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2016年12月17日

RPGアツマール/タイムアウトについての備忘録

RPGアツマールにてゲーム投稿時に「タイムアウトしました:」が発生するため、試したことを記載します。
※2016/12/17現在、私の環境では解決していないため、参考にならない可能性はご承知おきください

■事象
・RPGアツマールからゲームを投稿すると、転送開始から10分後に「タイムアウトしました:」メッセージで失敗する
20161217_1.jpg

■環境
・通信速度
下り
推定転送速度: 743.23Kbps (92.37KB/sec)
上り
データ転送速度 310.18kbps (38.77kB/sec)

・ファイルサイズ(「www」ファイル):119MB

■実施したこと
・RPGツクールMVの「ゲームをシェア(アツマール)」機能を利用
→転送開始から一定時間後に失敗のメッセージが表示される
20161217_4.jpg
20161217_3.jpg

・ブラウザはアクティブな状態を維持
→スタンバイやサスペンドに突入していない

・投稿時間帯の変更
→複数時間帯で試すも、状況変わらず

・ブラウザの変更
→Google Crhome、Internet Exploler、FireFoxいずれも失敗
[各ブラウザのバージョン]
Google Chrome: 55.0.2883.87 m
Internet Explorer:11.576.14393.0
FireFox: 50.1.0

・端末の変更
→Windows10端末2台で同じ事象を確認

・お寄せ頂いた情報
(情報提供者:terunonさん)
ファイル内に初版のノベルプラグインでプレイした際に発生する.bakのようなファイルが含まれていると、エラーが発生するとのこと

僕の妹はバケモノです
http://game.nicovideo.jp/atsumaru/games/gm573

/*
おそらくこの作品に取り組まれた際の経験かと思います
情報、ありがとうございます
今回のタイムアウトとはメッセージ上、関係なさそうに思えますが、なにかのファイルが転送を妨げていて、結果タイムアウトになっていることも考えられるので、こういう視点は大切ですね
このこともあって、ファイルを変更しての切り分けをしてみました
*/

・ファイルの変更
ファイルサイズ(「www」ファイル):119MBを新規プロジェクトベースの49MBに変更したところ、成功
このことから考えられるのは次の2点
-プロジェクトファイルの違い(この場合「タイムアウト」ではなく、転送を妨げるファイルが含まれていることが問題)
-ファイルサイズ軽減による転送時間の短縮が有効だった

・タイムアウトに対するネットワーク設定の見直し
USBタイプの無線LANモジュールを介して通信をしているため、Selective Suspend(セレクティブサスペンド)を無効にしてみました。

Selective Suspend(セレクティブサスペンド)とは:
-Windows7からOSに搭載されたUSBデバイスに対する省電力機能
-まれにUSBの認識が解除され、結果としてUSBデバイスが機能できなくなるような事象の原因になることもある

設定値をみたら5分で有効化されるようになっており、タイムアウトの一因になっているかもと思ったのです

方法:
1.デバイスマネージャー→ネットワークアダプタの配下にある無線LANモジュール(無線USBアダプタの名前や社名を冠したものが多い)のプロパティを起動

20161217_6.jpg

2.「Selective Suspend(セレクティブサスペンド)」または類似する名称の項目を編集してウィンドウをOKで終了
デバイス名や項目の表記は環境によるので、参考程度にとどめておいてください

20161217_5.jpg

結果は今検証中ですが、とりあえず10分の壁は超えました
がんばれ!私の環境\.\.

