定はこの時代の影響を受けている
----
・近代ヨーロッパ
16~18世紀
ルネッサンスにより科学が発展、文明の高度化、銃が登場した時代
剣と魔法の混在した文明はこの時代の影響を受けている
----

3つの時代を組み合わせるとその隙間に矛盾も生じるのですが、そこを補完しているのがオリジナル設定。
多くの場合は魔法なり魔導技術の役割となるわけですね。
これは後述で触れます。

■JRPGのルーツは指輪物語
JRPGのルーツはJRRトールキン氏の指輪物語にあるとのこと。
映画「ロードオブザリング」の原作です。

同作品の影響でTRPG「D&D(ダンジョン&ドラゴンズ)」が生まれ、D&Dをテレビゲームに落とし込んだのがウルティマ、ウィザードリィ。
それら海外作品の長所を抜き出したのがドラゴンクエストという流れです。

【ゲーム語りの基礎教養:第一回】初代ドラクエはRPGへの逆風の中に生まれた
http://news.denfaminicogamer.jp/column03/game-gatari01
文量多めなのでさらっと読むには適していませんが「編集」という考え方は必見

名作のルーツを知り引用することは、世界観の共通化とも言えます。
ドワーフ、エルフ、ホビットといえば、ちびっこのおっさん、色白の細目細耳、すばしっこい若者とそれぞれイメージできます。
映画ロードオブザリングでは、魔法使いがめっちゃ近接戦闘していましたけど、それはそれとして。

ファンタジーの基礎を抑えておくと、有名作品のお約束を抑えられるので便利です。
また古典だけでなく、最新のRPGの当たり前も抑えておくと、幅広い層に訴求できるかもしれませんね。

■設定構築のヒントは現実世界や史実にある
本書で重要として挙げられているのが「架空の存在にリアリティをもたせる」ということ。

たとえば魔法。
機械が万能ではないように、名作の架空設定には使用条件、制限が定義され、読み手にわかりやすく伝えています。
ドラえもんがどの家庭にもいたら、のび太君の優位性がなくなってしまい、物語が成立しないように、架空の設定/能力には破綻しない理由が必要。

魔法のような技術を等価交換という一言でわかりやすくルール化し、作品のテーマに組み込んだのが「鋼の錬金術師」。
リアリティを考える際は、わかりやすさもポイント。

モンスターについても同じ。
対立する理由はなにか。
対立して、彼らが得るものはなにか。
かれらはどこからやってきたのか、など。
実は同じ人間だった、という話は定番ですが効果的などんでん返しですね。
人の歴史は争いの歴史とも言われるように、世界史は設定の宝庫です。

このように、ひとつの架空設定に対して現実世界を参考に「なぜか」「なにか」を繰り返して、背景を組み立てることがリアリティに繋がるのではないかと考えます。
現実世界の歴史が参考になるのは、史実には説得力があり、それを人と共有しやすいからなのでしょうね。

■現実世界のつまらなさを空想アイディアで味付けする
先は架空設定に対して、現実世界や史実を足す考えを書きました。
ここではその逆で現実世界に対して架空要素を足すというもの。
右辺と左辺の入れ替えです。

現実の中世世界(5~15世紀)は封建制により、各領地に関所が設けられ、通行税が課せられ、移動にデメリットが多かったのですね。
領主に力が集まり国王の影響力が弱かった、そんな時代。

冒険者が旅をしにくく、国王はお触れも出せないような背景ではファンタジーで冒険活劇はできません。

https://ja.m.wikipedia.org/wiki/封建制

このつまらない現実世界を打破するツールが架空要素。
魔法文明を持ち込み、動きをつけることで王道ファンタジーの基礎が成立しています。
現実モデルの世界設定の場合は何を足して変化をつけるか。

現実世界のジャンヌダルクは英雄と評される一方、悲劇としても見ることができます。
もしも〜(if要素)を足して、特別な力をもっていて難を逃れていたとすれば、革命をテーマにした物語になりますね。

■所見
これまでファンタジーに特化した資料集はあまり読んでいなかった私。
「なんとなく」で構成された自分の知識とのギャップを実感できました。

自分の知識が広がる分、作品の言葉や挙動にも影響が及ぶわけで、この方面に力を割くのは非常に価値のある取り組みだと思います。

これと同じことを感じたのが昨年のラノゲツクールMV作品の制作に伴う、シナリオの勉強。
シナリオも世界設定も、力を注いで自分の作品が面白くなるとは限りません。
けれど知っているからこそできる演出、面白さ、深みが生まれることはあります。
何事も基礎は大切ですね。

