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2018年04月21日

【エッセイ】二年比

文章…特に雑文を書くとき、私は無意識に近い中で動くことができて、苦になりません。
推敲をしだしたり、シナリオ、台詞などになると話は違いますけれどね。
そんな風情なので、今回はエッセイめいた書き方で、すらすらと書きます。


土曜日の朝5:00に目が覚めて、PCを起動。
懇意にさせて頂いている、とある方の作品を進めている。

驚きと発見とどこか懐かしい文体。
硬派で筋の通ったその人らしさをテキストに感じながら、いいなと言葉は自然と零れた。
この人の言葉選び、比喩の題材、そして音の嗜好性。
こういう部分に重なりが多いと波長があう、なんて言うのだろう。

しばらくした後、不意に一息入れたくなり、散歩兼ねて外へ出ることを決めた。
ついでにゴミ出しをしようとおもったら、ゴミが……ない。
機転の利くハウスキーピングさんに心当たりはない。

状況を整理するうちに、ゴミ出しの日を間違えて出してしまった以外に答えは見つからず「やらかした」と数秒反省。
(自治体の皆さま、申し訳ございません)
反省終了。

今週もバタバタだった。
怒涛の打ち合わせラッシュをこなしたり、地図アプリを見ながら真逆の方に歩いてしまい30分の余裕が帳消しになったり、勇気を出して海外の人に話かけ笑顔を頂いたり、早く家に帰って作業したいと小走りしたり、そんな各サムネイルが走馬灯のように浮かんでは消える。

ここまで書いて「走馬灯」ってどんなビジュアル?と気になりすぐさまGoogle。

https://goo.gl/iDWtFk

なるほど、これが噂の走馬灯さんですか。はじめまして。
馬が走る意匠は後付けなのか、先なのかはわからないけれど、人が振り返りたいときに浮かべる理由は分かる気がする。
リサーチ終了。

散歩する6時付近の世界は音も少なく空気が澄んでいて、好きだ。
そのときは肌寒く、三月に着るようなフリースをアウターに選ぶことで丁度いい感じに落ち着いた。

最近、頻度高めに思い出すのは二年前のこと。
思い出すというより比べている。

二年前もこんな風に早起きして、制作していて、息抜きにコンビニに向かったことを思い出していた。
コンビニでは摂取カロリーが丁度よかったというドライな理由でカレーパンと珈琲を味わっていたから、なんとなく状況を揃えたくてカレーパンを買いたくなった。

結論から言うと状況は揃わなかった。
手に取った2018年現在のカレーパンはカロリーが100kcalほど上がっていて、商品名も「まるごと入った〜」的に変わっていた。
昨今の事情にあわせたりしているのだろう。
珈琲の気分ではなかったから飲料は見送り。
最近のマイブームは紅茶なのだ。

こうして、やや不本意なカレーパンを購入し、来た道を帰る。
ちょっと物足りない気がしたのは気のせいだろう。

再び思考は比較&回想モードに戻る。
例えば今目の前に、二年前と近い状況と選択肢があったとして。
二年前も今も、きっと自分は最善とか最良の文字が透けて見える方を選ぶのだろう。
けれどそこで選択するものは違うのだ。

昨年から励んでいるシナリオ制作の分野におきかえるならば、成長前と成長後の選択の対比といったところか。
今が成長後だなんて自惚れる余裕はないし、たまには不正解を選んでいないか不安になる。
面によっては鉄あるいはミスリル、オリハルコンな強固さを誇るくせに、ある面では紙装甲になる自分のそれは呆れるような欠点なのだと思う。本当に。

ただ後悔はしない、というのは心がけている。
後悔は自分が選んだ選択肢と選べなかった選択肢に対して失礼な態度だ、みたいな考えが自分の中にはあるからだ。
それでも稀に不運や不調が重なるとこんなことを考えることもある。

