ついに2016/2/9に公開しましたツクールMV製ゲーム「ブックモービル」。
公開後のコメントと、それに対してお礼を込めて一問一答してまいります。
※コメントをお寄せ頂いた方のアカウント名はイニシャルにしております。
ゲームは以下のページからプレイできます
ツクールMV製ゲーム「ブックモービル」
https://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/327/0
K様(tweet後、光の速さでリツイートといいねして下さった方)
いつもありがとうございます。K様がツクール開発部さんにフォローされたときのSSは今も私のiphoneに保存されています。
深夜早朝にリツイート・いいねしてくださった方々
常連の方も、初めての方も、深夜早朝にありがとうございました。
いいねにいいねです!
T様
>おおっ! ついに完成したのですね! おめでとうございます。そしてお疲れさまでした。。
ありがとうございます。そしてプラグイン作者として、メンターとして、精力的に活動されているT様の姿は、制作中の励みになりました!
N様
>おつおめ!
どもあり!
T様
>リリースおめでとうございます!
ありがとうございます。RMMV発売当初から着実にプロジェクトを進めているT様にとても刺激を受けました!
C様
バグ指摘ありがとうございました。
EDはトキノキを見たからこそ、作れました!
M様
>買ったゲームを放棄してでも完成品にこぎつけたツクール作品‥泣けますねT-T.。92時間、お疲れ様でした!
>今しがたクリアしました。プレイ時間は3時間ほど。
>ストーリー性がしっかりとしていて、世界観の表現方法が非常に高いです。
>本たちに愛着が持てました。
>エンディング後の最後の‥なのですが、行ってトライしてみても出来ませんでした。。
>折角の最後の機会なのに、ここで引いたらこれは何だったのだろう‥てなっちゃうので、
>クリア出来たすべてのユーザが体験できるよう、もう少しだけヒントを頂けると‥嬉しいです。
>(どうしても隠しておきたいものが在るならば、@クリアした全プレイヤー様用→A物語をよく理解している人用、と、段階を用意するといいかもです。)
>本当にお疲れ様でした! 次回作もゆっくり楽しみにしています。
コメントに泣けました。
そしてクリア報告もお寄せくださり、ありがとうございました。
例の件ですが、1Fの草むらから右を調べ、例のアレをコレしてくださいませ。
E様
社会人の部、お互い作品を公開できて何よりです。
会社の方に知られたとのこと、ゆめゆめご注意を…。
D様
>エンディングまでプレイしました。プレイ時間はゲーム内で3時間程。
>プレイしていて思ったのが、エンカウント率がかなり高いなと。
>その割には取得コアが少なく、宝島を手に入れるまではなかなか装備も買えなかったのが辛かったです。
>戦闘自体は下層はグレネード、中層以上は全体雷を連発、MP切れになりそうだったら逃げるで対処していました。
>おそらくですが敵に属性耐性がないので(弱点属性はありますが)、プレイしてるとどうしても雷ギフトばかり使うようになると思います。
>(三属性の中で唯一、追加効果の痺れがあり、またそれが一部のボスにも効くため)
>雷鳥に雷耐性をつけるなどしても良かったかもしれません。
※修正した不具合箇所は省略しました
>あれこれ言ってはいますが、「ブックモービル」はプレイしていて楽しいゲームでした。
>次回作にも期待しております。
詳細な感想、ご指摘、本当にありがとうございます。
網羅的なプレイスタイルが玄人であろうことを物語っていますね。
また解決策も提示くださり、本当に感謝です。
3属性の利点・欠点、サガ並に隠していたつもりなのですが、見事的中されており、本当に驚きました。
D様をうならせる次回作を目指したいと思います。
K様
>サクサク進んで15Fのジャッジメント倒した所までクリアしました!
>11Fあたりから難易度が急に高くなってびっくりしました(笑)。
>なかなか奥の深そうなストーリーと、手ごたえのある戦闘で、
>先に進むのがわくわくしています。
>そして、ダンジョンの作り方やらバトルの見せ方やら、色々勉強になります。
>
>10Fから耐性を意識せよと言われ、な〜んとなく全員に雷耐性を揃えて「よしっ」という形で挑んだのですが、まさかこの時点で重要なのが炎と氷だけとは思わず、11Fの時点では炎氷耐性だけ販売してもいいのかな?と思いました。
>まだまだ途中ではありますが、とても楽しんでおりますので(省略)
Twtterでもつぶやいてくださり、ありがとうございます!
K様もツクールデビュー2ヶ月で素晴らしい作品を公開されており、才能を感じました。
10Fのご指摘の点、まさにおっしゃる通りです。
5Fで装備を購入されたりと、凄い確率でハズレをひかれたようで、お悔やみ申し上げます。
ただその装備も全くのハズレではないので、色々な解法を楽しんで頂けたら幸いです。
私もナイトオブシンデレラ、じっくりプレイしています。
いつか感想を紹介交えてアップできればと思います。
作者HP/ダウンロード先:
言葉の書庫
http://ktnh5108.pw/
C様
>序盤は戦闘が少し退屈だったのですが、プレイするにつれて戦闘も楽しくなってきました。
>
>グラフィックがデフォだと序盤のプレイヤーのモチベーションが難しいですね。
>僕は5Fでゲームの大まかな状況が説明されたときにグっと引き込まれました。
>
>あと「自分の命とひきかえに○に変わる」設定にもグっときました。ちょっと怖いけどロマンがあります。
>
>ボスはHPが高いので毒が頼もしかったですw
>
>プレイ中、この設定おもしろいな〜と思ったり、なんとなく引っかかっていた部分が最後に「なるほど」となって気持ちよかったです。
>エンディング好みでした。
どもども!ありがとうございます。
狙ったところにヒットして下さり、私も嬉しくコメントを拝見させて頂きました。
またバグ報告もありがとうございます。
近々で直します!