歴史に興味関心があり、ファンタジーの創作に役立てたい方にオススメの一冊です。
作品で言うとタクティクスオウガ、ベイグラントストーリー、FFT、ラストレムナント、ファイアーエムブレム、戦場のヴァルキュリア、といった史実を感じる世界観が好きな方には向いていると思います。
資料探しの参考になりましたら幸いです。

次は同シリーズのクトゥルフ版を読みたいと思います。
posted by tabirpglab at 13:26 | Comment(0) | TrackBack(0) | コラム

2018年08月14日

考えるよりも行動する

◆考えるよりも行動する

『伸びる人は素直、疑うことなく実践して成長する』
時折耳にするこの言葉。
私自身頷けるのですが、裏付けられないか、調べてみました。
コラム風です。



心理学者ヤーコブ・トローペとニラ・リーベルマンの実験
「日記を書く」「銀行口座を開く」「旅行をする」という行動を見せ、それぞれに違う課題を与えた。
Aグループ:人はなぜこれらの行動をするのか書き出させた
Bグループ:どのようにすればそれができるか具体的な行動を書き出させた
この結果、BグループはAグループよりも 平均10日早く課題を終えたとのこと。
課題の内容(A:思考、B:行動)が課題提出の行動に影響しているように思える。

以上から見えてくるのは次のことだ。

・理由を考えると、行動力が落ちる
・何をすべきかに意識を向けると、具体的な行動を起こす
・直前の行動は未来の行動に影響を与える

冒頭の『伸びる人が素直』というのは、与えられた時間とエネルギーを『考えること』ではなく『行動すること』に費やしているからだろう。

一方で社会に身を置く以上、全く考えないということはできない。
これを実生活に活かすには『考えるコストを減らす』ことも必要だと思う。

具体的には「考えるべきとき」か「考える必要のないとき」かの判断基準を自分の中で持つということ。
以下は思いついた例。

・気になった本の購買条件「1500円未満なら迷わず買う」
・コンビニで特に希望がないときの食事選定「ツナマヨのおにぎり。ない場合は一個200Kcal未満で害のない食事」

これを突き詰めると、勢いがある人の行動習慣になるのかもしれない。
口よりも、脳よりも、手を動かすことが大事なのだろう。

口で言うのは簡単だけれども。



私は実生活に活きるライフハックネタを考えたり、実践するのも好きなので、時々こういう記事も書きます。
知ることで創作活動や日々の暮らしが上向いたなら、嬉しいですよね。

こんな内容を体系的にまとめて、Kindle本として出版しようと思い、日々執筆をしています。
仕事、ゲーム制作、物書き――各々好きなことを楽しんで、自分と周りを豊かにするためにビジネスに繋げる。
こんなふうに、人生を楽しく広げていきたいですね。
posted by tabirpglab at 09:51 | Comment(0) | TrackBack(0) | コラム

2018年07月24日

属性の共通イメージ、その応用

今回はゲーム制作寄りのお題でささっと。

◆属性の共通イメージ、その応用

過去何度か属性を話題にしたことがありますが、おおよそ次のようなことを言っていたと思います。

・炎、氷、雷の属性があるとして、ジャンケン要素だけでは面白味がない
・炎には力補正、氷には範囲補正、雷には速度補正のような属性に付加価値をもたせてはどうか

これらは私が自作品に実装していることです。
更に考えを広げ、もしもその世界の住人だとしたら……と少し妄想を広げてみました。

・一属性を扱うのにも習得には年単位の学習コストがかかるため、一人一属性が一般的
・属性は素養と自分の意志で決める(=進路選択に似ている)

文系、理数系、職業選択を思い出してみてください。
自分の意志がどこまで反映できたかはさておき、私たちは選択を繰り返して個性を形成しています。
それらとリンクさせると、何となくイメージしやすいと思います