■(試せば解決しそうだけど)試せないこと
・通信回線の変更、できない
・テザリング通信の利用、できない

■推定原因
・回線の問題
10分以上アップロードに時間がかかるため、サービス側でセッション切れが発生している?
※RPGアツマールサイトを利用した場合、「保存」ボタンを押下してから10分のタイミングで発生したことから
※ツクールMVの機能を利用した場合、一時キャッシュ的に「アップロード中」インジゲーターは完了しているように見えるが、結局失敗しているのでタイムアウトでセッション切れを起こして同期がとれていないようにも見える

■回避策(案)
A.通信回線の速度を変える
ex)
-スマートフォンとのテザリング
-無線→有線LAN接続
-ネットカフェ利用のように環境そのものを変更する

B.ファイルサイズの軽量化
軽量にすることで通信時間そのものをスリム化する(けど現実的ではない)

2016年11月24日

「liply_GC.js」と「Oggy_1_3_1_MemoryLeakPatch.js」の使い分けについて

◆「liply_GC.js」と「Oggy_1_3_1_MemoryLeakPatch.js」の使い分けについて
私の環境で確認している情報をご参考までに書き留めておきます。

■「liply_GC.js」と「Oggy_1_3_1_MemoryLeakPatch.js」について

・両方ともコアスクリプトバージョン1.3系かつメモリキャッシュを管理するためのプラグインです
・用途としてはスマートフォンでのブラウザプレイかつ大量のメモリを消費する作品(ピクチャ多用)に適しています

「liply_GC.js」
メモリリーク対策パッチ+@(1.3.0/1.3.1/1.3.2/1.3.3向け)
・Pixi4(1.3.X系)で新規発生したメモリ管理問題を解決
・Android環境で特に効果が高い
・内容は「Oggy_1_3_1_MemoryLeakPatch.js」に+@しており、同プラグインよりも推奨とのこと(作者:おっぎー様談)
制作者∶liply様
説明:
http://ch.nicovideo.jp/liply/blomaga/ar1124914
ダウンロード先:
https://gist.github.com/liply/bd129549659c1133c0b9db79bd0dc159/archive/0d1d414a296df0d7acc6276bf45af92fc41798c3.zip

「Oggy_1_3_1_MemoryLeakPatch.js」
・メモリ管理周りの処理を調整
・発生する可能性がある環境/操作
-WebGLモード環境
-バージョン1.3.0、1.3.1、1.3.2、1.3.3
-頻繁な画面更新
制作者∶おっぎー様
ダウンロード先:
https://gist.github.com/oggy83/08851bce158191450c42535cdb0e9746

■私にて確認したこと
消費を抑えるうえでは「liply_GC.js」がより効果が高いのですが、そのためかピクチャの表示反応が遅れる、またはメニュー画面開閉などで再表示しないとピクチャが反映されないといった問題を確認しました。

SRD_AltMenuScreen_Phantasia.js /SumRndmDde様
メニュー画面の変更プラグイン

メニュー画面で歩行グラフィックのキャラクターが点滅の後に表示される問題が発生しました。
※現在公開中の「バンドワゴン」で確認可能です

20161124_8.jpg

「Oggy_1_3_1_MemoryLeakPatch.js」の場合だとこの問題は発生しません。

また他の例では……

TMMapHpGauge.js /tomoaky様
HP/MP/TP/変数をフィールド画面で表示するプラグイン

この場合に値(画像左上)がリアルタイムに反映されないことがありました。
同じく「Oggy_1_3_1_MemoryLeakPatch.js」の場合だとこの問題は発生しません。
20161123-1.jpg

■補足
ここでお伝えしたいのは「liply_GC.js」と「Oggy_1_3_1_MemoryLeakPatch.js」の優劣ではなく、作品によって使い分けをする必要があるということです。

技術的には「liply_GC.js」を始めに適用し、作品内で問題になるようであれば「Oggy_1_3_1_MemoryLeakPatch.js」を利用していかがかなと思います。
以上、お二人のプラグイン作者に感謝しつつ、ご参考になれば幸いです。

【12/1追記】
サンシロさんが「liply_GC.js」を参考にメモリ管理プラグインを公開されました。私の環境では「Oggy_1_3_1_MemoryLeakPatch」同様の挙動を確認しており、オススメのプラグインです。
併せてご検討されると良いと思います。