Y様
>先程クリアして現在2周目プレイ中です。
>さくさくとストーリ―も進んで戦闘バランスも取れていて、とてもプレイしやすいゲームでした。
>エンディングの種明かしで成程と思わせるところが素敵だと思います。
>
>個人的にかゆいところに手が届かなかったかなと思った事が幾つかありました。
>弱点属性が設定されていながらも、図鑑ではそれが見れない事と、
>エンカウント率が極端に低い為、プレイ中一度もエンカウントしない可能性のある敵、
>この2点は図鑑埋めが好きな人にはちょっと残念かも知れません。
>付随してアイテム取得率2倍か100%取得(アイテムはランダム)の本もあっても良かったかも?
ありがとうございます。
2周目をプレイして頂けるなんて、驚きました!
たぶん2周目だと、キャラクターがモブに見えなくなってくると思います。
アイテムや図鑑まで見てくださって嬉しい限りです。
やりこんでくださる方のために、アイテムの説明や、図鑑にも楽しみを持たせられるように気を配ってみます。
またご指摘の件、時間をずらしてPCとスマートフォンでチェックしてみますね。
K様
>先ほど2時間27分でクリアいたしました!
>ダンジョンを上へ上へと進めていくというローグライクタイプのゲームと思いきや、本をテーマにしたとても奥深いストーリーが込められていて、感動しました。
>
>皆さんがレビューされているエンカウント率の高さはやや気になり(戦闘終了後一歩目で敵が出るなんてことも!!)ましたが、それを払拭するほど楽しめました。
>kuroさんが影響を受けておられるだけあって、魔界塔士Sa・Gaを彷彿させるラストですね。この先オズという物語はどの様に生きていくのか、いろんな想像をかき立てられる、とても印象的で、大好きな終わり方です。
>
>これからも素敵なゲームを期待しております!
クリア報告ありがとうございます!
たまたまPCで作業中、実況tweetを拝見していたので、私も嬉しくなりました。
またラストのテイストが充分に伝わって感動しました。
Kさんの作品は1つ1つが丁寧なので、私の方こそ勉強させて頂きます。
ちなみに選択肢に正解すると不意打ちを受けずに有利な状況で戦え、少し弱体化させた犯人と戦うVerになっていました。
犯人については、エンディングにあるヒントから進めるオマケで誰か明かされていますので、スッキリなさってください。
重ね重ね、ありがとうございました。
2016年02月13日
2016年02月12日
「ブックモービル」制作の裏側(ネタバレ注意)
◆「ブックモービル」制作の裏側
ブラウザで遊ぶRPG「ブックモービル」の制作の裏側部分の話を書き出します。
制作畑の方の参考になれば、幸いです。
ネタバレを嫌う方は、見ないほうがいいかもしれません。
ゲームはこちらのページから起動可能です。
ツクールMV製ゲーム「ブックモービル」
https://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/327/0
■タイトル
「ブックモービル」略称は「ブクモ」(読モと同じイントネーション)。
幾つかの記事でも書きましたが、ブックモービルの由来は伊坂幸太郎さんの短編小説の作品名から使わせて頂きました。
他にも候補としては、こんなものもありました。
「bookmobile」
英語表記のブックモービル。検索性と覚えにくさから、最後の最後でコンペに敗れました。
「弱者の行進」
手探りで進むイメージ、「聖者の行進」のオマージュな響きにひかれて、ブックモービルと接戦を繰り広げました。
「ブラックバード」
The Beatlesの好きな曲、ただそれだけの理由でエントリーされました。他にも同名の作品があったので、今回は辞去して頂きました。
タイトルを決めるに当たっては、これらを意識しています。
・作品のテイストにあっている
・覚えやすい、読みやすい
・ユニーク(検索でなかなかヒットしない単語)
■ゲームデザイン
・開始数分を大事に
始めに意識したのは、開始数分でプレイヤーの気持ちを惹きつけることでした。
開始数分は、プレイヤーがゲームに歩み寄っているものの、ゲームから離れやすいタイミングでもあると思うのです。
本作では、操作のチュートリアルとミステリーな謎めかしを兼ね、5F到達することで更に続きが気になるようにしました。
・チュートリアルをチュートリアル臭くしない
最初の1〜3FでMV製ゲームに必要な操作を要求している流れは、ドラゴンクエスト1の王様の間から主人公がでるまでに一通りの操作を必要とすることを参考にしました。
・進行方向はなるべく一定に
本作は基本的に一本道です。階層は下から上に、フロアは左から右に、下から上にを意識しました。
道に迷う、方向感覚を失う、といったストレスは溜まりにくいかと思います。また上層(20F以降)はさっきのルールを一部破り、模様、構造ともに、方向感覚を失いやすくしています。これは上層までプレイした方なら、ここで離れないだろうという考えと、25Fのイベントで発生する幻覚をプレイヤーにも間接的に感じ取って頂くための試みです。
・プレイヤーに達成感を感じてもらう
本作では、像に触ることで出来ることが増えていくという設定があります。これにより「次は何が出来るようになるの?」といった気持ちが湧くのではないかなと思います。今思うと真・女神転生ストレンジ・ジャーニーのデモニカの影響を受けているかもしれませんね。
・不要なものを削ぎ落とす
アメリカの海外番組で「プロジェクトランウェイ」という、デザイナーのコンペ番組があるのですが、この番組とても学ぶことが多かったりします。前置きが長くなりましたが、その一つが「削ぎ落とす」なのです。
色々と表現したいものがあるばかりに、幾つもの要素を詰め込みすぎてしまうと、ゲームでも洋服のデザインでも上手くいきません。足し算ではなく、不要なものを引き算する視点を持つように心がけました。
・優先すべきは何か
本作は「ブラウザで遊ぶRPG」であることを最優先に考えました。とにかく安定性重視です。ひきかえにする必要があったのは、グラフィックに負荷をかけるプラグイン、演出、リッチな素材などです。
どんなに使いたいプラグインがあったとしても、最優先事項に叶わないなら迷わず諦めました。
取捨選択を迫られたときは、作品の優先事項を振りかえるといいのかもしれませんね。
■キャラクター
・作中のキャラクターは兵士長と兵士を覗いて、使い回しなしの、ユニークキャラクターという設定です。ゲームの進行にあわせてセリフや、キャラクターの位置が変わるのはこのためです。またひとりひとりに性格付けもされていて、話す内容もおおよそ性格に基づいてます。
・キャラクター名の由来は、世界的エンターテイメントに関係するものです。暗にこの世界が、作り物であることのほのめかしでもあったりします。初見で気付いた方がいたら凄いです!