・もしも自分がこんな話をしなければ。
・あんなことを言わなければ。
・はじめから接点がなければ。

この手の思考は現在進行形の足枷でしかない。
要らないという答えはわかっているのだ。
思考がクリアになると、自分はこう修正する。

・もしも自分がこんな話をしなければ(今の状況は違ったかもしれない)
 →なら、今できる自分の最善は何か、考えよ。行動せよ。

・あんなことを言わなければ(けれど口にしてしまった)
 →これから同じ状況が揃っても同じことを避けるために、何が必要か考えよ。そして繰り返すな。

・接点がなければ(こんなことを考えずにすんだ)
 →最悪。そのおかげで得たものを思い出せば、感謝以外の言葉は出てこないはずだろ。

このオリハルコン面を常態にできればいいのだけれどな。
あいにくそこまで強くも、恰好よくも、すばらしくもないのだ。

でも大丈夫、三年目はもっと好きな自分になれるはず。
そこに向かって時間も足も手も動いている。

と、ここで思考の大半が自分の内面を向いていることに気付いた。
これは思い悩みがちな人の傾向なのだろうか。
それとも自分の、世界で認知されていない自分の病名なのだろうか。
思い悩み症候群とか。
……センスはカレーパンでは摂取できないことが証明された。

時計を見る。
思った通り、無意識の時間をすごしていたことに気付き、僅かに焦燥感が芽生える。
そして再開のエンジンをかけはじめる。
今の仕掛かりを終えたら、そこからは心置きなく自分の作品の時間だ。

「そして魔女に会う」で刹那的に浮かんで描いた葛藤を、もう一度意識して出力したい。
「日向と香水」とは違う形の、控えめで心に沿うような感情を描きたい。
「地図の時間」で止まった針を動かしたい。
そして「バンドワゴン」の駅を繋げたい。

二年前と変わらない味のカレーパンを食べながら、二年前と同じ短針の時にキータイプしながら、二年前と違う方向に向かう自分、そして思考。
そのことを嬉しく思いながら、苦笑にも似た笑み交じりの土曜日が始まる。

おわり


自分が書きたい自分の思考を、自分のペースで書く。
これって物書き属性の方にとって大事なメンテナンスだと思うのです。
インプット、アウトプット、学び、気付き、そういう後押しの理由は一旦のけておいて、自分のための自分の言葉を書くことは大切。
過ぎるとポエムになるため、容量と用法は守る必要がありますけれどね。

言葉を置換すれば他のことにも言えるのではないでしょうか。
こんな雑文が、心を弛緩するひとときになれば幸いです。
肩の凝らない、良き週末を。
posted by tabirpglab at 07:43 | Comment(0) | TrackBack(0) | コラム

2018年04月02日

脚本術に学ぶストーリーの組み立て方

◆脚本術に学ぶストーリーの組み立て方
(2018/4/2更新)
最近ではシナリオライティングの技術に加え、映画脚本術の要素を取り入れてブラッシュしております。
その知見を共有いたします。
ご自身に利用できるテクニックや気づきがありましたら幸いです。


1.ログライン(作品を表す要約の1文)を考える

(1)表現したいテーマや思いついたアイデア、一番書きたいシーンをイメージする。
Point:
・自分(作者)は誰(読者/プレイヤー)に何を伝えたいか

(2)(1)のイメージを「<人物>が<人物or目的>をXXXする」という1文にする=ログラインの完成
Point:
・一目見ただけで興味が持てる内容か


2.クライマックスを考える

(1)最も表現したい場面を考える(ログラインを最も表した場面)

(2)(1)の障害と障害を崩すどんでん返し(切り札)を考える


3.プロットの仮筋を考える

(1)ストーリーの型にあてはめる
ストーリーの型=グリム童話、日本昔話、小説、映画に用いられている定番/普遍的な要素
(具体的な要素については、後述の書籍やwebなどで研究してください)

Point:
・ジャンルは表現手段であるため、ここでは考えない

(2)不足している要素を洗い出す
・役割を補う登場人物の追加
・伏線案
・目的か敵にどんでん返し


4.登場人物を考える

ログラインとストーリーの型を照らし合わせて、不足している要素を登場人物に割り当てる

例.
・主人公:主観、共感、カタルシスのトリガー
・相棒:主人公の軌道を変える、重要な行動/ワードを引き出す役
・語り手:物語全体の牽引役、第三者視点、解説、叙述トリックの一部
・コミックリリーフ/狂言回し:雰囲気を和らげる、シリアス/ユーモアの切り替え装置