■ガベージコレクター
・メモリ管理の最適化
・プラグインのパラメータでキャッシュメモリの最大値を管理
制作者∶サンシロ様
ダウンロード先∶
https://drive.google.com/drive/u/0/mobile/folders/0B9n88HOweCWsLWYzeHJBZmxFQ1k?usp=drive_web

2016年07月24日

Androidアプリ出力時のUnicodeDecodeError: 'utf-8'の場合の対処

◆Androidアプリ出力時のUnicodeDecodeError: 'utf-8'の場合の対処

参考:
ツクールMVで作成したプロジェクトをAndroid用apkファイルに出力する手順
http://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/155/0

■切り分け1
Androidアプリ出力時に次のエラーが発生した場合、ファイル名にマルチバイト文字(空白、スペース、全角文字)が含まれていることが原因の1つとしてあるようです。

20160427-57.jpg

■エラーメッセージ
UnicodeDecodeError: 'utf-8' codec can't decode byte 0x8e in position 0: invalid
start byte

■対処
該当のファイル名を探すツールとして、こちらが大変役立ちました。

[ツール]
マルチバイト文字を含むファイル・フォルダ名を検出
作者:よたろー 様
ダウンロード先:
http://www.vector.co.jp/soft/winnt/util/se499525.html

■切り分け2
私の場合、切り分け1でも解決しませんでした。
その他確認したのは
新規プロジェクトを作成、Androidアプリとしてデプロイメントしたファイルで試す
→全く同じエラーが再現
つまりWindowsおよびインストールしている環境にエラー原因があるようです。

20160621.jpg

これを読む限り、エラーを返しているのはcrosswalkフォルダ内のutil.pyの47行目。

■切り分け3
crosswalkの別バージョンをインストールすることにしました。
ツクールMVのヘルプには次のような記述があります。

****************************************************
2-5 Crosswalk ProjectのAndroidアプリテンプレートをダウンロード
Crosswalk Projectはインストールを必要としません。ダウンロードしたZIPファイルを好きな場所に展開します。ダウンロードしたファイルの中にはブラウザエンジンや、パッケージングスクリプトが含まれます。
https://download.01.org/crosswalk/releases/crosswalk/android/stable/より、Androidアプリテンプレートのstable(安定)版をダウンロードします。バージョンが14までありますが、10.39.235.16が安定しています。
****************************************************

よって「10.39.235.16」をダウンロードして、出力実行時のコマンドも「10.39.235.16」のmake_apk.pyを参照するようにしました。
しかし結果は全く同じ文面のエラーが発生しました。
つまりcrosswalkを扱うpython側、もしくはwindows側のコンポーネントに問題があるのかもしれません。

■考察
私の環境は次の通りです。

・デスクトップPC
OS:Windows8.1 Professional(64bit)
CPU:AMD A8-5600K 3.6G
メモリ:8GB DDR3-1600 DIMM(4GB×2)
HDD:500GB HDD(SATA/7200rpm)
グラフィック:NVIDIA GeForce GTX750Ti 2GB

同じ環境でも2016/2時点では成功して、2016/5時点で失敗するようになった差分はOS構成の変化なのでしょう。
ちなみに2016/6/21現在ではOSはWindows10Home(64bit)に変更しました。

この件、気になるので、時間がある時に海外情報なども含めて調べてみます。

【2016/6/25追記】
■切り分け4
2016/2時点でApp出力が行えたデプロイメントファイル(GooglePlayで公開中のブックモービルというアプリ)でも全く同エラーが再現しました。

[試したこと]
UTF-8で読み込まれていない問題と思い、次のサイト様を参考にsite-packagesディレクトリへsitecustomize.pyを作成し、UTF-8を指定しました。

http://d.hatena.ne.jp/shu223/20111201/1328334689
http://yukihir0.hatenablog.jp/entry/20110131/1296478348