ブラウザで遊ぶRPG「ブックモービル」の制作の裏側部分の話を書き出します。
制作畑の方の参考になれば、幸いです。
ネタバレを嫌う方は、見ないほうがいいかもしれません。
ゲームはこちらのページから起動可能です。
ツクールMV製ゲーム「ブックモービル」
https://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/327/0
■タイトル
「ブックモービル」略称は「ブクモ」(読モと同じイントネーション)。
幾つかの記事でも書きましたが、ブックモービルの由来は伊坂幸太郎さんの短編小説の作品名から使わせて頂きました。
他にも候補としては、こんなものもありました。
「bookmobile」
英語表記のブックモービル。検索性と覚えにくさから、最後の最後でコンペに敗れました。
「弱者の行進」
手探りで進むイメージ、「聖者の行進」のオマージュな響きにひかれて、ブックモービルと接戦を繰り広げました。
「ブラックバード」
The Beatlesの好きな曲、ただそれだけの理由でエントリーされました。他にも同名の作品があったので、今回は辞去して頂きました。
タイトルを決めるに当たっては、これらを意識しています。
・作品のテイストにあっている
・覚えやすい、読みやすい
・ユニーク(検索でなかなかヒットしない単語)
■ゲームデザイン
・開始数分を大事に
始めに意識したのは、開始数分でプレイヤーの気持ちを惹きつけることでした。
開始数分は、プレイヤーがゲームに歩み寄っているものの、ゲームから離れやすいタイミングでもあると思うのです。
本作では、操作のチュートリアルとミステリーな謎めかしを兼ね、5F到達することで更に続きが気になるようにしました。
・チュートリアルをチュートリアル臭くしない
最初の1〜3FでMV製ゲームに必要な操作を要求している流れは、ドラゴンクエスト1の王様の間から主人公がでるまでに一通りの操作を必要とすることを参考にしました。
・進行方向はなるべく一定に
本作は基本的に一本道です。階層は下から上に、フロアは左から右に、下から上にを意識しました。
道に迷う、方向感覚を失う、といったストレスは溜まりにくいかと思います。また上層(20F以降)はさっきのルールを一部破り、模様、構造ともに、方向感覚を失いやすくしています。これは上層までプレイした方なら、ここで離れないだろうという考えと、25Fのイベントで発生する幻覚をプレイヤーにも間接的に感じ取って頂くための試みです。
・プレイヤーに達成感を感じてもらう
本作では、像に触ることで出来ることが増えていくという設定があります。これにより「次は何が出来るようになるの?」といった気持ちが湧くのではないかなと思います。今思うと真・女神転生ストレンジ・ジャーニーのデモニカの影響を受けているかもしれませんね。
・不要なものを削ぎ落とす
アメリカの海外番組で「プロジェクトランウェイ」という、デザイナーのコンペ番組があるのですが、この番組とても学ぶことが多かったりします。前置きが長くなりましたが、その一つが「削ぎ落とす」なのです。
色々と表現したいものがあるばかりに、幾つもの要素を詰め込みすぎてしまうと、ゲームでも洋服のデザインでも上手くいきません。足し算ではなく、不要なものを引き算する視点を持つように心がけました。
・優先すべきは何か
本作は「ブラウザで遊ぶRPG」であることを最優先に考えました。とにかく安定性重視です。ひきかえにする必要があったのは、グラフィックに負荷をかけるプラグイン、演出、リッチな素材などです。
どんなに使いたいプラグインがあったとしても、最優先事項に叶わないなら迷わず諦めました。
取捨選択を迫られたときは、作品の優先事項を振りかえるといいのかもしれませんね。
■キャラクター
・作中のキャラクターは兵士長と兵士を覗いて、使い回しなしの、ユニークキャラクターという設定です。ゲームの進行にあわせてセリフや、キャラクターの位置が変わるのはこのためです。またひとりひとりに性格付けもされていて、話す内容もおおよそ性格に基づいてます。
・キャラクター名の由来は、世界的エンターテイメントに関係するものです。暗にこの世界が、作り物であることのほのめかしでもあったりします。初見で気付いた方がいたら凄いです!
2016年02月11日
自作ゲームの広報活動に挑戦 Twitter編
ついに公開しました。ブラウザで遊ぶRPG「ブックモービル」。
早くもクリア報告や感想をお寄せいただき、制作者としては嬉しい限りです。
ゲームは以下のページからプレイできます
ツクールMV製ゲーム「ブックモービル」
https://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/327/0
一方で自作ゲームを効果的にPRする方法については、クリエイターの皆様も気になるところではないでしょうか。私もこの機会に、色々な広報活動にトライしてみたいと思います。
◆どのようなツイートが有効か?