Point:
・成長物語の場合、主人公は共感できる/好感が持てる/応援したくなる/勝利する価値がある人物になるように意識する


5.登場人物を肉付けする

登場人物にキャッチーな形容詞を付け、肉付けする

例.血を見ると卒倒する戦士、肉食で好戦的な僧侶

Point:
・主人公は物語の中で最も葛藤し、共感され、感情の変化に時間がかかる人物であること
・成長や変化を描きたい登場人物は設定を極端化することで際立たせる
(やり過ぎるほどコミック風になるので、さじ加減に注意)

例.
どこにでもいる平凡な主人公→本心を話せない口下手な主人公
憧れのヒロイン→超高校生級の美貌、成績優秀、生徒会長、男嫌い


6.サブプロットを追加する

プロットと並行するサブプロットを組み込み、強弱、緩急を強調する

例.
動機の強調:主人公の過去の失敗エピソード、先人の悲恋話
劣勢要素の追加:決戦の前に消耗を強いられる、人質にとられて


7.プロット全体の流れをチェックする

次の15構成を参考にプロットの各ポイントを過不足ないかチェックする

(1)オープニングイメージ
作品のジャンル、スタイル、テーマの象徴的な場面や主人公の出発を描く
ファイナルイメージと対になる

(2)テーマの提示
主人公か登場人物がテーマに関連した台詞を口にする暗示的な場面

(3)セットアップ
ここまでに主要人物が登場する
目的地がある場合は暗示する
主人公に欠けているものを描く

(4)きっかけ
日常から切り替わるきっかけを提示する

(5)悩みのとき
きっかけに対するリスクと不安、決意を描く

(6)第一ターニングポイント
日常から切り替わる(きっかけで提示された内容)
物語、主人公に変化が起こる

(7)サブプロット
ターニングポイントの変化の大きさを和らげる息抜き的な演出
世界観や周りのキャラを描く、ラブストーリーの要素など

(8)お楽しみ
作品全体で主人公たちが最も勢い良く楽しむ場面
身についた力を試すなど
映画の予告編やポスターで使われるワンシーン

(9)ミッドポイント
作品の中盤
主人公たちは絶好調(または絶不調)になる
見せかけの勝利(または敗北)を手に入れる
危険度が上がる
選択肢において誤った選択をする

(10)対立軸の予感
対立軸(人に限らず、モノや現象も含む)が力を増して反撃を始める

(11)すべてを失って
主人公たちが対立軸に敗北して、手にしたもの(地位、称号、仲間、恋人の心など)を失う
主人公は人生観が崩れかける
死を象徴する要素を描く
(木が枯れる…のような描写でもよく、実際に死なせる必要はない)

(12)心の暗闇
主人公たちが失意にある状態
解決策が浮かぶ前、夜明けの前の闇

(13)第二ターニングポイント
解決策を手に入れる
失ったものを取り戻す(あるいは代わりになるもの手にする)
後は実行するだけ、という状況になる

(14)フィナーレ
メインプロット、サブプロット(ラブストーリーなど)全てにおいて解決する
選択肢において正しい選択をする
世界(人、モノ、現象)が変わる

(15)ファイナルイメージ
オープニングイメージと対になる描写で変化を描き、終わる

Point:
・ログラインを表現できているか、膨らませているか
 ログラインは常に全体を見直す指針として活用する



参考書籍:
SAVE THE CATの法則(ブレイク・スナイダー)
貴方のシナリオをもっと盛り上げる、五つのプロットテクニック(中村あやえもん)
創作秘術・物語マッシュアップ: 桃太郎にどんでん返しを入れてみた!(今井昭彦)