苦労して身に着けた炎属性が、実は自分の資質と相性が悪く、順当に力をつけている秀才タイプの氷属性に嫉妬する……なんてドラマがあっても面白いですね。

例えばファンタジー世界で、力量のわからない相手と戦うのが常だとして。
炎属性の剣士は、天敵の氷属性に無策なわけがありません。
仮に炎属性の技は一点特化が長所、技の出が遅いことが欠点だとしたら、スタン技やウェポンアイテムで行動を封じ、欠点をフォローしたうえで、長所の一撃を叩き込む戦法がセオリーになるのではないでしょうか。
または不得意を補うパートナーとコンビを組むとかですね。

この場合、炎属性×炎属性というコンビは戦術的にも考えにくいですね。
ギルドや軍のコンセプトチーム、工作班ならさておき。

対して氷属性の堅実な剣士(イメージ)もまた天敵たる炎属性のスタン、フェイント対策を考えるわけで、間合いを調整するような戦法がアカデミー氷属性科(?)の必修科目になると思うのです。

氷属性の本質が原子運動を調整して氷を生成とするような化学に基づくならば、地形リサーチからの足場崩しといったインテリ戦術が流行するかもしれません。
この時の決め台詞は「戦う前から勝負は決まっていたのだうんたらかんたら」です。

こう考えると炎属性×氷属性のコンビは互いの弱点を補完できるので、相性が良いかもしれませんね。
なにより敵対→同盟化といった構図は描きやすい。

このように属性にはリアルにも通じる点があり、そしてどこか普遍的な共通イメージがあると感じました。
たとえばこんなイメージ。

・熱血、肉食、好戦的、インファイト、戦士タイプな炎属性
・冷静、草食、やれやれ系、アウトボクサー、魔法戦士な氷属性

そして属性は一人一つという暗黙のルールがある。
何かの作法みたいですよね。

そんな想像の流れで思いついたのは、有名コミックのこの二人。

・志々雄真実(るろうに剣心)
短期決戦タイプ。使う技は一対一想定の単体特化。
火力とはよく言ったもので、イメージしやすい強敵オブ強敵。
知性はありつつも、計算して暴れる人。

・日番谷冬獅郎(BLEACH)
中距離で間合いをとりながら考えて戦うタイプ。
氷で動きを止める、あるいはそのまま戦闘不能に持ち込む。
(BLEACHは作風上、一対一が基本ですが、技としては範囲攻撃であり多対一向き)
基本は冷静なので、切れさせると演出として見栄えがする。

やっぱり炎属性のイメージ、氷属性のイメージの人物像はありますし、属性は一人一つ。
周りを見渡す限り、この概念は多くの方で共通しているように感じます。

背景にあるのはジャンプ漫画の知名度や、カラーイメージ、血液型占いが好きな国民性、あるいは刷り込まれている創作のセオリーなのかもしれません。

思うにそういった共通イメージは、逆らわずに利用した方がいいと思うのです。
逆らっても違和感になるだけですから。
言うなれば、共通リソースの有効活用です。

意外性をだすのはシナリオの仕事。
氷属性だと思ったら隠れ炎属性だったとか、どんでん返しのネタに使ってもいいですね。
そういえば最近かじったオーバーロードでこんな演出がありました。

・剣士と思わせて術士だった
・弱点属性と思わせ、耐性を張っていた

これは共通イメージを逆手にとったトリックですね。

◆◇◆◇◆◇

話がちらかりました。まとめます。

・属性には多くの方が思い浮かべる共通のイメージ、ルールがある

例.一人につき一属性
例.炎属性=力技得意の戦士、氷属性=冷静沈着で怒ると怖い中距離間合い など

・共通イメージを利用すると、シナリオや設定が広げやすい

例.炎属性と氷属性の対立、邂逅からの共闘
例.属性を派閥にした権力闘争(ハリーポッターのグリフィンドール、スリザリンのような)
例.属性を跨いだロミオとジュリエット(アナ雪の姉妹の関係性って、そんな気がします)

補足するとコミックの属性と、ゲームの属性は得意な表現が異なります。

・コミック:目、髪、衣装の色、技のビジュアル(プリキュアさんや戦隊もの然り)
・ゲーム:数値化に繋がる特性(ステータスパラメーター、イベントボスにおける弱点特効)

この両方を意識すると、良いアレンジができるのではないかと思います。

真新しい気付きではありませんが、言語化するとすっきりしますね。
書くことができて楽しかったです。
posted by tabirpglab at 00:19 | Comment(0) | TrackBack(0) | コラム