公開から1週間、1日1回宣伝ツイートを行い、ツイート内容とリアクションの関連性を調べてみることにします。
■ブログ記事と連動した自動投稿(1回目)
----ツイート内容
『ツクールMV製ゲーム「ブックモービル」』RPGツクールMVでアプリリリースを目…|fanblogs.jp/tabirpglab/arc… #ツクールMV
----ツイート内容
1時間で1リツイート
確かにこのツイート内容では、伝わりませんね。
■ブログ記事と連動した自動投稿※記事名を工夫(2回目)
----ツイート内容
『2016/2/8 ついに完成!ブラウザで遊ぶRPG「ブックモービル」』RPGツクールMVでアプリリリースを目…|fanblogs.jp/tabirpglab/arc… #ツクールMV
----ツイート内容
1日で14リツイート、12いいね
ブログ記事と連動している点は同じですが、「完成」と「ブラウザで遊ぶRPG」という単語が分かりやすく伝わった結果なのかもしれません。
また日頃見て下さっているフォロワーさんが、いいねやリツイートを素早くして下さりました。
■キャッチコピー&ユーモア(3回目)
----ツイート内容
ツクールMV製、ブラウザで遊ぶRPG「ブックモービル」はこちらから!
fanblogs.jp/tabirpglab/arc…
感想も続々と!
世界観がいい 20代会社員
本が読みたくなった 10代学生
日本の未来は明るい 50代経営者
----ツイート内容
18リツイート22いいね
今の所、このツイートが自己最速ペースで好反応を頂いております。
キャッチコピーと改行で見易く、分かり易くなったのが良かったのかもしれません。
途中で公式の開発部さんもリツイートして下さり、さらに拡散が加速しました。
■キャッチコピー重視(4回目)
----ツイート内容
最近、スマホでエンディングのあるRPGを遊びましたか?
旧機種のスマホでもプレイ可能
エンディングまで3〜5時間
ブラウザで遊ぶRPG「ブックモービル」はこちらから!
fanblogs.jp/tabirpglab/arc…
----ツイート内容
5リツイート4いいね
ユーザー層と訴求ポイントを意識したツイートをしてみました。
■別タイトルのファンに訴求(5回目)
----ツイート内容
こんな私がつくりました!
[影響を受けたゲーム]
サガ1、2
ペルソナ3、4
[影響を受けた漫画]
ワールドトリガー
ブラウザで遊ぶRPG「ブックモービル」はこちらから!
fanblogs.jp/tabirpglab/arc…
----ツイート内容
5リツイート 6いいね
影響を受けたタイトルを列挙することで、好みの近いユーザーに訴求できるかもしれません。中身が伴っていないと批判を受けかねないので、注意が必要ですね。
ツイートのウケが、作品の評価に直結するわけではありません。しかし、ツイート次第で、プレイするきっかけが生まれたなら、とても嬉しいことですね。
後ほどまとめ記事を書ければと思います。
早くもクリア報告や感想をお寄せいただき、制作者としては嬉しい限りです。
ゲームは以下のページからプレイできます
ツクールMV製ゲーム「ブックモービル」
https://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/327/0
一方で自作ゲームを効果的にPRする方法については、クリエイターの皆様も気になるところではないでしょうか。私もこの機会に、色々な広報活動にトライしてみたいと思います。
◆どのようなツイートが有効か?
公開から1週間、1日1回宣伝ツイートを行い、ツイート内容とリアクションの関連性を調べてみることにします。
■ブログ記事と連動した自動投稿(1回目)
----ツイート内容
『ツクールMV製ゲーム「ブックモービル」』RPGツクールMVでアプリリリースを目…|fanblogs.jp/tabirpglab/arc… #ツクールMV
----ツイート内容
1時間で1リツイート
確かにこのツイート内容では、伝わりませんね。
■ブログ記事と連動した自動投稿※記事名を工夫(2回目)
----ツイート内容
『2016/2/8 ついに完成!ブラウザで遊ぶRPG「ブックモービル」』RPGツクールMVでアプリリリースを目…|fanblogs.jp/tabirpglab/arc… #ツクールMV
----ツイート内容
1日で14リツイート、12いいね
ブログ記事と連動している点は同じですが、「完成」と「ブラウザで遊ぶRPG」という単語が分かりやすく伝わった結果なのかもしれません。
また日頃見て下さっているフォロワーさんが、いいねやリツイートを素早くして下さりました。
■キャッチコピー&ユーモア(3回目)
----ツイート内容
ツクールMV製、ブラウザで遊ぶRPG「ブックモービル」はこちらから!
fanblogs.jp/tabirpglab/arc…
感想も続々と!
世界観がいい 20代会社員
本が読みたくなった 10代学生
日本の未来は明るい 50代経営者
----ツイート内容
18リツイート22いいね
今の所、このツイートが自己最速ペースで好反応を頂いております。
キャッチコピーと改行で見易く、分かり易くなったのが良かったのかもしれません。
途中で公式の開発部さんもリツイートして下さり、さらに拡散が加速しました。
■キャッチコピー重視(4回目)
----ツイート内容
最近、スマホでエンディングのあるRPGを遊びましたか?
旧機種のスマホでもプレイ可能
エンディングまで3〜5時間
ブラウザで遊ぶRPG「ブックモービル」はこちらから!
fanblogs.jp/tabirpglab/arc…
----ツイート内容
5リツイート4いいね
ユーザー層と訴求ポイントを意識したツイートをしてみました。
■別タイトルのファンに訴求(5回目)
----ツイート内容
こんな私がつくりました!