posted by tabirpglab at 17:00 | Comment(0) | TrackBack(0) | コラム

2018年03月21日

解放要素を用いたプレイヤーへの配慮と工夫

◆解放要素を用いたプレイヤーへの配慮と工夫

現在「ゲーム慣れしたプレイヤー」、「不慣れなプレイヤー」、両者に対して作者ができる工夫を考えています。今回はその気付きの中から一部をご紹介します。


■ゲーム側でアンロックする要素
これらは私が感じるゲームプレイに勢いが生まれる瞬間です。

・新しいアクションの追加(クリア済みステージを再探索する意味も生まれる)
・システムの追加(クエストシステム、装備強化などサブ要素の拡張)
・仲間の加入(戦術の拡張、手数の増加)
・新しい武器/スキル(ダメージの増加、討伐手数の減少)


ポイントはプレイヤーがコストを支払うことなく、一律に恩恵を受けられるということ。
例えば新しい街が解放され、次ランクの武器/スキルが買えるようになる〜といった場合、買わないと新しい要素の効能に気付けません。

そしてコンディション(気分、体調、時間)によっては、そのまま断念してしまうこともあります。それはもしかしたら「ゲームのここまでプレイすれば楽しいのに!」まで辿り着けない瞬間なのかもしれません。

成長物語において、プレイヤーがとりうる選択と対価は醍醐味の一つです。
ただ時にはゲームの面白さを強調するために、ゲーム側から面白さを売り込むことも必要だと感じました。

こちらは対となる考え方です。
前者と組み合わせることで、プレイスタイル別に楽しさを見出せるのではないかと思います。

■プレイヤー側が気付くことでアンロックされる要素

最初から解放されている…けれどプレイ知識がないと活かせない(=情報によるアンロック)要素は、ゲーム慣れした方が先読みできるポイントであり、面白さだと思います。
個人的には反射神経に依存せず、知るだけで使いこなせるという点が好きです。

・タンス、ツボを調べることでアイテムが入手できる
 ドラクエでこの作法を学んだ方は多いはず

・強敵に用意された意外な弱点
 完封できる状態異常スキルが効くなど、ですね
 FF5では全ボスに低LVでも倒せるように弱点が用意されているので参考になります

・隠しパラメーターの存在
 例えば好感度によってリアクションが変化したり、スキル効果が向上したり
 戦闘回数によって敵が強くなるロマンシングサガのシステムも隠しパラメーターの
 一種と言えます

・既存パラメーターを活用した独自設定
 TPが100に近いほどダメージが増加、HPが少ないときに低確率でクリティカルスキルが
 発動、敵とLV差があるほど経験値が増えるなど

プレイ時間に比例して直感的に学んだり、ストーリー進行でイベントを通じて知ることができたり、寄り道(村人、看板、本)から得られたりと工夫もできます。
2週目や過去踏破したステージを調べたくなる動機づけにもできると思います。

以上、作品の彩りとしてご参考になりましたなら。
posted by tabirpglab at 09:57 | Comment(0) | TrackBack(0) | コラム

2018年02月26日

2018/2/22 専門学校様で講義をさせて頂いた話

2018/2/22、とある専門学校様でツクールやゲーム制作について講義させて頂きました。
どんなことを考えて臨んだかとか、講義中に感じたことなどを当ブログでご紹介したいと思います。

学校様へは発信の許可を頂いておりますが、念のため学校名は伏せさせていただきます。
画像もありませんのであしからず。


◆専門学校様で講義
これまでツクール関連で色々なお仕事(ゲーム制作、モデレーター、記事の寄稿、ニコ生放送、ゲーム監修など)を頂くことはありましたが、講師のお仕事は勿論初めて。
興味深い経験になりそうでしたので、本件をお受けさせて頂きました。
何より好きなものを紹介するというのは嬉しいものですから。


◆準備したこと
事前確認/準備していた内容は次の通りです。

・ノートPC
 -起動できるようにRPGツクールMVも準備
 -出力端子が現地の機材に合うか確認
 -ACケーブルの長さが足りるか確認
・講義用の資料(パワーポイント15枚程度)
・ツクールフェスを挿したNintendo3DS(使いませんでしたが、いつでも出せる状況)