[私の場合のディレクトリ]
C:\Python35\Lib\site-packages

インタラクティブシェル?でもutf-8を確認
20160617-18.jpg

しかしエラーは回避しませんでした。

【2016/7/24追記】
■切り分け5
他のクリエイター様の成功環境を元に環境に変化をつけてみました。

参考:Androidアプリの生成について(ツクマテ様)
http://tm.lucky-duet.com/viewtopic.php?t=1522

[成功した環境]
Windows 10 64bit
Python34
jdk180_92
apache-ant-1.9.7
Android SDK manager 25.1.7
crosswalk-10.39.235.16

[失敗している環境(私)]
Windows 10 64bit
Python35(3.5.1)★成功例はPython34、2016/7/24現在の最新バージョンはPython35(3.5.2)
jdk180_101★成功例より新しいバージョン
apache-ant-1.9.6★成功例より古いバージョン
Android SDK manager 24.4.1★成功例より古いバージョン
crosswalk-10.39.235.16★同じ(ヘルプでも推奨されている)

[考え]
・動作実績のある成功例と同じバージョンにすることで解決に近づく可能性が上がる
不具合修正の観点で考えると、最新バージョンで回避できるならそれが一番いい
・Pythonとcrosswalkを活用した処理でErrorが発生している?

[試したこと]
1.Pythonのバージョンアップ
Python35の最新版3.5.2がリリースされていたのでアップデートしてみました。

結果:エラー内容変わらず。

2.Android SDKのバージョンアップ(24.4.1→25.1.7)
Android SDK Toolsを 24.4.1から25.1.7にバージョンアップしてみました

Android SDK Managerを起動
Android SDK ManagerからUpdate対象のファイルを選択(今回はAndroid SDK Tools)、「Install[インストール数]packages」をクリック
20160617-175.jpg

結果:エラー内容変わらず。
20160617-176.jpg

3.Pythonのバージョンダウン(35系→34系)
成功例で動作確認のとれているPython34へバージョンダウンしてみました。

Windows版Python3.4.4
https://www.python.org/downloads/release/python-344/

以前はPython35系だったので新たにPython34というフォルダが生成されていました。
そのため、システム環境変数を追加しておきます。
また念のため、Python35のシステム環境変数を削除しておきました。
※追加方法は公式ヘルプ2-1-2 パスの設定・確認の項を参照
20160617-177.jpg

結果:エラー内容変わらず。
20160617-178.jpg

4.apache-antのバージョンアップ(1.9.6→1.9.7)
成功例で動作確認のとれている1.9.7へバージョンアップしてみました。

ダウンロード先:
http://ant.apache.org/bindownload.cgi

また1.9.6から1.9.7へとシステム環境変数を修正しておきます。

結果:エラー内容変わらず。
20160617-179.jpg

5.site-packagesディレクトリへsitecustomize.pyを作成し、UTF-8を指定

http://d.hatena.ne.jp/shu223/20111201/1328334689
http://yukihir0.hatenablog.jp/entry/20110131/1296478348

[私の場合のディレクトリ]
C:\Python34\Lib\site-packages

結果:エラー内容変わらず。

[切り分け案]
1.Windowsを再インストールして最小限のアプリケーションだけをインストールした状態でどうか
※すぐに制作環境を崩すことは難しいのでそれならばPC1台用意したいところ
2.別ツールのCordovaでapkファイル化

参考:
PRESENT CALL様
RPGツクールMV作品をスマホアプリにする方法-1
http://presentcall.com/rpg%E3%83%84%E3%82%AF%E3%83%BC%E3%83%ABmv%E4%BD%9C%E5%93%81%E3%82%92%E3%82%B9%E3%83%9E%E3%83%9B%E3%82%A2%E3%83%97%E3%83%AA%E3%81%AB%E3%81%99%E3%82%8B%E6%96%B9%E6%B3%95-1/

今後は2のCordovaを使う方法で進めてみます。
まとまった時間が取れ次第確認して記事にする予定です。

【2016/7/25追記】
Cordovaを使う方法でapkファイルの出力に成功しました。

参考:
RPGツクールMV向けCordovaを使ったApkファイル出力
http://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/540/0

