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2019年02月17日

2019/2/17 読書メモ

2019/2/17 読書メモ

小説家、シナリオ作家向けの本から参考にした部分を、自分の考えを足して書き出しました。

【前提】
・ノウハウに溺れない
 誰かのノウハウは誰かにとっての成功例であり、自分に適合するかは別の話。
 数の多い成功例ほど、適合率が高まる。
 本質とか真理と表現されるもの。

【場面表現】
・文章の意味が伝わること、作者の意図が伝わること。
 表現に求められる最低限の機能。
 自分だけが気持ちよくなる暗号文を書かない。

・文章に持ち味があるとしたら「佇まい」「姿勢」「品」選ばれる言葉、触れられる事項、
 客観と主観のバランス、のぞき込む深さに表れる。

・読み手は作者の視点を通して物語を覗き見ている。
 読者が見たいところにカメラが向いているわけではない。
 読者が見たいと思う方にカメラが向けば満足が得られる。

・文章が頭に入ってこない状態は、作者の視点(カメラ)の動きに
 読者がついてこれない場合に起こる。

・文体に含まれる「視点」は作者に付随する作家を形成する重要なファクタ。
 シーンのどこを見るか、どの順番に書くか、誰の目を通してみるか、
 どの時間へシーンを飛ばすか、一つの文章の句点の次に何を書くのか。

・「どう描写するか」以前に「何を描写するか」。
 作者の眼がどこを捉えているか。

・「流れ」を意識する。親しい間柄ほど、言葉は省略される。
 本筋に関係のない話にそれる、冗談や意味のないことも言う。
 映画の会話はこれに近い。

・実際の会話は一つの話題でもそれぞれが別のことを考えている。
 「人は常に勝手に考える」という特性を素直に表現するだけで
 キャラクターの個性がにじみ出る。

・作者が考える他創作物から得た理想シーンの繋ぎ合わせ、にしない。

・追い詰められて切羽詰まったときの行動パターンにはその人物の本質が表れる。
 困ったときの挙動、行動を鮮明に描く。
 窮地を用意することで登場人物の魅力が際立つ。

・映像を文章に書くことは解像度(情報量)が落ちるということ。
 思い描いている一部しかアウトプットできない。
 創作ジャンルにどのように最適化するか。
 不足分を音、絵を使って補う。あるいはジャンルに不要として省略する、など。

【人物・設定】
・主人公が読者から愛される、好かれることは重要な資質。
 作者が考える「愛される資質」を考える。
 オシャレな台詞、気の利いた台詞ではない。

・作者がキャラクターを愛する=行動制限、シナリオの枷としない。
 設定が物語を面白くする要素と連動していなければ、そのキャラクターの意味がない。

・伝統(お約束、物語の型)を活かす。
 伝統を感じ取り、予測する脳の動きを利用する。

【モチベーション】
・「これからはこれがくる」という信念は、創作をするものが自分を鼓舞する
 最も大きなエネルギーになり得る。

【フィードバックの考え方】
・読者は制御できない。
 良い感想、悪い感想に一喜一憂するのではなく、発言背景、行動からニーズを読み取る。
 公開前に立てた予測の範囲内に収まるか比較する。
 表現が伝わっているか、外れているか、自身の能力を見る機会として活用する。

・数字を単位に予測、考えを立てることが基本。
 業界、界隈の慣習は不合理なものも多い(他業種の方が分かる)。
 疑問を持つこと、疑問の理由を考えること。
 置き換えて何ができるか考え、実践すること。

・どれだけの人(数字)があなたの作品に時間、お金を払うのか、ということが問題。
 個人の評価をクローズアップすることに意味はない。

・読後感、感想を制御しようとして、作品に異物を取り込まない。

【学習】
・体験を重ねるよりも、人の話を聞き、人を観察することで経験は吸収できる。

・人は自分が望んでいるもの以上のものには絶対にならない。
 デビューができれば充分だと考えていると、デビュー後に消える。
 (認知心理学の展望記憶)