資料はツクール開発部さんの監修を受けて作成しました。
公式情報のポイントを抑えつつ、余白は自分の言葉や経験を語るイメージですね。
私の喋りばかりでは息が詰まるので、間にはPV動画や実況動画を流す構成。
また資料を読み上げるだけにならないよう、目線は会場を見るようにと意識して練習をしていました。

服装はセットアップコーデ、ジャケットはデニム地の少しカジュアル目で臨みました。
これは専門学校様の雰囲気を調べて決めたものです。
ツクールやゲーム制作のお話をするのに、スーツだと堅苦しいですから、これで良かったと思います。


◆共演者
一緒に登壇させて頂いたのは実況者まっくすさん(@Iwannabethemax)。
以前、二コニコ動画の生放送の楽屋でご一緒させて頂いたご縁があったので、対面は二回目。
終始にこやかで、お話が弾む方でした。

世界一難しいギャルゲ
https://game.nicovideo.jp/atsumaru/games/gm3

総プレイ時間16時間、50ものマルチエンディングの「世界一〜」の制作秘話はちょっと裏話コミで言えませんが……感銘を受けました。
一口に言うとプロフェッショナルですね。
気になった方はぜひプレイしてみてください。

【PV】世界一難しいギャルゲ
http://www.nicovideo.jp/watch/1518506463

$ちなみにPVで使用されている「いちごほいっぷ」は地図の時間でも使用していたBGMで「おおー」ってなりました。
$BGM被りは音楽性が一致ともいえるので嬉しいのです。


◆講義の内容
担当させて頂いたのは2コマ目の前半(45分)と3コマ目(90分)。
生徒さんは40名ほど、映像や作家系の学科を専攻されている方々。

まっくすさんのお話(というか語り)は熱血教師さながらのアツい内容。
実体験やプロで活動している周りの話を例にお話ししてくださるので、横にいながら受講者のつもりで聞かせて頂きました。
この日一番役得だったのは間違いなく私です。

物事の取り組み方(姿勢、考え方)、そして実行力の大切さ。
私がブログで代弁するべきではないので書きませんが、講義に参加してくださった方の中には、良い経験として残っていることと思います。

ここからは私が紹介した内容です。


■ツクールシリーズのコンセプトのご紹介
「プログラムの知識や素材を必要とせず、アイディアを形にするためのツール」というツクールの思想ですね。
ツクールを選んだユーザーの多くはこの点に惹かれているのだと思います。
ただ「誰にでもできる」「簡単」だけではなく、完成するためには計画性や実行力が伴うということもお伝えしました。


■コンシュマー版ツクールとPC版ツクールの違い
ツクールの中でも、コンシュマー版ツクールとPC版ツクールの違いについても説明させて頂きました。
特に3DSのツクールフェスは国内の3DSユーザーに向けて配信することができることをPR。
どちらも触っている私としては、それぞれの良さをご紹介できたと思います。


■実況動画を活用した有名作品の紹介
ツクール発のタイアップ成功例として幾つかの作品を紹介しました。

分かりやすく盛り上がったのは「Hero & Daughter」。
デフォルト素材でも、テキストや演出のセンス次第で人気を出したという例で紹介しました。
20180225_20.jpg

アブさんの実況動画を使った「お?やるか?レベル1の勇者くん」イベントは会場で大いに受けました。
実際にプレイヤーさんが笑う場面を見ると(このタイミングでこうやって笑うのかー)と制作側として参考になりました。

青鬼はヒカキン実況で既にご存知の方も多く、予定調和な盛り上がり。

トラウマ*トラウムは素材の組み合わせにより、ここまでオリジナリティを出せるという例で紹介。
KADAさんのおばあちゃんボイス当てが笑いをかっさらっていました。
実際のところ、私は当日までずっとゲーム側で付けた音声だと思っていました…というのはここだけの話。
20180225_21.jpg