2016年05月05日

マップをループさせた場合の処理落ち対策

■マップをループさせた場合の処理落ち対策

マップをループさせた場合の処理落ち対策をトリアコンタン様が発信してくださいました。
噛み砕いてご紹介したいと思います。

元Tweet
https://twitter.com/triacontane/status/727428370594598912
20160427-61.jpg

これは何かというと、マップを選択して右クリック→編集と進み
20160427-64.jpg

マップの編集ウィンドウでスクロールタイプの項目を「ループする」にしていた場合、対象となる話です。
20160427-63.jpg

「縦横ともにループする」設定の場合、次の矢印の部分が繋がるマップになります。
20160427-62.jpg

しかしプレイ環境によっては繋ぎ目で1瞬ウェイトがかかったように止まる挙動が出るため、トリアコンタン様が回避方法を提示したという流れなのです。
デフォルトの解像度で利用する場合は、マップの幅と高さを次の値から選ぶことで回避できるとのことです。

■幅
19、38、57、76、95、114、133、152、171、190、209、228、247
■高さ
15、30、45、60、75、90、105、120、135、150、165、180、195、210、225、240、255

組み合わせ例
ダンジョンのフロア
幅「38」高さ「45」
ワールドマップ
幅「190」高さ「195」

2016年04月06日

ツクールMV Chromeで、マップ移動時にカクカクする問題、解決策が提示

ツクールMV製ゲームがGoogle Chromeかつ特定操作でブラウザプレイをすると処理がカクカクする件、解決策が提示されました。
解決に向かう流れを作った皆様に感謝と敬意を払いつつ、ご紹介します。

【追記】
ツクールMVのver.1.3.0以降のコアスクリプトを導入している場合は、本対策は不要となります。


■発生環境:
・OS:windows、Mac OS
・ブラウザ:Google Chrome
・ツクールMV製ゲームのブラウザ版

■事象:
マップ切り替え/メニュー開閉を短時間で連続すると処理がカクカクする

■原因:
Google Chromeの内部処理によるもの

■回避策:
おっぎー様発案、liply様制作プラグインの適用(2016/4/6現在、要テスト)

■問題提起〜プラグイン公開までの流れ
問題についてterunon様がtweet、kotonoha*様、くろうど様、トリアコンタン様、サンシロ様の間で情報交換が行われる。liply様の調査結果に対し、おっぎー様から解法の提示があり、liply様にてプラグイン化。

※なるべく流れを追っていたつもりですが、お名前が漏れていた方、いらっしゃいましたらお申し出下さい。

■Google Chrome かくかく対策パッチ
liply_WinChrome_scroll_patch.js
制作者:liply様
スペシャルサンクス:@o_ggy様
ダウンロード先:
https://gist.github.com/liply/2f242c2b322947bd26618b76ec17d8c5

・テスト、フィードバック歓迎とのことです。プラグインについて、有益な情報がありましたら@liplynetまでお願い致します。
・プラグイン適用にあたり、プロジェクトのバックアップ等は、自己判断で行うようにお願い致します。

■解決に尽力くださった皆様
[プラグイン制作/協力]
liply様
おっぎー様
[問題提起/情報提供]
terunon様
kotonoha*様
くろうど様
サンシロ様(比較環境構築)
トリアコンタン様(再現環境構築)

Google ChromeやツクールMVが不安定だという短絡的な話題に終始せず、解決に向かったことが本当に何よりです。事象だけを見て〜が悪いとの話題が先行しないことを願います。
※本件に関して、私の功績は一切ないことを補足しておきます


■追記
「Google Chrome かくかく対策パッチ」適用版のブックモービルを公開しました。
皆さまの環境における検証などにご活用ください。

【適用後】
ブラウザでゲームを起動(GitHub/Chrome最適化版)

【適用前】
ブラウザでゲームを起動(Git Hub版)

・「liply_WinChrome_scroll_patch.js」の導入以外、データに変更はありません
・その他に導入しているプラグインについては、次の記事をご覧ください
http://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/327/0