・自分の眼で見ること、見たものを頭で考え(処理して)アウトプットすること。
 他者の創作物を自分の理屈で処理しなおす。

【作品展開の考え方】
・一作品では一人の人物が理解されるまでに終わってしまう。
 シリーズものはキャラクターを活かせる。

・初見や作品単体では消化できないような謎を盛り込み、シリーズに価値を持たせる。

・人は「WEBで検索」する。
 WEB検索で失われない価値、WEBを通じた共有により相乗効果が生まれるものを考える。

参考書籍:


ちなみにオリジナルメモは「創作大全1000」と名付けたスプレッドシート(現状1000もありませんが)。
「コミック」「小説」「映画」「ゲーム」「実用書」とシートに分けて、事実、抽象化(応用できるレベルまで概念を取り出した状態)、転用(自作ゲームに取り込む具体的な形)の3種類の列で管理しています。

このアイディアストック方法は、メモの魔力を参考にしています。
要点を捉えてまとめているのはこの記事が参考になります。
https://www.co-idealblog.com/entry/20181225/1545731174

ノート画像のイメージ
http://urx.blue/ZpVg

これにより、自分だけのノウハウ、アイディアブックができます。
面白いゲームを作りたければ、多くのものを見て、考えて、分解する。
気になったものを一過性にせず、アイディアに変える。
経験値を蓄えてレベルアップするRPGと同じですね。
参考になれば幸いです。

2018年09月15日

CEDEC2018 個人制作に活かせそうな記事まとめ

◆CEDEC2018 個人制作に活かせそうな記事まとめ

CEDECとは毎年開かれる日本国内最大のゲーム開発者向け技術交流会のこと。
入場料は3日間のパスポートで43,200円。
動画視聴で13,500円。
詳細はリンク先にて。
https://2018.cedec.cesa.or.jp/

今回のイベントの中から、個人制作に活きる記事を厳選しました。
(=企業規模の体制を前提としたものは除外)。
有用情報へのショートカットになりましたら幸いです。


■シナリオ/ゲームデザイン
ゲームが面白くならない理由は「コンテキスト」「コンフリクト」「コントラスト」の不整合にある
http://jp.gamesindustry.biz/article/1809/18090402/

■UI/ゲームデザイン
「プリンセスコネクト!Re:Dive」制作事例から学ぶ,UIを高速かつ高品質に作るためのプロトタイプ開発
http://jp.gamesindustry.biz/article/1808/18082801/

■キャラクターデザイン
キャラクターそのものよりもキャラクターとの体験を作るCXデザイン入門
http://jp.gamesindustry.biz/article/1808/18083001/

■UI
アイトラッカーユーザーテストがキーとなる『D×2 真・女神転生リベレーション』での新しいUIデザイン制作方法の試みと発見
https://gamebiz.jp/?p=218483



参考:
スマホゲーム関連のセッションを中心に47本のレポート記事を掲載
https://gamebiz.jp/?p=219435
CEDEC 2018
https://www.4gamer.net/words/011/W01191/

2018年01月02日

クリエイターに役立つTEDスピーチ3選

◆クリエイターに役立つTEDスピーチ3選

誰でも可能性を感じることができるTEDのスピーチを3つご紹介します。
デスクを整理していたところメモを発見してしまい、アウトプットのために記事にしました。


■ジョシュア・フォア: 誰でもできる記憶術

https://www.ted.com/talks/joshua_foer_feats_of_memory_anyone_can_do?language=ja
http://digitalcast.jp/v/22415/
上:動画 下:字幕解説

ジョシュアフォア氏によるTEDの名スピーチ。
ジャーナリストである彼が「United States Memory Championship」という記憶選手権の取材をきっかけに記憶について調べたこと、実践したことをユーモア交えて語られています。

・記憶チャンピオンの脳と 普通の人の脳には、空間記憶とナビゲーションに関する領域に違いがみられた
・記憶チャンピオンは4,140個のランダムな2進数の 正確な順序を 30分で覚えることができる
 これは普通の人でも訓練により獲得できる「符号化」という技術を使ったもの(スピーチ内のBakerのくだり参照)

大切な記憶/思い出には関連付け(視覚、聴覚、嗅覚)をすることで記憶の定着を高めることができます。
作品のテクニックとしても応用できると思います。


■アンジェラ・リー・ダックワース: 成功のカギは、やり抜く力

https://www.ted.com/talks/angela_lee_duckworth_grit_the_power_of_passion_and_perseverance?language=ja
http://digitalcast.jp/v/17030/
上:動画 下:字幕解説