またYUMENIKKI-DREAM DIARY-が翌日2/23発売だったこともあり、こちらはPVを活用してご紹介。

最後はラノゲツクールMVからアビッサルアンカーをKyoHeyさんの実況動画を使い紹介させて頂きました。
この直前にツクールシリーズは作品が遊ぶ人を増やし、プラットフォームを活性化させる〜というサイクルを説明していました。
面白い作品があり、それを広めようとする実況者さんの組み合わせを説明するのに、これ以上身近な好例はありません。
ご紹介できて嬉しかったです。
20180225_22.jpg
序盤のこの場面で笑いが起こりましたことを、ここにご報告いたします。


■質疑応答
生徒さんから頂いたアンケートを読み上げる形で、まっくすさんと二人で回答させて頂きました。
以下は私が答えた印象に残っていたものです。

Q.ゲーム制作に必要な知識はありますか?例えばC言語など。
A.目的や自分の能力により必要な知識は異なります。
例えば未経験者が1ヶ月という期間内に公開するという目的がある場合、必要なのはプログラミングの知識ではなく締め切りから逆算したスケジューリング立てや実行力となります。
まずはやりたいことを設定し、そのうえで各々必要なものを考えると良いと思います。

Q.好きなゲームとその理由を教えてください。
A.ファイナルファンタジー9、ペルソナ3〜4。
・ファイナルファンタジー9は作品全体が劇をモチーフとしており、冒頭からの劇場型飛空艇の演出〜エンディングの結びに至るまで演劇の要素で包まれている。
 キャラクターは一人一人の設定とゲーム上の性能が一致しており、ここにも劇の配役であることを感じます。
 そのように細部に至るまで劇中劇をゲームで表現した、素晴らしい…そして大好きな作品です。

 そういえば以前ブログで書いていました。
 好きなゲーム「ファイナルファンタジーIX」
 http://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/896/0

・ペルソナ3はボーカル付きのBGM、スタイリッシュなUI、現実の延長にありそうなジュブナイルな会話イベントなど、至るところに感じるセンスが魅力。
 好きな音楽を聴くようにプレイしたくなるゲームです。

 そういえば以前ブログで書いていました(2回目)。
 好きなゲーム「ペルソナ3」
 http://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/897/0

 $発売日に購入したペルソナ5、まだプレイできていません。
 $春にはアニメが始まるというのに…なんて悲劇。

Q.作りたいゲームとその理由
A.基本的にRPGを作りたいと考えています。
 私は不器用でゲームが苦手でした。
 その中でRPGは時間をかけLVを上げれば誰でもクリアできるという自信を与えてくれました。
 また答えは一つではないということも教えてくれました。
 RPGでゲームを好きになったので、自分も同じようにRPGであることはこだわっていきたいと考えています。
 また理不尽で心を折らない作風、ゲームデザインはこれからも勉強していきたいです。


◆講義を終えて
緊張はしましたが特に大きなアクシデントもなく、楽しい現場でした。
持ち時間もジャストで現場の方曰く、今までで一番盛り上がったと仰っていただけました。
社交辞令でないことをただただ願うばかりです(笑)。

現場経験の多いまっくすさんの力に依るところが多かったのですが、逆に言うと一人ではできないことも組み合わせによっては成し遂げることができると実感しました。
一人だったらなかなか修羅場だったことは……容易に想像できます。
(たぶんお堅い話を実況動画で助けてもらうような構成になったと思います)

制作が主とはいえ、こういった自分の世界を広げる経験は有難いものです。
これからツクール案件も規模が広がり、内容も多様化したら、色々な方にこのようなお話が生まれるかもしれません。
その時、私の経験が何かのお役に立てたなら幸いです。


◆紹介したもの
【ツール】
 ■RPGツクールMV
 http://store.tkool.jp/a/rpgmaker/mv
 体験版
 http://store.tkool.jp/dl

 2018/2/27までセール中です
 ご興味を持った方はぜひ体験版をお試しください

 ■RPGツクールフェス/フェスプレイヤー(遊ぶための無料ソフト)
 http://fanblogs.jp/tabirpglab/category_45/
 こちらの記事を参考にDLなさってください