[影響を受けたゲーム]
サガ1、2
ペルソナ3、4
[影響を受けた漫画]
ワールドトリガー
ブラウザで遊ぶRPG「ブックモービル」はこちらから!
fanblogs.jp/tabirpglab/arc…
----ツイート内容
5リツイート 6いいね
影響を受けたタイトルを列挙することで、好みの近いユーザーに訴求できるかもしれません。中身が伴っていないと批判を受けかねないので、注意が必要ですね。
ツイートのウケが、作品の評価に直結するわけではありません。しかし、ツイート次第で、プレイするきっかけが生まれたなら、とても嬉しいことですね。
後ほどまとめ記事を書ければと思います。
「ブックモービル」 攻略ページ1
ブラウザで遊ぶRPG「ブックモービル」の攻略ページです。
極力、ネタバレにならない書き方をしていますので、行き詰まった時にご覧ください。
ゲームは以下のページからプレイできます
https://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/327/0
【1F〜3F】
初めは操作を覚えるためのチュートリアルのようになっています。
・像に触る、アイテムを拾う、メニューを開く/閉じる(スマートフォンでは二本指でタッチ)、武器を装備することを覚えるましょう。
★ポイント
・セーブをこまめにする癖をつけましょう。
・HPが少なくなったら、回復アイテムを使うか、像に触り回復しましょう。
・スワローテイルを覚えたら、積極的に使っていきましょう。
【4〜5F】
初めての補給ポイント、そして初めての仲間に出会えます。5F到達レベルは2〜3です。
・5Fで像に触ると、ある機能が解放されます。
・4Fにイベントアイテム「リーンカーネーション」を拾ったら、5Fの倒れている女性に話しかけ、仲間にしましょう。
★ポイント
・初めは5Fへ到達することを優先した方が、補給ができるので余裕が生まれます。
・装備よりも回復薬を多めに持っておいた方が良いです。
・コアが不足したら、マモノが落とすアイテムを売りましょう。
【6F〜10F】
ここからは集団戦になり、少し難易度が高くなります。
・6Fでは途中に像があるので、1人目の仲間(以下L)を育てると楽になります。
・6Fで像に触っていると、抜け道が解放されるようになります。抜け道の片方は上階段のそばの岩の欠片に配置されているので、5Fに戻るときに役立ちます。
・8Fでは薬草を購入することができます。
・9Fにも像があるので、ここで補給ができます。
・10Fにはボスが待ち受けています。ミストが成功すると楽になります。一撃で受けるダメージが大きいので、体勢崩し効果のあるグレネードやボアクラッシュを駆使して倒しましょう。
ボス撃破レベルの目安は4〜5です。
★ポイント
・Lのギフトでアイテムを造り、ストックしておきましょう。特に全体攻撃のグレネードは10Fに近づくにつれ、重宝します。
・防御することで、OPと敏捷性が上昇します。Lを防御させ、被ダメージを減らす要員にすると、楽になるかもしれません。
【11F〜12F】
11Fからはさらにマモノが強くなりますが、オズたちも新しい力を手に入れることになります。
マモノは属性の全体攻撃を使い、属性の対策として帽子、本が登場します。
・10Fの補給ポイントでは、ショップの品揃えが強化されます。防御力とHPが上昇する軽鎧系か、回避率やOP上昇率の上がるローブ系を選べるようになります。
・像からは補給ポイントへ移動するギフト「メーデー」を習得することができます。
・11Fでマモノの強さを確かめておきましょう。途中にいるキャラクターから、本を生み出す老人の話を聞いたら、10Fへ戻ります。
・本とキャラクターの組み合わせは好みで変えましょう。RPGのセオリーに従うなら、オズには物理攻撃を強化する「力動説」を、Lには回復手段が使えるようになる「家庭の医学」を装備するのが無難です。
・ここでもコアが不足しがちなので、換金アイテムを売って増やしましょう。
・12Fに進むと、女性が倒れているので話しかけ、11Fに戻ることになります。この後は三体のヒト型マモノと戦うので、グレネードをあらかじめ造っておきましょう。
倒した後にSが仲間になります。
★ポイント
・ここでも雑魚戦はグレネードが活躍します。さらにLにローブ系を装備させることで、OPが早く溜まるようになり、生産しやすくなります。
・補給ポイントから離れたところで余裕がなくなったら、メーデーで戻りましょう。
・11F時点では炎を使うマモノが多いため、【耐炎】があると良いでしょう。
・Sのギフト「ロッキンチェアー」は、30OPで敵全体を眠らせる効果があるため、低コストで便利です。
【12F〜15F】
・12Fでは強力な本「氷の女王」と「炎の暴君」を入手します。炎系のマモノには氷の女王の「白銀世界」が有効です。
・14Fでは通路から外れると13Fに落ちてしまう道があります。スマートフォンやマウス操作の場合は、遠くをタップせず、近い範囲を丁寧にタップしましょう。
・下の画像の本は強力な「雷の戦神」なので、慎重に進みながらとっておきましょう。
★ポイント
・ここまで順調に進むと、炎、氷、雷属性の攻撃手段が揃うようになります。
属性についてまとめると、次の通りです。
*炎属性のマモノは氷属性の攻撃が有効、【耐炎】羽根つき帽子で防ぐ
*氷属性のマモノは炎属性の攻撃が有効、【耐氷】羽根つき帽子で防ぐ
*雷属性のマモノは炎、氷属性どちらでも程々に効果があり、【耐雷】羽根つき帽子で防ぐ
*雷属性のみ、痺れの追加効果がある
11〜15Fまでは炎属性が多いので、氷属性の攻撃が有効です。
極力、ネタバレにならない書き方をしていますので、行き詰まった時にご覧ください。
ゲームは以下のページからプレイできます