GRITの著者アンジェラ氏によるTEDスピーチ。
IQと成功は関係がないこと――これを心理学の観点から説いた勇気が出る話です。

・IQで成功は決まらない
・成功者としてのサンプルは有名大学の卒業者、高い営業成績、優れた教師、プロスポーツ選手
・成功に必要な要素はGRIT(長期目標を達成する情熱と忍耐力、やりぬく力)
 具体的には「年単位で努力できる」こと
・努力できる=才能があるではない
 必要なのは根気であり、根気に才能は関係がない
・根気強さのコツは成長思考を持つこと
 -人が持つ能力は努力次第で変わる
 -挑戦することで脳は成長する
 -失敗は永続しない
 -アイディアを試す
 ⇒これらが成長思考に繋がり、年単位の努力を可能にする⇒成功に至る

実践している人は思い当たる点があると思います。
努力を途中で不安に感じたときは思い出してみてください。

著書はこちら。



■ショーンエイカー: 幸福と成功の意外な関係

https://www.ted.com/talks/shawn_achor_the_happy_secret_to_better_work/transcript?language=ja
http://digitalcast.jp/v/12025/
上:動画 下:字幕解説

作家ショーンエイカー氏による、TED全体を通しても屈指の名スピーチです。
私も視聴しながら、夢中でメモをとっていました。

・現実は脳で視るレンズを通して感じている
 レンズを変えることでその人の世界は変わる
 -幸福に影響を与えるのは環境要素が10%、脳が周囲の環境をどう感じるかが90%
 -仕事の成功を予測したところIQが25%、残り75%は楽観的、ストレスを挑戦として受け取れるかといったポジティブシンキングの要素
・「努力したら報われる」ではプロセス中に幸福感は得られない、成功後にハードルは上がり続け到達できない
 ポジティブな考えを底上げすることでプロセス中の幸福感が得られ、パフォーマンスが上がった結果として成功に繋がる
・ポジティブな状態の脳はネガティブな状態に比べ31%も生産性が向上した
・ポジティブな状態だとドーパミンが分泌され、学習効果が向上する
 ポジティブシンキングに繋がる実践例:
  -ポジティブな体験を日記に書く
  -運動による脳への活性化
  -瞑想により克服する
  -親切な行動をとる、感謝を伝える など
  -日に感謝を3つ書く(3週間以上継続する)
 成功=努力ではなく、ポジティブに考える⇒幸福感をもって取り組む⇒成功に至る


忘れていた内容ばかりだったので、書きながら創作意欲が刺激されました。
思えばショーンエイカー氏の「現実は脳で視るレンズを通して感じている」のくだりは私の作品でも近い表現で使われていて、元ネタ発見の苦笑がこぼれました。
このように人の考えに触れることで、アイディアの引き出しは増えていくのかもしれません。

以上、何か参考になりましたなら幸いです。

2017年12月31日

創作活動を続けるために必要なもの、離れないためにできること

2017年12月31日にこの記事を書いています。
ブログを持ち物にしている一人として、年末年始のご挨拶も兼ねつつ、有意義なメッセージが残せればと思い書きました。
合理的ですね。
考えに好みはあると思いますので、気に留まった方のみご覧ください。


■はじめに

2015年8月にこのブログを立ち上げ、同年10月にTwitterを始めて、今までおよそ2年と少々。
多くの方とご縁がありました。

きっかけは様々です。
ブログの情報が参考になったり、Twitterの投稿内容に興味を持って頂けたり、作品を通じて作者に関心を持って頂いたり。
いずれも自分のために楽しみながらやっていることが繋がっているのだから、嬉しいかぎりです。

創作仲間との繋がりが増える一方、その逆もあります。
趣味のあう/あわないという問題であったり、実生活との優先度の問題であれば、他人が意見することではありません。

けれどもしも「創作活動が好きなのに去らなければならない」「創作活動が好きでいられなくなった」という状況があったとしたら。
それらに対して自分の考えを残したいというのが、この記事を書きたいと思った一番の理由です。