 ■ラノゲツクールMV
 http://store.tkool.jp/a/rpgmaker/visual-novel-maker
 サンプルゲーム
 https://tkool.jp/lngmv/sample/index.html
 よければサンプルゲームをお楽しみください

 私の作品については以下の記事をご覧ください
 http://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/1/0


【作品1】
 Hero & Daughter
 https://gamemaga.denfaminicogamer.jp/had/
 Hero & Daughter+(完全版)
 http://store.steampowered.com/app/271970/agecheck?l=japanese

【実況1】
  Hero and Daughter part1
 http://www.nicovideo.jp/watch/sm24184422

 勇者がLV1になる作品です。


【作品2】
 青鬼
 http://aooni-game.tkool.andapp.jp/

【実況2】
 青鬼を実況プレイ!Part1 - ヒカキンゲームズ
 https://www.youtube.com/watch?v=x0WIWGAreS4

 たけしがガタガタする作品です。


【作品3】
 トラウマ*トラウム 翠眼の人形
 http://www.tt-fine.com/

【実況3】
 アナタのトラウマ、なんだろな【実況】01
 http://www.nicovideo.jp/watch/sm29886015

 おばあちゃんボイスが異彩を放った実況作品です。


【作品4】
 ゆめにっき
 http://store.steampowered.com/app/650700/Yume_Nikki/?l=japanese

【PV】
 [Reimagine] YUMENIKKI -DREAM DIARY-
 https://www.youtube.com/watch?v=1Btyb452Ehc

 2/23発売のキュッキュッしているPV作品です。


【作品5】
 AA:アビッサルアンカー 〜無実釈明x記憶探索ADV〜
 https://tkool.jp/lngmv/sample/index.html

【実況】
 AA:アビッサルアンカー【ラノゲツクールMVサンプルゲーム】1
 https://youtu.be/1JGB5rkUMNI

 ホラーとケバブの作品です。


【作品6】世界一難しいギャルゲ
https://game.nicovideo.jp/atsumaru/games/gm3

【PV】世界一難しいギャルゲ
http://www.nicovideo.jp/watch/1518506463

 3時間+3時間+10時間のゲームです。
posted by tabirpglab at 00:12 | Comment(0) | TrackBack(0) | コラム

2018年02月11日

谷の駅と逆光の夕焼け

文章って書かないとさびついてしまいます。
というわけで、自分のメンテナンスを兼ねつつ、何気ない日常光景をエッセイとして書いてみました。
好きな方は読み進め下さい。



二月上旬にもかかわらず、その日は二か月先を引き渡したような陽気だった。
ノルマの何倍も作業をこなしたことに対する満足感の半面、その時間を別の事に充てたかったという愚痴にも似た感情が芽を出し始め、散歩に出ることに決めた。

政令指定都市とは思えない田舎の風景、花の名がつけられた地名、年季はあるけれど手頃な家賃の一軒家、どれもが自分の暮らしに馴染んでいて気に入っている。
近所の公園を周遊する程度のつもりだった歩みは、もやもやとした不満を消化するには足りず、目的を持たずに進み続けた。
途中でクリーニング屋、八百屋の並びにパン屋を見つけた。
仕事でこの土地に越して三年、家から徒歩十分の距離で、いまさらこんな発見に出会えたことが可笑しかった。
世間は狭いと思うけれど、世界は広い。意外と。

パン屋のウィンドウは眺めるに留め、再び歩き出す。
数時間前、読み終えたばかりの村上春樹の感想に咀嚼と落としどころを探していると、駅前に向かう坂にさしかかる。
坂の傾斜は、さりげなく空を視界に入れた。

ありふれた雲と空の色調は、心を適温に向かわせる効果があった。
瞬間、昨年取り組んだ作品「日向と香水」のことを思い出す。

作中では写真をイラスト加工した背景素材を使用しており、幾つかの写真は自分自身で撮影していた。
写真に雑味が混じらないようにと、早朝六時から自転車で撮影に出かけたことや、とある駅前の眺めが心地よかったこと――がスライドのように差し込まれた。
丁度いい、このまま駅前まで行ってみようか。
詰め込んだスケジュールにもそれくらいの遊びは許そう。
そう自分に言い聞かせると、意志をもって駅前に歩みを進めた。