https://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/327/0
【1F〜3F】
初めは操作を覚えるためのチュートリアルのようになっています。
・像に触る、アイテムを拾う、メニューを開く/閉じる(スマートフォンでは二本指でタッチ)、武器を装備することを覚えるましょう。
★ポイント
・セーブをこまめにする癖をつけましょう。
・HPが少なくなったら、回復アイテムを使うか、像に触り回復しましょう。
・スワローテイルを覚えたら、積極的に使っていきましょう。
【4〜5F】
初めての補給ポイント、そして初めての仲間に出会えます。5F到達レベルは2〜3です。
・5Fで像に触ると、ある機能が解放されます。
・4Fにイベントアイテム「リーンカーネーション」を拾ったら、5Fの倒れている女性に話しかけ、仲間にしましょう。
★ポイント
・初めは5Fへ到達することを優先した方が、補給ができるので余裕が生まれます。
・装備よりも回復薬を多めに持っておいた方が良いです。
・コアが不足したら、マモノが落とすアイテムを売りましょう。
【6F〜10F】
ここからは集団戦になり、少し難易度が高くなります。
・6Fでは途中に像があるので、1人目の仲間(以下L)を育てると楽になります。
・6Fで像に触っていると、抜け道が解放されるようになります。抜け道の片方は上階段のそばの岩の欠片に配置されているので、5Fに戻るときに役立ちます。
・8Fでは薬草を購入することができます。
・9Fにも像があるので、ここで補給ができます。
・10Fにはボスが待ち受けています。ミストが成功すると楽になります。一撃で受けるダメージが大きいので、体勢崩し効果のあるグレネードやボアクラッシュを駆使して倒しましょう。
ボス撃破レベルの目安は4〜5です。
★ポイント
・Lのギフトでアイテムを造り、ストックしておきましょう。特に全体攻撃のグレネードは10Fに近づくにつれ、重宝します。
・防御することで、OPと敏捷性が上昇します。Lを防御させ、被ダメージを減らす要員にすると、楽になるかもしれません。
【11F〜12F】
11Fからはさらにマモノが強くなりますが、オズたちも新しい力を手に入れることになります。
マモノは属性の全体攻撃を使い、属性の対策として帽子、本が登場します。
・10Fの補給ポイントでは、ショップの品揃えが強化されます。防御力とHPが上昇する軽鎧系か、回避率やOP上昇率の上がるローブ系を選べるようになります。
・像からは補給ポイントへ移動するギフト「メーデー」を習得することができます。
・11Fでマモノの強さを確かめておきましょう。途中にいるキャラクターから、本を生み出す老人の話を聞いたら、10Fへ戻ります。
・本とキャラクターの組み合わせは好みで変えましょう。RPGのセオリーに従うなら、オズには物理攻撃を強化する「力動説」を、Lには回復手段が使えるようになる「家庭の医学」を装備するのが無難です。
・ここでもコアが不足しがちなので、換金アイテムを売って増やしましょう。
・12Fに進むと、女性が倒れているので話しかけ、11Fに戻ることになります。この後は三体のヒト型マモノと戦うので、グレネードをあらかじめ造っておきましょう。
倒した後にSが仲間になります。
★ポイント
・ここでも雑魚戦はグレネードが活躍します。さらにLにローブ系を装備させることで、OPが早く溜まるようになり、生産しやすくなります。
・補給ポイントから離れたところで余裕がなくなったら、メーデーで戻りましょう。
・11F時点では炎を使うマモノが多いため、【耐炎】があると良いでしょう。
・Sのギフト「ロッキンチェアー」は、30OPで敵全体を眠らせる効果があるため、低コストで便利です。
【12F〜15F】
・12Fでは強力な本「氷の女王」と「炎の暴君」を入手します。炎系のマモノには氷の女王の「白銀世界」が有効です。
・14Fでは通路から外れると13Fに落ちてしまう道があります。スマートフォンやマウス操作の場合は、遠くをタップせず、近い範囲を丁寧にタップしましょう。
・下の画像の本は強力な「雷の戦神」なので、慎重に進みながらとっておきましょう。
★ポイント
・ここまで順調に進むと、炎、氷、雷属性の攻撃手段が揃うようになります。
属性についてまとめると、次の通りです。
*炎属性のマモノは氷属性の攻撃が有効、【耐炎】羽根つき帽子で防ぐ
*氷属性のマモノは炎属性の攻撃が有効、【耐氷】羽根つき帽子で防ぐ
*雷属性のマモノは炎、氷属性どちらでも程々に効果があり、【耐雷】羽根つき帽子で防ぐ
*雷属性のみ、痺れの追加効果がある
11〜15Fまでは炎属性が多いので、氷属性の攻撃が有効です。
2016年02月09日
ブックモービル 作中で語られない設定など
◆ブックモービル 作中で語られない設定など
ブラウザで遊ぶRPG「ブックモービル」の作中で語られることのない設定を書き出していきます。
制作畑の方の参考になれば、幸いです。
ネタバレは含みませんので、プレイされていない方でも大丈夫です。
逆にいうと、ここで説明されていること=作中でわざわざプレイヤーに見せる必要を感じなかった部分です。
ゲームはこちらのページから起動可能です。
ツクールMV製ゲーム「ブックモービル」
https://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/327/0
以下、設定メモらしく「だである調」で表記します。
■タイトル名
「ブックモービル」意味は移動図書館。最初は「Bookmobile」と英語表記だったが、読み辛さとブックモバイルと読み間違えそうだったので、カタカナ英語に変更。由来は伊坂幸太郎さんのエッセイ「仙台ぐらし」収録の短編集から。
■パラメーター/用語解説
HP:ヒットポイント、体力。0になると戦闘不能になる。戦闘不能状態が続くと消滅する(という設定)。強い意志を持つ場合、自らの力を本に変えて残すこともある。