※この記事において私は人を当てはめる意図はありません。ご覧になる方はどうか曲解せずに読み進めてくださいね


■ある記事との出会い

2017年2月にTwitterでバズを起こした「限界の足音」という記事に出会い、ふとしたことで思い出す度に読み返してきました。
内容は『それまで繋がりのあった人が、音信不通になった』という友人の話と、それを聞いて筆者が感じたことを綴ったもの。
始まりから終わりまで一定の温度で書かれているこの文章は妙に刺さるものがあり、いつまでもブラウザのタブから消せずにいました。

私はTwitterのフォロワー数がある時を境に、把握しきれなくなりました。
活動を続けることで自分を知って頂く分母が増えても、自分が認識できる数には限りがあります。
当たり前です。

ネットワークという海の中で、個の存在は小舟のように小さい存在。
穏やかな波の日もあれば、嵐に遭遇する日もあり、波にのまれた結果、気付けばあの人がいない。
珍しくない話です。

人が去るには兆候があって、兆候には理由があります。
ある居場所からいなくなるのは、そこにいる理由よりも居続けられない理由が大きくなったからなのだと私は思います。


■創作活動に必要なもの

文章の流れを汲むならば『創作活動という場に居続けるために必要なもの』と言い換えてもいいですね。
私は「お金」「時間」「モチベーション」と断言します。
これは創作活動という枠組みではなく人生を通して言えることです。

私はお金を「不幸を回避する手段」、「時間を創るための手段」だと考えています。
あえて好まれそうな言葉を選ぶなら、等価交換の材料です。

例えば虫歯の治療もままならない経済状況で創作活動を強いられたら、面白くありません。
歯痛に苦しみながらハートウォーミングな話は……書けるかもしれませんが、そうでない状況の方が良いものを作れます。少なくとも私はそうです。※

ハングリー精神という言葉がありますが、それは困窮を受け入れざるを得ない状況に立ち向かう心構えの話であって、好んで不幸になりたがる人のことではないはずなのです。

お金は時間を創り出すこともできます。
緊急時の移動手段にタクシーを使うこともそうですし、観たい景色に出逢うため飛行機に乗ることだってお金があってできる時間。
特に創作活動をする人にとって「時間さえあれば」を思わない人はいないはずです。
だから自分にとっても他者にとっても「お金」と「時間」はかけがえないリソースなのです。

モチベーションは「お金」「時間」を目的に向けて運用するための源です。
創作意欲がなければ「お金」「時間」も別の方向に向かいますから。
その想像は容易に浮かぶと思います。

※余談ですが「そして魔女に会う」という作品をつくる際、歯痛の可能性を排除するために予防で歯医者に行ったところ虫歯が見つかったことがあります。危険予測は大事です。


■創作活動を辞める理由

それもまた「お金」「時間」「モチベーション」です。
極端にいずれかが失われると、気力が削られ、次に状況を正しく見通せなくなります。

クレジットカード入りの財布を無くしたとしたら、その日の気分はまず最悪になります。
大きな急用で数日の予定を抑えられたら、そのために他のことを考えにくくなります。
モチベーションがない時は時間やお金があっても身体も心も動きません。

このような状態だと心が荒みますし、愚痴りやすくなりますし、人に辛く当たることだってあるかもしれません。
悪循環から抜け出せない状況が続いたとき、人は消耗して「辞める」という考えが救いに感じるのだと思います。
そして当人にとって「救い」であるという事実が、人の介入を難しくしている理由だと私は思います。

止まない雨はないことを知っていれば、雨をやり過ごすことも、耐えることもできます。
けれど正常な判断が出来ない状況では、雨がいつまでも降り続けるような幻覚に陥るのです。


■悪循環に陥りそうな自分への対処

悪いことは続かないという認識は大前提として、それだけでは綺麗事ですね。
直接的には悪循環の原因や目の前の問題を解決することです。
問題を解決するために一時的に創作活動を離れることは、先の「辞める」とは意味合いが違います。
自分の気持ち(意思)がどこにあるかは大切なのです。