目的地を決めた途端、頬は自然にほころび、景色の見え方は少しだけ変わった。
行き方の分からない紅茶と珈琲が飲める二階のスペースに気付いたり、店員さんが辞めて通わなくなった美容室に視線を向けたり、一定の色彩を崩さないレンタル屋の店構えに興味を探してすぐに失ったり。
横長にスペースのとられた花屋の前には「セール品」とポップがつけられた名も知らない花が並んでいた。
猫を撫でるように腰を屈めてはみたものの、部屋に飾るイメージが作れずに立ち去った。
それでもきっと同じ道を三往復もしていたら買っていたかもしれない。
たまたま今回は気まぐれが傾かなかっただけだ。

その程度には気になる存在というものは、世の中に溢れている。
本屋と雑貨屋はその待ち合わせ場所のようなものだ。
もしも無印良品の価格設定が程よく高くなければ、部屋の中は違っていたかもしれない。
それでも一定のボーダーを割ってきた好きなものは、自分のパーソナリティーになる。
今身に着けているものも含め、自分の型であり、自分そのもの。
そういえば気になっていた北欧の腕時計が欲しいなとか、そんなことを考えているうちに気持ちは楽しくなった。

それから数分も経たず、様変わりした駅前に着いた。
以前同じ場所で違う景色を撮ったのは、半年前の夏のこと。
その時は一部区画を工事していた程度の認識だったが、目の前には数段階を飛ばして完成された立体構造の駅前のショッピングセンターがあった。
建材に使われている木が香るくらいに、まだ完成してから日が浅かった。

意味もなく幾つかのお店に入り、商品に意味あるいは理由を見出して手に取る。
その中のひとつが「チョコとオレンジのパイ」という手のひら半分サイズの洋菓子。
材料の比率がわからないそれに、気持ちは運ばれた。
こういう意味のない選択にあっさりと落ちる自分の柔さは、見る人から見たらきっと欠点なんだろうな、とか思いながら後悔はしていない。
(結論としてはオレンジ7:パイ生地の食感2:色合いとしてのチョコ1の比率だった)

両手に軽いビニール袋を持ちながら、駅前を見下ろせる高台を目指す。
高台からは谷状の駅をまるごと一枚の絵のように見ることができることを知っていた。

景色に期待を膨らませ坂に向かった途端――夕焼けの逆光が雲を透過して言い表せない色合いになり、その日一番の景色になって現れた。

もしも自分が書いた作品のように一眼レフを持っていたのなら、きっと何枚もシャッターを切っていたことだろう。
家に置いてきたスマートフォンを悔やみながら、でも撮影したら減るもんな、と悔しさに蓋をする。

こういう瞬間にどれだけ出会えるか、気付けるか。
それは幸せと呼べるものだったり、あるいはそれを構成する欠片のようなものかもしれない。

「ついでに」とか「もしも」とかそんな言葉を幾重も足して、人と共有できたなら。
この文章で始めて使う「素敵」という言葉に値するものなんじゃないかな、と思う。
そして「思う」は少しずつ外していきたい。

帰り道、そんなことを思う気持ちの中に、家を出たときの悪感情は微塵も残っていない。

おわり



自分にとって文章書くということは息をするようなもので、楽しさのあまり時間を忘れます。
薄暗い気持ちが晴れるまでを描いたものですが、僅かでも感じ取れるものがあったなら、そして良い気分になれたなら幸いです。

本文で登場した「日向と香水」は次のリンクからダウンロード可能です。
パソコンでお楽しみいただけますので、よしなにです。

ラノゲツクールMV-サンプルゲーム-日向と香水
https://tkool.jp/lngmv/sample/index.html
※プレイする場合は「ダウンロードする(Windows用)/(Mac用)をお選びください
posted by tabirpglab at 20:00 | Comment(0) | TrackBack(0) | コラム