MP:マインドポイント、精神力。像に触れると回復し、精神力をエネルギーに変換するギフトを使うと消費する。作中では魔法という言葉を避けているが、魔法的なギフトはMP消費と考えると分かりやすい。
OP:オーラポイント、気の力、チャクラとかそのようなもの。防御、ダメージを与える、ダメージを受ける、ギフトを使って味方を回復するといった行動で蓄積され、攻撃/補助/回復のギフトを使うと消費する。いわゆるスキル的なギフトはOP消費と考えると分かりやすい。
ギフト:キャラクターに与えられた才能、能力。ギフトを使用する手段は次の3通り。
・キャラクターの成長(レベルアップ)で覚える:元々自らが持つギフト
・像に触れることで覚える:像により与えられたギフト
・本を身につけている間、使うことができる:本の主のギフト
作中では語られないが、有益なギフトを使う者(戦闘能力が高い、アイテムや装備品を作ることができる)をギフト使い、ギフトホルダーと呼びあっている。だれもがギフトを使う世界なので、言葉の意味では誰もがギフトホルダーだが、中には「噂話をまとめるギフト」や「戦術について説明が上手いギフト」のようなものもあるので、一般人と職人を区別する意味合いもある。
コア:マモノを倒すことで入手できるチロルチョコ状のエネルギー体。固体で重量はない。作中では、アイテムや装備品の合成、本を作成することに使われるため、支援系のギフトホルダーを中心に通貨としての価値を持つようになった。
■世界設定
・世界についての謎は、作中で明かされる。流行りの分割商法ではない。
・補給ポイント「ホープ」ができるまで
皆バラバラなタイミングで1Fで目が覚める→マモノから逃げながら5Fにたどり着いた→5Fでとある能力が解放され、意思疎通が図れるようになる→5Fでコミュニティが誕生に至る
・補給ポイント「ホープ」が出来た後、次の3つの派閥が生まれた。
「まずは生き延びよう。いのちだいじに派」
戦闘能力の低い人を中心に結束。ゲームが進行するにつれ、上に移動する。
「上を目指して、ここから逃げよう。ガンガン行こうぜ派」
戦闘能力の高い人、アイテムなどを作る支援タイプを中心に結束。オズたちは出発タイミングは遅れたものの、どちらかというとこの派閥に属する。
「支援するよ、だから動けないよ(動かないよ)。みんな頑張れ派」
支援や戦闘能力の低い者を守るために、土地に留まる派閥。
いつまでも低いフロアにいる支援タイプはこの志しのため。
・人々が目覚めたのは、一番早い人で、オズの目覚めから一週間前。歴史が浅いゆえに、人々の間で序列関係はない。オズは最後に目覚めた。
・目覚めた時の状態は、話せない、過去の記憶がない、個体ごとの自我はある、という状態で始まる。老人キャラは目覚めた時点で老人。手続き記憶的なものはある(記憶喪失のときでも、自転車の乗り方を覚えているようなもの)。上に進むにつれ、知能レベルが成長していく(知能レベルは個人差があり、最初から大人びた発言をするキャラクターもいる)。某フロア以降、周りがよく喋るようになるのはそのため。
・この世界では空腹は感じないため、食事の概念がない。空腹を感じない理由は終盤で明かされる。
■装備品/アイテム
・武器が固有名(最初の剣=ラピッドフット)ばかりなのは、基本的にオーダーメイドであるため。(お約束であるブロンズソード、銅の剣を出さないことにこだわった)
・対して防具は着用者を選ばないため、プレート(軽鎧)系は素材名を冠し、ローブ系はイメージが伝わる名称にした。
・アイテムは調合するイメージが強いものは漢字、錬金するイメージが強いものはカタカナ。
■登場人物
・オズ(オズワルド=主人公)
プレイヤーの分身。喜怒哀楽に乏しいものの、あるフロア以降は選択肢で感情表現をするようになる。喋らせないのは、プレイヤーの思うこととオズのギャップを作りたくなかったから。
武器は動物の名前を模した長剣。
パラメーター的にはRPGの戦士寄り。
・最初の仲間
活発な女性キャラクター。主人公が喋らない分、アクティブな意見を代弁する。
武器は木材の名前を模した槍。
パラメーター的にはRPGの魔法使い/僧侶寄りにジャマー要素を足した感じ。錬金術を思わせる固有ギフトをどう使うかで、プレイスタイルが変わるキャラクター。
・二人目の仲間
穏健な女性キャラクター。労わりや心配などの感情を代弁する。
武器は音楽用語を模した弓。弓ゆえに盾を装備できないが、代わりにステータス異常が付加されている武器が多い。
パラメーター的にはRPGの僧侶タイプ。ギフトはバフ系(ステータスアップ)を使うので、魔法系ギフトと組み合わせて賢者タイプにしても良いし、回復系をもたせてフォロー役に徹しても良い。
・三人目の仲間
強い意志を感じさせる男性キャラクター。
武器は戦艦の名前を模した銃剣。
パラメーター的にはRPGの純戦士タイプ。ギフトは攻撃に特化したタイプ。
・ショップ店員
武器/防具/アイテムを生み出すギフトホルダー5きょうだい(長女、次女、三女、長男、次男)という設定。
・各補給ポイントにいる兵士長
自分のクローンを作り、各補給ポイントを守る使命を持って留まっている。兵士は兵士長のギフトにより作られたクローン。守備に長け、攻撃力は弱いので、前線を広げる隊には加わらない。
ブラウザで遊ぶRPG「ブックモービル」の作中で語られることのない設定を書き出していきます。
制作畑の方の参考になれば、幸いです。
ネタバレは含みませんので、プレイされていない方でも大丈夫です。
逆にいうと、ここで説明されていること=作中でわざわざプレイヤーに見せる必要を感じなかった部分です。
ゲームはこちらのページから起動可能です。
ツクールMV製ゲーム「ブックモービル」
https://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/327/0