「お金」の解決方法について、私は借金は断固反対派。そうならないために日頃から備えておき、備えがないのならお金の問題を優先的に解決すべきだと思っています。書きすぎることで不快になる方もいらっしゃると思いますから、ここで止めておきます。

「時間」については代替手段を探すことだと思います。1日24時間ある中で、どこを交換するかですね。
自分の時間だけで解決できないときは、人の時間を譲ってもらうことも視野に入れます。
自分一人では10時間かかる問題も、人の手を借りることで2時間で解決するかもしれません。
日頃から正しい関係である限り、この等価交換は成立するのだと思います。

「モチベーション」については、自分を知ることだと思います。
私の場合、ブログの管理画面に戻れば、1056件の記事と270件のコメントと一日あたりの訪問者を確認することができます。
コメントの中には作品の感想だったり、懐かしい思い出が刻まれています。
作品を見れば、過去の自分が誠実に向き合った時間、作品に関わった要素が思い出されます。
続編のある作品※を残したまま消えるなんて、できるはずありません。

「お金」と「時間」の備えが大切。そうでないと解決は容易ではありません。
しかし「モチベーション」は自分で制御できる部分が大きいのです。
そのためにも自分の活動を形にすること、可視化することは強くオススメします。

※新作を出しても、私のTwitterバナーが変わらない理由です。


■悪循環に陥りそうな他者への対処

前提として「他者の問題」と「自分の問題」は区別しなければならないと私は考えています。
当人が直面している問題は「その人だけの問題(その人が解決すべき問題)」か「自分の問題(自分も関わりある問題)」か。

もしも「自分の問題」として感じたり、「その人の問題」の一部を分けて貰えたなら、信頼が許す範囲で自分のこととして対応すれば良いのだと思います。
「自分の問題」として有効な行動は先に書いた通りです。

この記事を書いている2017年末時点でゲーム投稿サービスの各種で寄付サービスが開始されています。これはユーザーさんが「お金」と「モチベーション」を「自分の問題」として提供してくださった形なのだと私は思います。

人に「モチベーション」を分ける方法は幾つもあります。
本心から書いた感想は作り手の自信や勇気になることもありますし、ゲーム制作者にとって「実況」はその人の言葉で他の方に呼びかける素敵な手段です。
私が作品のことを記事に書く時は、読んだ方がプレイしたくなるような言葉をできるだけ残すようにしています(だからレビューではなく作品紹介)。
贈った「モチベーション」が届くか届かないかは「自分の問題」ではなく「受け取る側の問題」なので、発信側は自分の言葉に対して誠実であればいいのだと思います。

自分の強みを知り、それ以上に分をわきまえることも重要です。
私のことを発信力が多少なりともある――そう思ってくれる方がいるから、このような記事を書く決意に繋がりました。
また一方で一人の人間ができることはたかが知れています。
言葉では、人ひとり救えないのが当たり前です。
でももしも微々たる量でも可能性を動かせたなら、そのための言葉や行動は惜しまない、その心構えは必要だと思います。
そしてその対象は多くある必要はないのです。


■最後に

「言葉では、人ひとり救えないのが当たり前です。」とは書いたものの、私はそれを認めたくない側の人種です。
私は多くの物事は変数だと思っていて、何かを達成したり変えるときに存在するのは「障壁変数」と「自分変数」の二つ。
自分に対して加算をしていればどうにかなるんじゃないかって思っています。

◆ループ
 ◆変数の操作:自分変数 += 1
◆条件分岐:自分変数 > 障壁変数
◆場所移動:???

:分岐終了

:以上繰り返し

みたいな。

ここまで読んでくださってありがとうございました、とは書きません。
けれど読みたいと思った方が読んでくださり、必要な時に思い出す欠片のようになれたなら幸いです。

2017年09月16日

創作お役立ちメモ 一覧

◆創作お役立ちメモ 一覧
創作活動全般に有用そうなアイディアをまとめた記事です。
実りある創作活動の一助になれば幸いです。

■創作お役立ちメモ
http://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/1016/0
多岐に渡る汎用的なアイディア/気付きを箇条書きに書き出しました。

■自分流管理術『作業の並べ方と時間の使い方』
http://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/1027/0
創作を楽しみ、モチベーションを維持しながら時間管理を行う方法です。