以下、設定メモらしく「だである調」で表記します。
■タイトル名
「ブックモービル」意味は移動図書館。最初は「Bookmobile」と英語表記だったが、読み辛さとブックモバイルと読み間違えそうだったので、カタカナ英語に変更。由来は伊坂幸太郎さんのエッセイ「仙台ぐらし」収録の短編集から。
■パラメーター/用語解説
HP:ヒットポイント、体力。0になると戦闘不能になる。戦闘不能状態が続くと消滅する(という設定)。強い意志を持つ場合、自らの力を本に変えて残すこともある。
MP:マインドポイント、精神力。像に触れると回復し、精神力をエネルギーに変換するギフトを使うと消費する。作中では魔法という言葉を避けているが、魔法的なギフトはMP消費と考えると分かりやすい。
OP:オーラポイント、気の力、チャクラとかそのようなもの。防御、ダメージを与える、ダメージを受ける、ギフトを使って味方を回復するといった行動で蓄積され、攻撃/補助/回復のギフトを使うと消費する。いわゆるスキル的なギフトはOP消費と考えると分かりやすい。
ギフト:キャラクターに与えられた才能、能力。ギフトを使用する手段は次の3通り。
・キャラクターの成長(レベルアップ)で覚える:元々自らが持つギフト
・像に触れることで覚える:像により与えられたギフト
・本を身につけている間、使うことができる:本の主のギフト
作中では語られないが、有益なギフトを使う者(戦闘能力が高い、アイテムや装備品を作ることができる)をギフト使い、ギフトホルダーと呼びあっている。だれもがギフトを使う世界なので、言葉の意味では誰もがギフトホルダーだが、中には「噂話をまとめるギフト」や「戦術について説明が上手いギフト」のようなものもあるので、一般人と職人を区別する意味合いもある。
コア:マモノを倒すことで入手できるチロルチョコ状のエネルギー体。固体で重量はない。作中では、アイテムや装備品の合成、本を作成することに使われるため、支援系のギフトホルダーを中心に通貨としての価値を持つようになった。
■世界設定
・世界についての謎は、作中で明かされる。流行りの分割商法ではない。
・補給ポイント「ホープ」ができるまで
皆バラバラなタイミングで1Fで目が覚める→マモノから逃げながら5Fにたどり着いた→5Fでとある能力が解放され、意思疎通が図れるようになる→5Fでコミュニティが誕生に至る
・補給ポイント「ホープ」が出来た後、次の3つの派閥が生まれた。
「まずは生き延びよう。いのちだいじに派」
戦闘能力の低い人を中心に結束。ゲームが進行するにつれ、上に移動する。
「上を目指して、ここから逃げよう。ガンガン行こうぜ派」
戦闘能力の高い人、アイテムなどを作る支援タイプを中心に結束。オズたちは出発タイミングは遅れたものの、どちらかというとこの派閥に属する。
「支援するよ、だから動けないよ(動かないよ)。みんな頑張れ派」
支援や戦闘能力の低い者を守るために、土地に留まる派閥。
いつまでも低いフロアにいる支援タイプはこの志しのため。
・人々が目覚めたのは、一番早い人で、オズの目覚めから一週間前。歴史が浅いゆえに、人々の間で序列関係はない。オズは最後に目覚めた。
・目覚めた時の状態は、話せない、過去の記憶がない、個体ごとの自我はある、という状態で始まる。老人キャラは目覚めた時点で老人。手続き記憶的なものはある(記憶喪失のときでも、自転車の乗り方を覚えているようなもの)。上に進むにつれ、知能レベルが成長していく(知能レベルは個人差があり、最初から大人びた発言をするキャラクターもいる)。某フロア以降、周りがよく喋るようになるのはそのため。
・この世界では空腹は感じないため、食事の概念がない。空腹を感じない理由は終盤で明かされる。
■装備品/アイテム
・武器が固有名(最初の剣=ラピッドフット)ばかりなのは、基本的にオーダーメイドであるため。(お約束であるブロンズソード、銅の剣を出さないことにこだわった)
・対して防具は着用者を選ばないため、プレート(軽鎧)系は素材名を冠し、ローブ系はイメージが伝わる名称にした。
・アイテムは調合するイメージが強いものは漢字、錬金するイメージが強いものはカタカナ。
■登場人物
・オズ(オズワルド=主人公)
プレイヤーの分身。喜怒哀楽に乏しいものの、あるフロア以降は選択肢で感情表現をするようになる。喋らせないのは、プレイヤーの思うこととオズのギャップを作りたくなかったから。
武器は動物の名前を模した長剣。
パラメーター的にはRPGの戦士寄り。
・最初の仲間
活発な女性キャラクター。主人公が喋らない分、アクティブな意見を代弁する。
武器は木材の名前を模した槍。
パラメーター的にはRPGの魔法使い/僧侶寄りにジャマー要素を足した感じ。錬金術を思わせる固有ギフトをどう使うかで、プレイスタイルが変わるキャラクター。
・二人目の仲間
穏健な女性キャラクター。労わりや心配などの感情を代弁する。
武器は音楽用語を模した弓。弓ゆえに盾を装備できないが、代わりにステータス異常が付加されている武器が多い。
パラメーター的にはRPGの僧侶タイプ。ギフトはバフ系(ステータスアップ)を使うので、魔法系ギフトと組み合わせて賢者タイプにしても良いし、回復系をもたせてフォロー役に徹しても良い。
・三人目の仲間
強い意志を感じさせる男性キャラクター。
武器は戦艦の名前を模した銃剣。
パラメーター的にはRPGの純戦士タイプ。ギフトは攻撃に特化したタイプ。
・ショップ店員
武器/防具/アイテムを生み出すギフトホルダー5きょうだい(長女、次女、三女、長男、次男)という設定。
・各補給ポイントにいる兵士長
自分のクローンを作り、各補給ポイントを守る使命を持って留まっている。兵士は兵士長のギフトにより作られたクローン。守備に長け、攻撃力は弱いので、前線を広げる隊には加わらない。